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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Vai tranquillo, non c'è bisogno di scusarsi! Fare domande è sempre lodevole. E sicuramente anche il tuo master è lì per aiutarti. Non è necessario imparare tutto subito, si impara giocando 🙂
  2. Giusto. Purché non con se stessi.
  3. Non mi sono spiegato: i bonus non si cumulano se hanno lo stesso tipo. Il tipo non è il punteggio a cui vengono applicati: è un descrittore ulteriore. E' come nel caso della CA: un bonus di tipo "armatura" è diverso da un bonus di tipo "armatura naturale" che è diverso da un bonus di tipo "deviazione" eccetera. Un bonus di tipo "armatura" e uno di tipo "deviazione" si cumulano, mentre due bonus che sono entrambi di tipo "deviazione" non si cumulano, vale solo il maggiore. Abilità Focalizzata dà un bonus senza tipo, che è cumulabile con qualunque altro. Gli incantesimi che hai citato non sembrano, da descrizione, attribuire alcun tipo alle loro penalità, quindi da regola sono cumulative tra loro (vale solo il principio per cui non sono cumulative più istanze dello stesso incantesimo). Non ci metto la mano sul fuoco, però, perché le pagine linkate mi sembrano molto approssimative in termini di traduzione. Mi fiderei di più della SRD inglese.
  4. La regola generale è che diversi bonus dello stesso tipo non sono cumulativi. Non vale solo per la CA, vale sempre. Fanno eccezione solo i "bonus di schivare", i bonus razziali, e i bonus di circostanza dovuti a circostanze diverse e indipendenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary/) Se di un bonus non è indicato il tipo, allora non ha tipo (e si cumula con tutti gli altri tipi). Ma bisogna fare molta attenzione e leggere bene il testo, a volte il tipo è indicato ma per la fretta ci sfugge. Un altro principio generale è che più istanze dello stesso effetto (per esempio: dello stesso incantesimo) non sono cumulative a meno che non sia indicato altrimenti. (Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Magic/#TOC-Combining-Magic-Effects)
  5. Sherlock Holmes Consulente Investigativo? E' bellissimo, è una delle fonti di ispirazione principale del mio metodo per le avventure investigative! 🙂 Francamente non direi affatto che ci siano binari. Devi essere tu a cercare gli indizi, non sono gli indizi a venire da te. Non succede mai che se vai nel posto sbagliato l'indizio viene "trasferito" da un posto all'altro per venirti incontro. Lì, se prendi la direzione sbagliata o se giri a vuoto, semplicemente hai perso. (Ovviamente è un gioco da tavolo e non sarà mai aperto quanto può esserlo un GdR, ma nell'ambito dei giochi da tavolo è quanto di più aperto e di meno "guidato" io possa immaginare.)
  6. Questo va bene e lo rispetto. Figurati, io adoro le avventure o campagne che contengono misteri da svelare! In realtà, anche la risoluzione di un mistero (piccolo o grande che sia) si potrebbe, volendo, strutturare in modo diverso, cioè dando ai giocatori un ruolo attivo nell'indagare, anziché presentare loro gli indizi "al momento giusto"; ma credo di capire perché la strutturi così (ricerchi, appunto, l'effetto colpo di scena del tipo "aah, ecco! wow!" - tipico, direi, degli spettatori, più che delle comparse - anziché l'esperienza del "detective" che indaga attivamente e mette insieme i pezzi da solo, con i suoi tempi). Di nuovo, non ti basimo: è tutto lecito finché ci si diverte e i patti sono chiari. I miei suggerimenti (e, credo, quelli degli altri) non sono volti a criticare il tuo modo di giocare, bensì a farti riflettere sul fatto che, nel momento in cui pubblichi qualcosa, anziché impostarlo in modo da riprodurre esattamente la stessa giocata che hai fatto tu, dando quindi per scontato che chi la userà giochi esattamente come te, forse converrebbe cercare di fornire uno strumento il più generale possibile, che ogni master possa poi adattare al proprio stile di gioco.
  7. Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo. A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio. Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte. Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest. Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato. Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro"; eppure non era una necessità per gli obiettivi del capitolo, o sbaglio? (Tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore). È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo. Tra l'altro, ridurre il modulo all'essenziale aiuterà a ridurre il numero di pagine, quindi il costo e la fatica per te, e il tempo impiegato da chi si metterà ad usarlo.
  8. Sì, mastero da una ventina d'anni. In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato"). Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa! Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂 Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂! Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.) Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso. Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.
  9. In D&D 3.5, che conosco meglio, i cambiamenti al modificatore di Intelligenza non hanno effetto retroattivo sui punti abilità. In Pathfinder 1 non ne sono sicuro. Credo (credo) che funzioni così: i cambiamenti temporanei di Int non hanno alcun effetto sui punti abilità; i cambiamenti permanenti di Int invece hanno effetto sui punti abilità e sono retroattivi, diversamente da D&D 3.5. La fonte è questa:
  10. Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente. Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.
  11. Confermo: è retroattivo e lo dimostrano anche le stesse regole citate da @Albedo. Infatti non capisco bene il suo secondo commento. La regola è molto chiara: Quindi, se prendi la cintura (o il bonus intrinseco, o qualunque altro aumento di Cos) al livello 7, ti aumenta immediatamente i punti ferita per tutti quei 7 livelli. Se poi sali al livello 11 mantenendo il bonus, l'aumento vale anche per i 4 nuovi livelli, quindi per tutti e 11 i tuoi livelli. E se perdi il bonus al livello 11, lo perdi per tutti e 11 i livelli. È spiegato bene: Moltiplica il totale, dice. Essenzialmente, se in un dato momento hai X dadi vita (cioè sei di livello X) e hai modificatore di Cos attuale pari a Y (comprensivo di qualunque bonus, temporaneo o permanente) i tuoi punti ferita totali sono: dadi vita + X*Y
  12. L'effetto delle variazioni di Costituzione sui punti ferita è completo e retroattivo. Se al livello 5 ottieni un +6 (anche temporaneo) alla Cos, ottieni immediatamente +3 pf per dado vita (quindi, +15 pf), e finché mantieni il bonus mantieni l'aumento. Se passi di livello avendo il bonus, ottieni +3 pf (dovuti al bonus) anche per il nuovo dado vita. Se in seguito perdi il bonus, perdi anche tutti i pf extra ottenuti grazie ad esso. Il fatto che esistano molti oggetti magici potenti per aumentare vertiginosamente le caratteristiche è praticamente un marchio di fabbrica di D&D 3 e di Pathfinder 1. È anche una delle cose che mi piacciono meno, di quei giochi, ma questi sono gusti personali. È previsto uno specifico rapporto tra ricchezza dei PG e livello proprio per evitare "sbilanciamenti".
  13. Credo che abbiamo un'idea molto diversa di quale sia il ruolo del giocatore e soprattutto di quale sia il ruolo del master. Pazienza, ci sta, niente di grave. Finché a riguardo ci sono patti chiari in pre-partita, e siete tutti d'accordo, niente da eccepire. Certo che, se pubblicaste l'ambientazione e le regole separatamente rispetto alla campagna a "trama predefinita", magari tutta la gente a cui non interessa giocare in quel modo potrebbe non comprare la campagna ma comprare lo stesso l'ambientazione e le regole; mentre, se fossero un pacchetto unico, probabilmente eviterebbe. Ma non sono certo un genio del marketing, quindi potrei dire una stupidaggine.
  14. Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità. In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare. Altro consiglio: slegate il discorso sulle motivazioni da quello sugli allineamenti. Dite semplicemente (ai giocatori, quando si fanno i personaggi) che i PG devono essere motivati a salvare il mondo, perché quello è il fine ultimo della campagna, quindi è un requisito perché il PG vi si adatti. Dite solo questo. L'allineamento non è collegato a questa cosa (come dite giustamente anche voi, un personaggio può essere infame e crudele ma voler salvare il mondo lo stesso, per motivi suoi, e andrebbe benissimo), quindi non è utile menzionarlo, creerebbe solo confusione. Tra l'altro l'allineamento in 5e è già praticamente "sparito", e non ha proprio niente di "restrittivo".
  15. Ciao. L'iniziativa sembra molto bella e ci vedo molto entusiasmo, il che è sempre positivo! Un particolare mi ha lasciato un po' perplesso: da un lato il fatto che il libro del master contenga "la trama della campagna divisa in capitoli, con cosa accade in ogni capitolo", e dall'altro il definire lo scenario open world. Non sono in contraddizione? Capisco che alcuni videogiochi ci hanno abituati allo strano concetto di "open world però con la trama principale", ma la mia impressione è che sia molto difficile, e rischioso, applicarlo al GdR. Sarei anche molto curioso riguardo all'ultimo punto, la guida per il master per gestire "imprevisti o situazioni fuori dalla trama". Soprattutto perché viene definita "breve", invece la mia sensazione è che sia un argomento immenso, e di cruciale importanza. Sbaglio?
  16. Non sono per niente d'accordo. Ruolare = giocare a un gioco di ruolo. Se giochi un personaggio in un gioco di ruolo, rispettando le regole e le premesse della giocata, stai già ruolando. Il resto è opzionale. Esatto. Il punto è che la richiesta di "ruolare" non è sufficiente a questo scopo, perché "ruolare" è una parola ambigua (o meglio: è una parola per me molto chiara, cioè un sinonimo di "giocare a questo gioco [che è un GdR]", ma molte persone le attribuiscono un significato che va oltre questo, vedi sopra, e questo falsa le loro aspettative). Tu hai detto che non ti sei limitato a questo, hai spiegato bene cosa intendevi, e hai fatto benissimo! Se hai voglia di dirmelo, sarei curioso di sapere come lo hai spiegato, esattamente (in quali termini). Comunque, il modo più corretto per introdurre degli obblighi o dei vincoli per i giocatori, riguardo al modo in cui interpretano il personaggio, è attraverso una meccanica: una home rule opportuna, definita come tale, che spieghi bene cosa devono fare, cosa succede se non lo fanno, e come si stabilisce se lo hanno fatto o no. In particolare, nel tuo caso, potresti considerarne una che vada a dettagliare quali sono e come funzionano le conseguenze delle "scelte fatte a livello ruolistico per il PG". Dico questo perché non penso che esistano due tipi di approcci, X e Y, bensì un'infinità, o perlomeno un numero così grande che non basterebbe l'intero alfabeto a catalogarli. 🙂
  17. @Shroud e poi ci sono quelli che non intendono il "ruolare" nel modo che tu descrivi, ma nemmeno concepiscono un unico possibile personaggio né fanno il xxxxx che vogliono. Sono interessati semplicemente a giocare, si divertono e, che tu ci creda o no, ne vengono fuori anche delle bellissime storie. Secondo me sono una fetta consistente, se non addirittura una maggioranza. Forse se abbandonassimo le rigide dicotomie bianco-nero e soprattutto i giudizi affrettati potremmo parlarne meglio.
  18. Le tue domande sono sempre molto interessanti! Questi due modi non sono alternativi tra loro. Come hai giustamente evidenziato, il secondo porterebbe i PG a incontrarsi in un dato momento, ma di per sé non risolverebbe il tuo problema, se non hanno anche un valido motivo per tornare a collaborare. Quanto al primo, trovare una valida ragione per rimettere insieme i PG non impedisce, volendo, di scendere anche nel dettaglio di cosa hanno fatto nel frattempo, e di come tornano a riunirsi. Trovare una valida ragione per cui il gruppo di PG dovrebbe andare di nuovo all'avventura insieme è indispensabile. Ricostruire il retroscena del tempo di intermezzo, invece, è opzionale. Le due alternative, semmai, riguardano il modo in cui viene selezionata quella valida ragione. E sono: Modo esplicito: parlarne apertamente tutti insieme. Puoi fare tu, da master, una proposta di obiettivo ai giocatori ("la prossima avventura riguarderà recuperare il leggendario Scudo di Prator dalla terribile Fossa della Morte") e chiedere ad ognuno di inventare una motivazione per cui il proprio PG vuole perseguirlo. Oppure, come hai detto, puoi chiedere ai giocatori stessi di mettersi d'accordo su un obiettivo comune e proporlo poi a te, che ci costruirai l'avventura sopra. Modo implicito: parlare individualmente con ogni giocatore (di cosa fa il suo PG, delle sue ambizioni, etc.) e poi metterti tu, da master, a "ingegnerizzare" le cose da dietro le quinte con un lavoro certosino di taglia e cuci, creando un'avventura che guardacaso, sorpresa!, va a motivarli tutti. O almeno così speri. Se hai seguito la discussione sugli obiettivi che era partita, proprio su tuo spunto, qualche tempo fa, non ti sorprenderà sapere che ti consiglio caldamente quello esplicito, senza alcun dubbio, tutta la vita. Un'altra cosa che ti consiglio, in parallelo, è parlare coi giocatori (sempre apertamente, tutti insieme) per accertarti che queste divergenze tra i PG, che a quanto riferisci sono state molto presenti nell'avventura appena conclusa e li hanno portati spesso a discutere, siano una cosa apprezzata che non interferisce col loro divertimento. Se si divertono così, stupendo, nessun problema. Ma se vi rendete conto, parlandone, che questi dissidi e queste tensioni sono un elemento di disturbo, che non è molto divertente per nessuno, e che si presenta solo perché sono convinti che si debba giocare per forza in quel modo... allora è utile aiutarli a capire che non è affatto necessario, e che ci sono molte maniere di evitarlo.
  19. È uscita anche la raccolta di Maggio-Giugno 2022: https://www.nerdcoledi.it/2022/07/06/gdr-e-astrologia-contributi-organizzati-in-maniera-astrologica-vecchio-carnevale-blogghereccio/ Così chiudiamo il cerchio 🙂
  20. In caso di bisogno, la regola è qui: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Combat/#TOC-Touch-Attacks (In inglese)
  21. Ahimè, puoi trovare abbondanza di prove dei vari pastrocchi nei commenti qui sotto:
  22. Decisamente sottoscrivo. In molte campagne (comprese le mie) è normale che non tutti i nemici siano alla portata dei PG se attaccati, e che il combattimento, di conseguenza, non sia sempre la via migliore per risolvere i problemi. E' una cosa che fa parte da sempre di una certa tradizione di D&D, anche se nel tempo si è un po' persa. Se l'avventura prevede questo fatto e i giocatori sembrano avere un'aspettativa diversa, basta parlarne apertamente e chiarirsi.
  23. La mia personale risposta è no: per me ruolare / giocare un ruolo non necessita di fedeltà caratteriale (ho espanso il concetto qui e qui nel caso interessasse). Ma, al di là delle mie opinioni, direi che è evidenza sperimentale (anche in base alla tua stessa esperienza) che la risposta alla tua domanda, per le persone in generale, sia no. Secondo me è una buona notizia: non dare per scontate le cose spinge a parlarne esplicitamente, quindi a fare chiarezza. Aggiungo che nessuna edizione di D&D, nemmeno le prime, ha mai avuto regole specifiche sulla fedeltà caratteriale e simili. Non dipende dall'edizione, è proprio una costante di questi giochi.
  24. Quello che intendeva secondo me @Ermenegildo2 è che, a seconda del sistema usato, ci sono delle parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che vengono coperte dalle regole, quindi vincolate in modo chiaro, assicurando la fedeltà al personaggio creato, e altre parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che invece non sono coperte dalle regole e per cui il vincolo di fedeltà non è previsto, semplicemente perché quelle parti non sono il focus del sistema di gioco. In D&D, per esempio, un personaggio che lancia incantesimi non smetterà di colpo di saperlo fare, e un personaggio che non conosce la magia e combatte invece con la spada non inizierà di punto in bianco a lanciare incantesimi. Il regolamento lo impedisce. Da questo punto di vista, quindi, Gandalf rimane Gandalf e Grampasso rimane Grampasso. Non ci sono regole, però, che vanno a vincolare cose come la personalità, il carattere, le credenze, le paure, i ricordi, le speranze eccetera. Se si vuole assicurare che il giocatore rimanga fedele al personaggio per quel che riguarda queste altre cose, quindi, bisogna introdurre apposite home rule o adottare un sistema di gioco diverso. D&D (e affini) è strutturato in modo da riprodurre e vincolare (assicurando quindi la "fedeltà") le capacità di Gandalf, Grampasso e Frodo: quello che sono in grado di fare. Non è strutturato in modo da riprodurre e vincolare chi sono. Questo perché si prevede che chi sono emerga a posteriori da quello che fanno, anziché essere predefinito al tempo zero: è una feature, non un difetto.

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