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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Vero mi ero dimenticato. Difendere con due armi non è il massimo, vale la pena prenderlo solo se sei un guerriero con talenti da buttare. Con quelli che ti ho dato comunque arrivi fino al 15° almeno. C'è anche critico migliorato se riesci ad avere due armi uguali. Ora che ci faccio caso comunque se fai il duellante per usare colpo preciso devi avere un'arma perforante e puoi colpire solo con quella, quindi diventa inutile (a parte negli attachi singoli). Potresti comunque valutare un talento per la competenza nelle armi esotiche (lama leggera elfica) e usarne due per avere due armi perforanti.
  2. Arma accurata dovresti già averlo quindi direi i vari Combattere con 2 armi appena rispetti i requisiti, Iniziativa Migliorata, Difesa con il buckler migliorato se vuoi avere più CA, Colpo barcollante e Uccisore di maghi
  3. Ci si potrebbero scrivere libri interi su come ruolare, non credo di potertelo spiegare in poche righe. Dovresti comunque creare una personalità, aiutandoti magari con dei tratti positivi e negativi. Es. Il paladino Gennaro è generoso, coraggioso e leale, ma anche ingenuo, fiscale e bacchettone.
  4. Non si era capito.
  5. Meno male che aveva detto
  6. Se comunque ti interessa sperimentare l'esploratore, nulla ti vieta di proseguire con la classe pura, soprattutto se non c'è un alto livello di potere
  7. Oggetti per le caratteristiche (Des, Int, Cos servono sempre) Mantello/veste di resistenza per i TS Anello dell'invisibilità Anelli di protezione Giaco in mithril più che puoi Oggetti per bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente
  8. Scusate, ma ad uno che vuole sperimentare l'esploratore direi che lo swift hunter non è da consigliare visto che è un multiclasse ranger (e che di solito prevede solo 4 livelli da esploratore). Senza contare che chiede consiglio sulle CdP. In generale l'ombra danzante è adatta alla mischia, mentre l'iniziato è solo per la distanza. Tu cosa vorresti fare?
  9. Il mio primo consiglio è di prendere due armi uguali (piuttosto due spade corte). Poi dipende tutto da quanto hai da spendere a disposizione. Solo se hai la capacità nascondersi in piena vista (assassino, ombra danzante ranger ecc...). Altrimenti puoi farlo solo se non sei già osservato.
  10. Se parli di "chierico studioso" più che il chierico cenobita mi viene in mente l'archivista, che è proprio uno studioso religioso.
  11. KlunK ha risposto a toni910 a un discussione D&D 3e regole
    Aspettate state facendo confusione: Il mago prepara alla mattina gli incantesimi e comunque deve riposare 8 ore prima di poterli ricastare. Cioè se vai a dormire a mezzanotte, alle 4 ti svegli e lanci un incantesimo, poi dormi di nuovo fino alle 8, l'incantesimo che hai lanciato alle 4 non puoi comunque prepararlo prima delle 12. (Per prepare solo un incantesimo bastano 15min). Se invece parliamo di incantesimi divini come chierico druido e paladino è diverso. L'incantatore sceglie un momento della giornata in cui prega (di solito mattina per i buoni e sera per i cattivi), ma non ha bisogno di dormire 8 ore. Cioé se il paladino va a dormire alle 4 e si sveglia alle 8 può comunque preparare gli incantesimi come di consueto. Permane solo la limitazione delle 8 ore (cioé quelli che ha lanciato dopo mezzanotte non li può ancora preparare) Con la prova dei d20 vedi qual è il numero massimo di DV che puoi influenzare, non quanti., è diverso. Indica sostanzialmente la "potenza" dello scacciare, mentre i 2d6 sono il numero di DV.
  12. Se intendi uno stregone che si basa su metamorfosi c'è il maestro trasformista sul perfetto arcanista e il warshaper sul perfetto combattente
  13. Questo è a discrezione del DM e in generale dovrebbe essere concordato con lui, o perlomeno tu dovresti esprimere il tuo desiderio sulla CdP e lui dovrebbe rendere possibile rispettare i requisiti (oppure potrebbe decidere di ignorare quel requisito e fartela fare lo stesso). Se come sembra ti interessa solo ottimizzare, allora basati sulla guida al Mago per scegliere la CdP migliore e la costruzione più conveniente.
  14. Mi pare tu stia facendo un po' di confusione. La portata di area minacciata da un PG dipende da due cose: taglia e tipo di arma. Ovvero: tu minaccia una certa area in base alla taglia (1,5m per media e piccola, 3m per grande ecc...). In più certe armi ti possono fare minacciare un'area maggiore (come la giusarma). Notare che invece non influenza la portata la taglia dell'arma. Cioè un'ascia bipenne di un gigante del gelo minaccia comunque 1,5 se impugnata da una creatura di taglia media. In che modo colpo senz'armi migliorato dovrebbe farti minacciare 3m? Certo, basta essere di taglia grande.
  15. Oppure potrebbe avere un oggetto che gli dà un bonus all'armatura naturale Sì
  16. Dipende tutto da cosa ti piacerebbe fare e se ti interessa più il personaggio più forte possibile e/o dei poteri particolari che danno spunti interpretativi. Il sapiente elementale è la classica CdP per chi vuole specializzarsi in UN elemento, però non è la scelta più forte ad esempio. A seconda poi se ti interessa un elemento particolare o semplicemente incantesimi da danno elementale ci sono varie scelte.
  17. Qual è la domanda? I bonus della tabella comunque vanno aggiunti alle caratteristiche base della cavalcatura. Tu come paladino non hai quei bonus.
  18. Sei sei alla ricerca di pura meccanica, la prima cosa che mi viene in mente è proprio qualche livello da stregone e poi il gerofante arcano.
  19. Il bardo divino è una variante di arcani rivelati, sostanzialmente è uguale al bardo normale, ma lancia incantesimi divini sulla saggezza (quindi ha più MAD in teoria) e può sceglire qualche incantesimo in più. Il burlone divino è su razze di pietra. A parte che il bardo è certamente la classe più "rogue" dopo il rogue stesso del manuale del giocatore, mi sembri un po' prevenuto. Quindi i mezz'orchi li vedi bene solo come "barbari annessi e connessi", i nani "guerrieri annessi e connessi" e via discorrendo? Direi proprio che non è fondamentale: se vuoi potenziare la musica bardica devi per forza rinunciare a qualcosa. Se vuoi incantesimi e musica di pari passo a parte il bardo puro non c'è praticamente niente. Fatti ispirare da qualche personaggio di film, videogiochi, anime o fumetti.
  20. Ho guardato su un elenco di varianti e me lo dava NE. Ora che guardo sul magazine ecco che scopro che doveva essere un errore di stampa, effettivamente non mi tornava proprio che fosse NE.
  21. L'anarca è il paladino CN su Dragon Magazine 310 Un paladino LN effettivamente non esiste, ma secondo me l'Enforcer sullo stesso numero è perfetto come LN, piuttosto che come NE come proposto
  22. Il bonus alla CA non cambia in base alla taglia, quindi sarà sempre +4 e avrai sempre -2 al TPC
  23. I miei due cent sui quattro PG: Capo: Chierico 8° Battitore: Chierico3°/Inquisitore5° Toro 1: Ranger1°/Guerriero4°/Uccisore dell'occulto3° Toro 2: Ranger1°/Guerriero4°/Cacciatore consacrato3° Penso parlino da sé, ma se hai dubbi chiedi.
  24. Umano guerriero1/ladro2/Chierico3/Zelota10/Chierico4 Volendo puoi evitare il livello da guerriero, ma devi spendere uno scomodo talento per avere la competenza nel kukri (che è un'arma da guerra, sul manuale c'è un errore). Naturalmente stai in armatura leggera sia per avere eludere, sia per non affondare Che stai addì? Un flagello dei mari al livello 9° può uccidere un membro della ciurma (e quindi solitamente un PNG di basso livello) o un altro individuo qualsiasi. Cambiano solo i bonus.
  25. Peccato che non hai accesso alle varianti, perché mi è subito venuto in mente il burlone divino che se potessi fare il bardo divino ci puoi accedere dopo 5 livelli da bardo, altrimenti sei costretto ad un multiclasse con chierico e non credo sia quello che avessi in mente un bardo/chierico... Sullo stesso genere potresti pensare ad un halfling bardo7/luckstealer10/bardo3 Altrimenti un bardo 7/artista10/bardo3 e la "birbantezza" la ruoli normalmente. Da quello che dici mi pare meglio se ti focalizzi più su musica bardica e abilità piuttosto che gli incantesimi, quindi se vuoi c'è anche il cercatore del canto. No, da lui.

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