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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. In genere scegliere cosa dovrebbero fare i personaggi non è una buona strategia perchè non lo fanno mai 😄 Io non preimposto una strada, ma ascolto le loro idee. Chiedo semplicemente "cosa fate"? non sta a te fornirgli un'idea su come risolvere la questione ma a te sta valutare le conseguenze delle loro idee. magari possono decidere di battere palmo a palmo la foresta, al che potresti dirgli che ci vuole molto tempo e rischiano di perdere i briganti, potrebbero controllare le strade in primis, e li potresti quindi fargli trovare tracce che di dirigono fuori dalla strada verso l'interno. Se non hanno idee allora puoi dargli un suggerimento. Personalmente preparerei i suggerimenti e eventuali incontri "casuali" a seconda degli ambienti che ci sono nella foresta. Per farti un esempio: - La foresta ha due punti di "interesse". Una piccola collina nella zona nord-est della foresta dove una volta c'era un covo di orchi, disabitato da quando l'eroe della cittadina ha preso il suo gruppo e li ha cacciati dalla zona. Talvolta viene utilizzato come covo per alcuni contrabbandieri. Queste info possono essere conosciute dai personaggi (una prova di saggezza) o se sono nel villaggio possono raccogliere informazioni al riguardo (mero roleplay). Il secondo punto sono delle rovine nella parte ovest della foresta. Alcune leggende del luogo narrano che siano infestate e alcune volte i ragazzi del villaggio le usano per dimostrare di essere coraggiosi. Purtroppo ogni tanto qualcuno non torna. Con una prova di Intelligenza se non hanno idee puoi fargli venire in mente che quelli sono due buoni posti per nascondersi (se non viene in mente ai giocatori in primis). - preparerei quindi quattro incontri: il primo è un incontro casuale di bestie/briganti comuni/mostri che sono nella foresta. Da usare solo se le cose nella foresta vanno per le lunghe per spezzare la monotonia. Il secondo è un incontro per tipo alle rovine e alla collina. Non morti per le prime e qualche creatura delle caverne per la seconda. Il quarto incontro è invece quello finale con la fine della quest. Decidi prima dove stanno i rapitori e poi mandi avanti le cose. Se scelgono di andare dalla parte sbagliata bene, non modificare le cose, puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili. Trovo assolutamente non utile e poco sensato far fare tiri di percezione a caso.
  2. Interessante, mi ero perso l’annuncio. Ma mi sorge una domanda. Questo (avventure nella terra di mezzo) non era giá l’adattamento di the one ring alla 5e?
  3. Si può adottare, ma questo non cambia il senso della questione. Un drago non é un animale e non può essere addomesticato, va trattato come creatura intelligente che giá da piccolo è intelligente quanto un umano e poi diventa via via più intelligente. Ma sará un cucciolo e come tale va trattato, una specie di bambino molto intelligente vivace e, se di indole malvagia, come i draghi blu, una vera piaga per il vicinato. Si potrebbe cercare di educarlo, ma vedo due problemi al riguardo. Il primo è di natura caratteriale. I draghi blu sono malvagi intrinsecamente non a causa della societá, e hanno istintivamente un comportamento egoista e sfrontato, temdente a primeggiare usando la forza, l’astuzia e i sotterfugi e non vedendo le vite di creature inferiori come valevoli di attenzione e rispetto, quindi potendo anche arrivare a uccidere se provocati o offesi. L’educazione potrá limare la parte di malvagitá gratuita (magari non ucciderá per il gusto di farlo) ma difficilmente potrá modificare quella che fa perdere le inibizioni se provocato. In secondo luogo, e secondo me meno facile da superare, vi é il fattore crescita. Un drago appena nato rimane cucciolo per 5 anni, in cui lo dovrai accudire. Poi diventa giovane a 6, e lo rimane per 100 anni. In questo periodo si potrá educare e cercare di convincere a farsi cavalcare (prima non ha nemmeno la taglia), ma non si può fare in breve, quindi, salvo che appartenga alle razze più longeve, difficilmente un avventuriero potrá fare una cosa del genere e sicuramente non in una campagna. Prevengo la domanda successiva dicendo che no, non trovo plausibile che uno dica nel BG che negli ultimi 100 anni ha curato un giovane drago.
  4. Direi che questo è l'atteggiamento corretto da applicare a ogni drago. Immaginate di essere per un attimo Jobs, Hawkings, Musk o simili (per intelligenza, ego e patrimonio direi che questi potrebbero decisamente somigliare a diversi draghi. Vedo Hawkings molto come un drago d'oro (LB), Jobs un Drago blu (LM) e Musk come drago di topazio (CN). Vi fareste cavalcare? Di base direi di no eh?
  5. Puó sembrare ma no, è 1,5x1,5. I letti sono quanto un quadretto, e per quanto 1,5 m è poco, 3 sarebbe troppo 😉
  6. Vero, oltretutto specifica che quella è un’opzione per i personaggi giocanti, questo potrebbe implicare che solo i PG possono crittare. Non mi piace questo cambiamento, tutti i tipi di attacchi devono poter crittare, tutti devono poter fare critico e tutti i dadi vanno moltiplicati, altrimenti diventa un attacco normale.
  7. Beh si direi che non è bilanciato come incantesimo di primo.
  8. Ma se i background te li poi fa da solo dove sta la rigiditá? I bonus li metti dove vuoi e il bg te lo costruisci come vuoi. Non è mai stato così flessibile.
  9. Ho letto il pdf dell’ua. sinceramente sono positivamente sorpreso. Grandi cambiamenti, nettamente riavvicinamenti alla 3e. I bonus alle caratteristiche ora vengono dati dal background, che fornisce anche un talento al 1 livello. Gli umani ne prendono 2. Grosso stravolgimento. Le razze cambiano e non ci sono più mezzelfi e mezzorchi ma si possono mixare le razze base. Interessanti le variazioni che possono essere scelti, ma non ci sono le sottorazze naniche (ancora). Umani, Ardling (i nuovi aasimar) e Tiefling possono essere di taglia piccola o media. I talenti hanno un prerequisito di livello. Per prenderli bisogna avere un livello pari a quello del talento. Cambia l’ispirazione. Si prende quando il dm si ricorda di dartela ape quando si fa 20. Quando si fa il long rest si perde. La magia si divide in arcana (artefici, bardo, mago, stregone e warlock), divina (chierici e paladini), primal (druidi e ranger). Devo essere sincero, tutti i cambiamenti hanno il loro perchè e sono sensati, almeno a una prima occhiata. Consentono approfondimenti del pg e una grande varietá. Però nella survey proporrò che in caso di critico il danno sia pari almeno al dado di danno maxato più un altro dado di danno.
  10. Se questa è la sezione dnd regole le risposte vanno date secondo le regole altrimenti la risposta è sempre la stessa, “dipende”.
  11. Al netto del fatto che mi sembra un incantesimo assolutamente sbagliato, si, se il bersaglio non ha RI entra in automatico
  12. Non direi che dipende dall’ambientazione. I mostri hanno un tipo. Se appartiene a l tipo celestiale, fiend o elementale sono originari dei piani esterni o elementali. Se non ci sono descrizioni ulteriori basta questa lineaguida. Sul capirlo la 5e non è come la 3a e non ci sono tiri specifici per tipo di mostro da fare, ma in al uni casi appare immediata l’appartenenza o meno a un piano diverso (la maggiorparte di angeli elementali e diavoli) in altri casi no, e qua c’è una maggiore discrezionalitá del dm
  13. Infatti ho scritto che ritengo avanzamenti quelli avvenuti. Viceversa non lo ritengo un avanzamento quando tutti fanno tutto e non ci sono più peculiaritá specifiche che non impediscono nè che ci siano (ad esempio) guerrieri maghi più forti dei bladesinger nè che altre culture possano fare guerrieri maghi, nè che gli elfi possano non essere bladesinger, ma una caratterizzazione unica che può essere usata o meno dalla razza in questione ma che ne connatura la storia. In 3e c’erano i bladesinger (elf only) e gli incantasmade (ler tutti). L’occhio di gruumsh lo trovavi nel manualetto il pugno e la spada e non in un manuale di ambientazione. Perché ci sono occhi di gruumsh in tutti i piani del multiverso e per quanto un umano potesse adorare il dio degli orchi e combattere e trucidare in nome suo non poteva diventare odg. Una perdita? Non credo.
  14. Non sono d’accordo, in d&d si presentano al uni elementi fantasy che hanno una loro caratterizzazione, laddove nelle ambientazioni ci si discosta da quella cultura sono le ambientazioni a dover specificare. I drow sono malvagi ovunque perchè la guerra delle corone (da manuale degli elfi di 2e) è stata combattuta in ogni piano del multiverso e non solo nei FR. Quando a eberron la cosa è stata modificata è stato specificato. Se nella tua ambientazione gli gnomi sono legati alla magia e gli elfi no cambi tu non lo fai cambiare a tutti per far si che la situazione specifica di un’ambientazione sia collimante con tutte. Si perde specificità così. Tutti fanno tutto. Manca di specificità. E in 2e le razze potevano accedere solo ad al une classi e solo fino ad alcuni livelli, come in 3e i barbari erano solo caotici i paladini solo legali buoni e i monaci solo legali. Si è andati oltre a queste limitazioni e non lo trovo errato, mentre perdere elementi descrittivi e narrativi lo trovo una perdita. Dal punto di vista meccanico non c’erano due guerrieri uguali in 3 o 3.p visto che tra talenti e cdp li buildavi come volevi. Mentre in 5 hai 3 talenti op e tutti che fanno le corse a prenderli e quasi nessuna personalizzazione tra due pg con la stessa sottoclasse. (Non ho detto che gli hexblade sono uguali agli altri archetipi ma che sono uguali tra loro). Oltretutto il discorso che fate voi potrebbe qnche essere corretto se uscissero manuali di ambientazione. Ma lo trovo sbagliato perchè con il vostro ragionamento allora non ci dovrebbe essere alcuna razza nel manuale del giocatore visto che in ogni ambientazione queste divergono. Gli elfi di Dark Sun sono completamente differenti dagli elfi dei FR e dagli elfi di GH. Come lo sojo dagli elfi di eberron. Questo non ha impedito di scrivere nel manuale del giocatore di 5 edizioni che gli elfi sono in un modo specifico. Ecco in quel modo non ci sono solo le orecchie a punta e che non dormono o sono immuni a sonno. Ma una cultura dietro che dovrebbe essere ben presente nel gioco. E che (per tornare al tema del topic) rende il gioco meno vario.
  15. Le razze hanno differenziazioni minime date dalle capacità razziali con lo shift dei bonus alle caratteristiche, le classi sono 120 vero ma sono quelle. L’hexblade è quello, il maestro di battaglia ha un minimo di personalizzazione in più, il bladesinger è sempre lo stesso al netto delle spell scelte e così via. La scelta è indirizzata dal gd non abbastanza dal giocatore. E il basso numero di talenti e il fatto che sono sia in competizione con i bonus alle caratteristiche restringe la variabilità. Non ho detto che per me è un problema caratterizzare il personaggio, ho detto che il gioco è più piatto. E lo è. Non è paragonabile a quello a cui si era abituati. 120 classi 34 razze e 63 talenti sono quanto rispetto al pregresso? Un decimo? Meno? Senza arrivare al livello di pathfinder 1 che è praticamente ingiocabile per uno che inizia ora con tutte le opzioni (parlo solo di roba ufficiale) la 5e è assolutamente scarna e a me personalmente alla quarta campagna è venuta meno la voglia di giocare ulteriormente a dnd, e sto cercando altro. In ogni caso il problema non è questo, ma il fatto che la minor caratterizzazione razziale, anche cagionata dal venir meno di cose come le classi uniche, è palese. Cosa hanno di caratteristico gli elfi? E i nani? Gli umani? I drow? Cosa li differenzia dagli elfi? Che non sono in superficie e il colore della carnagione parrebbe. Perchè tutti sono uguali? Senza entrare in altre questioni ovvero il fatto lapalissiano e (che dovrebbe essere) pacifico che tutti gli esseri umani sono uguali, che le razze umane non esistono biologicamente e non ha senso nemmeno discutere di differenze razziali e che tutti hanno (dovrebbero avere) le stesse possibilità e capacità, qua si parla di fantasy. Le differenze esistono ontologicamente tra le razze mentre il gioco sta virando verso una diversa concezione di fantasy in cui tutti fan tutto e i drow non sono malvagi. Ben venga, ma è una cosa differente dal fantasy classico e nel momento in cui dnd fa sua questa impostazione il gioco si appiattisce mi pare normale sostenerlo.
  16. Non è l’avventura è il gioco a essere piatto. Già ha poche opzioni e sono ad appannaggio di tutti. Come lo caratterizzi un pg? A chiacchiere. Bene. Non a tutti basta.
  17. La caratterizzazione razziale è simile a quella di classe. È parte dell’immaginario fantasy e permette di approfondire aspetti delle razze. Esattamente come i bonus o le capacitá razziali. Poi da un punto di vista meccanico e di powerplay conviene che tutti possano metter il loro +2 a tutto, ma questo, senza un rafforzamento delle capacitá razziali che distinguano elfi da orchi e da nani rende il gioco più piatto. Allo stesso modo non é una wuestione di ambientazione ma generale. Il bladesinger é solo elfico perchè è parte del lignaggio e rende gli elfi unici nel fare una cosa in particolare, fondere magia e combattimento, come i nani difendono i loro clan, gli occhi di gruumsh adorano l’aspetto marziale dell’essere orco e così via. Tutti possono farlo reskinnando cose esistenti? Certo? Questo rende il gioco piatto e anche un po’ noioso? Assolutamente.
  18. Ce n’è stato uno, il bladesinger, esclusivamente elfo nelle passate edizioni e all’inizio di questa, ora ad appannaggio di tutti. Scelta editoriale in linea con l’edizione e con la via che gli hanno voluto dare, ovvero tutti possono fare tutto e i lignaggi sono qualcosa di blando e poco incisivo. Nessuna classe/sottoclasse razziale, alcuni talenti razziali. Personalmente ritengo che il gioco ne abbia sofferto.
  19. No, in 5e meno che mai, prima era più facile (meno possibilitá di creare spell problematiche visto che il gioco non era e non pretendeva di essere bilanciato) ma comunque non è mai avvenuto.
  20. Storicamente l’allineamento è una meccanica E serve per indirizzare la personalità del personaggio. In 5e non è più una meccanica ma svolge solo la seconda funzione. Altrimenti non ci sarebbe nemmeno più. Per il resto CN ha numerose accezioni sia quella dell’articolo che quella spiegata da @Dr. Randazzo.
  21. Penso che se una classe necessita di due talenti e una capacita razziale per poter funzionare (forse) ed eventualmente due livelli di multiclasse forse non va un granché bene. Poi se ovviamente piace l’idea non ci trovo problemi a giocarla ma personalmente penso sia solo una build “di cuore”.
  22. Uso in ogni sessione mostri resinanti per renderli adatti a Dark Sun, ma da 0 no, mai fatti.
  23. Allora adesso non me le ricordo, ma le ho scritte in un post-it nel quadernone della campagna 2001-2006. Quando ho modo di ritirarlo fuori te le scrivo.
  24. Lol, lo so bene, ma come dicevo il discorso è molto più ampio, e non ho voglia di discutere, dato che la tua risposta piccata mi conferma che sarebbe un muro contro muro. Buon divertimento 😉
  25. Da regole è così, in realtá a livelli così bassi il rischio che non ce la facciano é elevato come invece la possibilitá che la sfida sia poco divertente e facile. Sembra un paradosso ma non lo è, è un po’ l’edizione. Il drago ha 110 pf, se ciascuno dei membri del tuo gruppo infligge in media 15 danni in due round muore. D’altrocanto i pg hanno tra i 22 (spero di no) e i 34 pf + costituzione, in media diciamo che lo stregone ha 30 pf, ladro e bardo 36 e il guerriero 42 pf. Con una buon tiro di iniziativa e un po’ di sfiga dei pg il drago potrebbe brasare tutti i pg (42 danni da soffio) ma è difficile che tutti cannino il ts, ma potrebbero cannarlo stregone e guerriero. A quel punto l’output di danno si dimezzerebbe e il drago avrebbe la meglio in due round. Questo per dire che a bassi livelli un singolo mostro relativamente potente è un rischio che rischia di bruciare una bella avventura. Personalmente consiglio di evitare i giovani dragi e puntare a qualcosa di più sostanzioso più avanti con i livelli perchè un drago è difficile da gestire, sopratutto per un dm alle prime armi.

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