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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. Mangiate il necessario per non essere scortesi, considerando la cena appena terminata. Quando avete mangiato abbastanza, Radagast comincia a parlarvi serio. "Bene... bene... Spero il vostro viaggio ed il vostro soggiorno sia stato comodo. Io... sono stato impegnato, mi perdonerete. Di recente mi sono giunte notizie, o dicerie, che dir si voglia. Si parla di Orchi in fermento in tutte le Terre Selvagge, di esseri malvagi che si risvegliano, di dolore e inquietante ed ogni genere di cose sgradevoli. Queste nuove arrivano da ogni parte, ma soprattutto da Occidente. Ero talmente preoccupato che ho mandato un messaggio a sud, al capo del mio ordine, Saruma il bianco, il più saggio di tutti noi. Egli disse che la cosa migliore da fare sarebbe stata di agire in fretta, con discrezione e prudenza. La mia intenzione è quindi di mandarvi a cercare maggiori informazioni e tornare qui a riferirmele: scoprite tutto ciò che potete, ma non fatevi scoprire dal nemico! Credo che il posto migliore da cui iniziare dia Palazzo della Montagna, l'insediamento principale dei Boscaioli ad Ovest del Grande Fiume. Il capo del consiglio degli anziani di lassù si chiama Hartfast: un brav'uomo, molto ragionevole. Poche cose accadono nella valle dell'Anduin senza che lui lo venga a sapere. Chiedete a lui le ultime notizie!" Termina di parlare, comincia a prepararsi una pipa. Pare proprio l'erba pipa di Valle, importata direttamente da Hobbiville. Se avete domande da fare, questo parrebbe essere il momento giusto.
  2. Xi Pei Lan Assisto ad una serie di discorsi, cercando sempre di memorizzare il più possibile sui nuovi venuti. Studiare quegli strani esseri viventi è stato affascinante, ma non mi ha dato lo stimolo adatto. Forse trovare un modo di scacciarli... o perché no ucciderli... Quello potrebbe essere interessante. "Mi propongo per il primo gruppo..." Dico alzando una mano, cercando di tenere un'inflessione neutra.
  3. Primo round di "combattimento" "Combattimento" tra molte virgolette. Già che siete goblin, e vabbè. Poi mettiamoci pure il livello infimo, il fatto che Magical Maggie fa quasi più schifo di voi... Ad ogni modo, Mogmurch l'infido si limita ad avvicinarsi in maniera infida, estraendo un'infida boccetta di fuoco. Che infido! Poog va di mazza, e mazzulea ben poco. Un graffietto, va. Reta non se ne f0tte proprio della vicinanza di Poog, e tira una freccia che per poco non becca il compare goblin, ma decisamente manca Meggie. Chuffy invece fallisce miseramente nel suo maldestro tentativo di pugnalare la mezzelfa. Mezzelfa che fa cagare pure lei! Lancia un incantesimo su Mogmurch, accompagnato da una barzelletta riguardante un halfling, un asino e un alveare, ma Mogmurch, che ha passato la sua vita in una gabbia goblin, non sa nemmeno cosa siano queste cose, e si scaccola con la mano libera. Insomma, un combattimento epico, non c'è che dire...
  4. Lo scoiattolo vi anticipa, guidandovi alla casa dello stregone, ed arrivato alla porta si arrampica su di essa per poi appendersi al campanello. Al tintinnio vigoroso risponde una voce profonda. "Prego, prego. Entrate pure!" Mentre la porta si apre da sola. Entrate con una sorta di timore reverenziale suscitato automaticamente dal semplice fatto che si tratta della dimora di uno stregone, sebbene non lo abbiate mai conosciuto. L'interno della casetta è stipato di oggetti di ogni tipo e provenienza. Beli riconosce giocattoli nanici di fattura eccellente, fermi ed immobili a prendere polvere, ma scommette che una volta girata la molla si sarebbero attivati sicuramente. Germoth nota alcune pentole tipiche dei beorniani, usate per preparare i cibi tipici di quelle genti. Caranthiel vede abbandonati in angoli bui archi di fattura elfica che avrebbero fatto una splendida figura nei palazzi dei potenti. Lifstan e Kol notano dei fuochi d'artificio di Valle, venduti a peso d'oro per i nobili più agiati dell'Eriador. Radagast vi aspetta seduto su una comoda sedia, dietro una tavola con pane, formaggio, marmellata e frutta, abbastanza per tutti voi. Indossa una veste marrone, rattoppata in più punti. "Messere nano, Beli, accomodati pure. Kol, Lifstan, venite! Che notizie da Re Bard? Dama Caranthiel prego, scusa il disordine. Germoth, assaggia questa marmellata: non è come il miele di Beorn, ma ti assicuro che non lo rimpiangerai troppo! Venite! Mangiamo! Parleremo poi!"
  5. "Il padre della mia amata, i suoi tre fratelli, un paio di cugini... altro non so... scusate..." L'uomo sembra in difficoltà, è stanco e provato. Chiede di poter riposare, e Steeler lo porta alla sua carrozza per metterlo a dormire. @brunno
  6. Recuperate le energie nelle terre di Germoth, e vi dirigete alla casa di Radagast il Bruno. Il viaggio è piacevole, nonostante la vostra missione sia grave e soprattutto iniziata sotto pessimi auspici. Lungo il cammino avete modo di ascoltare diverse voci su strani orchi avvistati, ombre oscure ed eventi infausti. Ma qualsiasi orco sembra strano per chi non ne ha mai visto uno, tutte le ombre sono oscure per cuori pavidi, e di eventi infausti ne è pieno il mondo, senza che ci sia qualcosa di più grosso dietro. Una volta giunti a Rhosgobel, il villaggio sorto attorno alla casa dello stregone, cercate di capire come farvi ricevere, ma vi aspetta una brutta notizia: lo stregone bruno non riceve nessuno da oltre tre settimane! Sebbene abbia avuto in passato momenti di isolamento e periodi solitari, erano anni che non si chiudeva così in casa, e tutti sono impensieriti. Vi sconsigliano di bussare insistentemente alla sua porta, gli stregoni sono volubili e mal gradiscono di essere disturbati, e vostro malgrado prendete accordi per sistemarvi in un fienile di un contadino in cambio di racconti dalle terre selvagge, qualche servizio medico di Caranthiel e la sistemazione di un po' di materiali. Il metallo prezioso qui pare visto con sospetto, e lo scambio di beni e servizi è l'unica economia accettata. Dopo qualche giorno, una sera che vi state godendo alcune percoche affogate in un vino rosso gelato rustico ma delizioso, al termine di una cena a base di cinghialotto e stufato di verdure, sentite picchiettare sul legno del pergolato sotto cui vi trovate. Alzato lo sguardo, notate uno scoiattolo rosso dalla folta coda, con una sottile collanina d'oro, che vi fa un inchino come se fosse un perfetto cortigiano, e poi fa alcuni passi verso la casa di Beregost. Si ferma, si volta a guardarvi, poi altri passi. Di nuovo. Di nuovo. È palese che vuole che lo seguiate!
  7. "Era diretta a sud... A Baldur's Gate. I piani non li conosco, non ne so proprio nulla... Ho scoperto che erano banditi per caso, incappando in alcuni avvisi di taglie che li ritraevano. Sicuramente li avevano fatto sparire da qualche villaggio e non avevano avuto il tempo di far sparire." "Ti ringrazio, accetto volentieri il tuo aiuto, sacerdote di Bahamut!" @Brenno
  8. No no, mi fido! Gli altri? Passo e chiudo e riapro un nuovo tdg?
  9. Aradhril figlio di Anadril "Io farò l'ultimo... Preferisco svegliarmi direttamente sul presto piuttosto che dormire ad intermittenza...
  10. Andimus "Vi chiedo scusa per l'attesa cui vi costringo... Lo scontro è stato estremamente più difficile del previsto, e sono fortunato ad essere ancora vivo. Fortuna che non tutti hanno avuto..."
  11. Secondo giro di cure Non credo serva altro come equipaggiamento, che non abbiamo consumato risorse nella prima disastrosa avventura, dico bene?
  12. Scusate, due giorni infuocati! Grazie per le cure, dovrei essere un po' più libero ora
  13. Andor Hawkwinter, ladro umano disperato. "Oppure!" Mi affretto ad aggiungere. "Oppure potremmo cercare nel castello, o neo palazzo, col permesso di Lord Neverember. Così potremmo anche proteggerlo. Piccola pausa ad effetto... E azione! "Ma avrebbe potuto parlarne con qualcun altro? Aveva un uomo fidato?"
  14. Andor Hawkwinter, ladro umano affascinato Neverember parla di un tizio che fa magie senza fare magie. Affascinante! Ma la cosa importante è "La pietra! Renaer, quella pietra... Forse non è proprio una pietra, ci hai pensato? Forse si chiama così per qualche altro motivo, e somiglianza a qualche altra cosa. Pensaci un istante. Tuo padre, prima di andare a Neverwinter, ti ha detto o dato qualcosa? Qualsiasi cosa!?" A andiamo Renaer! Qualcosa devi sapere! Dragoni! Oro! Mio!
  15. "Lo rimetteremo in sesto, ed ascolteremo la sua storia. E se non dovesse convincerci lo rimetteremo al giudizio della prima città civile che incontreremo!" Sentenzia infine uno dei mercanti maggiori, e tutti si ritrovano concordi. Quella notte, in ritardo rispetto alla tabella di marcia a causa dei tanti stop improvvisi, l'uomo sembra essersi ripreso abbastanza da sostenere quantomeno una convenzione, se non un vero e proprio interrogatorio. "Il mio nome è Amoffel. Io... Mi sono innamorato di una donna, ma era la donna sbagliata. Era la ragazza più bella che avessi mai visto, dolce e gentile, e moglie perfetta, e mi ci fidanzai, promettendomi a lei. Purtroppo era anche figlia e sorella di una banda di banditi dediti a razzie e rapine, ma giuro che non lo sapevo! Quando l'ho scoperto, ho rotto il fidanzamento, e per questo mi hanno dato dello spergiuro. Mi avrebbero probabilmente uccido, ma non hanno potuto, dato che facevamo parte di una caravona che erano intenzionati a rapinare, e non si son voluti mostrare per i sanguinari qual sono! E quindi mi hanno seppellito qui, lasciando agli dei la decisione sulla mia sorte!" Il silenzio cala sull'accampamento. Uno dei mercanti, visibilmente commosso, si avvicina, offrendogli una coppa di vino. Nessuno sembra avere più nulla da ridire sulla presenza dell'uomo.
  16. Tenderei a fidarmi dell'interpretazione di Ghal Maraz, che conosce il sistema meglio e da più tempo. Ho fatto il tiro che terrò segreto, così non sai se le informazioni raccolte sono vere o false (come ho fatto con Pyros), e nel tdg metterò le rivelazioni. @tutti: dopo la giocata di Brunno sulle informazioni raccolte, scrivetemi qui quando avrete concluso le interazioni e le eventuali compere.
  17. Andor Hawkwinter, ladro umano con il simbolo dei Dragoni nelle pupille! Un tesoro! Ha detto un tesoro? Ma che, davero!? Penso senza più ascoltare con attenzione. Mi risolvo tutti i problemi, fanciullo la mia famiglia, i matrimoni combinati e racimolare due spicci per una partita a carte! Gli altri continuano a parlare, ma non faccio che pensare a come spendermi i soldi del tesoro! "Dobbiamo trovare quella pietra..." Dico ad un tratto, forse interrompendo qualcuno. "Certo... Per... consegnarla alla guardia cittadina... Sottrarla ai diabolisti... Opere di bene..." Mi affretto ad aggiungere, onde evitare figure da pulciosi...
  18. L'uomo sembra sotto shock, ha difficoltà a parlare, anche se quando Daardendrien gli mette il mantello addosso, automaticamente vi si avvolge, come a voler proteggere inconsciamente il tatuaggio. Quando parlate di volerlo portare con voi, alcuni dei mercanti più reticenti sembrano voler bloccare la cosa. "Un momento, un momento... Lo abbiamo salvato, e va bene. Ma addirittura portarlo con noi! Se lo han ficcato lì dentro, forse se lo sarà meritato!" Dice uno. "Non so, ma almeno sentiamo cosa ha da dire..." Aggiunge un altro. Le acque si agitano un po', e l'uomo ancora non sembra essersi ripreso per potersi difendersi.
  19. Porc... Mi è venuto in mente a giochi fatti. O aspettiamo zitti zitti il cambio turno, e stavolta agiamo per tramortire invece di uccidere. Oppure da travestiti ci avviciniamo all'accampamento giusto quel tanto che basta per non essere riconosciuti e cercare di beccarne uno da solo ed ammaliarlo in qualche modo.
  20. No no, state proprio a casa di Germoth, nelle sue terre.
  21. Tutti Lifstan Beli, Kol e Germoth Passate un po' di tempo a recuperare le energie nella terra di Germoth, ognuno svolgendo le attività più consone, in modo da dimenticare almeno in parte quanto accaduto negli ultimi tempi. Lifstan invece cerca in giro informazioni per capirne di più sull'Ombra che li ha attaccati e su Radagast, il misterioso stregone che sono stati chiamati ad incontrare...
  22. Quello intendevo. Per quel che ne sappiamo, il rituale potrebbe prevedere di bruciare il tronco liberando la driade. Aspettare la notte darebbe più vantaggio agli orchi che a noi (io ad esempio al buio non vedo nulla). Forse sarebbe il caso di catturare qualcuno da interrogare (anche se in un altro pbf con Alomewolf non è andato benissimo un piano del genere)

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