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PE per scontro amichevole
Se la modalità indicata (al meglio dei tre tocchi, senza danni) non era tale da favorire palesemente né il PG né l'avversario (dal punto di vista delle probabilità di vittoria), francamente penso che avrei dato PE pieno o quasi pieni; al massimo sarei sceso a tre quarti, o due terzi, in considerazione del fatto che non c'era quel rischio di morte (generalmente minimo) che si sarebbe potuto avere in un combattimento "normale". Come linea generale mi piace che i PE siano proporzionati al risultato da raggiungere e alla pericolosità dell'ostacolo / avversario, più che alla specifica modalità con cui l'ostacolo / avversario viene affrontato, per cui cerco di toccarli il meno possibile. Diciamo che in questo caso un avversario che non vuole ucciderti può essere visto come una situazione meno rischiosa, quindi con meno PE in palio... ma, ripeto, in compenso c'è anche il vincolo che non puoi ucciderlo neppure tu.
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PE per scontro amichevole
Fermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.
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Cambio di prospettiva
Però una persona (per gusti personali) può anche sentire il bisogno di un tipo di gioco in cui può scegliere anche quali problemi affrontare, o almeno in che ordine affrontarli. A me, per esempio, essere "guidato" attraverso una "sequenza predeterminata" di problemi non darebbe molta soddisfazione, da giocatore, neanche se sul come risolverli avessi tutta la libertà di scelta del mondo. Va detto che trovo noioso anche il tipo di gioco opposto, in cui tutto è talmente aperto che sembra sempre di girare senza meta. Il mio ideale è che ci sia un chiaro obiettivo dell'avventura (che può essere proposto dal master, o dai giocatori stessi, o nascere da una conversazione tra tutti), e poi ci sia totale libertà di scelta su come arrivarci (quindi anche su quali problemi incontrare e in che ordine, non solo su come risolvere i problemi).
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Strange Magic
Scritto così, mi sembra abbastanza ragionevole concludere che le due cose sono cumulative.
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Gestione equipaggiamento
Intendi che, anziché un limite totale (N slot in tutto), si hanno diversi limiti per diverse parti del corpo (X slot alla cintura, Y slot sulle gambe, Z slot sulle spalle, etc)? Se sì, beh, alcuni giochi lo fanno. A me sembra una complicazione: da un numero si passa a tanti numeri. In generale preferisco un limite totale; poi l'eventuale incompatibilità di due oggetti che vanno a occupare lo stesso spazio (es. due paia di bracciali o di guanti) si può risolvere usando semplicemente il buonsenso senza bisogno di numeri.
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Cambio di prospettiva
È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
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Resistenze ai danni anche da armi magiche
Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.
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Gestione equipaggiamento
Ovviamente li differenzio ma non volevo complicare le cose. Il modificatore di Forza (che poi non si chiama più Forza) si somma alle soglie del primo punto (raddoppiato per la seconda, triplicato per la terza). Per questo ho specificato "un uomo comune". Ci sono poi altre regole per tenere conto della taglia.
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Prima esperienza come master di D&D
Ciao @AleMc74, Le regole base di D&D quinta edizione si trovano online gratuitamente; in inglese su molti siti, ma qualcuno le ha anche tradotte in italiano (Editori Folli, se non sbaglio). Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) dovrebbe essere ancora valida l'offerta per cui riceverai gratis il PDF di un set introduttivo. È sufficiente per giocare pochi livelli, ma per iniziare va benissimo. Combinando queste due cose saresti perfettamente in grado di iniziare a giocare e far giocare. Ti consiglierei di prendere confidenza con il gioco in questo modo, per qualche sessione, prima di investire denaro in manuali. Se l'inglese non è un problema, ti straconsiglio un'avventura gratuita, The Fall of Silverpine Watch, di The Angry GM. È concepita apposta per introdurre gradualmente al gioco sia i giocatori che il master. Sono convinto che "imparare giocando" sia molto più efficace e divertente che studiare i manuali. Saluti!
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Chiarimento mago illusionista
In realtà, se ho capito bene, @Casa stava paragonando il diamante alla roccia incisa: è qualcosa che è stato modificato dall'interazione fisica con l'illusione, ma non è parte dell'illusione. La roccia incisa dallo scalpello illusorio rimane incisa anche quando lo scalpello scompare. Il carbonio pressato (e quindi divenuto diamante) dalla pressa illusoria rimane pressato (e quindi diamante) anche quando la pressa scompare. Personalmente, considerando il problema dal punto di vista puramente intellettuale, mi allineo alla sua visione. Ma, come ho detto prima, è una disquisizione puramente accademica, perché la vera domanda è: ci va bene che al nostro tavolo i PG possano creare dal nulla enormi ricchezze a ciclo continuo (senza che la pratica sia già largamente diffusa e standard nel resto del mondo di gioco)? Se la risposta è sì, lo facciamo: non è necessario trovare una specifica combinazione di incantesimi e regole che ci "autorizzi". Se la risposta è no, non lo facciamo: nemmeno se una specifica combinazione di incantesimi e regole sembra autorizzarci.
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Gestione equipaggiamento
L'approccio che io sto per implementare nella prossima interazione delle mie regole casalinghe (non ancora playtestato, quindi: un'anteprima assoluta) funzionerà così: A slot (un uomo comune dovrebbe andare in carico medio da 11 slot in su, e in carico pesante da 21 in su, fino a un massimo di 30). Ogni oggetto occupa 1 slot, con le eccezioni descritte dopo. I primi 5 oggetti della lista sono "a portata di mano" (quindi si possono estrarre o riporre senza perdere tempo a frugare nello zaino o simili). Tra questi 5 devono per forza rientrare tutti gli oggetti "da lato" e "scomodi' (vedi seguito). Gli abiti indossati, compresi piccoli gingilli magici come anelli, amuleti etc., non occupano nessuno slot. L'armatura è l'unica cosa che occupa più slot (numero variabile a seconda dell'armatura: più è pesante, più ne occupa). Alcuni oggetti, particolarmente leggeri, possono essere accumulati in più d'uno nello stesso slot. Ad esempio, fino a 3 giavellotti in uno slot, o fino a 6 pugnali in uno slot (ma niente mix tra giavellotti e pugnali nello stesso slot). Alcuni oggetti, particolarmente voluminosi, sono "da lato": li puoi tenere in mano o "rinfoderare" (che include anche cose come mettere a tracolla, appendere sulla schiena o simili) per liberare le mani, ma non puoi averne "rinfoderati" più di 2 in tutto. Numero fisso. Le tipiche armi a una mano e i tipici scudi sono "da lato". Alcuni oggetti sono così voluminosi da essere "scomodi": li puoi portare solo in mano, non li puoi trasportare in altro modo, quindi ti tengono le mani costantemente occupate a meno che non li posi proprio a terra. Le tipiche armi a due mani e gli scudi torre sono "scomodi".
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Gestione equipaggiamento
Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci). Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot. Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo. Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?
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Defensive sweep
Generalmente sono d'accordo (a meno che non si abbia un altro modo di procurarsi l'informazione su quella specifica capacità di quello specifico avversario).
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Creare Oggetti Magici con il Manuale del DM
Ho creato molti oggetti magici custom sin dalla 3.5, e devo dire che lì mi sono anche impegnato molto a seguire le linee guida sul calcolo del valore, del livello e così via. Eccessivamente rigide e pesanti, va detto. Ma va detto che non mi trovo del tutto bene neppure a creare oggetti magici in modo completamente "libero", cioè inventando di sana pianta senza vincoli. Sto cercando di sviluppare un sistema "ibrido" da questo punto di vista, ma sono appena all'embrione. L'argomento è interessante.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
In realtà sono perlopiù adattamenti di mostri, oppure adattamenti di razze giocabili di "altre edizioni", oppure modifiche di certe razze per adeguarle ai miei gusti. Sin dalla 3.5, ad esempio, ho un po' una visione tutta mia del tiefling e dell'aasimar (e del mezzo-immondo e mezzo-celestiale da cui discendono). Di recente ho rivisitato il licantropo, il vampiro, il lich e il mezzo-drago in modo abbastanza pesante. In passato ho trovato particolarmente piacevole lavorare al kenku, al grimlock, al centauro, all'armand e al doppelganger.
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
Non ho mai usato quella specifica sezione di quello specifico manuale, ma da anni mi diletto a creare razze e sotto-razze molto volentieri.
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Defensive sweep
Qualunque nemico (almeno, nel mio modo di masterare) è consapevole delle regole del gioco allo stesso modo dei PG. In generale non c'è motivo di farlo comportare in modo più stupido di come si comportano i PG stessi... a meno che non si voglia deliberatamente dare l'idea di un nemico stupido. Spostarsi a "singoli passi brevi" (1,5 m alla volta) per evitare gli attacchi di opportunità è del tutto normale: l'unico problema è che percorrere un lungo tragitto in questa maniera costa molti round. Ma se in uno spazio aperto Pino, armato di spada, incalza Gino, incantatore, Gino può ad ogni round farsi il suo passo di 1,5 m e lanciare incantesimi fuori portata; Pino quando tocca a lui può fare a sua volta 1,5 m, raggiungerlo e picchiarlo, ma poi il ciclo ricomincia. Come si impedisce a Gino questo trucchetto? Bisogna che Pino riesca a chiuderlo in un angolo, oppure collabori con un alleato (in modo che Gino non possa sfuggire ad entrambi con il passo da 1,5 m), oppure si procuri un'arma con portata più estesa (frusta e catena chiodata sono eccellenti).
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Chiarimento mago illusionista
Certo, ovviamente ho trascurato di menzionare l'opzione: (c) Funziona, e solo il tuo PG lo fa; o comunque nessun altro lo fa su larga scala; quindi puoi usare quel sistema per guadagnare all'infinito; il motivo di ciò, al tavolo, non interessa. Se vi trovate bene con l'approccio (c), non vedo perché no. Al mio tavolo sarebbe impensabile, ma naturalmente finché siete tutti d'accordo potete fare come volete. Il bello è che a questo punto non c'è alcuna necessità di cercare una giustificazione nelle regole. E' del tutto evidente che nessuna regola (almeno, as intended, RAI) è mai stata intesa scientemente per permettere ai PG di creare diamanti e altra roba di valore dal nulla a ciclo continuo e a costo zero; insomma, che non è quello che ci si aspetta che avvenga in una campagna di D&D. Quindi, se al vostro tavolo vi trovate bene a farlo avvenire, non preoccupatevi delle regole e fatelo avvenire. Non avete bisogno che il manuale vi autorizzi! 🙂 Parlatene con il DM, se siete d'accordo stabilite, che so, un guadagno mensile (a vostra assoluta discrezione), e siete a posto.
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Chiarimento mago illusionista
Parlane con il tuo DM. Si danno sostanzialmente due casi: (a) Non funziona. (b) Funziona, quindi qualunque illusionista con quel beneficio fa quella cosa (o cose analoghe) ripetutamente ogni volta che ne ha l'occasione (non vedo perché non dovrebbe, e non mi sembrerebbe plausibile che il PG sia stato il primo nella storia ad avere l'idea), quindi il prezzo del diamante (e di qualunque altro bene creabile in quella maniera) è svalutato fino a essere di poco superiore a quello del carbone di partenza. 🙂
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Chierico della pace 9 / Ranger Drakewarden 11 Animare morti e Evoca celestiale.
Più che alle regole, questa è una domanda da rivolgere al tuo master. Ci hai provato?
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Sono iniziate le riprese del film di D&D
Peccato
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Salve
Benvenuto, e in bocca al lupo per tutte le future avventure!
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Meccaniche di Sopravvivenza
Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose? Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene? (Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)
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Meccaniche di Sopravvivenza
Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
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Borseggiare in combattimento
Dimenarsi come un'anguilla sicuramente rende più difficile essere borseggiati, da cui il malus che anch'io attribuirei a Rapidità di Mano. Non vedo invece ragione (ma, ripeto, è la mia opinione personale) di ritenere che il combattente intento a dimenarsi come un'anguilla sia meno attento a ciò che lo circonda e ai movimenti di chi si trova intorno a lui, rispetto al caso in cui fosse impegnato in una tranquilla conversazione. Anzi, se proprio vogliamo, ci sarebbero valide ragioni di pensare il contrario (cioè, che sia più attento e all'erta rispetto al caso della conversazione). Da cui la mia personale tendenza a sconsigliare il -5 a Osservare.