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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Dana Vervun Ho pronunciato un giuramento: non ho ragioni per spezzarlo e per macchiare la mia anima. Concludo una volta sentita la risposta dell'uomo, tenendo il mio Requiem stretto tra le mani: ormai è chiaro che non ci sono alternative allo scontro.
  2. Joshlin, Korshek
  3. George Jones Wilhelm
  4. Theo Dezgrazos Questo piano dovrebbe essere l'ultimo e risolvere la situazione in maniera definitiva. Dobbiamo ancora ultimare i dettagli, ma volevamo iniziare ad esportelo. Dico a Jelad, introducendogli quindi il piano Il mago che abbiamo catturato l'altra sera, il responsabile dei sabotaggi alle nostre derrate alimentari, ha delle informazioni sugli appartamenti di Pollingart e su come accedervi. Vogliamo provare a sfruttarle per penetrare nella fortezza nemica, rapire il vecchio pretore e costringerlo a firmare una pace. Lord Orion è qui in quanto avrà un ruolo fondamentale: dovrà far sì che questa pace possa essere accettata dalla maggior parte dei mercanti, così che non si limitino a stracciare il foglio e unirsi dietro ad un nuovo leader.
  5. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Mary trattiene un conato di vomito vedendo l'orribile morte di Florence, prendendosi un attimo per riprendere fiato e mirare meglio con la sua fionda. Raccoglie quindi un sasso e lo scaglia contro Melchior. Paul e Maud sono probabilmente ancora più spaventati dalla forza dei monaci, ma non possono fare altro che provare ad attaccarli con le loro armi, sperando che questo incubo finisca una volta per tutte. Master
  6. Chloe Annuisco alle parole di Ravynne, aggiungendo Forse non concordiamo sull'uso di determinati mezzi, ma abbiamo lo stesso obiettivo, baronessa: portare grandezza, pace e prosperità a Weldon. Le uniche anime che rischiano la dannazione sono le nostre. Dico indicando me e Ravynne, concludendo poi il discorso Lei si sarebbe limitata ad accettare il nostro aiuto e a donare un futuro migliore ai suoi cittadini. Non credo che un simile atto sia una "colpa orribile" agli occhi degli dei: sarebbero a dir poco crudeli, altrimenti.
  7. Loren Oghman (Umano Chierico) Verso i Dragoni sul tavolo, spostandoli verso il nano. Le regole sono chiare: direi che possiamo iniziare. Dico, attendendo che mi dia le carte per iniziare la partita. Dopo un paio di mani provo a fare conversazione, cercando di spingere la discussione verso quanto accaduto in città negli ultimi tempi per osservare le reazioni dei giocatori. Master
  8. Koen Mi schiarisco la gola quando l'uomo si riferisce a me in termini denigratori, prendendo poi la parola. Se posso permettermi, il "ghiacciolo annacquato" non sarebbe un ministro degli armamenti, ma della magia. E la distruzione è la morte dell'arte magica. Concludo, aggiungendo Ma non l'abbiamo portata qui per discettare di etica. Sono curioso di sentire la sua risposta alla domanda del mio collega: scommetto che si è fatto un'idea.
  9. Doradhan Guardo perplesso il ghiacciaio quando non ricevo risposta, limitandomi a carezzare il capo degli strani animali che si avvicinano saltellando in maniera buffa e sgraziata, strappandomi un sorriso. Entriamo nella vostra casa. Ovviamente rispetteremo le regole dell'ospitalità: non siamo barbari. Dico ad uno degli animali, convinto che possa intuire ciò che ho detto: le regole del Primo Mondo sono note agli abitanti delle selve. Scalo quindi il ghiacciaio fino alla fonte del bagliore che ho intravisto dal suolo, entrando nella grotta con le mani bene in vista. Al suo interno noto con sorpresa uno degli abitanti del Primo Mondo: sembra proprio una naiade, anche se non ne ho mai viste di simili. Sarà corretto disturbarla? Forse si sta sforzando per tenere in piedi questo ghiacciaio. Rimango in silenzio a riflettere per qualche altro istante, bussando poi contro una delle pareti quando comprendo che la naiade si sta concentrando su altro. Buongiorno, signora dei ghiacci. Sono Doradhan, cavaliere errante dell'Ordine del Bocciolo, e sarò lieto di accettare la tua ospitalità, se vorrai concedermela. Seguirò le regole previste per un visitatore qualsiasi sia la tua decisione. Dico solennemente alla naiade facendo una riverenza. Mi scuso per essermi introdotto in casa tua senza annunciarmi, ma ero accampato qui vicino con i miei compagni e non ho potuto fare a meno di avvicinarmi per capire cosa stesse succedendo: il ghiaccio non è tipico di queste selve.
  10. Andr Ruhn Questa è la prova che le storie sui nani perduti, per quanto affascinanti, sono solo delle leggende. Commento mentre osservo i manufatti trovati durante la nostra esplorazione. Sono manufatti troppo rozzi e primitivi per appartenere al nostro popolo. Forse esistono delle altre creature dotate di intelletto che hanno scelto queste grotte come la loro casa: è un ambiente isolato e potrebbe facilmente ospitare un popolo schivo e riservato. 11-18 Tro La nostra spedizione arriva fino ad una serie di laghetti e polle di acqua fresca, che Kalvik descrive come sicure. I nostri compagni non attendono oltre e si tuffano, per potersi finalmente lavare, e decido di approfittarne anch'io: l'acqua non potrà mai essere gelida come quella della taiga! Metto le mie cose da parte in un angolo ben visibile della grotta e mi tuffo in un lago, ricordandomi le docce che abbiamo fatto appena entrati nella Dimora Benedetta.
  11. Dana Vervun Il tradimento di cui parla il Marine (anche se, vista la mia supposizione, non può essere definito tale) non è l'Eresia: deve riferirsi a qualcos'altro, qualcosa di antico e a me sconosciuto. La giustizia è una delle virtù del vero credente. Ma contro chi vorrebbe portare giustizia? Chiedo all'uomo, temendo però di conoscere la sua risposta: la morte degli Angeli è un chiaro indizio del suo desiderio. Master
  12. Le voci! Le voci chiedono sangue per essere liberate e lasciarmi in pace... finalmente! Risponde disperata Jaleh alla domanda di Kosh, portandosi poi la mano libera alla tempia come se dovesse reggere una fitta improvvisa. Darwyn si scaglia quindi sul bancone, facendo cadere la statuetta e frantumandola, senza che però la donna sembri notarlo: si è ripresa dalla fitta, ma è impegnata a tenere il coltello puntato contro di voi. Il vigilante non batte però ciglio e prova a sbilanciare uno dei costrutti, facendo volare la sua lama contro le "gambe" della creatura. L'essere viene buttato al suolo e, sebbene sembri essere stato stordito, l'illusione dura solo qualche istante: si scioglie rapidamente nella poltiglia che lo ha creato, facendo rimbombare nuovamente il terreno. Natalia si lancia quindi contro la donna, che riesce però a scartare ed evitare il colpo, spostandosi a sufficienza da schivare il bastone di Kosh, che prova a sfruttare l'apertura creata dalla soldatessa. Solo la musica di Reesir riesce ad influenzare la mente della donna, facendola urlare e facendole chiudere gli occhi per qualche istante. Lo sapevo... Non potete capire. Se basta del sangue per farle smettere... Mormora Jaleh mentre stringe l'impugnatura del coltello, sferrando un colpo deciso contro il suo stomaco. Finalmente... pace... La sentite mormorare mentre il suo sangue gocciola sul terreno e l'ultima guardia del corpo ancora in vita inizia a dissolversi nel terreno. Appena il sangue della strega viene versato sul pavimento, sentite una forte scossa, come una sorta di terremoto. L'altare sprofonda mentre il terreno inizia a fratturarsi lungo delle linee precise, che sembrano quasi comporre uno schema. Il "battito" che sentivate durante lo scontro è ormai terminato, ma vedete della luce emanarsi dalle crepe nel terreno. Qualsiasi cosa stia succedendo, è chiaro che questo posto non reggerà a lungo. Riepilogo
  13. Chloe Posso solo immaginarlo, ma sospetto che gli orchi siano sostenuti da uno di quelli che avete chiamato Padroni. O da qualcos'altro di altrettanto potente. E, al contrario di coloro da cui prendiamo il nostro potere, desiderano solamente la distruzione della nostra città. Rispondo a Jean, dipingendo la catastrofe per rendere le mie richieste più sensate. Questo spiegherebbe come siano stati in grado di sconfiggere i migliori uomini di Weldon e ad influenzare la mente dell'eroina per provare ad assassinarla, baronessa.
  14. Dana Vervun Morire servendo l'Imperatore dell'Umanità è il premio più grande che esista nell'universo. Ma questo non significa che gli atti empi di Sidon o l'assassinio dei servitori del Trono sia perdonabile. Dico all'uomo, aggiungendo Perché non può accettare che questa reliquia venga custodita dai fedeli servitori dell'Imperium? Ha detto che non è un servo dei Poteri Rovinosi, dovrebbe essere lieto che un simile oggetto venga tenuto in salvo dalle loro mani.
  15. Guardiamo oggi la recensione di questo gioco Powered by the Apocalypse, ancora oggi più che degno di nota. Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/ Visualizza articolo completo
  16. Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/
  17. George Jones Oisin Wilhelm
  18. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Leofric era morto senza troppo clamore, un fatto molto curioso contando la sua vita chiassosa. E Maud, la prode pescivendola, non poteva tirarsi indietro. Che il Signore Iddio vi maledica, demoni! Urla la donna, scagliandosi contro uno dei monaci con la sua mannaia per il pesce. Paul, accecato dall'ira, continua intanto a menare la sua torcia, con Betsy che squadra i monaci dalla sua spalla. Mary non può fare altro che imprecare dopo che la sua fiasca manca clamorosamente e lanciare un sasso con la sua fionda. Master
  19. Chloe Mi muovo verso il palazzo senza timore, collaborando con i soldati senza però mostrarmi spaventata: sono nel giusto, in fondo. Noto l'assenza di gente per strada, un altro fattore positivo che ci dà ancora margine di manovra. Seguo la baronessa fino al cortile interno, prendendo parola appena dice di voler parlare. Con piacere, baronessa. Credo di essere già stata chiara: noi e gli orchi non siamo collegati. Anzi, desideriamo la loro fine tanto quanto voi: io rimango comunque una cittadina di Weldon. Ed è proprio da questo che deriva la mia offerta. Dico brevemente, aggiungendo Per quanto riguarda l'eroina, mi dispiace constatare che sia stata corrotta da chiunque sia dietro agli orchi, probabilmente proprio perché voleva fermare quest'alleanza.
  20. Loren Oghman (Umano Chierico) Nella locanda ci sono ben tre possibili bersagli da tenere d'occhio. Provo ad unirmi al tavolo dei giocatori. Ma credo che dovremo tenere d'occhio quello al bancone: è il più isolato. Dico ai miei compagni prima di invocare un po' di fortuna e raggiungere il tavolo dei giocatori, attendendo il momento giusto per presentarmi. C'è posto per un altro giocatore, per caso? Mi dispiace interrompere la partita, ma non mi dispiacerebbe giocare una mano. Master
  21. Koen Il piano sembra aver funzionato. Faccio un cenno di ringraziamento alla nana, entrando poi nella stanza accordata assieme ai miei compagni: Jasmine, Juliano, Valena e il triumviro Brank dovrebbero essere pronti ad agire. Bene, ora che non siamo più in mezzo ad una folla potremo parlare di affari. Concludo, lasciando la parola al resto degli Eptarchi, più esperti di me con le parole.
  22. Pierre di Penthiévre Valuto rapidamente se il nido sia raggiungibile per nascondersi dai giganti, ma mi arrendo all'evidenza. Dovremo fermare anche loro, allora. La caverna ci dovrà attendere ancora. Concludo mettendo la spada in posizione di guardia.
  23. Theo Dezgrazos Per questo vogliamo parlarne anche con lui. La pace dovrà essere accettata anche da lui: in fondo saremo noi a mettere in atto il piano. Spiego a Orion
  24. Dana Vervun Le parole dell'uomo e il titolo che usa per riferirsi a me mi fanno comprendere dove ho già visto quell'armatura. Non... Non può essere! Sono una Adepta Sororita dell'Ordo Pronatus, ma suppongo che per lei queste siano solo un mucchio di parole senza alcun significato. Dico all'uomo, cercando di non farmi prendere dal panico per la mia intuizione. Il mio ordine ha il compito di custodire e controllare simili reliquie. E devo assicurarmi che non vengano usate per nuocere all'Imperium e alla sua gente. Io non posso fidarmi dopo aver visto degli Angeli dell'Imperatore morti e i crimini commessi dal vero Sidon. A meno che lei non abbia un'altra spiegazione...

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