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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Pierre di Penthiévre E così sia: recuperiamo queste carcasse. Dico, facendo una smorfia di disgusto sul finale, prima di aiutare Armos e Jeanne al meglio delle mie possibilità, pronto a ripartire appena avremo finito.
  2. Pierre di Penthiévre La seconda Bulette viene eliminata dal fucile di Armos, che ci chiede di fermarci a recuperare ciò che resta della carcassa. Non credo che ci abbiano sentito, monsieur Armos: siamo ancora troppo lontani sia dall'altro gigante che dalla grotta. Ma attendere non mi pare comunque appropriato: rischiamo di incontrare una pattuglia o degli eventuali servitori del necromante inviati come sentinelle. Rispondo al tiefling, trovandomi d'accordo con Ophelia. E, in ogni caso, ho sempre odiato la caccia proprio per via di questa fase: trovo la raccolta dei trofei poco elegante, per usare un eufemismo. La posso aiutare, ma non posso prometterle di rimanere in silenzio senza lamentarmi. Concludo con un sorriso.
  3. Dana Vervun Cammino circospetta in mezzo alla devastazione, provando un lieve brivido alla vista degli Angeli della Morte caduti come se fossero dei fanti al fronte. Deve... Deve essere così. Rispondo allo xeno dopo un momento di esitazione, non trovando altre spiegazioni a quanto segnalata dall'auspex. Ma cosa c'entra Sidon in tutto questo? Ricordatevi solo una cosa: ciò che abbiamo recuperato è più importante delle nostre vite. Qualsiasi cosa succeda, l'artefatto deve essere portato in salvo al più presto. Concludo, imbracciando il requiem e indicando decisa la porta, pronta ad avanzare verso quello che, in un modo o nell'altro, sarà il finale di questa avventura.
  4. Loren Oghman (Umano Chierico) Spiego ai miei compagni quanto scoperto da me e Jayden, ascoltando quindi il resoconto delle altre indagini. Un drow? Questo riporta l'idea dell'omicidio a sfondo razziale. Anche se mi chiedo non abbia un secondo fine. Aggiungo, commentando le informazioni ricevute da Emmet. Posso provare a chiedere informazioni ai miei contatti, comunque. Forse lo han visto entrare in città. Concludo, tornando poi sulla questione della cavalla E viste le notizie ricevute dalla... Cavalla, potremmo risolvere il problema degli Zentharim semplicemente informando gli Arpisti. Anche se trovo curioso che Starsong sia qui per attaccare la Gilda di Xanathar e abbia contattato proprio noi, da poco fuggiti da un loro covo.
  5. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Il refettorio è probabilmente l'ambiente più disgustoso del monastero: abbiamo già visto delle stanze spaventose, ma le ciotole con il fango e la caraffa mi fanno venire il voltastomaco. L'orto (o meglio, quello che un tempo doveva essere un orto) è invece inquietante. Concordo con Netley. Raggiungiamo i nostri compagni e portiamo le armi ai prigionieri.
  6. Ian Morgenvelt ha risposto a Francis a un discussione Mi presento
    Benvenuto Francesco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  7. Darwyn scatta in avanti e le sue lame gemelle trafiggono il corpo viscoso dell'omuncolo, facendolo squagliare nel pavimento, che sembra vibrare con maggiore forza per qualche istante. Un'altra delle guardie della donna sembra venir danneggiata dalle vibrazioni, con la sua forma che perde consistenza per qualche istante. Reesir, che inizia ad intonare una canzone, ne approfitta per danneggiarla ulteriormente, infondendo Darwyn di nuova forza grazie all'attacco coordinato. Natalia approfitta del "corridoio" che si è aperto e corre davanti alla donna, lanciando via il pugnale dalla sua presa con un rapido colpo della sua spada. La donna le lancia uno sguardo di odio e lascia cadere il ragazzo, che geme nuovamente dal dolore. Pagherai per questo insulto, miscredente! Dice con la medesima voce di poco fa, mentre viene avvolta da un'aura luminosa che abbaglia Natalia per qualche istante. Gioisci, uomo di ferro! Presto potrai raggiungere il Misericordioso! Aggiunge poi indicando Kosh, che per qualche istante sente una sensazione opprimente sul suo corpo, che riesce però a scacciare. Le sue guardie del corpo si avvicinano intanto a Natalia e Darwyn, colpendoli con i loro pugni, che sfrigolano contro le loro armature, lasciando un puzzo di sostanze alchemiche nell'aria. Riepilogo tiri Iniziativa e note
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio un cenno d'assenso alle parole di Jarlaxle, mostrando il mio supporto al piano. Attendo quindi che vengano divisi i compiti per preparare la partenza, pronto a tornare a studiare gli appunti sottratti in caso non abbia altro da fare.
  9. Professor Bernard de Tourmond (Umano Chierico) Vuole metterla alla prova usando gli abitanti del villaggio. E ha una gabbia con un cristallo. Forse vuole rapirli e trasportarli su un semipiano di sua creazione, obbligandoci a scegliere tra noi e lui? No, troppo semplice. Ti ringrazio per aver tenuto fede all'accordo. Concludo, aggiungendo Hai altre informazioni su questo piano del Conte che puoi condividere con noi? I dettagli sono ancora troppo sfumati per poter definire delle contromisure specifiche. Sembra che sia andato tutto per il meglio. A meno che non stia mentendo anche lui, ma non vedo perché farlo: avrebbe potuto lasciarci navigare al buio. Sarei poi anche curioso di sapere se puoi rispondere alla domanda che sir Tyrhum ti ha posto in precedenza: stai usando anche tu le abominazioni del Conte per abitare un altro corpo?
  10. Joshlin, Korshek Lirilien, Millan
  11. George Jones Tutti
  12. Doradhan In dieci minuti avrebbe avuto tutto il tempo per attaccarci a sorpresa, se era questo il suo desiderio. Provo a vedere chi c'è "di casa". Oltre a quelle buffe creature, ovviamente. Dico ai miei compagni indicando le foche, avvicinandomi al ghiacciaio tenendo le armi ben lontane dalle mie mani: se avrò bisogno di difendermi posso fare affidamento sulla mia signora. C'é qualcuno? Puoi stare tranquillo: non vogliamo farti del male, siamo solamente curiosi sulla tua identità. Dico ad alta voce una volta arrivato più vicino al ghiaccio.
  13. Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce dei consigli per integrare i contatti creati dai giocatori all'interno delle nostre avventure di GUMSHOE. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/ Visualizza pubblicazione completo
  14. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
  15. La donna continua a cantilenare per qualche istante quando saltate fuori, scuotendo poi la testa per qualche istante, come se stesse provando a concentrarsi. Nel giro di qualche istante, però, la situazione degenera: la donna afferra il ragazzo, facendolo gemere per il dolore mentre punta un coltello alla sua gola, mentre il suo corpo inizia a cambiare in quello di una giovane dagli occhi glauchi spiritati e dalla pelle cinerea. Voi non capite! Devo farlo smettere! Vi dice, quasi supplicante, prima di parlare con una voce stentorea e roca, quasi fosse una persona totalmente diversa. Altro sangue per il Misericordioso! Venite a me, o fedeli servitori. Conclude, mentre dal soffitto inizia a cadere della poltiglia nerastra, che si solidifica in una forma non troppo diversa da quella della statuetta sull'altare. Iniziativa e note
  16. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Il muro non sembra intenzionato a collaborare: speravo in qualche informazione sulla mostruosità della chiesa, ma effettivamente non avrei saputo come convincere una parete a parlare. Non ci resta che quella. Poi possiamo riunirci agli altri con il nostro bottino. Dico in risposta a Beth, aggiungendo Non devi preoccuparti: presto tutto sarà finito. In un modo o nell'altro. Master
  17. Dana Vervun Riapro gli occhi e mi rialzo, tornando a tossire per qualche istante. Le chiedo perdono, signore, per essere venuta meno al mio dovere. Dico a De Plano dopo essermi rialzata, prendendo uno dei miei kit medici per iniettarmi una siringa di stimm. La situazione sull'auspex è cambiata: i servitori stanno venendo verso di noi e il Marine è rimasto solo. È la nostra occasione: possiamo finalmente capirci qualcosa. Credo che dovremmo scendere con l'altro ascensore. L'Angelo dell'Imperatore deve sapere qualcosa in più su questa situazione: abbiamo l'occasione di raggiungerlo e parlargli. Master
  18. Chloe L'intervento di Arth e Jean è cruciale: la baronessa si decide a risparmiarci, rivalutando le sue posizioni. Come ha visto, ero pronta a scenari ben peggiori, baronessa: non avrei ragione di porre resistenza. Concludo, tenendo sempre le mani bene in mostra. Se vuole imprigionarci, sarò disposta a seguire la sua volontà. Non sono però sicura che sarà possibile catturare l'eroina con altrettanta facilità: è chiaro anche a lei che è ormai fuori di sé. Se ora avesse un altro attacco d'ira sarebbe perfetto.
  19. Professor Bernard de Tourmond (Umano Chierico) Annuisco a Toshiro, confermandogli indirettamente che sapevamo della natura del corpo del Conte. Presumo che la natura del "filatterio" non sia compresa nel nostro accordo, ma le sarei grato se potesse rivelarcela, ovviamente. Dico, provando ad approfittare del buon esito del mio piccolo inganno per ottenere altre informazioni. In ogni caso, io ho tenuto fede alla mia parte: ora sta a lei. Cosa sta preparando il Conte? E come potrebbe rovinare il nostro piano, nello specifico?
  20. Certo. Ti contatto a breve in PM.
  21. Pierre di Penthiévre Salto lievemente indietro, il tanto che basta da evitare il morso della creatura davanti a me. E, per una volta, rispondo all'attacco senza parlare: non ci sarebbe gusto con delle simili bestie. Sferro un fendente contro la creatura, accompagnandolo con un assalto contro la sua mente. Master
  22. Doradhan Ormai è troppo tardi per ripartire: decidiamo quindi di cenare con quanto preparato dai banditi e riposarci qui. Al risveglio noto con piacere come l'acqua del fiume sia tornata pulita (non avrei voluto disturbare una qualche naiade locale), ma aggrotto la fronte quando noto delle foce e un impossibile ghiacciaio all'incontro tra i due fiumi. Chi ha fatto l'ultimo turno di guardia? Perché sono abbastanza sicuro che quello ieri non ci fosse. Chiedo ai miei compagni indicando il ghiaccio. E direi che richiede un approfondimento.
  23. Izzquen "Iz" Hunzrin Il piano della sacerdotessa non è assurdo, per una volta. Anzi, è molto interessante. Come vogliamo difendere la torre durante la nostra assenza, o Benedetta? Potremmo chiedere aiuto al necromante, ma avremo comunque bisogno di qualcuno che possa garantirci la sua fedeltà durante la nostra assenza.
  24. Koen Eppure la storia ci insegna il contrario. Dico al tiefling quando noto che almeno la nana sembra essersi "risvegliata". Il Galt è un regime che si regge solamente con la paura, ma non mi sembra che qualcuno sia smanioso di copiare la sua politica. Per contro, il Cheliax, che voi dovreste conoscere benissimo, offre ai suoi cittadini delle buone condizioni di vita e non disdegna accordi commerciali e trattati: usa la paura, ma non è certo la sua unica arma e men che meno la sua fonte di prosperità. Concludo, parlando poi alla nana Per quanto il discorso mi appassioni, dovrei parlare per qualche istante con la lady di Linnorm's Mouth, se per voi non è un problema. Vi lascio alle vostre discussioni. La discrezione non sembra aver funzionato: tanto vale rischiare. Faccio quindi segno alla nana di seguirmi, attendendo che accetti per allontanarmi il tanto che basta da non poter essere sentito. Master

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