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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Capitolo 4 - Sulla strada


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Spoiler

@brunno, @Pyros88, @Brenno, @Athanatos, @Pippomaster92

Cominciamo il quarto capitolo da qui.

Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume.

Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute.

Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi che deve mettere insieme informazioni diverse, per poi poter discutere sulla prossima mossa.

E così, una sera, la vostra terza sera in città, uno scudiero di Lord Frume vi manda a chiamare.

In una stanza della locanda ci sono ad attendervi Lord Frume e il monaco Leosin.

Il paladino ha un'aria insolitamente seria per come avete imparato a conoscerlo. È lui che prende la parola 

"Abbiamo molto di cui parlare, amici miei. A questo punto, ne sapete quanto noi del culto del drago, e grazie a voi, noi ne sappiamo più di prima.

Finora non abbiamo nessuna organizzazione ufficiale che si possa occupare del marcio che sta percorrendo la costa della spada, nella figura dei razziatori.

Sappiamo che stanno depredando ogni insediamento, ed ammassando un grande tesoro, ma il perché ci è ignoto.

Il loro comportamento è strano, il culto del drago era solito operare ad est, ed a parte venerare drachilich e draghi non morti in generale, non destava grosse preoccupazioni.

Il loro arrivo qui e l'interesse per i draghi viventi e per Tuamat è preoccupante.

Per ora, tre fazioni si stanno occupando della cosa: l'Ordine del Guanto d'Arme, di cui mi fregio di appartenere, l'Enclave di Smeraldo e gli Arpisti."

Mentre nomina il Guanto d'Arme, si sposta la barba, tirando fuori una collana col simbolo del guanto d'Arme, mentre Leosin toglie da sotto la tunica una collana con appesa una piccola arpa dorata.

Vi spiegano entrambi che loro due sono i principali oppositori al culto, attualmente, e che nonostante le divergenze di opinioni, il nemico comune li ha uniti.

L'Ordine del Guanto d'Arme è un ordine militare, dove disciplina e struttura gerarchica sono molto tenute di conto.

Gli Arpisti invece sono un gruppo meno strutturato, e gli agenti hanno maggiore libertà di movimento.

Ma entrambe le società sono dedite a combattere e distruggere il male.

"Ci serve gente come voi. Gente che sa quando è il momento di picchiare forte, ma anche quando serve segretezza. Non vi possiamo offrire che avventure ed altissime probabilità di morire, ma cosa c'è di meglio, no?"

Conclude Frume divertito. Leosin si affretta ad aggiungere.

"Ovviamente, vi affriamo di entrare a far parte delle nostre società come membri iniziati. Non c'è una paga, ma la rete degli Arpisti e dell'Ordine del Guanto d'Arme è ampia, e pronta a fornire assistenza a tutti i membri.

I cavalli che avete trovato a Greenest sono solo un esempio dell'assistenza che viene fornita."

Conclude infine Frume.

"Ordunque, abbiamo un intendimento? Siete disposti ad accettare la missione mortale che abbiamo in serbo per voi!"

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"Non vedo l'ora. Questi giorni ad Elturel sono stati molto piacevoli e ristoratori, ma le mie scaglie fremono per la voglia di inseguire i cultisti fin nel loro covo a Nord ed impedire il loro folle proposito. Tiamat non può essere evocata sul Piano Materiale, sarebbe una catastrofe epocale." dico con convinzione alla chiamata dei due uomini, stringendo il pugno destro di fronte a me con determinazione. 

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Bhalasar

Sono sorpreso quando Leosin rivela di far parte di un'organizzazione segreta che combatte il culto. Eppure si spiegano molte cose. Cosa faceva un monaco in una situazione così pericolosa e perché era disposto a morire per dei segreti? Non era un monaco, era una spia!

I due uomini ci chiedono della nostra collaborazione, cosa che avremmo fatto comunque.

Il destino ci ha uniti contro questo nemico. Sembra che il destino ci ha portati insieme e sono lieto possiamo essere alleati in questa lotta.

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Bidreked

Questa è la nostra piccola organizzazione, nata per caso e destinata, così mi piace credere, a grandi imprese. Sorrido incrociando gli sguardi dei miei nuovi amici. Ma come detto prima, per me sarebbe un onore far parte di una famiglia ancora più grande, come quella del Guanto d'Arme. Se voleste accettare un ex mercenario umano, ora paladino di Bahamut ne sarei onorato. Tiamat rappresenta il peggior nemico, e farei qualsiasi cosa per fermarla, sempre che per voi non sia un problema il colore delle mie scaglie.

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Steeler

Alla fine arriviamo alla serata che aspettavo da quando sono giunto in questa città, quella in cui si vuota il sacco.

Come ben sapete io sono un chierico del grande Bahamuth ed è mio preciso dovere fermare queste persone. Il mio dio mi portò a Greenest dove incontrai questi ragazzi e ora mi porta a voi. Le sue vie sono chiare. Il mio martello e i miei incantesimi saranno sempre affianco di chi combatte contro Tiamat.

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Le parole di Bidreked vengono ben accolte da Lord Frume.

"Non lasciarti ingannare da quel che hai visto qui. Non tutti i membri dell'Ordine del Guanto d'Arme sono nobili di origini o pladini famosi. Tutti iniziano da qualche parte, e la tua storia inizia qui!"

Detto questo, prende da un tovagliolo avvolto sulla scrivania una collana simile alla sua recante il simbolo dell'Ordine, ma in ferro invece che in oro.

Lo da a Bidreked con queste parole.

"Porta con orgoglio questo simbolo, ma sii astuto. In taluni momenti celarlo ed occultarlo sarà indice di astuta strategia piuttosto che di codardia. Mostralo solo quando è necessario.

Per ora sei un iniziato, se ti dimostrerai degno, la cerimonia di ingresso nell'Ordine sarà molto più in grande stile!

Brindiamo!"

Conclude l'uomo bevendo un grosso boccale di vino ed invitando Bidreked a fare lo stesso.

Leosin torna quindi a parlare della missione 

"Bene, è arrivato il momento di parlarvi della vostra missione, nello specifico.

Considerando che la carovana del culto ha lasciato il campo dove mi tenevano prigioniero almeno il giorno prima della vostra sortita nel vivaio, se partite domani alla volta di Baldur's Gate dovreste arrivare un paio di giorni prima.

Il vostro obbiettivo è anticiparli lì e farvi poi assumere come scorta."

Anticipando le vostre domande, alzando le mani, il monaco aggiunge.

"Lo so, lo so... Potrebbero riconoscervi. O potreste non riuscire a farvi assumere. E chi dice che assumeranno qualcuno, poi?

Ho molto riflettuto in questi giorni, e sono giunti a certe conclusioni, ma ovviamente sono aperte a qualsiasi proposta abbiate in mente.

Non è detto che vi riconoscano, anche se un gruppo di cinque sangue di drago salta certo agli occhi. Ma la carovana del culto è grande, e sebbene siete potenzialmente riconoscibili, voi conoscete bene i loro capi, quindi saprete come evitarli. Inoltre il loro capo è un Mezzo Drago, e non è gente che circola liberamente a Baldur's Gate.

Inoltre, è abbastanza sicuro che lì si uniranno ad altre carovane, come è abitudine fare. Hanno la necessità di viaggiare in incognito, e in mezzo a semplici mercanti potranno dare meno negli occhi. Se sarà difficile farvi ingaggiare dal Culto del Drago, potreste farvi arruolare da qualche mercante che si unirà alla carovana.

Infine, se non doveste avere altre possibilità, potreste semplicemente unirvi alla carovana come viaggiatori in cerca di protezione nel numero."

Spoiler

A voi la parola, anche nel caso ci sia qualcun altro a volersi unire ad una fazione o all'altra.

 

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Tarhun

"Forse unirsi alla carovana o ad un mercante sarebbe più saggio, non credete? In alternativa potremmo pensare di camuffare alcuni di noi. Un gruppo di tre dragonidi da meno nell'occhio di uno di cinque..."

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Daardendrien Shamash (platino stregone) 

Sono cresciuto in una società e regno militaristi, così è il Tymanther, però non me ne sono andato solo per vivere con maggior libertà, sia d'azione che di pensiero, ma anche e soprattutto per trovare il senso e lo scopo del dono che Bahamut mi ha fatto. Aver incontrato gli altri dragonidi a quell'incrocio in mezzo al nulla, essere finiti sul percorso del Culto del Drago, scoprire i loro piani riguardo Tiamat, ed ora incontrare ben due grandi fazioni di questo mondo dedite al bene e a combattere quella folle setta ed i loro propositi: non può essere un caso, qui c'è la mano di Bahamut, ne sono certo.

Ma ora che dovrei fare? L'Ordine del Guanto d'Arme e gli Arpisti seguono entrambi nobili ideali seppur in modi differenti, l'ordine ha una struttura alquanto militarizzata e gerarchica composta da individui di fede e devoti a divinità amiche ed alleate di Bahamut, capisco bene perché Bidreked si sia subito unito a loro. D'altra parte gli Arpisti sembrano essere un'organizzazione più libera ma anche molto più discreta ed il mio aspetto non lo è affatto, a meno che ritorni alla mia patria. Non so proprio decidere e penso che per il momento non lo farò, se i piani di Bahamut saranno diversi allora seguiro il suo volere. 

Ora la questione più impellente è decidere come intraprendere la missione affidataci, per una volta non ho ben chiaro come procedere; sembra tutto molto rischioso e non saprei dire cosa sia me. Forse l'idea di Tarhun è la migliore e così mi ritrovo pensieroso a fare un vago cenno d'assenso alle sue parole.

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Steeler 

Rifletto un po' prima di parlare.

Sinceramente potremmo vagliare molte vie e altre ancora non considerarle, purtroppo credo che dovremo valutare la situazione durante il viaggio in base a quanto scopriremo avvicinandoci al nemico. Per questo pregherò il mio signore affiché ci guidi per la giusta strada.

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Bhalsar

Bidreked decide di unirsi all'ordine del guanto d'arme. La sua convinzione mi fa pensare che lo conoscesse già, forse dovrei chiedergli di parlarmene quando ci mettiamo in viaggio.

Ora è tempo di decidere cosa fare e pare che Leosin ci consiglia di infiltrarci nella carovana.

Ma poi che faremo come scorta? Vuoi solo che scopriamo dove vanno per tornare a riferire? Chiedo al monaco, che sembra avere preparato il piano già da un po'.

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Bidreked

Non pensavo che Frume accettasse così velocemente, sicuramente una cerimonia inusuale, frugale e accompagnata da sonori brindisi a base di birra scura, ma che non dimenticherò facilmente, proprio per la sua unicità. Verrà il tempo delle cerimonie ufficiali, Lord, ma visti i tempi, va bene così. Custodirò il simbolo facendone un saggio uso, non è mia intenzione sventolarlo ai quattro venti per vantarmene, non è importante l'oggetto ma quello che rappresenta. Agirò come ho sempre fatto, con passione e discrezione facendo del mio meglio per onorare i precetti del Guanto d'Arme, in fondo mi ero messo in viaggio anche per questo, da tempo programmavo di fare questo passo.

L'incontro prosegue con l'analisi dei prossimi passi. Ci state chiedendo di infiltrarci, mmm non sarà facilissimo, insieme destiamo più di un sospetto. Però, come dite voi, buon Leosin, potremmo agire leggermente più in disparte, facendoci ingaggiare da un'altra carovana. Questo ci eviterebbe di viaggiare direttamente con il gruppo dei cultisti. Una volta giunti a Baldur's Gate, dove dovremmo rivolgerci per cercare lavoro come scorta? Ci sono dei punti di reclutamento a cui si rivolgono solitamente i mercanti itineranti?

Edited by Brenno
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Il 21/5/2020 alle 00:11, Athanatos ha scritto:

Ma poi che faremo come scorta? Vuoi solo che scopriamo dove vanno per tornare a riferire?

Risponde lesto Leosin

"Ottima domanda. Ho riflettuto tantissimo su quale possa essere lo scopo del culto del drago, quale potesse essere la leva che scardinerà i loro segreti.

Alla fine ho pensato: perché le razzie? Tutto sembra girare attorno alle ricchezze che stanno accumulando. Certo, un grosso esercito deve finanziarsi, ma durante la mia prigionia ho capito che le razzie sono un mezzo e non uno scopo. E che la maggior parte di quanto depredato viene stipato e talvolta celato!

Qual è la natura di questo tesoro? Cercano forse qualcosa in particolare?

Cosa se ne fanno di tutto quell'oro e preziosi?

Dove lo stanno portando?"

1 ora fa, Brenno ha scritto:

Una volta giunti a Baldur's Gate, dove dovremmo rivolgerci per cercare lavoro come scorta? Ci sono dei punti di reclutamento a cui si rivolgono solitamente i mercanti itineranti?

Stavolta è Frume a prendere la parola.

"Ho un contatto a Baldur's Gate, un mercante umano di nome Ackyn Selebon. Si occupa di fornire il necessario a chiunque voglia intraprendere un viaggio partendo dalla città.

Non si occupa lui degli ingaggi, ma saprà sicuramente indirizzarvi."

Infine, prosegue Leosin.

"Vi fornirò tutto il necessario per partire in sicurezza. Una volta a Baldur's Gate, occhi aperti! Individuerete facilmente i membri del culto del drago, e in quel momento dovrete contattare Ackyn: lui saprà quando e chi partirà con loro.

Per quanto riguarda il come, avete la massima discrezionalità. Sarete voi a rischiare la vita sul campo, e avete già dato prova di essere in grado di improvvisare ed adattarvi!"

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Daardendrien Shamash (platino stregone) 

"Beh, io una teoria ce l'ho: In fondo Tiamat è la dea sovrana dei draghi cromatici e sappiamo tutti che i draghi sono avidi e gli piace accumulare tesori nelle proprie dimore. E se tutti questi tesori fossero un dono di benvenuto a Tiamat? Un modo per ingraziarsela ulteriormente dopo averle dato accesso a questo mondo, o forse il tesoro stesso è parte essenziale del rito per evocarla." dico in risposta a Leosin. 

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Bhalasar

Molto bene. Se non c'è alto, mi sembra il caso di partire al più presto. Non abbiamo molto tempo da perdere finché non perdiamo il nostro vantaggio. Dico, concitando tutti.

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Il 22/5/2020 alle 13:48, Pyros88 ha scritto:

Daardendrien Shamash (platino stregone) 

"Beh, io una teoria ce l'ho: In fondo Tiamat è la dea sovrana dei draghi cromatici e sappiamo tutti che i draghi sono avidi e gli piace accumulare tesori nelle proprie dimore. E se tutti questi tesori fossero un dono di benvenuto a Tiamat? Un modo per ingraziarsela ulteriormente dopo averle dato accesso a questo mondo, o forse il tesoro stesso è parte essenziale del rito per evocarla." dico in risposta a Leosin. 

"Potrebbe... Una cosa che non ho mai sentito, ma potrebbe. Devo studiare la cosa. Avrò di che approfondire, mentre seguirete la carovana."

Consapevoli che il tempo stringe, partite in fretta e furia al mattino presto, con cavalli freschi e riposati, e riequipaggiati nel migliore dei modi.

Arrivate a Baldur's Gate in soli due giorni, in anticipo di un giorno rispetto al vostro programma. Questo vi da modo di poter passare qualche giorno in più a fare conoscenza con la città, i vicoli e gli strani negozi.

Secondo i calcoli di Leosin, dovreste avere dai due ai quattro giorni di vantaggio sul culto, a seconda di quanto sono stati veloci nel loro percorso.

Spoiler

Avete qualche giorno quindi. 

Ditemi voi se andate in giro in cerca di "avventure", o preferite solo cercare qualche acquisto particolare e basta, ed aspettare buoni io momento opportuno.

Magari volete sbloccare una qualche side quest!

 

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Bhalasar

Arriviamo con anticipo, tempo sufficiente per familiarizzarci con la città e prepararci a recitare la parte.

Io dico di esplorare la città e conoscere i mercanti della zona. Se dobbiamo mischiarci a loro sarebbe saggio sapere chi sono i mercanti in città. Propongo agli altri.+

Ma non fatevi prendere in qualcosa di troppo grosso, dobbiamo tenerci pronti per quando arriveranno.

@tutti

Spoiler

Secondo me è meglio evitare una side quest, considerando i tempi dei pbf.

 

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Tarhun

"Potrebbe avere a che fare con un rito per Tiamath, ma potrebbe avere anche un significato più prosaico" aggiungo pensieroso "Forse è semplicemente il desiderio del drago che li comanda"

La proposta di Bhalasar ha senso, e convengo con lui. 

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Bidreked

Proseguiamo costeggiando sempre il fiume Chionthar fino ad arrivare alla vecchia città portuale di Baldur's Gate. Finalmente una grande città da visitare, pericoli, ma anche opportunità, se si sa bene dove cercare e come muoversi. State attenti ai borselli e non date troppa confidenza in giro. Se stiamo nella Città Alta non dovremmo avere problemi, ma se dovessimo spingerci nelle nostre ricerche nella parte Bassa, meglio stare in occhio, soprattutto nell'area della baia. Dovrei avere ancora qualche amico della mia vita passata qua in zona...a cui poter strappare qualche informazione utile, in cambio di una birra fresca. Conosco un paio di taverne frequentate da mercenari, loro dovrebbero sapere quando partiranno le prossime carovane e come farsi assumere.

@L_Oscuro

Spoiler

Vorrei usare il mio pregio da background mercenario, per chiedere a qualche vecchio collega quando partono le carovane e dove ci si reca per proporsi come accompagnatori

FEATURE: MERCENARY LIFE (Pag 152 SCAG)
You know the mercenary life as only someone who has experienced it can. You are able to identify mercenary companies by their emblems, and you know a little about any such company, including the names and reputations of its commanders and leaders, and who has hired them recently. You can find the taverns and festhalls where mercenaries abide in any area, as long as you speak the language. You can find mercenary work between adventures sufficient to maintain a comfortable lifestyle.

 

Edited by Brenno
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A Baldur's Gate passate un paio di giorni piacevoli e spensierati, una cosa che non vi capitava da settimane, oramai.

Al seguito di Bidreked, girate per locande sicure, ed il paladino riesce a raccogliere qualche informazione interessante.
La prima è che effettivamente non è ancora giunta alcuna carovana a chiedere mercenari, quindi il Culto del Drago non è ancora giunto in città.
La seconda è che ci sono diversi mercanti e commercianti che stanno assumendo per una partenza che pare prossima. Probabilmente hanno avuto notizie dell'arrivo di una grossa carovana cui aggregarsi, e stanno aspettando.
Qualcosa vi dice che si tratta proprio del Culto del Drago.

Il contatto che vi è stato fornito, Ackyn Selebon, vi fornisce un altro paio di nomi, ed unendo le informazioni varie raccolte, vi ritrovate una vasta scelta di possibili ingaggi, di ogni tipo.

Spoiler

Meccanicamente
Per trovare un ingaggio, dovete farmi un tiro abilità che preferite, a seconda dell'ingaggio che cercate: Forza (Attletica) o Destrezza (Acrobazia) per fare da guardia del corpo, Carisma (Intrattenere) se vi proponete come intrattenitore, e così via. Ditemi voi come volete farvi assumere, e su Telegram mi tirate la prova relativa.

In virtù della ricerca fatta da Bidreked, che ha trovato molti più ingaggi del previsto, la prova la farete con Vantaggio.

Finalmente, al quarto giorno dal vostro arrivo, cominciate a notare alcune facce note, avvistate all'accampamento: il Culto del Drago è arrivato!

Non notate ufficiali, ma vedete alcuni mercenari accompagnare una carrozza nera con i finestrini oscurati da tende nere. Il fatto che normalmente i Mezzi Draghi non possono certo girare per Baldur's Gate liberamente vi lascia qualche sospetto su chi ci stia a bordo.

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Spoiler

Risultati dei tiri:

Steeler (Forza): 12. Ingaggiato come sergente per 8 mo a decade più vitto e alloggio.

Bidreked (Atletica): 15. Ingaggiato come sergente per 8 mo a decade più vitto e alloggio.

Bahalasar (Atletica): 16. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

Daardendrien (Sapienza magica): 21. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

Tarhun (Persuasione): 29. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

I sergenti hanno la responsabilità di gestire un gruppo di tre o quattro guardie semplici.

Le guardie del corpo sono personali e devono difendere il mercante restandogli vicino.

Vi proponete a vario titolo come scorta per la carovana che si sta formando.

Steeler, Bidreked e Bahalasar si affidano alle loro doti atletiche, Daardendrien mostra il suo potere magico, mentre Tarhun...

Non si è capito bene Tarhun cosa ha fatto, ha cominciato a parlare di sé, delle proprie capacità, delle sue avventure... Ha insomma intortato un ricco mercante che lo assume come giardia personale, e probabilmente ha una mezza idea sull'adottarlo e nominarlo unico erede delle sue ricchezze. Ma questa cosa non è tanto sicura.

Uscite quindi dalle mura esterne della città dove notate, subito dopo il ponte, un gran numero di carovane più o meno grandi. La più piccola è comunque in grado di trasportare tutto il bottino trafugato a Greenest.

Notate nuovamente la carrozza scura, e le solite facce conosciute del culto del drago, individuando alcune carovane potenzialmente appartenenti al culto, ma per evitare che i cultisti vi riconoscano a loro volta, cercate di non avvicinarvi troppo. Almeno per ora...

Spoiler

Domani narrerò il primo evento di viaggio, quindi se nel frattempo volete scrivere qualcosa, fate pure.

 

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Guest
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  • Similar Content

    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By SamPey
      @bobon123, @Alabaster, @Cuppo, @Casa @unendlich
      Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. 
      CASSA COMUNE
      Monete: 20 Mo
      • Libro incantesimi (Nicodemo);
      • Pungale pregiato (Wunama);
      • Scimitarra di buona fattura (Elaethan)
       
       
      Non scrivete post in questa discussione.
    • By SamPey
      In questo Topic inserirò le schede PG.
      Alabaster: Nicodemo Amarillis ->  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271715  Bobon123: Wumama Steeltoe -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2270959 Casa: Frà Fortunato -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271171 Cuppo: Elaethan Erashooke -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271164 Voignar: Dallarm  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271209
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929

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