Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

KlunK

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Di solito sono le avventure scritte, specialmente quelle dei tornei, che hanno scritte parti di dialogo. Anche per cercare di "uniformare" l'avventura perché ti assicuro, un'avventura masterizzata da 5 DM diversi sono 5 avventure con la stessa storia ma comunque diverse. Io rinnovo il consiglio di fare un'avventura di bassissimo livello (1° o massimo 2°) se cerchi a qui tra i download ci sono alcune avventure che possono fare al caso tuo.
  2. Se hai il talenti daring outlaw probabilmente proseguire come rodomonte è la cosa più performante, comunque puoi pensare al ladro acrobata che si sinergizza bene con abilità e maestria.
  3. Il primo consiglio che mi sento di darti è di fare un'avventura completamente slegata dalla campagna attuale che stai giocando, in modo da essere completamente libero. Ecco comunque un'idea per un'avventura di basso livello. Il seme della vita I PG sono teenager pischelli che abitano uno sperduto villaggio e sognano di partire presto all'avventura. L'avventura però li raggiunge da sé. Un abitante/cacciatore arriva al villaggio allarmandoli che una tribù di goblin è a pochi giorni di marcia dal villaggio con intenzioni non cortesi. Il sacerdote/sindaco (magari padre di uno dei PG) è stupito perché i goblin della zona non sono mai stati aggressivi e chiede a qualche coraggioso di andare a parlamentare con loro. I baldi giovani si offrono (in teoria) e raggiungono i goblin. I mostriciattoli verdi permettono ai PG di parlare con il loro capo, uno sciamano (e l'unico che parla il comune praticamente) che spiega loro che la loro terra è soggetta a carestia, per cui conquisteranno il villaggio per non morire di fame. L'unico accordo che accetta per evitare di attaccare il villaggio è quello di ricevere in cambio un antico oggetto in grado di far diventare rigogliosa qualsiasi terra. L'oggetto lui sa che è nelle vicinanze, ma non ne conosce l'ubicazione. Tornati al villaggio la situazione appare critica poiché anche chiedendo aiuto, nessun esercito raggiungerà il villaggio prima dei goblin. Il sacerdote/anziano/saggio del villaggio però, sa che l'oggetto è nascosto in un antico tempio/dungeon a un giorno di cammino. I PG raggiungono e si inoltrano questo tempio sotterraneo in rovina, abitato da qualche ragno gigante e altre bestiacce tra cui un temibile vermeiena (che i PG devono cercare di evitare o attirare in una delle trappole del dungeon per uccidere) fino ad arrivare in una stanza invasa dalla vegetazione dove è riposta una gemma (smeraldo) luccicante. Recuperato l'oggetto, i PG lo consegnano ai goblin che si ritirano verso la loro terra. Il villaggio è salvo!
  4. Ho sempre avuto qualche difficoltà con le regole degli incorporei quindi non vorrei sbagliarmi, ma essendo incantesimi un fantasma non può già usare incantesimi a contatto? Al massimo avrà il 50% di mancare.
  5. Oltre a quanto detto da Derù ti consiglierei il crusader che è una classe che sfrutta proprio gli AdO e ne guadagna grazie alle varie manovre
  6. Potrebbe anche fare un bardo con intrattenere oratoria che coinvolge in elaborate truffe le vittime intortandole con le parole
  7. No, semplicemente il mago di solito è più sinergico perché l'Int serve al ladro per le abilità mentre il carisma serve poco. Se vuole fare comunque un incantatre ladresco c'è anche il beguiler sul PH II (tanto imparare una nuova classe per impararne un'altra)
  8. La capacità è fatta in modo per farla sfruttare solo ad un duellante nel verso senso del termine (cioè senza scudo o due armi), quindi sì si applica ad attacchi multipli del round con la stessa arma. Non a caso il duellante è tra i PG che battono il record della CA più alta possibile. Tieni comunque conto che non possono usare armature e scudi, mentre un tank con armatura pesante +5 e scudo pesante +5 ha +20 alla CA sempre.
  9. Beh il mistificatore arcano non è un ladro, è più un incantatore ladresco. Se comunque vuole fare quello, la classica build è ladro3/mago4/mistificatore arcano 10 Per il resto non esagererei con l'ottimizzazione essendo un giocatore alle prime armi, quindi meglio secondo me che impari anche sbagliando cosa prendere come talenti e incantesimi
  10. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Più che altro se continuano ad evocare finiranno gli incantesimi da soli quindi poi non ne avranno più per successivi scontri.
  11. Due pensieri: 1) Piuttosto che come bardi, potrebbero iniziare come esperti (quindi semplici "intrattenitori") oppure furfantelli dilettanti (ladri/maghi o stregoni?). In seguito potrebbero salire di livello come bardo di prestigio di Arcani rivelati (eventualmente modificando i requisiti). 2) In alternativa potresti considerare i livelli infimi, facendo loro fare i 4 livelli prima di accedere al 1° livello da bardo. Riguardo alle sfide certamente dovrebbero essere calibrate di conseguenza, probabilmente sarebbero anche con GS inferiore al loro, oppure i mostri dei succitati livelli infimi.
  12. Ok, beh in realtà già di base non è gran ché ottimizzato. Potresti proseguire come cavaliere mistico per recuperare i livelli da incantatori persi e fare gli ultimi livelli da stregone. Per il resto di rimando al manuale del gish
  13. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Massimo di DV che può controllare di cosa? Sull'evocazione di creature non c'è limite di DV di per sé Il limite dato dagli incantesimi che prepara Quello riportato nella tabella (per evoca alleato naturale gli animali sono tutti neutrali)
  14. Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche. Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa. Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine.
  15. Scusa non ho capito, il tuo PG di 8° è l'antagonista del mondo intero? Quindi è un'ambientazione a bassissimo potenziale? Cosa intendi poi con "trasformare"? È importante da capire così come cosa intendi con "l'incarnazione della guerra", perché tanto per dirne una un essere del genere secondo me dovrebbe essere un esterno e non un umanoide (per quanto possa avere forma umana). Ma dipende tutto da cosa intendi, se è semplicemente un cavaliere leggendario (all'8°?) l'umano va benissimo.
  16. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Dovresti dare qualche informazione in più perché il migliore PG è sempre quello che si preferisce giocare. Che tipo di chierico volevi giocare? (combattente, incantatore, guaritore, necromante ecc...) Qual è il livello di ottimizzazione? Cioè quanto deve essere forte in assoluto? Punti a fare il più forte possibile o sei più orientato verso l'interpretazione? Sai già quanto durerà la campagna? Ti serve una costruzione fino al 20° livello o sai già che vi fermerete molto prima? L'ambientazione è Grayhawk vista la divinità? Oppure è un'ambientazione di vostra creazione? Con manuale base intendi che puoi utilizzare praticamente solo il manuale del giocatore? Ci sono eccezioni che si possono richiedere?
  17. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Non esiste una formula esatta per bilanciare gli incontro, l'unica vera soluzione e imparare a conosce il party e bilanciare di conseguenza lo scontro. Posso dirti che solitamente per una sfida impegnata dovresti considerare più o meno il GS a +2. Quindi per un gruppo con PG di 6° considerare come se fossero di 8°. Poi devi imparare come detto a "contrastare" le tattiche del party. Se il problema ad esempio sono le evocazioni del druido, un nemico che ha addosso protezione dal male/bene/caos/legge è inattaccabile dalla creature evocate. Se il problema sono i millemila danni del paladino charger, magari c'è un PNG con portata che gli fa AdO e lo sbilancia prima che colpisca. E via discorrendo... Certo non puoi fare tutti scontri con nemici concepiti come "anti-PG" e fatti ad hoc se no crei frustrazione, però puoi evitare nemici con debolezze facilmente sfruttabili dal party. Per esempio un unico grande nemico malvagio con semplicemente tanti pf e tanta forza verrebbe comunque sopraffatto dal party.
  18. Io dicevo qualcosa tipo un ranger che si lancia l'incantesimo o un oggetto che ti fa lanciare l'incantesimo.
  19. KlunK ha risposto a Huntinghawk a un discussione D&D 3e regole
    Questo è sicuro. Io però ad esempio preferirei prendere il Lesser Aasimar se voglio bonus al carisma. E ci penserei comunque più di una volta prima di prendere il mezz'elfo. Cioè non sarebbe comunque una buona alternativa all'umano come il mezz'orco per il barbaro, ma una razza buona per un paladino non tank. L'unica classe per cui la vedrei bene è il bardo che sta fuori dalla mischia (anche se comunque la Cos è una caratteristica da tenere alta). Stando sulla lore del "diplomatico" con bonus solo come quelli del PHB? L'unica è un bonus alla CA, ma non è molto motivato. Intendo nel combattimento, ma mi sembra comunque ridicolo che "siccome uno è bravo a prendere la parola per primo" può, che ne so, lanciare un buff agli alleati grazie ad un'iniziativa migliore. Insomma mi sembra molto molto molto tirata per i capelli. Piuttosto dì "quando i negoziati falliscono e la situazione precipita, sono i primi a reagire", ma non mi entusiasma comunque.
  20. Oppure qualcosa che ti lancia zanna magica e/o zanna magica superiore
  21. Guarda, sinceramente non ho mai capito neanche io il senso di quella abilità che viene giustificato col fatto che "manipola la fortuna". Il mio consiglio è proprio quello di modificarlo in professione indovino o cartomante che è molto più sensato. Comunque la professione (giocatore d'azzardo) intende che il PG è bravo a bluffare nei giochi di carte e dadi, restando impenetrabile e non facendo capire agli avversari il suo gioco in quelli più strategici. Ovvero "è più difficile da battere" a parità di fortuna.
  22. KlunK ha risposto a Huntinghawk a un discussione D&D 3e regole
    Ho capito, ma il punto è che per definizione i mezz'elfi non sono una società definita, ma qualcosa che si trova a metà tra gli elfi e gli umani (infatti hanno bonus elfici, ma sono intraprendenti come gli umani). Dici di volere fare qualcosa di "non regionale", ma vuoi un tratto standard che etichetta una razza per definizione "mezza generica" come gli umani in un archetipo obbligato. E va bene eh, non è una colpa. È il motivo per cui la prima cosa che ti ho chiesto è: "il tuo scopo è rendere più bilanciato il mezz'elfo, o creare un mezz'elfo specifico per la tua ambientazione?". Perché io ho capito la prima, ma tutto mi fa pensare che tu voglia creare il "mezz'elfo ambasciatore" della tua ambientazione. Cosa che nella mia ad esempio sarebbe poco sensato, perché a parte di un clan di "elfi umanizzati", gli altri vanno dagli "elfi sognatori alla Tolkien" agli "elfi quasi folletteschi xenofobi". Per tanto i mezz'elfi sono spesso a metà tra due mondi completamente distinti. E il mezz'elfo del PHB non è un ambasciatore, ha solo un bonus di +2 che secondo me è messo lì perché non sapevano cosa mettere. Secondo me se lo sistemi col presupposto che "l'umano comunque è meglio", nessuno continuerà a fare il mezz'elfo. Devi dare dei bonus appetibili e delle caratteristiche che lo rendono migliore da prendere per certi PG. Per esempio se io voglio fare un barbaro l'umano è ottimo, ma anche il mezz'orco non è una scelta meno interessante grazie al bonus alla forza. Sinceramente un bonus a iniziativa mi sembra un po' a casaccio. Cosa vuol dire che prendono la parola per primi? E anche se fosse l'iniziativa serve solo alle botte, quindi è l'opposto di quello che dovrebbero fare i mezz'elfi. Il bonus alla CA "per compensare il malus alla Cos" invece mi sembra messo solo per renderlo più forte, non per una ragione di BG.
  23. KlunK ha risposto a Huntinghawk a un discussione D&D 3e regole
    Sinceramente non capisco la fissa di farle da PHB. Comunque se non ti piace il +2 a scelta per renderla appetibile dovresti dare bonus congrui a sostituirlo. Personalmente non è mi mai piaciuto il +2 a diplomazia e raccoglie informazioni. Un conto è uno gnomo che ha +2 ad alchimia per un naso raffinato, ma non è chiaro perché TUTTI i mezz'elfi sono "inclini verso le altre persone", quando né gli elfi né gli umani sono noti per questo. Per quanto appena detto il talento abilità focalizzata mi sembra una buona sostituzione di una forma "corrotta" del talento bonus umano. Per quanto riguarda l'altro bonus eviterei il +1/-1 proposto da Nocturno Desio perché proprio atipico, piuttosto lo sostituire con un abilità tipo questa. Retaggio: il PG sceglie in quale comunità è cresciuto; se è cresciuto tra gli elfi, ottiene le competenze nelle armi elfiche (spada lunga, stocco, archi), se invece è cresciuto tra gli umani ottiene una seconda classe preferita (in modo simile al talento Diverse Background di Races of Destiny). Oppure come il talento Improved Sinergy il bonus di sinergia delle abilità sale a +3.
  24. KlunK ha risposto a Huntinghawk a un discussione D&D 3e regole
    Non ho capito, il tuo scopo è rendere più bilanciato il mezz'elfo, o creare un mezz'elfo specifico per la tua ambientazione? Perché ad esempio di base i mezz'elfi sono visti male dagli elfi in quanto mezzosangue, e potrebbe essere lo stesso per gli umani. Se nella tua ambientazione questa cosa è diversa è rilevante. Io un mezz'elfo generico ribilanciato lo farei come quello di Pathfinder così: +2 ad una caratteristica a scelta Taglia Media Velocità 9 m Immunità vs sonno, +2 TS vs ammaliamento Visione crepuscolare +1 razziale Ascoltare, Cercare, Osservare: hanno i sensi acuti, ma non come gli elfi. +2 razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni Abilità Focalizzata come talento bonus Sangue elfico Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i segreti) Classe preferita: Qualsiasi Non sono eccessivamente forti, ma sono molto più polivalente, potrebbe essere comodo sia per un ladro, che per un mago o chierico.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.