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Lord Karsus

Circolo degli Antichi
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  1. @Alonewolf87 grazie della nota! Era random nella 4^ edizione allora! Con "random" intendo scelto in maniera sommaria. Intendiamoci. Un confronto tra: "Regina Corvo" e "Kozilek, Macellaio della Verità" sarebbe impietoso. "Macellaio della verità": già usare "Verità" come metonimia per descrivere il mondo (Kozilek distrugge i mondi) è non solo poetico, ma anche filosofico. Quel "Macellaio" rimanda alle teorie del relativismo filosofico (semplificando: "non esiste una verità assoluta"). Lo fa con un ossimoro, mischiando il sacro (il concetto platonico e ideale di "Verità") con il profano (un mestiere qualsiasi, un'immagine splatter, il "Macellaio"). Dato che però "Verità" è inteso in senso materiale, rimanda a tutte le teorie della fisica moderna (l'antimateria, etc.) e del relativismo scientifico e della filosofia della scienza ("le teorie scientifiche vengono distrutte da nuove teorie"). Dire "Regina Corvo" invece è quasi la stessa cosa che dire "Strega Salamandra".
  2. Piccolo commento sul flavor. "Regina Corvo": solito nome random scelto a caso "from a place if ice deep" la regina del ghiaccio è un cliché "she receive visions in her dreams" altra roba insipida e sentita migliaia di volte Vuoi fare un concept sul corvo? L'1% dei corvi nasce bianco (albino), viene emarginato dal gruppo e vive la sua vita in solitudine. Chiama il Patrono "Corvo Bianco": il bianco è un colore originale per un animale visto solo di colorazione nera; è ossimorico (e quindi artistico, originale) associare il bianco anziché il nero al male; come già detto i corvi bianchi vivono la vita in solitudine, il che potrebbe tradursi nella solitudine dei sociopatici (=male). Chi cura la parte flavor di D&D: mai un' ambizione artistica, tutte la roba di qualità che producono è frutto di "incidenti" che passano la selezione naturale del gusto dei giocatori (ad esempio il sistema di Warlock e Patroni, che adoro).
  3. D'altra parte me ne sono felicemente sbattuto di centrare il tema del topic... Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili" Naturalmente sono d'accordo. @Ji ji sono molto d'accordo
  4. Evito i termini Realistico e Verosimile. Solo una considerazione pratica. Se come assioma la priorità è creare qualcosa di originale, ambire a una spiegazione dettagliata, razionale o scientifica (o pseudoscientifica) è utile. Per un solo e unico motivo: ricercare le cause dei fenomeni moltiplica il livello di dettaglio a cui è possibile modificare le caratteristiche dell'oggetto considerato. E il numero di modifiche determina quanto è originale la propria creazione. Esempio: "X è un regno" È abbastanza difficile renderla unica se non si conoscono determinate dinamiche storiche. "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, il cui benestare li ha rammolliti" Aumentando il livello di dettaglio, paradossalmente diventa facile essere creativi. Basta modificare piccoli particolari a livelli di dettaglio maggiori. "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, però incaricati di colonizzare un nuovo continente. Le continue guerre per chi si accaparra di più li ha resi una casta dura e spartana" Aumentando il livello di dettaglio, inoltre, sono possibili più interconnessioni. "... dura e spartana, in continua lotta coi conquistatori dell'altro regno". Il processo è lo stesso se si vuole creare qualcosa di molto diverso dal solito. "Y è una democrazia "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da due camere rappresentative da 300 membri" "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da 300 membri, affiancate da una camera da 30.000 membri scelti non per rappresentanza, ma in base ad un sistema di premiazione dei meriti accademici" "De facto, la camera con 30.000 membri ha il potere legislativo, e le due camere non sono che formalità" "Essendo sostanzialmente legiferata da un gran numero di esperti..." "Y non è una democrazia, ma una saggiocrazia" "Realismo", "Verosimiglianza" servono molto di più la creatività che altro.
  5. @greymatter cavolo tu ne conosci di giochi, secondo me se tu ne buttassi giù uno... Comunque sì è logico, chiaro. Si capisce, un po' cone lanciare un nuovo prodotto sul mercato... conosci Oust? Quel deodorante che ingloba gli odori? La formula fu scoperta casualmente da un ricercatore della Procter and Gamble, era una cosa UTILISSIMA, davvero estremamente efficace per rimuovere tutti gli odori e soprattutto dai costi di produzione ridotti. Il lancio fu gestito da un enfant prodige del marketing a cui fu dato un budget enorne. Si aspettavano ritorni immensi. Indovina? Bravo. Perché? Dopo il fallimento del lancio del prodotto, l'azienda lo diede gratuitamente a una donna che lavorava con le puzzole (non sto scherzando): notarono che non lo usava, nonostante ne potesse avere quanti flaconi volesse. Perché? Si accorsero che chi puzza o ha una casa che puzza o ha qualcosa che puzza dopo un po' si abitua alla puzza, quindi non sente più odori e non pensa di avere bisogno del prodotto. Tutto sto casino per dire che hai ragione lol finche non lo provi non lo sai Sono molto d'accordo con te: una meccanica che sulla carta è perfetta (Oust) magari viene distrutta da un particolare insignificante a cui era difficile pensare
  6. Ciao omonimo non nobile! Si capisce che negli anni '90 c'era un ritorno al low fantasy, minimal e violento (Game of Thrones, Ash, etc...) Il fatto che ci sia poca magia e pochi draghi e molto forti lo accomuna a Game of Thrones (oltre al fatto di interpretare un nobile, e poi che il trono dell'impero di chiami trono di ferro) D'altra parte apprezzo la deflazione del potere magico/mostruoso: ciò è più realistico e valorizza roba troppo inflazionata. Un drago colossale su un campo di battaglia medioevale potrebbe ammazzare diecimila uomini, realisticamente. Questo, e il fatto che ce ne siano pochi come in GoT li rende davvero DRAGHI. Naturalmente il riferimento ad Highlander è diretto (e forse troppo palese), e alimenta la sensazione di violenza del gioco. Rende l'atmosfera più dark e più pulp. (Naturalmente il mondo di Highlander è uno "one trick pony", tutto il flavor viene dagli Immortali, che è una genialata, ma non esiste altro, purtroppo; come se in Star Wars esistesse solo la spada laser e non le milioni di altri elementi di concept design che popolano il worlbuilding, per intenderci). D'altra parte Highlander è integrato bene con le meccaniche classiche delle divinità di D&D e con la Gotterdammerung. Inoltre la trasformazione in mostri per le bloodline del dio del male offrono solo grasso che cola di flavor dark e anche per la profondità psicologica di alcune dinamiche. Ho apprezzato il fatto che la magia abbia tre livelli: normale, da campo di battaglia, da regno. Secondo me è un tentativo di aggiustare la stupidata che in D&D la magia sia solo su piccola scala (un inca di 9 al massimo ti crea chessò un effetto di 30 m, un inca epico di 300, che è una minchiata... e se voglio creare un inca che crei una nube di 10 km? Al livello narrativo non è poi sto gran che, eppure al livello meccanico fai prima ad uccidere l'araldo di una divinità...) Bella ambientazione, grazie dell'articolo.
  7. Naturalmente la legge di Classe difficoltà è semplicissima Stesso livello implica 50% di vincere Per calcolare le probabilità di vincere una mano probabilità basta applicare sempre la stessa formula benoulliana i X successi in N prove indipendenti (N!/X! (N-X)!) P^X (1-P)^(N-X) P=16,66%= 0,1666 (prob 1/6) N=5 per il flop, 6 turn, 7 river X=2 E poi applicare i semplici teoriemi di Bayes per le probabilità congiunte. Ti sbrighi in mezz'ora scarsa. Quindi se introduci un'altra regola che modifichi il tutto, basta ricalcolare le probabilità Non penso sia difficile calcolare la probabilità di vittoria di un PG con determinate Stat, date le probabilità di vittoria della singola mano Da qui magari poi il numero di talenti, capacità, etc con le armi richiedeste per avere un livello...
  8. Grazie mille regazx! @greymatter thnnkxs. No invece mi ispirano entrambi, davvero! Dogs perché a quanto pare è uno dei più fluidi in circolazione e Undying per la totale assenza di aleatorietà (=pura strategia). Grazie per il consiglio, li proverò! @fenna la frase "quello o quella cosa è una spanna sopra a tutti gli altri" è molto familiare al mio modo di pensare, penserò a quello che hai detto quando lo proverò. @fenna mi rivolgo a te che a quanto pare conosci il poker, secondo te è playtestabile oppure manco lo faccio playtestare ai miei compagni di Pathfinder? Ho buttato giù questo. PG: Forza 3, Velocità 2, Vigore 7 Orco (Master): Forza 4, Velocità 0, Vigore 9 Inizia prima il PG. Poker con d6 anziché carte, le chips sono dette Vantaggio. Le stat (Forza, Velocità, Vigore) entreranno in campo a conclusione della mano. PG tira 2d6 esce 6 e 2 DM tira 2d6 esce 4 e 3 PG punta 1 Vantaggio. Master chiama 1 Vantaggio. [Piatto totale è 2 Vantaggio] DM tira FLOP: 5 2 5 PG punta 1 Vantaggio. Master chiama 1 Vantaggio. [Piatto totale è 4 Vantaggio.] DM tira TURN 5 2 5 5 PG punta 1 Vantaggio. Master chiama 1 Vantaggio. DM tira RIVER 5 2 5 5 1 PG punta 2 Vantaggio. Master chiama 2 Vantaggio. Piatto totale è 8 Vantaggio. Master vince con 4 3 in mano con 1 2 5 a terra: SCALA! (1 2 3 4 5) [Non ho spiegato i motivi delle puntate, ma conoscicchio il poker e ci sono] Master guadagna +8 Vantaggio! Con quel vantaggio Attacca! "Tiro per colpire" DM = Velocità + 1d6 + Vantaggio = (DM ha velocità 0, poi tira 1d6 ed esce 2, il Vantaggio è 8) 0 + 2 + 8 = 10 "Classe Armatura" PG = 4 + Velocità = 4 + 2 = 6 DM colpisce! (10>6) Danni DM = ("Tiro per colpire" - "Classe Armatura") + Forza = 10 - 6 + 4 = 8 Il PG subisce 8 danni e porta il suo Vigore a 2. Naturalmente questa è il midollo della spina dorsale, avevo pensato di mettere MOLTE più cose per fare MOLTE altre cose. (Ad esempio, i parametri del CrossFit: Forza, Potenza, Velocità, Precisione, Coordinazione, Equilibrio, Agilità, Flessibilità). Specie per ridurre la mortalità della singola mano. Roba del tipo: con l'Intuizione (altra Stat) puoi ridurre il Vantaggio dell'avversario, puoi provare ad appropiartene, puoi ridurre il danno subìto, se l'avversario ti infligge danno hai un Vataggio al turno successivo o riduci una Stat dell'avversario, se fai foldare infliggi automaticamente 1 danno, se fai Coppia più alta infliggi tot. danni extra... ...spendendo tot. Vantaggio con una determinata arma (es. LANCIA) puoi effettuare una prova di Precisione contro Velocità per depositare la lancia nei bubli visivi dell'avversario, se nel turno precedente sei stato vittima di un colpo puoi etc etc etc @Fezza se mi vuoi dare un parere è ben accetto Che ne pensate?
  9. Giusto, lo scrivo qui [Ragazzi so che siete ragazzi intelligenti, di solito chi si avvicina ai Gdr lo è. Quindi per non ammosciarci i coglioni a vicenda: http://fantasy.gamberi.org/2010/11/18/manuali-3-mostrare/ ] @Zellos non posso cancellare i messaggi, mi appare un messaggio che dice esplicitamente che non posso farlo L'ho modificato
  10. Cavolo, posso farti i complimenti per la poetica? L'hai scritto tu il testo?
  11. Già, ma meno male che c'è Lord Karsus a risolverti il problema! Perché il master ha detto che mette le MIE divinità MUAHAHAHAH >:D Hai bisogno di domini Bene e Distruzione giusto? Non ce pppobblemaaaa!
  12. Minchia grey tnks! Ho letto entrambi gli articoli. Anzitutto complimenti per la chiarezza, ho seguito facilmente il discorso e lo condivido. Aggiungo che secondo me D&D è nato con l'intento di creare un gioco meccanico, e l'ambizione narrativa (che paradossalmente è la cosa più originale dei Gdr) è nata come "incidente di percorso", sottoprodotto del fatto che fosse difficile definirne le regole. D'altra parte D&D è nato dai giochi delle battaglie di soldatini. È nato come "gioco", non è nato in un teatro o in un circolo letterario. Con questo non sto dicendo che la parte narrativa sia meno importante: penso esattamente l'opposto. Per questo sostengo fortemente l'impostazione di Dungeon World, se non altro per il suo pregio maggiore: la maggiore immersione visiva dei giocatori. Comunque naturalmente hai ragione a dire che ho una impostazione da d20. Ce l'ho. Personalmente lo detesto come sistema, ma ci sono cresciuto e lo usano tutti. Ad ogni modo, hai citato Undying e hai detto che avendo una risorsa limitata da investire la casualità non esiste quindi la strategia diventa importante. Mi interessa molto come design. Conosci altri giochi del genere?
  13. @greymatter Dico una cose che avrei dovuto dire in precedenza. Prima di tutto la mia ambizione è quella di creare un Gdr, ma non mi ci sto dedicando in questi mesi. Mi ci dedicherò questa estate, adesso ho idee sparse, come quella di mixare sci-fantasy e supereroi. Un'altra è quella di trarre le meccaniche migliori da giochi con le migliori meccaniche, e il primo a cui ho pensato è il Poker. Ti rispondo sulla ferriginosità: Hai ragione. Però non è un problema insormontabile. Avevo pensato di rimuovere il concetto dei punti ferita del d20, o di ridurne drasticamente il numero. Ad esempio, un guerriero di 10 ha 15 punti ferita. In ogni mano, ne può perdere da 1 a 15. In tal senso è più realistico: anche un Goblin di 1^ può ammazzare un personaggio di 20^ in un round. Questo è importante: che la maggior parte delle volte i PG schivino o parino i colpi: da un lato aumenta il realismo, dall'altro si diminuisce il tempo in combattimento, bilanciando il fattore "ferriginosità" di dover giocare ogni turno come mano del Poker. Quindi, UN SOLO ROUND MOLTO PENSATO, in cui ben valutare la strategia, ponderare il rischio, e soprattutto applicare il proprio stile di gioco. Infatti il Poker da la possibilità di personalizzare il propro stile. Le regole le impari in 10 minuti d'orologio, ma per giocarlo allo stato dell'arte attuale devi studiare 8 ore al giorno per 5 anni. Esempio: con Holdem Manager analizzi le stat dei giocatori contro il quale hai giocato. Ti faccio un esempio di una statistica di medio livello di difficoltà da tenere in considerazione se vuoi migliorare: la percentuale delle volte che l'avversario, dopo che tu hai messo soldi all'inizio e lui ne ha messi più di te, e tu non hai messo soldi dopo le prime tre carte e lui ne ha messi e tu hai accettato, alla quarta carta rilancia più dei tre quarti della posta totale in gioco pur avendo carte di merda. Spesso regole semplici creano strutture complesse e infinite possibilità (Poker, Scacchi), regole che danno troppe possibilità creano strategie dominanti e quindi poche soluzioni ottime (d20). Un po' come nella biologia, in cui da sole quattro basi azotate si sono create tutta la diversità del mondo animale. Conosci qualche gioco che da ampie possibilità e che alla fine non faccia emergere poche soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre? Quindi, la ferriginosità va bene se contenuta nel tempo di un solo unico round. Che ne pensi? Domanda: quali sono i migliori giochi di ruolo e non secondo te? O meglio, conosci qualche gioco di ruolo con una meccanica particolarmente riuscita?
  14. DnD non ha mai abito ad alcunché nemmeno di artistico, figurarsi filosofico.
  15. Sono in ritardo per rispondere? L'intero discorso si liquida velocemente: l'asse Bene/Male è stato pensato riferendosi alla storia di quel concetto nel Cristianesimo e quello Legge/Caos riferendosi alle opere di Micheal Moorcock, il quale si riferiva primariamente alla contrapposizione della fisica quantistica di inizio novecento tra determinismo e indeterminismo. Adesso, mi sembra che i maggiori problemi derivino dall'asse Legge/Caos: è una questione di quantità di riferimenti. Mentre abbiamo infiniti riferimenti su cosa la "morale" Cristiana intenda per Buono/Malvagio (da Dante Alighieri a Star Wars), non c'è praticamente letteratura su cosa significhi Legale/Caotico. Migliaia di opere letterarie gridano: "Guarda, quello è Malvagio!" e quasi nessuna "Guarda, quello è Caotico!", almeno non direttamente. Non c'è stata, come per la dicotomia Cristiana tra buono e malvagio (a sua volta derivata da quella Ebrea, a sua volta derivata da quella Madzeista) una produzione letteraria millenaria che ha piano piano ha definito il concetto di "Buono" e "Malvagio". Tanto è vero che la normalità è guardare prima all'asse Bene/Male e poi a quella Legge/Caos: un personaggio Caotico Buono è prima di tutto un personaggio Buono, cioè uno che persegue il Bene con metodi Caotici... a qualcuno è mai venuto in mente che un Caotico Buono usi il Bene per perseguire il Caos? A me no, sinceramente. Non ho mai sentito "facciamo la campagna Caotica?" anziche "facciamo la campagna Malvgia?" La "Legge" nell'opera di Moorcock era una forza cosmica assoluta (come quella del Bene Cristiano) che soprassideva all'ordine, alla consequenzialità, alla logica, alla linearità, al determinismo. Che significa essere una persona "Legale"? Per adesso un seguace di quella forza cosmica, ma non è scritto da nessuna parte né che deve stare con altre persone, ne che deve rispettare promesse, etc. I discorsi sono verbosi perché si vuole definire una cosa non definita. Secondo me ci sono un sacco di concetti inesplorati che possono essere riferiti a Legge/Caos: Legge: razionalizzazione, codificazione, purificazione, analisi, memoria, linearità, visualizzazione, osmosi, consequenzialità, cercare un senso, cercare schemi, attenersi a regole mentali, goal oriented, progettualità, dedicarsi a una cosa sola, cercare i dati di fatto e attenersi a stategie mentali. Caos: accettazione del mistero, olismo, enigmi, circolarità, simbolismo, epistrofe, eintossicazione, prociclicità, serendipidy, multitasking, collegamenti tra le cose, accettare il non senso, cambiare strategie mentali. @SilentWolf: condivido il tuo discorso sull'approfondimento del tema del male. @Dr. Randazzo sarebbe bello un Gdr che catalogasse i personaggi in base alle definizioni della psicologia moderna, no?
  16. @Fezza ho una conoscenza del Poker che oserei dire quantomeno non dilettantistica, comunque sono a conoscenza di questa informazione. Ho un mio amico intimo che gioca da semiprofessionista e questa cosa me l'ha detta decine di volte. Cercavo una proposta su come aggiungere elementi (dadi, bonus numerici, avere a disposizione più stak di danno, poter mettere chip gratis) per aumentare le probabilità di un singolo scontro se hai il "talento" o il "Bab più alto". Certo non è una cosa immediata, quindi volevo sentire proposte.
  17. @Gray è un gioco fenomenale perché ad esempio se voglio giocare aggressivo, posso puntare sin dall inizio es. 9 chip con una mano iniziale debolissima (mettiamo 5 e 2). Il mio avversario ha 7 e 7 (una buona mano). Si girano le carte: A J 10. Non ho punti e non so cosa ha il mio avversario, ma metti caso che faccio il pazzo e punto 10 chip. Adesso mettiti nei panni dell'avversario. Ha 7 e 7 e vede che l'altro (noi) puntiamo molto fin dall'inizio. Sospettiamo che abbia almeno un A in mano. Sul tavolo ne è sceso uno. Coppia 7 7 perde contro coppia A A. L'avversario decide di non mettere più soldi nel piatto, lasciandoci quelli che ha messo prima. Abbiamo bluffato!
  18. Ciao Gray! Conosco di nome Cani nella Vigna, non ho mai letto dettagliatamente il regolamento ma sapevo che ha delle meccaniche ispirate al Poker, però da quello che so sono narrative. CnV mi interessa e appena ho l'opportunità ci gioco, ma volevo che il Poker influisca su roba tipo danni, azioni in combattimento, etc. in maniera più tecnica e meno narrativa. Il poker funziona così: Vengono distribuite due carte a ogni giocatore, che le guarda senza farle vedere agli altri. A turno si punta in base alla forza delle proprie carte. Ad esempio a me esce 8 e 8 che è forte perché ho già una coppia in mano, quindi metto 3 chip delle mie al centro. Se qualcuno vuole continuare a giocare, deve mettere almeno 3 chip. Il mio avversario ha A e K che è forte, e decide di continuare a giocare, e mette anche lui 3 chip al centro. Giochiamo solo io e lui perché gli altri non vogliono mettere soldi in ballo. Poi si prendono le prime tre carte e le si girano sul tavolo. Poniamo che siano 8, 2 e A. Combinando le mie e quelle sul tavolo, io ho tre 8, che è molto forte, mentre l'avversario ha due A (una in mano e una sul tavolo). Ognuno conosce la propria forza ma non quella dell'avversario. Io non so che l'avversario ha A A, ma so che 8 8 8 è molto forte. Quindi decido di puntare (mettere sul tavolo) altre 3 chip. Il mio avversario ritiene che il suo A A sia abbastanza forte, quindi accetta e mette anche lui altre 3 chip. Poi viene girata un'altra carta, poniamo 2. Io dico che non punto niente, il mio avversario neanche. Infine viene girata l'ultima carta: 3. Io non punto niente, il mio avversario neanche. Giriamo le carte: io ho un tris (8 8 8) il mio avversario una coppia (A A): vinco io. I punti in gerarchia crescente sono: Coppia (es. A A) Doppia coppia (es. A A K K) Tris (es. 8 8 8) Scala (es. 3 4 5 6 7) Colore (es 3 J 10 6 9 tutti di cuori) Poker (es. 8 8 8 8) Scala colore (es 3 4 5 6 7 tutti cuori) Scala reale (solo 10 J Q K A tutti cuori picche quadri o fiori partendo dal 10)
  19. Buonasera ragazzi! Vi volevo chiedere una opinione in merito a delle meccaniche di un Gdr che senza prendermi troppo sul serio sto buttando giù da un paio di settimane. Volevo metterci dentro il Poker Texas Hold'em, perché nella mia opinione è uno dei migliori giochi che esistano. In particolare apprezzo la semplicità e la velocità delle meccaniche, e il ricorso alla psicologia e alla statistica che richiede al giocatore. Inoltre mi piace che durante il gioco vengano fuori delle dinamiche che ricalcano quelle psicologiche. In particolare volevo inserire le meccaniche del Texas Holdem nel combattimento. Avevo pensato qualcosa come: È il turno del PG, che ha di fronte un mostro. Il PG e il DM (che controlla il mostro) tirano al buio 2d12. Il PG seleziona il mostro come avversario nella mano. Entrambi mettono "in posta" 1 danno. Il DM parla per primo. Può foldare (prendendo 2 danni), stare (guardando il flop), o rilanciare (ad esempio a 6 danni). Il tutto si svolge come il Poker Texas Holdem insomma, tranne che anziché chip mette in posta danni da infliggere all'avversario. Anziché vincere 6 chips, ad esempio, infligge 6 danni all'avversario. Come posso inserire bonus in combattimento, CA, azioni tipo fintare e sbilanziare? (Ad esempio sotto forma di ritirare uno o più dadi, poter aggiungere un bonus numerico, poter mettere "chip" di danno gratis, poter pagare le chip di danno di meno, poter tirarr più di un dado, etc?) Se avete pareri anche solo per parlare a vanvera, critiche distruttive, intuizioni rivoluzionarie, sparate Grazie a chiunque risponde, è molto gradita qualsiasi opinione tecnica, emotiva, etc
  20. @Zellos, @Gordan, @Landar, @Karl_Franz, @Guorrilla, @John Sheppard sono in cerca di delucidazioni! Grazie!
  21. Ciao ragazzi, sono Lord Karsus, mi ero messo in lista d'attesa perché ero interessato! Quello che ho già capito: Dobbiamo scegliere una Nazione tra quelle esistenti nella mappa. Ogni Nazione ha delle sue propri valori delle Statistiche: Comando (abilità degli ufficiali), Esercito e Marina (abilità dei soldati), Caserme e Porti (proporzione di soldati rispetto al totale), Economia (quanti Punti Economia ho ogni turno), Stabilità (quanto la popolazione è contenta e unita), Magia (quanti Punti Magia ho ogni turno) e Intrigo (abilità nello spionaggio). Dobbiamo creare un Regnante, scegliendo tra i vari tipi di regnanti (Generale, Signore della Tela, Mago, etc..) e aggiungendo Pregi o Difetti. Sia i tipi che i Pregi e Difetti danno bonus/malus alle Statistiche della Nazione. Ogni turno i giocatori spendono i Punti Economia e i Punti Magia nei Progetti. Un esempio di Progetto potrebbe essere "Aumentare mezzo punto l'Economia della Nazione" che costa 3 Punti Economia, oppure "Missione di spionaggio" che costa da 1 a 3 PE. Il Master tira in segreto un 1d6 contro l' investimento nel Progetto del Giocatore. Se il Master fallisce il tiro, il Progetto ha successo. Domande: L'ambientazione è quella di qualche videogame, libro o gdr oppure è stata creata ad hoc? Dove trovo le Statistiche delle Nazioni? Quello che devo fare adesso è scegliere la mia Nazione tra le rimanenti e creare il mio Regnante (es: Generale, Lealtà incondizionata), e poi aggiungere altri dettagli di ruolo (es.: razza, background), giusto?
  22. Un' ottimo articolo! In particolare ho apprezzato: "[...] con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola": sono d'accordo. Intravedo una somiglianza con la tecnica di scrittura dello "Show, don't tell". Ossia, anziché dire "tiro su Diplomazia per convincere la guardia a farmi passare" (tell), devo impegnarmi a dire le parole esatte, ossia mostrare in termini concreti come lo faccio (show): "Gli dico che sono stato una guardia anche io, che otto mesi fa salvai il villaggio, gli do la mia Spada lunga+2 promettendogli che se viene recriminato da un superiore può tenerla, etc...". Come nella scrittura esimersi dal dare giudizi o raccontare l'azione in generale e invece mostrare dettagli sensoriali, descrivere la gestualità, etc. aiuta il lettore nell'immersione, così è anche nei gdr. E se un giocatore vuole interpretare un personaggio abile nella Diplomazia ma non sa parlare? E' il rovescio della medaglia, ma i benefici superano ampiamente i costi. Può sempre impegnarsi, magari diventa un modo per prendere coscienza di alcuni blocchi nella sua immaginazione, nella visualizzazione, nel problem solving, etc.
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