Ian Morgenvelt
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Le Bestie del Nord-organizzativo
In ritardo, ma concordo anch'io!
- [Strange Magic] - Organizzazione PbF
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Urban Fantasy - TdS
Da oggi potrò collegarmi al forum. Mi metto in pari e vedo di elaborare qualcosa.
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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Isola - Servizio
Bentornato master! Sono appena rientrato anch'io, d'ora in poi potrò postare una volta al giorno (fino al 13 di Agosto con una frequenza leggermente minore, ma non ne son certo)
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I miei PG qui su Dragons' lair
PG in gioco Aedan O'Byrne (Guerriero (Lore Warden) 6/Brawler 1//Arcanista 7), elfo silvano membro della Giovane Irlanda, trasferito forzatamente in Inghilterra in seguito al fallito tentativo di insurrezione. Convinto socialista con tendenze anarchiche, nutre un odio feroce nei confronti della borghesia inglese e del suo stile di vita. Studia medicina a Grainport, come parte di un "programma di recupero" dei giovani membri dell'associazione ribelle. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) Chloe (Investigatrice (Toxin Codexer) 3), giovane donna, farmacista di Weldon. Apparentemente una ragazza semplice e gentile, nasconde la sua fede in Haagenti, il Signore demoniaco del Cambiamento. Crede che l'umanità non sia ancora giunta al suo traguardo e si considera alla stregua di una figura messianica, pronta a "illuminare" il mondo e mostrargli il suo vero destino. In The Evil Within (Pathfinder) Emily Sodden (Non avventuriero 1), figlia del fabbro di Sowstead, sogna di ereditare la professione del padre assieme alla sorella maggiore, nonostante le imposizioni dettate dalla comunità. Ama la propria indipendenza, tanto da rifiutare il matrimonio o qualsiasi legame sentimentale. In Le Colpe dei Padri (D&D 5e) Friedrich Seidel, detective di Marte noto per essersi ricreato l'immagine di un detective noir in tutto e per tutto. Ha salvato Magnus Musk da un tentato assassinio, rendendo necessario l'impianto di una serie di nanomacchine nel suo corpo. E' stato selezionato dal progetto Samsara per essere inviato assieme alle "ultime speranze dell'umanità" a colonizzare Kepler. In Per Aspera Ad Astra (Sistema homebrew creato da Pippomaster92) Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In I Regni del Buio (D&D 3.5) Koenrad "Koen" Arakresti (Pistolero 1/Arcanista 5), undine galtano con sangue azlanti, in fuga dalla sua terra in seguito alla condanna sommaria di suo padre. Si è spinto alla corte di Alicia Aldori per rispondere alla sua chiamata, offrendosi volontario per fondare una città nelle Terre Rubate. Ora lavora come Eptarca della Magia di Lakeholm, cercando di comprendere queste terre maledette dagli dei e dagli uomini e proteggere la sua gente. In Kingmaker (Pathfinder) Michel Ballou, figlio di emigrati haitiani a Miami, lavora come giornalista freelancer per numerose riviste scandalistiche, cercando di arrotondare in attesa della sua occasione per "saltare" alla cronaca vera e propria. Le sue indagini su una serie di omicidi lo hanno portato a scavare troppo a fondo, facendogli rischiare di sferrare una ferita alla "Masquerade". E' stato trasformato in un cainita da un giovane Malkavian. In World of Abyss (Vampiri: La Masquerade, ventennale) Nikolai Jankowsky (Guerriero (Unarmed Fighter) 1/Brawler (Exemplar) 4), uno studioso dei Cercatori di Occhi cieco dalla nascita, deciso a tutto pur di superare la sua impotenza e poter vendicare la morte del fratello, un Cacciatore di Belve. Ha condotto un antico rito ptumeriano, che gli ha donato il potere per superare la sua condizione... Ma non sa ancora quale sia il prezzo da pagare. In Cronache di Yharnam (Pathfinder) Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo nobile diseredato, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder). [Ispirato a Scaramouche (protagonista del romanzo omonimo e del suo adattamento cinematografico)] Professor Bernard De Tourmond (Chierico (Dominio della Conoscenza) 11), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 5e) Theo Dezgrazos (Bardo (Collegio del Sapere) 8/Warlock (Fatato) 2), Thayan con una vasta esperienza nel campo della magia, esiliato dalla sua terra in seguito ad un furto ai danni di un tempio di Bane. Prova a lavorare come investigatore a Dawnstar da qualche anno, anche se con scarsi risultati. In Il Mercante di Dawnstar (Gruppo 2) (D&D 5e) Campagne sospese o interrotte Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa] Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta] Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta] Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta] Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta] Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta] Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta] Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta] Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa] Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta] Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta] Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta] Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa] Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [interrotta] Nataniel Solokov (Guerriero (Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa] Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta] Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta] Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa] Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta] Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) [interrotta] Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder) [Temporaneamente sospesa] Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 2), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder) [Interrotta] Alfhild Souldottir (Barda/Chierica 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire nel suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e) [Interrotta] Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 7), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturalmente avanzata Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) [Cambio di personaggio] Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 2), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder) [Interrotta] Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5) [Interrotta] Keaven Faegarradh (Truenamer 6/Swordsage 1/Incarnate 1), elfo grigio proveniente dalle terre del Nord, guerriero iniziato alle arti arcane diffuse nella sua tribù. Dopo che la sua donna è stata rapita da un essere demoniaco con cui aveva stretto un patto ha iniziato a vagare per il mondo in cerca di un modo per salvarla. Conosce molte forme di magia non tradizionale, imparate nel corso di lunghissimi anni grazie all'Assemblea del Sapere. In Ritorno al Tempio del Male Elementale (D&D 3.5) [Abbandonato] John Bertrand (Bardo (Arrowsong Minstrel) 3), Kayal (nonostante non ne sia completamente consapevole) precedentemente noto per i combattimenti clandestini. Si è formato come archeologo autodidatta grazie all'aiuto di un caro amico. Sogna un governo mondiale, che possa porre fine ad ogni guerra e accettare le differenze di ogni popolo, dove solo il merito sia il discriminante sociale. Riesce a lanciare spontaneamente delle strane magie, diverse da quelle viste normalmente. In I Feudi Rossi (Pathfinder) [Ispirato a Giovan Battista Belzoni] Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger) 1/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder) [Ispirato a Ibn Khaldun] [Interrotta] Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli ha insegnato tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subì una cocente sconfitta e venne costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e) [Interrotta] Jacqueline "Jack" Magewright (Artefice 2), profuga Cyrana che ha perso il padre durante l'Ultima Guerra. Vive con la madre nei quartieri bassi di Sharn, cercando di aiutare gli ultimi e i miserevoli con le arti mediche che ha imparato in lunghi anni. Per poter sopravvivere senza dover subire le più cocenti umiliazioni si veste da uomo, presentandosi ai suoi clienti come Jack. In La Voce di Smeraldo (D&D 3.5) [Interrotta] Campagne terminate Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 3), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5) Jamal ibn Shaitan (Kineticist 4), giovane studioso dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche da sempre attirato dalle storie attorno alle creature demoniache che nel suo villaggio vengono chiamate Shaitan. Dopo alcune vicissitudini durante gli studi, è riuscito a rinchiudere uno di loro all'interno di un medaglione, che porta sempre al collo. Ha deciso di imbarcarsi nella spedizione verso l'isola misteriosa. In L'isola (Pathfinder) Bjorn Havardsson (Ardent 12/Swordage 4), kalashtar dei Fiordi ignaro del suo retaggio, che considera alla stregua di una maledizione. Guerriero-filosofo, viaggia per le terre di Arth in cerca di una "cura" per la sua condizione, cercando intanto di scolpire il suo nome nella leggenda e di concedere alla gente la libertà che gli è stata più volte sottratta. In Un Esercito di Eroi (D&D 3.5) Ritratti dei PG -Pierre di Penthièvre -Anton Sokolov Ringrazio Pascolaio del ritratto. -Kevan "BlackJack" -Petr Matveev -Malakai I Entreri Ringrazio Monolente per il ritratto.
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Oggi ho avuto un po' di tempo per collegarmi, metto sotto spoiler delle linee guida per muovere Karl (dato che si trova in una situazione molto importante e non ho tempo di scrivere un post).
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[Tds] Kingmaker 5e
@Eru Iluvatar Oggi ho avuto tempo di collegarmi al forum, ma non penso di riuscire a rispondere in game. Mi piacerebbe continuare la discussione con Svetlana quando inizierò a collegarmi con maggiore frequenza (dal 23 di Luglio in poi dovrei riuscire ad entrare almeno una volta al giorno). Sarebbe possibile proseguire sotto spoiler come flashback per non bloccare la narrazione?
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Non sto seguendo benissimo le discussioni sul piano, quindi lascio decidere tutto a voi. Piccola nota per @Xolum
- Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
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Urban Fantasy - TdS
Mi son reso conto di non aver mai scritto nulla di esplicito su ciò che voglia fare Brian. Il suo obiettivo sarebbe quello di convincere la Corte della Notte a darci supporto in qualche modo sia spiegando i giochetti sporchi di Moore con le anime e il suo delirio di onnipotenza che (perché è b*stardo dentro) facendo presente che Obkin potrebbe essere in grave pericolo.
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Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo
Vediamo qualche consiglio su come i giocatori si possono preparare alle loro prime sessioni di GdR. E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale. Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione. GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare. Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni. Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti. Divertitevi. "Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571 Visualizza articolo completo
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Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo
E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale. Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione. GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare. Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni. Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti. Divertitevi. "Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571
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I Giuramenti dei Paladini, Parte 2
Nell'articolo di oggi continueremo ad esplorare alcuni Giuramenti interessanti per i vostri personaggi. Giuramento contro la Barbarie Nelle frontiere selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti. Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano. Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma. Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti. Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda. Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza. Vareth Coldiag è veramente corrotta, una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati. Per anni, la valle di Volan ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi. La città di Silverhawk ha un difensore segreto, un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune. Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale) Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo. L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti. Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica. Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma). Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati. Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione. Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio. State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente. Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede. Dopo aver ucciso una terribile medusa, Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte. Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro. Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi. Giuramento contro la Non Morte Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi. E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi. Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio. Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni. Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee. Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia. Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati. Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso. Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo. Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi. Sir Gregory Macintol ha combattuto contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli. Per la prima volta nella storia di Ang Vell, i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita. La magia nera abbonda nella Palude Piangente, corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath Visualizza articolo completo
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I Giuramenti dei Paladini, Parte 2
Giuramento contro la Barbarie Nelle frontiere selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti. Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano. Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma. Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti. Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda. Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza. Vareth Coldiag è veramente corrotta, una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati. Per anni, la valle di Volan ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi. La città di Silverhawk ha un difensore segreto, un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune. Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale) Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo. L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti. Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica. Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma). Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati. Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione. Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio. State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente. Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede. Dopo aver ucciso una terribile medusa, Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte. Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro. Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi. Giuramento contro la Non Morte Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi. E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi. Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio. Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni. Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee. Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia. Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati. Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso. Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo. Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi. Sir Gregory Macintol ha combattuto contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli. Per la prima volta nella storia di Ang Vell, i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita. La magia nera abbonda nella Palude Piangente, corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath
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