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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Mi sembra un buon compromesso Beh per sua stessa natura un PNG che è un gregario non è un "protagonista", ma una figura di secondo piano che probabilmente non ha il carisma del suo "signore". Devi trovare il giusto equilibrio di un personaggio che resta un po' nell'ombra, magari risponde solo se interpellato, ma allo stesso tempo non è un'ombra di cui ci si dimentica. Se non ti piace che sia gestito come un compagno animale (che poi a livello meccanico non è molto diverso), gestiscilo tu come un qualsiasi PNG per dargli più "personalità" anche in combattimento. Io ho sempre gestito da DM i vari PNG, nemmeno il giocatore aveva idea di che classi o poteri avesse esattamente il suo gregario.
  2. Credo che il manuale dica solo di lasciare tutto a decisione del DM. D'altra parte persino io che ho un approccio "DM centrico" concordo nel dire che il gregario dovrebbe essere deciso col PG. Per esempio se un mago vuole un gregario che gli faccia da guardia del corpo, sta al master trovare il modo di farglielo trovare e farlo cresce come tale. Che poi sia un barbaro, un guerriero o un samurai (per dire), lo vede il DM compatibilmente alle idee del PG e cosa è più verosimile ci sia. Quello che intendevo io. In questo caso secondo me deve essere il DM che deve sapere cosa riesce a gestire. Se ci sono già diversi PNG in gioco, è meglio proibire al giocatore di prendere autorità piuttosto che concederlo per dargli un PNG marionetta. In che cosa non ti soddisfa?
  3. Ho dato un'occhiata veloce e mi sembra un meccanismo molto semplicistico. Serve probabilmente per creare dungeon standard, ma fatti apposta per gli scopi dei PG. Personalmente come già ho scritto non mi piace per nulla questo approccio, preferisco svilupparlo a partire dall'idea di fondo di che cosa sia il dungeon per individuare cosa c'è dentro. Per esempio in almeno due dei tre esempi che ho portato non è previsto un "boss finale".
  4. Io non sono tanto a favore di questa soluzione. A mio avviso essendo un PNG dovrebbe essere se possibile gestito totalmente dal Master, se no diventa una pedina senz'anima estensione del PG. Poi ovvio, se ne può parlare, ma di base dovrebbe essere il DM.
  5. Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire: 1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?). 2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin. 3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro). Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.
  6. Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard. Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza. Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.
  7. Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile. Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".
  8. KlunK ha risposto a stefpeepo a un discussione D&D 3e regole
    Neanche per sconfiggere nemici buoni e neutrali se per quello (posto ovviamente che abbia motivi di combatterli).
  9. Non che mi risulti.
  10. Intanto questo book of templates non è una fonte ufficiale, quindi è da prendere con le pinze. Secondariamente cerca di "dare un costo" ai vari bonus o malus degli archetipi, cosa per nulla facile dato che ha troppe variabili in gioco. Quindi il mio consiglio è di lasciare perdere perché si rischia di creare qualcosa di troppo debole o troppo forte. Ad ogni modo, a me la tabella sembra chiara. I bonus alla caratteristiche ad esempio vengono conteggiati come un +1 LA dell'archetipo ogni +8 totale alle caratteristiche. Quindi nel tuo esempio togliendo il +8 al carisma, togli un +1 al modificatore e l'archetipo diventa +4 LA
  11. KlunK ha risposto a Aramyl a un discussione D&D 3e regole
    Non ho mai sentito di bonus di artigianato nanico o elfico, e un'arma perfetta non mi risulta dia bonus alla durezza. Dove hai letto queste cose? Che io sappia la durezza e i pf aumentano con materiali speciali che aumentano la durezza (Mithril, Adamantio, Ferro Freddo ecc...) oppure con gli oggetti magici dove ogni bonus +1 dà +1 alla durezza e +10 ai pf (se non erro).
  12. Acquisisce i bonus del mezzo golem Di solito gli arti vengono sostituiti perché mancano, l'idea di fondo dell'archetipo è quella.
  13. Mi sembra un po' sbilanciato. Le CA di contatto per entrare in lotta sono sempre basse e invece fa sempre comodo aumentare il bonus a lottare. Inoltre un mostro tipo drago che prende questo talento sarebbe imbattibile nella lotta. Se proprio vuoi qualcosa del genere, dovrebbe essere +1 a lottare ogni 2 sottratto al TPC (o anche di più)
  14. Non mi risulta, l'arma leggera serve solo per attaccare in lotta.
  15. Le componenti materiali senza costo si considerano illimitate, o comunque sempre presenti nella borsa componenti, oppure si suppone che il mago si rifornisca quando capita in città (eventualmente potrebbe prenderne una nuova ogni livello o giù di lì, sono 5 mo tanto). Le componenti con costo esplicitato (es. polvere di diamanti), devono essere considerate a parte e visto che c'è appunto un costo che supera di gran lunga il costo del'intera borsa conviene considerarli come "oggetti ad uso singolo". Es. mi compro 500 mo di componenti di pelle di pietra, così ce l'ho per due lanci dell'incantesimo. Per quanto riguarda i focus ti ricordo che a differenza delle componenti non si consumano, quindi è sufficiente acquistarli la prima volta e finché li si possiede si può lanciare l'incantesimo.
  16. Tre buone CdP per il paladino sono il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche), il Cavaliere del Calice (Perfetto Combattente) e il Templare Devoto (Perfetto Sacerdote). A parte la seconda che incentrata sugli esterni malvagi, le altre due danno capacità "generiche" utili in ogni caso in combattimento. Se vuoi una buona difesa e output di danni comunque farei un paladino con arma due mani e un buckler, prendendo i talenti Potere Divino e Scudo Divino, in modo da aggiungere il Carisma ai danni e alla CA dello scudo.
  17. KlunK ha risposto a Eowarar a un discussione D&D 3e regole
    Sì, lo dice chiaramente sul manuale del giocatore nella sezione dei tiri salvezza
  18. Esattamente cosa intendi che sia performante? Quanto ottimizzato? Perché se speri di essere competitivo con gli incantatori, dai livelli medi in avanti soprattutto, parti con un grosso handicap essendo di per sé la classe abbastanza scarsina. Quindi la domanda successiva è: cosa ti interessa fare? Un paladino per forza come classe, o sei disposto a multiclasse e CdP per cui in pratica avrai non più di 4-5 livelli effettivi da paladino? A seconda della risposta la build può essere molto diversa. Nel frattempo se ti interessa la pura ottimizzazione puoi spulciare la guida al paladino.
  19. Per usare creazione minore (psionica o meno) per creare un veleno devi fare anche una prova di artigianato (veleno). Per i veleni della Guida del Dungeon Master non ci sono le CD, ma stando a quelle dei veleni del Libro delle Fosche tenebre dovrebbe essere tra 25 e 30 la CD. Sulla quantità è un volume di 30 cm^3 per livello, però direi che per bilanciare la cosa con ogni lancio dell'incantesimo puoi creare una dose di veleno. 1) Come gli oggetti magici. Se utilizzabile nella nuova forma rimangono, altrimenti si fondono. 2) Un innesto è un innesto e basta. Si comporta come un oggetto magico dal punto di vista delle regole, ma è una cosa a sé stante. L'oggetto famiglio è un'altra cosa.
  20. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Con "diavolo stesso" cosa intendi? Il signore dei diavoli, Asmodeus? Un signore dei gironi infernali? Un diavolo a caso? Perché il primo consiglio che ti do è proprio quello di non "sparare troppo alto", se uno stregone/warlock di livello medio-alto perché Asmodeus che è praticamente una divinità dovrebbe disturbarsi a fare patti diretti con lui? Più facile che sia un intermediario o un generico diavolo molto potente. Detto ciò, individua innanzitutto i termini di questo patto: cosa vuole questo warlock? Donne, potere, denaro? Cosa può ottenere il diavolo a parte l'anima del warlock? Magari il piano di questo umano aiuterebbe i suoi. Ad ogni modo, non vedo necessità di andare fino negli inferi, l'avventura/campagna si può concludere con la sconfitta del warlock sul piano materiale, magari prima che apra un portale per portare un fiume di diavoli nel mondo.
  21. All'attacco alla fine della carica, che sia con un'arma o con un guanto d'arme chiodato.
  22. Solo all'attacco alla fine della carica, per altro mi pare che anche con Lion Totem si applicasse solo al primo attacco.
  23. Bisognerebbe che prima decidessi che cosa fare, dato che come leggi ci sono ampie scelte di classe
  24. Elfo grigio mago divinatore/Maestro del sapere?
  25. Non credo che esista nulla. I pf si recuperano con rigenerazione/guarigione rapida o con incantesimi e capacità magiche.

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