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Bille Boo

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  1. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  2. Arrivati al punto in cui i PG hanno tutti armi magiche, la resistenza ai danni fisici non-magici diventa quasi soltanto flavour. Può avere effetto su qualche evento marginale (una caduta, una trappola, una creatura evocata...), ma nella gran parte dei casi serve solo a giustificare il fatto che quell'essere sia ostico da affrontare per dei comuni soldati. Questo non è un male di per sé (il mostro sarà "bilanciato" tenendone conto, e se vedi che gli scontri sono troppo facili puoi sempre aumentare la difficoltà di quelli successivi). Capisco però che tenda a creare una certa "piattezza": ai bassi livelli ti si pone il problema di trovare l'arma "speciale" per affrontare il mostro, agli alti livelli tutte le armi sono "speciali", che è un po' come dire che nessuna lo è. Se questa cosa ti dà fastidio, il mio suggerimento sarebbe di modificare qualche mostro o tipologia di mostri (non tutti: alcuni) in modo che resistano ai danni delle armi eccetto quelle "x", dove x è una qualità diversa dall'essere magica. Per esempio: armi d'argento, armi di mithril, armi non metalliche, armi consacrate, armi di ferro meteoritico, e così via. I PG potranno godersi le loro armi magiche, ma contro certi specifici nemici dovranno confrontarsi di nuovo con la sfida di trovare le armi "giuste". È un'altra di quelle cose su cui la vecchia terza edizione aveva visto giusto.
  3. Ovviamente li differenzio ma non volevo complicare le cose. Il modificatore di Forza (che poi non si chiama più Forza) si somma alle soglie del primo punto (raddoppiato per la seconda, triplicato per la terza). Per questo ho specificato "un uomo comune". Ci sono poi altre regole per tenere conto della taglia.
  4. Ciao @AleMc74, Le regole base di D&D quinta edizione si trovano online gratuitamente; in inglese su molti siti, ma qualcuno le ha anche tradotte in italiano (Editori Folli, se non sbaglio). Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) dovrebbe essere ancora valida l'offerta per cui riceverai gratis il PDF di un set introduttivo. È sufficiente per giocare pochi livelli, ma per iniziare va benissimo. Combinando queste due cose saresti perfettamente in grado di iniziare a giocare e far giocare. Ti consiglierei di prendere confidenza con il gioco in questo modo, per qualche sessione, prima di investire denaro in manuali. Se l'inglese non è un problema, ti straconsiglio un'avventura gratuita, The Fall of Silverpine Watch, di The Angry GM. È concepita apposta per introdurre gradualmente al gioco sia i giocatori che il master. Sono convinto che "imparare giocando" sia molto più efficace e divertente che studiare i manuali. Saluti!
  5. In realtà, se ho capito bene, @Casa stava paragonando il diamante alla roccia incisa: è qualcosa che è stato modificato dall'interazione fisica con l'illusione, ma non è parte dell'illusione. La roccia incisa dallo scalpello illusorio rimane incisa anche quando lo scalpello scompare. Il carbonio pressato (e quindi divenuto diamante) dalla pressa illusoria rimane pressato (e quindi diamante) anche quando la pressa scompare. Personalmente, considerando il problema dal punto di vista puramente intellettuale, mi allineo alla sua visione. Ma, come ho detto prima, è una disquisizione puramente accademica, perché la vera domanda è: ci va bene che al nostro tavolo i PG possano creare dal nulla enormi ricchezze a ciclo continuo (senza che la pratica sia già largamente diffusa e standard nel resto del mondo di gioco)? Se la risposta è sì, lo facciamo: non è necessario trovare una specifica combinazione di incantesimi e regole che ci "autorizzi". Se la risposta è no, non lo facciamo: nemmeno se una specifica combinazione di incantesimi e regole sembra autorizzarci.
  6. L'approccio che io sto per implementare nella prossima interazione delle mie regole casalinghe (non ancora playtestato, quindi: un'anteprima assoluta) funzionerà così: A slot (un uomo comune dovrebbe andare in carico medio da 11 slot in su, e in carico pesante da 21 in su, fino a un massimo di 30). Ogni oggetto occupa 1 slot, con le eccezioni descritte dopo. I primi 5 oggetti della lista sono "a portata di mano" (quindi si possono estrarre o riporre senza perdere tempo a frugare nello zaino o simili). Tra questi 5 devono per forza rientrare tutti gli oggetti "da lato" e "scomodi' (vedi seguito). Gli abiti indossati, compresi piccoli gingilli magici come anelli, amuleti etc., non occupano nessuno slot. L'armatura è l'unica cosa che occupa più slot (numero variabile a seconda dell'armatura: più è pesante, più ne occupa). Alcuni oggetti, particolarmente leggeri, possono essere accumulati in più d'uno nello stesso slot. Ad esempio, fino a 3 giavellotti in uno slot, o fino a 6 pugnali in uno slot (ma niente mix tra giavellotti e pugnali nello stesso slot). Alcuni oggetti, particolarmente voluminosi, sono "da lato": li puoi tenere in mano o "rinfoderare" (che include anche cose come mettere a tracolla, appendere sulla schiena o simili) per liberare le mani, ma non puoi averne "rinfoderati" più di 2 in tutto. Numero fisso. Le tipiche armi a una mano e i tipici scudi sono "da lato". Alcuni oggetti sono così voluminosi da essere "scomodi": li puoi portare solo in mano, non li puoi trasportare in altro modo, quindi ti tengono le mani costantemente occupate a meno che non li posi proprio a terra. Le tipiche armi a due mani e gli scudi torre sono "scomodi".
  7. Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci). Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot. Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo. Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?
  8. Generalmente sono d'accordo (a meno che non si abbia un altro modo di procurarsi l'informazione su quella specifica capacità di quello specifico avversario).
  9. Ho creato molti oggetti magici custom sin dalla 3.5, e devo dire che lì mi sono anche impegnato molto a seguire le linee guida sul calcolo del valore, del livello e così via. Eccessivamente rigide e pesanti, va detto. Ma va detto che non mi trovo del tutto bene neppure a creare oggetti magici in modo completamente "libero", cioè inventando di sana pianta senza vincoli. Sto cercando di sviluppare un sistema "ibrido" da questo punto di vista, ma sono appena all'embrione. L'argomento è interessante.
  10. In realtà sono perlopiù adattamenti di mostri, oppure adattamenti di razze giocabili di "altre edizioni", oppure modifiche di certe razze per adeguarle ai miei gusti. Sin dalla 3.5, ad esempio, ho un po' una visione tutta mia del tiefling e dell'aasimar (e del mezzo-immondo e mezzo-celestiale da cui discendono). Di recente ho rivisitato il licantropo, il vampiro, il lich e il mezzo-drago in modo abbastanza pesante. In passato ho trovato particolarmente piacevole lavorare al kenku, al grimlock, al centauro, all'armand e al doppelganger.
  11. Non ho mai usato quella specifica sezione di quello specifico manuale, ma da anni mi diletto a creare razze e sotto-razze molto volentieri.
  12. Qualunque nemico (almeno, nel mio modo di masterare) è consapevole delle regole del gioco allo stesso modo dei PG. In generale non c'è motivo di farlo comportare in modo più stupido di come si comportano i PG stessi... a meno che non si voglia deliberatamente dare l'idea di un nemico stupido. Spostarsi a "singoli passi brevi" (1,5 m alla volta) per evitare gli attacchi di opportunità è del tutto normale: l'unico problema è che percorrere un lungo tragitto in questa maniera costa molti round. Ma se in uno spazio aperto Pino, armato di spada, incalza Gino, incantatore, Gino può ad ogni round farsi il suo passo di 1,5 m e lanciare incantesimi fuori portata; Pino quando tocca a lui può fare a sua volta 1,5 m, raggiungerlo e picchiarlo, ma poi il ciclo ricomincia. Come si impedisce a Gino questo trucchetto? Bisogna che Pino riesca a chiuderlo in un angolo, oppure collabori con un alleato (in modo che Gino non possa sfuggire ad entrambi con il passo da 1,5 m), oppure si procuri un'arma con portata più estesa (frusta e catena chiodata sono eccellenti).
  13. Certo, ovviamente ho trascurato di menzionare l'opzione: (c) Funziona, e solo il tuo PG lo fa; o comunque nessun altro lo fa su larga scala; quindi puoi usare quel sistema per guadagnare all'infinito; il motivo di ciò, al tavolo, non interessa. Se vi trovate bene con l'approccio (c), non vedo perché no. Al mio tavolo sarebbe impensabile, ma naturalmente finché siete tutti d'accordo potete fare come volete. Il bello è che a questo punto non c'è alcuna necessità di cercare una giustificazione nelle regole. E' del tutto evidente che nessuna regola (almeno, as intended, RAI) è mai stata intesa scientemente per permettere ai PG di creare diamanti e altra roba di valore dal nulla a ciclo continuo e a costo zero; insomma, che non è quello che ci si aspetta che avvenga in una campagna di D&D. Quindi, se al vostro tavolo vi trovate bene a farlo avvenire, non preoccupatevi delle regole e fatelo avvenire. Non avete bisogno che il manuale vi autorizzi! 🙂 Parlatene con il DM, se siete d'accordo stabilite, che so, un guadagno mensile (a vostra assoluta discrezione), e siete a posto.
  14. Parlane con il tuo DM. Si danno sostanzialmente due casi: (a) Non funziona. (b) Funziona, quindi qualunque illusionista con quel beneficio fa quella cosa (o cose analoghe) ripetutamente ogni volta che ne ha l'occasione (non vedo perché non dovrebbe, e non mi sembrerebbe plausibile che il PG sia stato il primo nella storia ad avere l'idea), quindi il prezzo del diamante (e di qualunque altro bene creabile in quella maniera) è svalutato fino a essere di poco superiore a quello del carbone di partenza. 🙂
  15. Più che alle regole, questa è una domanda da rivolgere al tuo master. Ci hai provato?
  16. Bille Boo ha risposto a catello a un discussione Mi presento
    Benvenuto, e in bocca al lupo per tutte le future avventure!
  17. Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose? Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene? (Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)
  18. Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande. Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è. Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
  19. Dimenarsi come un'anguilla sicuramente rende più difficile essere borseggiati, da cui il malus che anch'io attribuirei a Rapidità di Mano. Non vedo invece ragione (ma, ripeto, è la mia opinione personale) di ritenere che il combattente intento a dimenarsi come un'anguilla sia meno attento a ciò che lo circonda e ai movimenti di chi si trova intorno a lui, rispetto al caso in cui fosse impegnato in una tranquilla conversazione. Anzi, se proprio vogliamo, ci sarebbero valide ragioni di pensare il contrario (cioè, che sia più attento e all'erta rispetto al caso della conversazione). Da cui la mia personale tendenza a sconsigliare il -5 a Osservare.
  20. Beh, certo, appunto: con qualcun altro. Cioè, che fosse distratto anche solo leggermente da qualcosa; o comunque che abbassasse un minimo la guardia nei tuoi confronti. Quello che voglio dire è che non permetterei, per esempio, di borseggiare un nemico in combattimento. Quindi il fatto che sia tuo amico e concentri l'attenzione più che altro sui nemici perché si fida di te sarebbe, per me, semplicemente un requisito minimo per poter borseggiare in combattimento. Poi, per carità, sto parlando di un mio ruling, opinione personale. Non c'è una regola esplicita. La cosa detta da @KlunK è nelle regole sull'abilità Rapidità di Mano. Penso che si riferisca (RAI) soprattutto al ritentare se vieni scoperto, non tanto al caso in cui nessuno si è accorto di nulla.
  21. Personalmente applicherei il -5 a Rapidità di Mano ma non il -5 a Osservare; è vero che la vittima avrà l'attenzione concentrata su altro perché si fida dell'alleato, ma quella la vedo come una condizione necessaria, senza la quale non sarebbe possibile nemmeno tentare l'azione.
  22. Di solito modello le varie casate come fazioni, in maniera molto schematica: ognuna avrà un capo, uno stemma, una sede, degli obiettivi, e dei rapporti di alleanza o inimicizia con altre casate. L'appartenenza di un PG è una questione interessante. Finora, quello che facevo di solito era permettere ai giocatori di indicare (se volevano) questo tipo di appartenenza all'atto della creazione del personaggio, dando come unica conseguenza il fatto che i PNG di quella casata, e delle casate alleate, avranno verso il PG un atteggiamento migliore del normale, mentre quelli delle casate rivali un atteggiamento peggiore del normale. Però sto studiando un sistema un pochino più raffinato, per il futuro. Va da sé che se appartenere a una casata nobiliare comporta, nel gioco, dei vantaggi rilevanti dovrebbe essere "pagato" in qualche modo all'atto della creazione del personaggio (i vantaggi si pagano). Chiaramente sposarsi o non sposarsi, qualunque sia la ragione, rimane una libera decisione del giocatore. Cosa intendi con limitare il loro operato? Se intendi il fatto che essere sposati comporta una minore libertà di movimento, diciamo così, per cui diventa difficoltoso per il PG andare all'avventura... beh, in tal caso bisogna che diventi un PNG, c'è poco da fare. Ma si può anche essere elastici e sorvolare su questa parte di "verosimiglianza". Se intendi il fatto che la natura politica del matrimonio potrebbe far sì che il PG sia, in qualche modo, "costretto" dalla famiglia a contrarlo, o perlomeno che se scegliesse di non farlo ci sarebbero conseguenze negative... beh, è una legittima preoccupazione. Sarebbe meglio parlarne in sessione zero e capire se il tavolo è interessato a inserire elementi di questo genere come parte della giocata. Di solito, ad esempio, io non lo faccio: i matrimoni politici esistono tra i PNG, sullo sfondo, ma non coinvolgono mai i PG, perché siamo interessati a giocare più che altro delle avventure d'azione.
  23. @Casa, eccellente! Grazie della spiegazione. A parte una differenza stilistica (io cerco in ogni modo di evitare che i miei giocatori si sforzino di capire "dove vuole andare il master", semplicemente perché io non voglio "andare" proprio da nessuna parte, per cui questo sforzo rischia solo di fuorviarli), direi che hai chiarito che il problema che vedresti non è nella struttura dell'incontro ma è nella comunicazione. Il discorso scritto lì era solo un esempio: come dicevo, andrebbe adeguato al modo in cui lo specifico gruppo è abituato a comunicare. Comunque, in caso di dubbi, il mio consiglio è sempre di chiedere in modo esplicito. Per esempio, se il mio giocatore avesse dubbi sull'entità del rischio (come dici tu: magari il mio discorso gli fa temere che il rischio sia superiore a quello che si aspetta lui), e mi chiedesse: "scusa, ma il rischio concretamente quanto è?", non avrei problemi a dirglielo; anche a scendere nel dettaglio della meccanica, se serve. Hai ragione: una delle cose che crea più frustrazione in D&D sono le incomprensioni tra master e giocatori circa lo stato della situazione, che portano poi, quando il nodo viene al pettine, a "ah, ma io credevo che...!", "ah, ma non avevo mica capito che...!". Per questo cerco di essere molto trasparente e incoraggio i giocatori a fare senza timori domande, anche tecniche, anche "meta", ogni volta che hanno dubbi.
  24. Le soluzioni diverse sono benvenute. Inoltre, certo, se si conoscono i propri giocatori magari si può adottare la modalità di comunicazione più adatta e che minimizza il rischio di fraintendimenti; non tutti comunicano allo stesso modo. Per capirci: a farti venire quei dubbi è il fatto che il master ti abbia attaccato un lungo "pippone", o il fatto in sé che la tua linea di azione possa fallire? Per metterti più a tuo agio possibile potrei, come master, tenere le stesse meccaniche ma evitare di illustrarti tutto e limitarmi a chiederti un tiro? Oppure, per il tuo modo di giocare, hai proprio l'esigenza che esista una soluzione "ottimale" del tutto priva di rischi? (P.S.: ho l'impressione che, in entrambi i casi, un problema analogo ti si sarebbe presentato anche con la proposta di Lord Danarc, se ho capito bene; ho capito bene? Oppure la sua modalità non ti creerebbe alcun dubbio? E, in tal caso, perché?)

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