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Lord Karsus

Circolo degli Antichi
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  1. Boh anche io ho quest'impressione... d'altra parte anche quando senti un pezzo musicale molto bello l'impressione è che tu l'abbia già sentito! Fighissima, molto scenografica
  2. Touché! L'ultima ambientazione che ho buttato giù prevedeva qualcosa di simile: le divinità servono a catalizzare il processo di sempre maggiore complessità dell'universo (l'intuizione è questa: l'organizzazione in sistemi più complessi richiede una qualche forma di energia; un sistema neurale - quello delle divinità - è enormemente più veloce nel fare emergere la complessità e quindi è quello più efficiente; chiaro che un sistema neurale è già complesso di suo, roba da risolvere con un super-dio che controlla il tutto oppure col fatto che le divinità sono residui di universi precedenti in cui la complessità era già emersa ma più lentamente; notare che la "qualche forma di energia" della prima frase non è non scientifico, ma filosofico, nel senso che nella scienza moderna la teoria della complessità è ancora al livello embrionale - cioè mischiata con molta filosofia e speculazione). Gli scaglioni di complessità sono questi: radiale (Lumi), elementale (Primordiali), biotico (Progenitori), neurale (Ascesi), trascendente (Empirei), metareale (Archei), nuovo ciclo. Poi una divinità può tentare di resistere ai cicli e a inserirsi al posto di una divinità di un ciclo successivo, e se ci riesce diventa un Antico , oppure viene scelta per memorizzare le informazioni dei cicli precedenti e diventa un Arcano, etc C'è altra roba perché ce l'ho sull'altro computer e non mi ricordo tutto! Per quanto riguarda l'argomento: « Credo che l'Universo sia un'Evoluzione. Credo che l'Evoluzione vada verso lo Spirito. Credo che lo Spirito si compia in qualcosa di Personale. Credo che il Personale supremo sia il Cristo-Universale » (Teilhard de Chardin "In che modo io credo", 1934) https://it.wikipedia.org/wiki/Legge_di_complessità_e_coscienza https://it.wikipedia.org/wiki/Il_fenomeno_umano Nota: non mi piace Chardin. A parte che è religioso (quasi un precursore della New Age), ma comunque lo ritengo naive e un po' stupido. Però ha avuto il merito (forse grazie al periodo storico in cui scriveva) di allargare il concetto di evoluzionismo. Attualmente ci sono queste "scienze" che continuano sulla falsaverariga di Chardin: https://en.wikipedia.org/wiki/Integrative_level https://en.wikipedia.org/wiki/Emergence La materia è a forte rischio cavolate. Layzer e Kaufman (vedi sotto) se ne escono con cose naive. Il fatto che sia un attrattore di questo tipo di pensatori naive penso sia normale, essendo una scienza in formazione e quindi con una forte necessità di idee astratte: https://scaruffi.com/mind/kaufman2.html https://scaruffi.com/mind/layzer.html https://scaruffi.com/mind/maynard2.html Pochi giorni fa ho iniziato a scrivere una lista dei migliori concept di creature fittizie, e ho voluto mettere AC di Asimov ai primi posti. Sostanzialmente è una creatura divina fatta dalle menti aggregate di tutta l'umanità (punto omega di Chardin). Da notare che se non sbaglio anche nella religione induista c'era un concetto simile, oppure mi confondo con Talia di Dei e Semidei 3.5 . Anche altri mostri fanno qualcosa di simile, tipo l'Albero della Vita di Avatar è una divinità che riunisce i sistemi neurali delle creature morte nell'ecosistema (veramente bello!). Comunque il mio mondo che ti ho citato è un po' diverso perché le divinità non sono il punto di arrivo della complessità, ma catalizzano il processo. Chiaro il tema si può manipolare in mille modi diversi.
  3. Compà in basso a destra c'è l'icona di "allarga schermo", prima di quella c'è la rotellina di impostazioni, cliccala e seleziona velocità e metti tipo 0.75 no? Hai provato? Btw bella 'sta discussia
  4. Alchemista Vivisezionista? Poco fa ne ho buildato uno ma era disallineato col livello di minmax del party. Se scegli l'archetipo Vivisezionista fai più danni del Ministero per la semplificazione e con qualche aggiustamento lo rendi un po' più tankoso. Comunque concordo, +1 o +2 al Gs non sono da "super ottimizzato". Io masterai una oneshot in cui chiesi di superottimizzare e 4 di 3° mi fecero fuori un GS 12 in due round. Comunque ho poca esperienza eh, ascolta più gli altri.
  5. Be', era una critica... l'articolo era su Dragonlance e ho dato una mia opinione su Dragonlance. D'accordo per i kender
  6. SNESferatu, ecco volevo una risposta del genere. Sono d'accordo con te sul fatto che Dragonlance ha avuto solo fortuna e che non abboa mai avute pretese di originalità. Prescrlti Dei del Bene/diaspora: praticamente Tolkien. A me sembra limpido il contrario: Eberron ha innovato con la questione della schiavitù. Stessa cosa per gli Ogre: sono la degenerazione di un popolo superiore così come gli Orchi di Tolkien sono la degenerazione degli Elfi, popolo superiore. La questione della prova mi sembra marginale e già sentita. Reso popolare gli elfi so-tutto-io: quindi dobbiamo a Dragonlance che da 20 anni gli Elfi stanno a tutti antipatici (per usare un eufemismo). Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance. La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa. halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente. Non sapevo dell'alta mortalità dei personaggi. So che Martin l'ha presa da Robert Jordan (scrittore infimo), magari quest'ultimo l'ha presa da Dragonlance. Praticamente alcune tra le scelte più brutte e fantatrash dagli anni '90 ad oggi sono dovute a Dragonlance. "Non sono convinto che Dragonlance sia originale nel suo complesso". Grazie del supporto. Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.
  7. Io ti leggo senz'astio e teoricamente sono pronto considerare Dragonlance l'ambientazione definitiva. Mi aspettavo di leggere i punti che farebbero di Dragonlance un'ambientazione originale, ma fatico a seguire la linearità dei tuoi argomenti... dici così solo perché non ti do ragione. Mi sembra un tipo di giudizio più utile ai miei fini. Dato che a me piace worldbuildare roba con l'intenzione di essere originale (indipendentemente dal risultato), e per essere originali è importante prendere a prestito da altri contesti, giudico considerando più contesti. Pochi mesi fa leggevo che l'autore di Planescape in fase di ideazione cercava ispirazione in un gruppo di Rock d'avanguardia, ad esempio. D'altra parte anche all'interno delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo ci sono idee che possono reggere il confronto con le idee della letteratura o di altre discipline. In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani). In Faerun la storia di Karsus di Netheril può reggere il confronto con la letteratura. E' l'opinione di un ragazzo che legge circa una trentina di romanzi d'autore all'anno. La Signora del dolore in Planescape è un' entità che nella sua zona è più forte delle Divinità. etc. Altre ambientazioni contengono idee che possono reggere confronti "seri". Dragonlance no. Le virgolette dovrebbero segnalare una similitudine. E' un''impressione, può essere sbagliata, ho letto poco sia del cyberpunk anni '80 che di Ravenloft (che comunque stimo molto più di Dragonlance). Evidentemente argomentare in che modo Dragonlance possa essere un contenitore di idee buone e non di stupidaggini è un'impresa non da poco. Ti capisco.
  8. A detta di chi? Posto che non cambia la mia opinione, Avevo il manuale dell'Ambientazione 3.5 e ho letto online. Chiaramente non c'è bisogno di aver seguito l'ambientazione dalla nascita alla morte per farsi un'impressione, così come non c'è bisogno di ascoltarsi l'intera discografia del Linkin Park per capire che quelle canzoni le scrivi in quattro minuti e mezzo, e che hanno ben poco valore. Certo che se dopo due ore di lettura del manuale di Dragonlance non trovi neanche una idea interessante che sia una, mentre bastano 5 minuti di ricerca online su Neon Genesis Evangelion per leggere Anno scrivere " [...] sostanzialmente volevo creare un complesso di Edipo a più livelli", un'idea su cosa sia originale o meno te la fai. Se poi anche all'interno di una recensione dai toni garantisti (dico garantista perché non ho mai letto una recensione davvero critica qui) leggi "a volte priva di originalità", l'idea si rinforza. Ad ogni modo, non giudico le idee presenti nell'ambientazione in quanto idee di una ambientazione, le comparo a quelle di letteratura, fumetti, e altri media che veicolano il fantasy o la fantascienza. Infatti la mia frase non era inerente all'invenzione tecnica "Adventure Path", ma all'Ambientazione (cosmogonia, lingue, magia, etc). Non sapevo che Dragonlance fosse stata creata prima di, chessò, Paradise Lost. Prima di Tolkien nessuno aveva pensato ai quanto bene suonino certi tipi di parole o lettere o comunque nessuno ci aveva dedicato così tanta attenzione (qui mi piacerebbe essere smentito). Prima di Dragonlance c' erano state molti altri mostri con una storia e un' anima dietro. "La potenza dei maghi variabile a seconda delle lune" mi sembra una cosa abbastanza minore. Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose. LOTR è stato pubblicato negli anni'50 ma scritto tra il '37 e il '49. Chiaramente comunque non mi riferivo a LOTR, ma ai vari worldbuilding di Tolkien, che sono precedenti alla scrittura del Signore degli Anelli. Mi dispiace che non capisci la differenza tra "innovazione" e "influenza". Non sono sinonimi. D'altra parte poi dici "la storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance", quindi ritorni a parlare di influenza, non di innovazione. Comunque troncherei questo punto. Mi piacerebbe conoscere quell' "ecc", ossia le altre buone idee di Dragonlance.
  9. "Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene. Tin Pan Alley è stata influente nella storia della musica del '900, Xenakis no. Solo che a Tin Pan Alley si faceva spazzatura, Xenakis faceva ben altro. Quindi essere influenti sulle generazioni future è una componente da valutare caso per caso. Ma comunque Dragonlance non è stata neanche influente. Senza Dragonlance la storia del Worldbuilding sarebbe stata esattamente la stessa. Sostanzialmente perché è una ambientazione degli anni '30. Le "classiche" al massimo sono quelle di Tolkien, Howard, etc. Anni '30, appunto, come Dragonlance. Se hai dei punti sul valore delle idee in DL che non sia il fatto che ci giocavi da piccolo e sei condizionato emotivamente scrivili, sono interessato e non parto prevenuto. Anche io guardavo Star Wars a 7 anni, ci sono affezionato abbestia, ma di certo non lo difenderei se qualcuno dicesse che i dialoghi sono di serie Z.
  10. Vabbe' Orcus può dare incantesimi ai Chierici e ricevere e dare istruzione ai Re e ai grandi condottieri, guerrieri, spie, etc. Penso che il tipico motivo per cui le divinità malvagie o gli Arcidemoni non scendono direttamente in campo è perché scenderebbero in campo anche le divinità buone e i Celestiali Supremi, etc, quindi diventa una guerra strategica. Per la seconda roba, puoi razionalizzare in molti modi. Boh tipo: L'orda aveva iniziato a razziare e stava per sopraffare il continente, ma dopo una serie di vittorie all'improvviso si è fermata e inspiegabilmente ha firmato dei patti di pace, adesso è sul confine tranquilla. Pur essendo in numero sufficiente a devastare il continente, rimangono sul confine; sembrano indaffarati in qualche progetto: di regola avrebbero attaccato, ma non si capisce perché non lo fanno; si vocifera che stanno aspettando qualcosa prima di attaccare. Erano intenzionati ad attaccare il continente, ma un esercito misterioso li ha attaccati. Hanno sentito forte il colpo. Non si sa se hanno abbandonato il progetto, ma alcune voci dicono che si stanno riorganizzando ad un tasso molto più veloce di prima e che una misteriosa luce verde si aggira nei loro accampamenti. Non sono abbastanza per attaccare il continente ma stanno diventando sempre di più, ad un tasso molto accelerato. "Perenne" la vedo impegnativa, è pur sempre tensione.
  11. A me no Klunk. Se pensi alle Aree di inflenza delle divinità di Dnd, di solito l'area "Sogni" in effetti è stata sempre associata a Divinità Minori. Però non mi sembra difficile immaginare una Divinità Suprema associata ai sogni. Ad esempio, uno dei poteri diciamo "maggiori" che uno può pensare a livello di magia è il potere di alterare la realtà e le leggi della fisica a piacimento: http://powerlisting.wikia.com/wiki/Pataphysics_Manipulation che può essere facilmente associato all'Area di influenza "Sogni". Vedi anche "Paradox Manipulation", "Logic Manipulation", "Conceptual Trascendence" e insomma ci siam capiti. Un po' più difficile è immaginare un dogma associato a sogni e fantasia abbastanza realistico da poter essere seguito da quasi tutta la popolazione in una società medioevale. Provo a razionalizzare un attimo sempre seguendo la struttura Platonica del Paradiso Cristiano, più boh qualcosa come fisica quantistica da supermercato, cultura psichedelica etc Dogma: I sogni sono il mondo "superiore"; il mondo materiale non è che una manifestazione del mondo dei sogni; tutti abbiamo il dovere di non lasciarci andare ai sogni ad occhi aperti, che sono riservati solo a chi se lo merita qui te lo sottolineo e te lo metto in grassetto. Se vuoi fare in modo che la religione sia una religione di tutti, devi trovare una morale che faccia in modo che che ci sia stabilità sociale. Non puoi mettere su una religione per tutti che dica di esplorare o ispirarsi i sogni o che ne so. La religione di tutti deve portare con se una morale che vada bene per tutti. Non rubare, non uccidere, non fare festini ad Arcore con prostitute minorenni, etc. Puoi razionalizzare dicendo che queste cose sono il prodotto (malvagio) di sogni ad occhi aperti (il che è credibile), o dal fatto di aver attinto ai sogni e averli "incatenati"nel mondo reale. Capisci perché è importante questa razionalizzazione? Clero: facilissimo. Gli oracoli di Delphi e gli sciamani delle Americhe precolombiane (e probabilmente altri) prendevano droghe psichedeliche per entrare in contatto con la divinità. Più facile di così... Templi: non c'è bisogno di roba particolare qui secondo me. Certo non è semplicissimo, ma se pensi che i sogni sono pensieri, dai pensieri puoi legarti a mille altre cose. Eviterei dei templi come Inception. Sarebbe figo ma è un casino che al 99% esce male.
  12. Diciamoci pure la verità, è spazzatura. Poteva anche chiamarsi Ambientazione Fantasy n°27896, cambiava poco. I due autori hanno si sono trovati nel luogo giusto, nel tempo giusto e col prodotto giusto. A danno di trecentomila ambientazioni migliori sotto ogni punti di vista.
  13. Un uccello bipede col guscio di tartaruga e un solo immenso artiglio con un piccolo uncino al posto delle ali... me lo ricordo sul MMII. Concept carino, uno dei pochi non riempitivi. Secondo me le chele sono più originali di quanto uno possa pensare guardandole per la prima volta. Non mi ricordo nessun altro mostro che al posto di mani o zampe ha un solo immenso artiglio (forse sui tentacoli di qualche aberrazione, ma l'effetto non è lo stesso). Pensandoci, in fase di concept su un quadrupede dei mega artigli non li puoi mettere (infatti l'illustrazione del 1988 da fastidio a guardarla), mentre su un bipede con la postura dritta darebbe un senso di impotenza e di squilibrio. Il fatto che il mega artiglio sia sostanzialmente la metà di una chela cresciuta a dismisura, il fatto l'artiglio sia uncinato (e quindi più o meno prensile), il fatto soprattutto che il mostro sia molto chino lo rende evoluzionisticamente credibile. Ci sta Se non mi baglio molti dei 10 mostri in quella lista sono stati messi nel MMII, che per certi versi contiene creature più interessanti dell'1 (in cui ci sono . Il Necrophydius e il Needleman me li ricordo bene, bei concept.
  14. Zio ci credi che una notte mi misi a fare tutte le Caratteristiche dei personaggi di Got? Volevo postarle qui su DL, ma persi il file Mi ricordo feci (edit: ne ricordavo pochi, poi mi so' messo a scrivere XD edit 2 l'ho rifatto praticamente XD) ASSE TARGARYEN-STARK Jon Snow (Ranger [senza incantesimi] 4°; LB; For 12, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 13) Samwell Tarly (Esperto 3°; NB; For 8, Des 7; Cos 12; Int 15, Sag 12, Car 7) Tormund (Barbaro 4°; N; For 16, Des 13, Cos 15, Int 8, Sag 10, Car 12) Bruto tipico (Barbaro 1°; N; For 13, Des 12, Cos 14, Int 7, Sag 10, Car 8) Brienne di Tarth (Guerriero 4°; LN; For 14, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 7) Sandor Clagane (Guerriero 4°; CN; For 16, Des 12, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car 8) Davos Seaworth (Ladro 1°, Guerriero 3°; LN; For 12, Des 12, Cos 11, Int 8, Sag 13, Car 11) Sansa Stark (Esperto 3°; N; For 7, Des 10, Cos 8, Int 9, Sag 13, Car 9) Arya Stark (Rodomonte 2°, Ladro 3°; CN; For 8, Des 15, Cos 8, Int 11, Sag 13, Car 12) Syrio Forel (Rodomonte 6°; LN; For 12, Des 16; Cos 11; Int 10, Sag 13, Car 12) Ned Stark (Guerriero 3°; LB; For 12, Des 12, Cos 12, Int 10, Sag 12, Car 12) Petyr Bealish (Esperto 4°; CM; For 10, Des 10, Cos 9, Int 14, Sag 12, Car 15) Daenerys Targaryen (Esperto 4°; LB; For 7, Des 10, Cos 8, Int 12, Sag 14, Car 15) Drogon (Drago Mastodontico; DV: 20; Soffio 15d10; For 35, Des 8, Cos 25, Int 2, Sag 14, Car 15; GS 15) Khal Drogo (Barbaro 7°; LN; For 17, Des 14; Cos 16; Int 8, Sag 11, Car 12) Jorah Mormont (Guerriero 4°; LB; For 14, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 9) Daario Naharis (Ladro 2°, Guerriero 3°; CM; For 13, Des 13, Cos 13, Int 9, Sag 11, Car 15) Verme Grigio (Guerriero 5°; LN; For 14, Des 14, Cos 14; Int 8, Sag 10, Car 11) Immacolato tipico (Guerriero 4°; LN; For 14, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 9) Tyrion Lannister (Esperto 4°; CB; For 7, Des 12, Cos 8, Int 13, Sag 16, Car 14) Lord Varys (Ladro 4°; LB; For 10, Des 13, Cos 9, Int 14, Sag 14, Car 13) ASSE LANNISTER - GREYJOY Cercei Lannister (Esperto 4°; CM; For 9, Des 10, Cos 10, Int 11, Sag 14, Car 14) Jamie Lannister (Guerriero 5°; N; For 14, Des 12, Cos 13, Int 9, Sag 9, Car 11) Bronn (Ladro 2°, Guerriero 2°; CN; For 13, Des 14, Cos 13; Int 9; Sag 12, Car 13) Gregor Clagane (Guerriero 4°; CN; For 18, Des 10, Cos 18, Int 9, Sag 7, Car 6) Qyburn (Mago [Necromante] 4°; CM; For 10, Des 10, Cos 9, Int 15, Sag 13, Car 10) Euron Greyjoy (Guerriero 2°, Ladro 3°; CM; For 12, Des 13, Cos 12, Int 11, Sag 14, Car 14) Soldato Lannister tipico (Guerriero 2°; LN; For 13, Des 10, Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 10) ESTRANEI Re della notte (Non morto Medio [Freddo]; DV:12; For 18, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 16, Car 15; GS 9) Non morto tipico (Non morto Medio [Freddo]; DV 1; For 12, Des 12, Cos -, Int 1, Sag 10, Car 4; GS 1) ALTRI Oberyn Martell (Guerriero 4°; CN; For 13, Des 15, Cos 13, Int 11, Sag 13, Car 13) Loras Tyrell (Guerriero 4°; N; For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 12) Barristan Selmy (Guerriero 9°; LN; For 13; Des 12; Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 11) Arthur Dayne (Guerriero 11°; LN; For 14, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 11) (ps. La Montagna è un PP del caz_zo)
  15. Low magic=no full caster. Io ti suggerirei di togliere gli Stregoni dagli Gnomi. Se tutti gli Gnomi devono essere stregoni significa che ogni Gnomo del mondo è uno Stregone, e ciò significa un mondo ben più High magic di quanto non sia già alto quello base (pure più di Eberron, per dire). Anche se solo i PG fanno gli Stregoni, comunque non è Low magic. Non so bene come funzioni il Binder, se le Vestigie di 8° livello son forti come gli inca 6+ se vuoi fare davvero Low magic io eviterei. Il Beguiler ad esempio sarebbe più appropriato, casta di 6° e ha Bab medio, e come flavor è simile (o quantomeno puoi facilmente far diventare i Beguiler dei Binder a livello flavor) Per i Nani in effetti... evitando il full caster direi Guerriero, Warblade o se vuoi qualcosa di esotico Dragonfire Adept.
  16. Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare. Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica... In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo. La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti. Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump. Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...
  17. Lord Karsus

    Numenera 2

    Fatta una one shot pochi mesi fa. Estetica e concept dell'ambientazione da 9/10 se non da 9,5/10 e regole che filanoliscecomelolio. Due cose non mi sono piaciute: primo, il cap level del 6° - che per Monte Cook è un vantaggio, mentre per me è uno spreco che un grande come Cook non si sia impegnato a realizzare un gdr basato sul d20 che finalmente non si spacchi ai livelli epici (peraltro sbavo a pensare un Pg epico in numenera, c'è spazio per astronavi, supereroi alla ironman, etc). E vabbe'. Secondo, i personaggi sono senza personalità. Esteticamente sono il massimo (per me), ma sono senza personalità. Nelle illustrazioni sono inespressivi e tutti uguali, in game ho faticato a interpretare piuttosto che a pensare agli oggetti magici. Sarà che nell'ambientazione non c'è nessun PNG famoso, o (molto più probabilmente) che tutta l'enfasi sull' ambientazione (che ripeto è fighi-ssssi-ma) distoglie l'attenzione dalla storia e dalle emozioni dei personaggi. Spero che 'sta cosa venga non dico risolta ma quantomeno aggiustata in questi nuovi manuali, ad esempio inserendo qualche PNG importante, qualche leggenda su PNG importanti, etc. A 'sto gioco serve un po' di umanità.
  18. La forma dell'isola e i colori mi piacciono un casino, ma il lago interno che si affaccia al mare è un po' un cliché (spesso con isola interna annessa). Ho una percezione leggerissima che la parte di sinistra è quella "tranquilla" e quella di destra quella "cattiva", sempre sul modello Terra di Mezzo, sbaglio? Nella parte di destra ci avrei messo un arcipelago (a nord-est di Septim) o delle isole sulla linea della punta, che la continuino in maniera "tratteggiata", magari una piccolo gruppo di montagne. Sull'isola di Longhorn non ci vedo una città importante, impressione, così come nella pianura dove c'è Crianlarich. Neanche a me le montagne piacciono troppo (tolgono spazio), ma sono utili ad esempio a creare zone e regioni, a definire spazi ma soprattutto a far risaltare le pianure. Se il mondo è horror, in particolare, ce ne aggiungerei molte. Stesso discorso, a maggiore ragione, per le foreste. Longhorn, Amhor, Portheaven, etc in senso orario fino a Rathos fanno quasi un cerchio, è carino (dà un senso di gruppo, tipo le stelle della bandiera eu), ma secondo me è eccessivamente irrealistico che al centro del cerchio non ci sia nessuna città maggiore. Per il resto bellissima! Che programma hai usato?
  19. zio non era difficile sorry, non avevo mai letto la sezione sugli attacchi naturali... thanks <3
  20. Ciao ragazzi un mesetto fa avevo postato una domanda su un Alchemista generalista, non ho ancora iniziato a giocare quindi ho avuto il tempo per ripensare ad un Alchemista Vivisezionista. Giocando un Ragebred Skinwalker ho accesso a Change Shape ( 3+1/2 lvl gg) che mi da 1 attacco di incornata e 2 attacchi con gli zoccoli, mentre col Feral Mutagen ho 1 attacco col morso e 2 attacchi con gli artigli al bonus di attacco base Buono. La mia domanda è: se usassi entrambi i poteri, gli attacchi di incornata e di zoccoli sarebbero attacchi naturali secondari? Come funziona di preciso? E in questo caso, il -5 sarebbe da calcolarsi sul Bab medio dell'Alchemista giusto? Ad esempio, poniamo al 4° (considerando solo il Bab): Feral Mutagen + Change Shape = Morso +4, 2 artigli +4, Incornata -2, 2 zoccoli -2 giusto?
  21. Aggiungo a quello che ha già detto graymatter: sulle quattro one-shot che abbiamo fatto quest'anno, siamo riusciti a concludere solo una - in fretta e furia, col master ben conscio che è difficile concludere le one shot e accelerando verso il finale. Dal basso della mia inesperienza potrei dirti mi sembra complicato fare coincidere la fine dell'avventura con la risoluzione del mistero. Io andrei sul sicuro e farei risolvere il mistero un po' prima della fine prevista dell'avventura: ad esempio più o meno a tre quarti della narrazione. Così crei un ottimo margine di sicurezza e garantisci che il mistero venga risolto. Per quanto riguarda "come fanno i personaggi a scoprire il piano malvagio senza che sia il tutto troppo ovvio fin dall'inizio/ troppo impossibile? è una cosa difficile, su cui peraltro non ho mai letto. Il primissimo consiglio che mi viene da darti è quello di @greymatter, meglio andare per difetto che per eccesso. Calibrare la difficoltà di un indovinello, di dove nascondere qualcosa etc, mi sembra una cosa quasi impensabile. Comunque io direi di scalare la difficoltà verso il basso ogni volta che si crea qualcosa. Pensi che qualcosa sia facile? Richiede tempo prima di essere risolta. Pensi che qualcosa sia leggermente impegnativa? Ci metteranno molto tempo a risolverla. Nel nostro gruppo c'è un ragazzo bravo a risolvere roba e un'altro sta nel Mensa, e arrivano a risolvere roba che il master pensava fosse "semplice". (E di cui io non capisco neanche le premesse, giuro XD) Però a me è sempre venuta in mente 'sta cosa, che forse è 'na cavolata colossale ma prima o poi la provo. Fare risolvere un grande numero di piccole cose ai giocatori all'inizio e poi fare crescere la difficoltà. In questo modo si mettono subito nel mood investigativo, si prendono bene ma soprattutto si creano immediatamente una identità di "bravi nel risolvere i misteri" e in seguito penseranno molto (molto) di più per mantenere quella identità "buona". Più cose riescono a scoprire i PG (anche facili), tanto più forte è la leva. Se la prima roba risolta sembrano difficili nonostante siano facili, tanto meglio. Comunque io opterei per lasciare gli indizi finali comunque abbastanza abbordabili. Altra mio opinione: nel problem solving in generale secondo me è molto sottovalutata, rispetto ad altre cose tipo l'"intuito", il QI etc semplicemente la capacità di non mollare. Ultima cosa, ricordati che per il cervello è un compito mediamente facile e un compito assolutamente impossibile richiedono la stessa quantità di sforzo (sarà per l' https://en.wikipedia.org/wiki/Inventor's_paradox e inoltre lessi uno studio sulla scansione cerebrale, veniva messa gente mediamente intelligente davanti prima davanti a problemi complessi e poi davanti a problemi assolutamente impossibili, tipo trovare un nuovo modo di riscrivere una formula di fisica a livello PhD, nel primo compito il cervello si incagliava, nel secondo paradossalmente lavorava molto meglio) Altra opinione che mi viene in mente: diversifica!! Non mettere mai nessun passaggio nella risoluzione del mistero senza il quale non si va avanti. Questo diminuisce molto la difficoltà complessiva della risoluzione del mistero senza diminuire la difficoltà (reale e percepita) degli indovinelli, delle connessioni a cui pensare etc. Quindi è anche sinergico con la scala di difficoltà di cui prima. Dai molte chance ai giocatori. Nel senso, fai che per risolvere il mistero serva chessò prendere 20 indizi su 30 anziché 15 su 15.
  22. Ciao, ti rispondo perché quando hai scritto eravate ancora in alto mare. Occhio con le battaglie. Secondo me sono un tema davvero complesso preso troppo spesso alla leggera, e ad elevato rischio stupidaggini. La cosa davvero importante è come viene gestita la battaglia a livello di meccaniche di gioco e di punto di vista dei PG. E mostrare come i PG influenzino la battaglia (se la influenzano, mi aspetto sia questo il caso; alternativamente si possono mostrare altre cose, ad esempio quanto sia confusionaria o estenuante o pericolosa, in questo caso è più semplice etc). E' molto difficile fare avere questa sensazione ai PG perché le meccaniche di DnD non sono state pensate per le battaglie. Questo è più importante di quanto "piena di colpi di scena" o scenograficamente centellinata sia la battaglia. Occhio ai caster che hanno pochi incantesimi per giorno. Ad ogni modo, nel Perfetto Combattete trovi vari obiettivi per i PG durante una battaglia. Oltre a quelli, so che Pathfinder ha un manuale specifico per le battaglie su larga scala, controllalo, non so cosa ci sia scritto. Dai un'occhiata anche a questo sito http://www.warfare.it/tattiche.html
  23. Io ad Aprile ho masterato una one shot di Pathfinder e ci worldbuildai apposta una regione di un mondo distopico. Tra un attimo te la descrivo, fammi dire una cosa prima. L'idea era di giocare in stile survival, ma i meccanismi di Path/DnD non sono fatti per questo. Sia se intendi survival come "non c'è cibo e un mostro è alle calcagna" sia come "adesso ci metto un GS lvl del gruppo+5", occhio. Per il primo tipo bastano inca o oggetti magici di bassissimo livello: creare acqua, creare cibo e bevande, trucco della corda, bacchetta di cura ferite spaccano qualsiasi survival (per non parlare di incantesimi dal 3° in su, per dirti volare o resurrezione). Invece per quanto riguarda mettere trappole e mostri molto potenti, basta un poco poco di power playing per spaccare qualsiasi mostro (specie a livelli alti), e in generale il rischio concreto è quello di fare un gioco in cui chi attacca per primo vince. Per dirti, nella mia one shot avevo detto esplicitamente ai giocatori di fare dei PG con un livello altissimo di ottimizzazione, perché volevo una partita realistica, dei mostri, non della carne da macello... con tre PG di 3° mi hanno buttato giù prima due GS 6 poi un GS 9 (e senza fare chissà che cosa! è bastato una maledizione di un Fattucchiere che faceva addormentare più un colpo di grazia con un martello critico x4... mi è arrivato un Tempra CD 104 (giuro) nonostante il mostro fosse una variazione del Tirannosauro (Tempra tipo +15, ovviamente non l'ha superato). Certo, puoi metterti a bannare cose, ma è un casino, credimi. Btw, il mio worldbuilding: La regione è una wasteland disseminata di città rinchiuse in cupole di forza completamente nere, di raggio variabile (da 300 m a 30 km). La popolazione di ogni città è all'oscuro delle altre città così come del mondo circostante. Ogni città conta da 30 a 300000 persone. Oltrepassare le cupole teoricamente è possibile con metodi magici, ma chiaramente la popolazione ridotta non permette la specializzazione e quindi le conoscenze degli incantesimi di alto livello sono inesistenti o estremamente rare. Comunque ci sono testimonianze scritte e orali di persone che l'hanno fatto. Ogni città ha una religione propria, ma tutte hanno in comune di ritenere sacrilegio "abbandonare il mondo", ovvero tentare di hackerare magicamente la cupola. Chi ci prova verrebbe immediatamente attaccato dai demoni e la sua anima distrutta. L'interpretazione si fonda sulla realtà che all'esterno delle cupole il mondo è pieno di mostri. Le cupole in realtà sono bolle (l'altra metà è nel terreno) che si muovono lentamente sulla terra. A volte si incontrano, facendo fondere le culture all'interno (un evento epocale che la popolazione di cui la popolazione resta estasiata), a volte si dividono in due, facendo prendere alla cultura all'interno percorsi evolutivi differenti. Le città vengono sporadicamente contattate da entità di luce, che si propongono come i salvatori. Scelgono alcune persone e le portano nel mondo esterno, mostrandogli com'è il mondo veramente. Questi eletti dovranno ritornare nel mondo e aspettare il ritorno di questi angeli. In realtà gli angeli sono delle illusioni prodotte da un tipo di verme all'esterno, che crea egli stesso le bolle per nutrirsi della fede delle persone. La conoscenza sulla fede delle persone viene archiviata in una sorta di mega rete neurale organica all'interno della colonia dei vermi. Ogni millennio circa, questa massa organica produce un cervello con talmente tante connessioni da essere oltre l'intelletto umano, ossia una divinità. (to be continued...) Tutte le variazioni sul tema "il mondo è distrutto" sono vecchie di 60 anni. Qual è la differenza tra un mondo distrutto da una guerra atomica e un mondo distrutto da una guerra tra divinità? Nessuno, se lo intuivi negli anni '60 eri un grande, adesso anche no. Quindi te lo sconsiglio. Per cui se vuoi fare qualcosa di originale eviterei "il mondo è distrutto da [...]" Opinione. Btw, 1 - Già sentito, poi Pandelume ha pure detto che assomiglia a Dark Souls. Eviterei anche il discorso "manifestazione dell'entropia", tipo il Leviathan di Elder Evils 2 - Non mi piace 3 - Forse la più carina TAAAAC! La genialata! Bellissima idea, la più originale di tutte nel thread. Insisti su questa. Di base è il solito vault da apocalisse zombie, ma il fatto che ci sia un mostro all'interno del rifugio, oltre a quelli fuori, ma soprattutto che il mostro comanda, creerebbe tutta una serie di conflitti interessanti e utilissimi. Il clima sarebbe ancora più claustrofobico, più depresso ("qualsiasi cosa faccio, è una m***a"). Se rendi il mostro odioso (tipo Joffrey Lannister) MA più che sporadicamente gli fai fare delle cose buone (quindi non incentivando a mettere in moto troppo il cervello per trovare un'altra soluzione), viene 'na cosa bella. m2c
  24. eh però considera http://scienze.fanpage.it/un-asteroide-minaccera-la-terra-nel-2040/ lol btw, io al posto di prendere Iniziativa Migliorata prenderei qualche talento molto più utile
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