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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Sì, ma perché per te è un problema se l'azione Z del mio personaggio non scaturisce da background, allineamento, carattere, o da qualunque altra informazione preventivamente in tuo possesso? Che differenza fa? Non fa "variare la storia" allo stesso modo?
  2. Ma certo. Qui nessuno sta affermando che fare così sia un problema. Si sta solo cercando di argomentare che non è necessario, cioè che anche non fare così non è un problema. Non desideravo stabilire in qualche modo una gerarchia, un "meglio" e un "peggio", tra fare così oppure no. Desideravo invece mostrare come entrambe le cose possono benissimo funzionare, e nessuna è sbagliata. Tu esprimi la preoccupazione che un giocatore che non fa questa cosa (magari dopo aver affermato di farla) "rovini" le tue giocate, ed è questo che faccio un po' di fatica a capire (anche se ovviamente ti credo, eh). Al mio tavolo un giocatore che gioca come dici tu, e uno che gioca come ho detto io, possono benissimo convivere e giocare insieme: non creano alcun problema né a me, né l'uno all'altro. Lo so perché ne ho avuti di entrambi i tipi. Non mi crea problemi neppure che un giocatore dica di voler ruolare in un modo e invece poi ruoli nell'altro: semplicemente perché non mi curo di quello che dicono di voler fare (in quest'ambito), ma solo di quello che fanno a giocata in corso. Trovo che funzioni tutto molto bene.
  3. A me sembra che sia abbastanza chiaro (tra gli scriventi in questo thread) chi intende A e chi intende B. Penso sia sufficiente porre la domanda. Esempio: "Al mio tavolo mi aspetto che ogni giocatore definisca, prima ancora di iniziare, un'idea del carattere e dell'identità del suo PG, più precisa possibile; che la comunichi agli altri e soprattutto al master; e che si senta obbligato, durante il gioco, ad attenersi rigorosamente a quanto deciso. Sei disposto a giocare così?". Come domanda mi sembra abbastanza chiara, e credo che potrebbe scremare abbastanza bene A da B (io, per esempio, da giocatore, scapperei a gambe levate). Ovviamente la selezione, così operata, non ti dà la sicurezza di evitare problemi in gioco, perché quando si arriva al concreto di una singola scena sarà sempre possibile avere opinioni diverse su se un certo comportamento "segue" oppure no la definizione iniziale (e questo è uno dei motivi per cui credo che questo approccio sia poco funzionale - ma se piace si è liberi di tentare). Credo che tu stia trascurando un aspetto: molti giocatori (tra cui il sottoscritto) scoprono chi è, e com'è, il loro personaggio man mano che lo giocano. Se io giocassi Boromir, sarebbe il modo in cui lo gioco a farmi capire col tempo chi è davvero Boromir. Non sto nascondendo informazioni: non è che so chi è Boromir, ma non te lo voglio dire; è che non lo so, ma lo scopro insieme a te man mano che la giocata va avanti. È una sensazione unica e stupenda. Anche il fatto che queste persone possano usare stereotipi, e/o archetipi tipici del fantasy, non deve trarre in inganno: sono molto utili come spunti di partenza, ma non esprimono la totalità del personaggio, anzi, spesso nelle scelte più cruciali (quelle in cui si vede davvero di che stoffa è fatto) l'archetipo di partenza non dà nessuna indicazione, o può essere sovvertito senza essere infranto. Hai citato molti supereroi come esempio: beh, se conosci le loro storie più famose, potrai notare che i momenti più emozionanti sono proprio quelli in cui vengono spinti a "testare i limiti" del proprio stereotipo e spesso a fare scelte sorprendenti. Il bello è che nel GdR questo non avviene per forza come punto di arrivo di una trama costruita ad arte (come invece in un fumetto o in un'opera letteraria, dove tutto è pianificato dagli autori): può avvenire anche senza essere costruito, pianificato o controllato da nessuno. Il che è stupendo perché così sono tutti sorpresi (mentre un autore, o co-autore, non sarà mai davvero sorpreso dalla sua stessa storia).
  4. Beh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado. Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati. Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.
  5. @nolavocals, temo di non aver capito bene il nesso tra quest'ultima osservazione e il resto della discussione. Penso che si possa giocare quello che descrivi (c'è un incipit iniziale ma non si sa come finisce, i dadi e le meccaniche di gioco creano delle ramificazioni sorprendenti e interessanti, tutti compreso il master desiderano proseguire per scoprire cosa accadrà) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione. Così come credo che sia possibile non giocare questo (bensì, che so, una "classica avventura prefatta", magari con noioso finale imposto) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione. O mi sbaglio? Poi, naturalmente, ognuno avrà le sue preferenze e questo è legittimo, ci mancherebbe.
  6. Bene, abbiamo opinioni diverse, ci sta. Io ritengo che decidere al momento cosa fare sia il modo migliore di restare fedele al PG che si sta creando, perché è una cosa in continua evoluzione. Con questo approccio (che tengo da molti anni) non mi è mai capitato di vedere al mio tavolo PG ininfluenti o incoerenti, né di interpretare PG ininfluenti o incoerenti. A chi se la sente, consiglio di provare questo diverso approccio, qualche volta, e vedere come va, per farsene un'idea più accurata.
  7. Quante volte capita? Molto spesso. Quanto mi sembra corretto? Sempre. Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata. Dal mio punto di vista il personaggio ruolato (personalità, carattere, valori eccetera) è qualcosa di emergente: si forma, o comunque acquista una sostanza, solo durante il gioco. Non è necessariamente un'entità definita in precedenza, si può benissimo cominciare a ruolare non avendo nessunissima idea di chi sia (personalità, carattere, valori eccetera). Ovviamente non è neppure vietato tentare di definirlo in precedenza e poi di attenersi a quanto definito: qualcuno ci riesce, qualcuno no; comunque è una cosa opzionale. È ciò che il personaggio fa, in gioco, a stabilire chi è davvero: questo è sempre vero. La sua identità emerge dal gioco. Il contrario, invece (cioè, che il giocatore decida cosa fa il personaggio in base a chi è), non è necessariamente vero e non è nemmeno preferibile, né segno di maggiore bravura: è solo questione di gusti individuali. Al mio tavolo non ha importanza che si ruoli un personaggio attenendosi a un'identità decisa in precedenza, né che si ruoli in prima persona. Non le ritengo cose che denotano bravura, solo preferenze. E non mi permetterei mai di ritenere la terza persona, o il ruolare "senza copione", degli errori da correggere. Ho scritto la mia visione di questo tema in modo molto più completo e dettagliato qui: Home page della serie: guida all’interpretazione In particolare in questo episodio: Psicosofia del ruolare (guida all’interpretazione, parte 2) Potrete trovarci le risposte anche ad altre questioni sollevate in questo thread, come ad esempio il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale e l'interpretazione.
  8. Grazie a tutti delle risposte, mi sembra che le posizioni siano abbastanza chiare. Mancano gli esempi di vita vissuta, ma proverò a cercarli nell'altro thread appena ho tempo.
  9. Non ho mai visto fare menzione di Atletica passiva in realtà, solo di Percezione passiva e Intuizione passiva, se non sbaglio. Non credo che sia un concetto generale che il manuale estende a tutte le abilità, ma potrei sbagliarmi (il manuale non ce l'ho). Io comunque consiglio, se hai tempo, di dare un'occhiata alla regola del "prendere 10" della terza edizione: può essere un buono spunto per capire il senso che c'è dietro. (Io la consiglio anche a chi gioca la quinta, in realtà.)
  10. Per carità, infatti ho solo detto, appunto, come faccio io. Poi mi sono permesso di aggiungere una raccomandazione personale non tanto per te, ma per chiunque altro leggesse il thread, che è pubblico. Spero di non aver disturbato. No. O almeno, non lo troverei obbligatorio. Se tu lo volessi fare, sarebbe okay, ma sarei comunque dispiaciuto perché avrei il timore che la cosa ti rovini il divertimento. In realtà, una situazione come quella che hai descritto, io da master la gestirei in due modi: o vado avanti con quell'avventura, accettando che tu sia libero di usare quelle informazioni in tutti i modi che vuoi; oppure, cambiamo avventura. Secondo me invece non sarebbe sbagliato. Comunque, sul PG sostituito da un doppelganger c'era stata una discussione molto ricca e interessante, tempo fa, su D'L. Ora non ho avuto tempo di ritrovarla.
  11. Ti posso dire come funzionano le cose al mio tavolo. Un errore non si punisce e non si paga: si discute insieme, in modo costruttivo, di come sia successo e di come evitarlo in futuro; eventualmente anche di come rimediare, se è proprio necessario. Il metagame non è un problema e non viene sanzionato. È una questione decisamente sopravvalutata, nei gruppi di oggi. Sono convinto che se un'avventura viene "rovinata" dal metagioco significa che ha sbagliato il master a progettarla (non il giocatore a meta-giocare). Dopodiché, ci sta avere gusti diversi e approcci diversi. Se non si riesce a conciliarli, non si è obbligati a giocare insieme. Se una persona non riesce ad adattarsi allo stile di gioco richiesto dal mio tavolo, vale la pena chiedersi: (a) se possiamo cambiare lo stile di gioco del tavolo per venire incontro alle sue esigenze, senza drammi, oppure (b) se non sarebbe meglio invitare quella persona a giocare a un altro tavolo. In tutti i casi, la mia fervida raccomandazione è sempre di non tentare di risolvere nel gioco e con il gioco problemi che riguardano le persone intorno al tavolo. I problemi off game vanno risolti off game. Un errore (o anche un comportamento negativo) di un giocatore non lo deve scontare il personaggio.
  12. Ho sentito dire più volte che ci sarebbero delle differenze (tendenziali, ovviamente) nel modo di giocare e nello stile di gioco tra gli USA e l'Italia (o l'Europa in generale, se applicabile). Sarei curioso di sentire osservazioni e opinioni in materia, specialmente per quanto riguarda il mondo di D&D e affini. Meglio se supportate da dati o da esperienze personali. Grazie!
  13. Il manuale non l'ho letto, ma hai provato intanto a fare un salto sul sito dell'autore, Sly Flourish? (Se te la cavi con l'inglese - altrimenti se non sbaglio ci sono diverse traduzioni di suoi articoli anche qui su D'L.) Dovrebbe servire a farti un'idea dello stile. (Per curiosità: in cosa consisterebbero le differenze tra lo stile di gioco americano e il nostro? Se lo ritieni off topic apro un altro thread)
  14. Credo che questo sia uno dei nodi cruciali. Pensavi di aver "nerfato" in modo drastico le magie togliendo gli incantesimi di danno diretto. È abbastanza risaputo, però, che in realtà gli incantesimi più devastanti, specialmente contro un piccolo numero di grossi nemici, sono gli incantesimi di controllo: appunto quelli che charmano, spaventano, rallentano, indeboliscono e così via. A livelli così alti il puro spellcasting è la principale fonte di potere: anche il limite sugli oggetti magici, secondo me, "colpisce" molto più i non-caster, facendo brillare, paradossamente, i caster principali ancora di più. Detto questo, bisogna fare attenzione al concetto di grado di sfida, è uno dei più fraintesi del mondo. Un GS X è una sfida abbastanza ordinaria per 4 PG di livello X: non li impegna poi tanto, consuma solo da un quarto a un quinto delle loro risorse (in media). I tuoi PG di livello 25 non sono 4, sono 7. Non c'è una formula precisa, ma tenderei a pensare che il GS ordinario per loro sia almeno un GS 28. Un GS 28 si ottiene (all'incirca) mettendo 3 nemici di GS 25. Tu ne hai messo uno con GS 25, uno con GS 23 e uno con GS 21. La sfida che hai presentato, dunque, era ancora meno che ordinaria per il tuo gruppo: era facile. In media, direi che l'aspettativa era che consumasse qualcosa come un 10% o un 15% delle loro risorse. Del tutto normale, quindi, che non abbiano avuto grandi problemi e alcuni siano rimasti completamente intatti. Se vuoi metterli alla prova con una sfida più impegnativa, prova con 3 mostri di GS 27, o con 6 mostri di GS 25: dovresti ottenere una sfida in grado di mangiarsi quasi un 50% delle risorse del gruppo, quindi superabile tranquillamente, ma tale da richiedere un certo sforzo. Teniamo presente, poi, che i gradi di sfida sono un sistema molto approssimato anche ai livelli "normali", che ai livelli epici diventa ancora più approssimativo. L'approccio migliore è sempre quello per prove ed errori. Questa sfida è stata troppo facile? Bene: la prossima la farai più difficile. Era ancora troppo facile? Bene, la prossima la farai più difficile ancora. E così via finché non trovi lo "sweet spot" giusto. Metodo sperimentale. 🙂
  15. Dunque, il cavillo per il "bilanciamento" è già nel testo dell'incantesimo: la risposta alla domanda deve essere veritiera, ma può essere criptica, profetica o simili. Quindi, in pratica, puoi dire una parte della verità, o dire la verità ma in forma allusiva e indiretta. Il mio onesto parere è che dare qualcosa di diverso da una risposta diretta, netta e chiara non sia quasi mai una buona idea. Ricordo una volta durante la mia prima campagna lunga da master (D&D 3.5). Il gruppo di PG era sulle tracce di un lupo mannaro. Il druido usò un incantesimo che gli permetteva di parlare con la vegetazione e iniziò a interrogare gli alberi. Io li feci rispondere in modo molto criptico e frammentario, e anche molto caratteristico, dando loro una "voce" particolare (dei tic, delle limitazioni, una visione del mondo chiaramente aliena e così via), il tutto allo scopo di intorbidare le risposte, di "dire e non dire" allo stesso tempo. Il giocatore a un certo punto si spazientì e mi disse: "master, ma insomma, fuori gioco, tagliamo corto: hai intenzione di dirmela, questa cosa, oppure no?". Nel tempo ho capito che aveva ragione lui. Io ti consiglierei di dare una risposta molto chiara e completa. Al limite, se alla lunga noti nel tempo un abuso dell'incantesimo, ti consiglierei di discutere con i giocatori, chiedendo il loro parere ("secondo voi sta rendendo le cose troppo facili? vi toglie il gusto?") e semmai "nerfandolo" in qualche modo di comune accordo. Ma a me, sinceramente, non è mai capitato che le divinazioni fossero usate troppo: semmai mi succede che siano usate troppo poco.
  16. Ciao, grazie per questo nuovo fantastico esempio da aggiungere alla mia piccola collezione. 😆 Hanno già detto tutto gli altri, aggiungo solo questo: se il giocatore non si convince, prova a chiedergli cosa farebbe se un domani si trovasse davanti a una mezza dozzina di nemici in grado di usare lo stesso trucchetto allo stesso modo. Se possono farlo i PG, possono farlo i PNG... sicuro che vuoi poter essere oneshottato da un trucchetto gratis?
  17. Se la modalità indicata (al meglio dei tre tocchi, senza danni) non era tale da favorire palesemente né il PG né l'avversario (dal punto di vista delle probabilità di vittoria), francamente penso che avrei dato PE pieno o quasi pieni; al massimo sarei sceso a tre quarti, o due terzi, in considerazione del fatto che non c'era quel rischio di morte (generalmente minimo) che si sarebbe potuto avere in un combattimento "normale". Come linea generale mi piace che i PE siano proporzionati al risultato da raggiungere e alla pericolosità dell'ostacolo / avversario, più che alla specifica modalità con cui l'ostacolo / avversario viene affrontato, per cui cerco di toccarli il meno possibile. Diciamo che in questo caso un avversario che non vuole ucciderti può essere visto come una situazione meno rischiosa, quindi con meno PE in palio... ma, ripeto, in compenso c'è anche il vincolo che non puoi ucciderlo neppure tu.
  18. Fermo restando che i criteri di assegnazione dei PE sono ampiamente personalizzati e personalizzabili, quindi ognuno ha i suoi e va bene così... In base ai miei, una trappola che lancia coriandoli non sta mettendo a rischio i PG in alcun modo, quindi darei 0 PE. Questo a meno che il fatto di essere coperti di coriandoli non abbia delle conseguenze negative concrete (per esempio, i PG perdono la faccia di fronte a dei potenziali alleati o patroni). Volendo rifarsi al manuale, direi di "ricalcolare" daccapo il Grado di Sfida della trappola tenendo conto di quello che effettivamente fa (e mi aspetto che risulti così basso da non dare PE). Anche per uno scontro non letale (per esempio, un duello al primo sangue, o una lotta a mani nude) quello che farei è correggere il Grado di Sfida (a occhio e croce direi di -2) per tenere conto di questo fatto. Osserverei che il nemico non vuole uccidere i PG quindi il rischio è minore, è vero, ma anche loro devono attenersi allo stesso vincolo, cosa che potrebbe ridurre in modo significativo la loro efficienza. Però tutto dipende dalla situazione. Per esempio, se non c'è niente "in palio", cioè l'incontro non letale è una lotta amichevole o di allenamento, che se anche finisce male non ha conseguenze, di nuovo direi che non c'è rischio e darei 0 PE. Viceversa, se in palio c'è qualcosa di molto importante (a cui i PG, magari, tengono tanto quanto tengono alla pelle), e valuto che il vincolo di combattere in modo non letale svantaggia i PG all'incirca tanto quanto li avvantaggia, potrei anche lasciare il GS inalterato e quindi dare pieni PE.
  19. Però una persona (per gusti personali) può anche sentire il bisogno di un tipo di gioco in cui può scegliere anche quali problemi affrontare, o almeno in che ordine affrontarli. A me, per esempio, essere "guidato" attraverso una "sequenza predeterminata" di problemi non darebbe molta soddisfazione, da giocatore, neanche se sul come risolverli avessi tutta la libertà di scelta del mondo. Va detto che trovo noioso anche il tipo di gioco opposto, in cui tutto è talmente aperto che sembra sempre di girare senza meta. Il mio ideale è che ci sia un chiaro obiettivo dell'avventura (che può essere proposto dal master, o dai giocatori stessi, o nascere da una conversazione tra tutti), e poi ci sia totale libertà di scelta su come arrivarci (quindi anche su quali problemi incontrare e in che ordine, non solo su come risolvere i problemi).
  20. Scritto così, mi sembra abbastanza ragionevole concludere che le due cose sono cumulative.
  21. Intendi che, anziché un limite totale (N slot in tutto), si hanno diversi limiti per diverse parti del corpo (X slot alla cintura, Y slot sulle gambe, Z slot sulle spalle, etc)? Se sì, beh, alcuni giochi lo fanno. A me sembra una complicazione: da un numero si passa a tanti numeri. In generale preferisco un limite totale; poi l'eventuale incompatibilità di due oggetti che vanno a occupare lo stesso spazio (es. due paia di bracciali o di guanti) si può risolvere usando semplicemente il buonsenso senza bisogno di numeri.
  22. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  23. Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.
  24. Ovviamente li differenzio ma non volevo complicare le cose. Il modificatore di Forza (che poi non si chiama più Forza) si somma alle soglie del primo punto (raddoppiato per la seconda, triplicato per la terza). Per questo ho specificato "un uomo comune". Ci sono poi altre regole per tenere conto della taglia.

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