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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Aspetta specifichiamo: quello che farei io non coincide con la cosa più forte. Comunque un dominio in più fa sempre comodo, piuttosto se non ti convince il crociato divino, continua come discepolo divino: prosegui con gli incantesimi, hai un nuovo dominio e mantieni almeno il BaB medio e il d8. I tratti degli esterni sostanzialmente ti danno due benefici: 1) Competenza in tutte le armi da guerra 2) Essere immune a campo-antimagia e simili incantesimi perché sei di tipo diverso Niente di fondamentale comunque, serve a fare scena più che altro.
  2. Facendo il passo da 1,5m indietro per riportarti a 3m non provochi AdO. Comunque esistono armi che minacciano sia a 3m che a 1,5 come la catena chiodata, altrimenti ti segnalo il talento Short Haft sul Player's Handbook II che permette di "cambiare" la portata di un'arma passando da 3m a 1,5m e viceversa.
  3. 1. Non proprio, il bilanciamento è un po' difficile e da fare a senso. Perché se in un gruppo un PG è sfortunato abbassa di poco la perfomance, se è l'unico PG vuol dire che rischia la pelle. 2. Probabilmente si dovrà essere unito a qualche setta/gruppo che lo protegge...oppure è molto bravo a non farsi trovare (camuffamenti?) 3. Di nuovo sette/gruppi in cui fa carriera. Oppure mettersi in gioco scoprendo per esempio un oggetto che lo aiuta ad evocarne uno. Cose di questo tipo. 4. Un demone maggiore (più di un Balor) che lo trasforma in tale come premio, un rituale demoniaco, un potente miracolo o intervento di una divinità demoniaca. 5. Magari il demone è sicuro che non è abbastanza forte per sopraffarlo o è pronto ad un tradimento. Oppure ottiene l'aiuto di un altro signore dei demoni che vuole eliminare il rivale: fa diventare il PG un signore dei demoni e in cambio resta suo alleato. 6. Bisognerebbe capire che ambientazione è...
  4. E Car 10? Così non hai vantaggi da Benedizione Oscura e Punire il Bene. Io metterei For 18 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 16 E farei solo la guardia nera.
  5. Io finirei il crociato divino e poi un paio di livelli da paladino.
  6. Qual è invece il livello di ottimizzazione del gruppo?
  7. Mah è vero che quei 4 livelli da DdD ti aumentano la minaccia del critico (e solo quello praticamente), però ti costringono a prendere maestria e per tanto a tenere almeno a 13 Int in un PG che soffre già di molto MAD (hai già 3 caratteristiche su sei che ti servono più alte possibili, più SAG almeno 14 e la DES non farebbe schifo). Quindi pensaci bene, io farei solo guardia nera e poi al 16° vedi come vanno le cose.
  8. Sinceramente non ho presente il pantheon di Forgotten... e fare un chierico di Bane così fai l'ordained champion?
  9. Rapid metamagic Dimenticavo comunque i requisiti quindi devi prenderlo almeno al 9° o al 12° e far slittare incantesimi rapidi Vedi tu, io mi lascerei guida da quella che ispira di più perché più o meno si equivalgono tutte. Anche un discendente di drago rosso può diventare interessante se è la "pecora nera" poiché buono in aperto contrasto col padre e i suoi fratelli malvagi
  10. Il pact-bound adept è su dragon magic dove c'è anche il talento dragon sense Effettivamente mi era sfuggito, forse questo è ancora più adatto al PG che avevi in mente focalizzato sulla discendenza draconica Non mi farei prendere la mano e mi manterrei sul drago di bronzo. Primo perché magari molti draghi non sono nemmeno contemplati nell'ambientazione, secondo perché se no non è il vecchio PG, ma qualcosa di diverso. Io direi: Stregone 6°/ Dragonheart mage 10° U Iniziativa Migliorata 1° Discendenza draconica 3° Metamagia rapida 6° Draconic senses 9° Famiglio draconico 12° Incantesimi rapidi 15° Draconic presence Talenti draconici bonus: Draconic breath Draconic resistance Draconic toughness Draconic flight Alterare sé stesso è utile, ma lo prenderei come 4° incantesimo di 2° livello, per adesso manterrei raggio rovente Come incantesimi sostituirei solo immagine maggiore e dissolvi magie (quest'ultimo solo se ci sono già chierici o druidi) Volare è sempre utile, e velocità è manna per il gruppo se vuoi "sacrificarti" nel prenderlo Come incantesimo di 4° (magari non il primo che prendi), ricordati di prendere metamorfosi che così puoi usarlo per trasformare il tuo famiglio in un drago più grande.
  11. Regolisticamente parlando nulla vieta ad un chierico di Helm di essere LM o prendere il talento ciste madre. Se è apertamente malvagio, magari sarà malvisto da molti confratelli della chiesa, e da altri sopportato come un "male necessario" se comunque combatte altro male. Sul perché abbia questa ciste, magari potresti leggerla come sia una "maledizione" di Helm per la sua eccessiva crudeltà, che tuttavia sfrutta per combattere i nemici. Certamente è qualcosa di atipico e se usa incantesimi necromatici, chierico di Helm o no, non tutti lo vedranno allo stesso modo.
  12. Non capisco: prima non vuoi rinunciare a ispirare coraggio perché è forte, però poi non vuoi ottimizzare inserendo il tessitore del fato? Io comunque parlavo di aggiungerlo oltre alla dread witch.
  13. La prima cosa che mi viene in mente è sostituire ispirare coraggio che stona con il PG con la capacità Ispire Awe (mi pare sia su dragon magic). Poi dipende quanti ti interessa una costruzione ottimizzata, perché per aumentare la CdP puoi infilarci il tessitore del fato anche se a me ruolisticamente non piace per nulla.
  14. Intanto il gerofante è un druido/mago, non un chierico/mago. Non capisco comunque il tuo dubbio, per biclassare basta che al passaggio di livello fai il mago, c'è scritto comunque dopo la descrizione delle classi come funziona.
  15. Suppongo che se in qualche modo riesci a farti lanciare un desiderio tu possa desiderare di "essere uno stregone più potente" e accordarti col master per scambiare i livelli da ladro.
  16. Mi pare di capire tu stia facendo uno stregone abbastanza generico con incantesimi vari e qualche incantesimo di attacco. In realtà i vari talenti di retaggio draconico sono tutti abbastanza sub ottimali, però se ti piacciono continua su quella strada, anche per sfruttare le capacità aggiuntive di draconic sense. Come talento del 9° prenderei resistenza draconica che ti dà una decente resistenza 12 all'elettricità Per quanto riguarda la CdP io valuterei comunque un paio di possibilità 1) Pact bound adept, e usare le regole dei patti coi draghi. Ce ne sono giusto un paio con i draghi di bronzo con incantesimi simpatici di aria ed elettricità. Ruolisticamente potresti concordare col DM un patto con un drago di bronzo che riconosce il tuo sangue e ti "adotta" come figlio, oppure proprio un tuo lontano parente draconico da cui hai ereditato il sangue. Meccanicamente non è fortissimo, ma neanche i vari talenti draconici lo sono, quindi non penso sia un gran problema. 2) Sapiente elementale, classica CdP da blaster. Per questa dovrai scambiare un paio di incantesimi (immagine maggiore per fulmine, un'altro di primo per globo inferiore di elettricità e prendere globo di elettricità come incantesimo di 4°), ma sarebbe comunque fattibile entro il 10°. Avrebbe comunque anche ruolisticamente senso lo sfruttare la tua eredità draconica mischiandola alle capacità arcane per creare un incantatore affine all'elettricità.
  17. Giusto per puntualizzare ricordatevi che per minacciare il critico devi comunque colpire.
  18. Non credo sia il posto corretto per fare la domanda, comunque significa che il tipo di creatura di cui assumi le caratteristiche ha massimo 5DV. Ma i tuoi DV e i PF non cambiano mai comunque con nessuna metamorfosi. Se no per assurdo il mago di 20° che si trasforma in una rana per passare inosservato avrebbe 1/16 DV...
  19. Poi entri in dungeon e hai le tue potenzialità dimezzate...
  20. Se vuoi un PG che sia autonomo direi un druido di 8°: casta a necessità, si cura da solo e si trasforma con la forma selvatica per combattere (senza contare il supporto del compano animale). Certamente poi non è il "classico combattente"
  21. Allora va benissimo il barbaro/guerriero, volendo berserker furioso se no maestro delle armi esotiche se vuoi più stile
  22. Beh i talenti sono sparsi qua e là, dipende. Sicuramente se puoi scegliere solo alcuni manuali il perfetto combattente e il perfetto avventuriero.
  23. Io metterei piuttosto DES>INT>COS>CAR>SAG>FOR Il carisma dà bonus ai TS con la guardia nera e lo puoi usare con potere divino una volta che hai scacciare. La sag invece basta arrivare a 14 per gli incantesimi di 4°. Puoi comunque usare benissimo due spade corte col rodomonte, la restrizione è solo sulle armi con cui usi arma accurata. Questo è un PG diverso, il problema è sempre combinare il DdD con la GN, vedi quanto detto con l'assassino.
  24. Sì ma dove lo aggiungi? Se lo aggiugi finita la guardia nera non è un granché (l'attacco mortale avrebbe CD ridicola). Se invece fai quelle CdP non ha senso fare la guardia nera. Cioè un ladro3/guerriero4/guardia nera3/assassino9 non è una guardia nera praticamente... Può essere una scelta, ma devi fare il ladro fino all'8° per raggiungere il BAB di requisito. Ecco, questa invece potrebbe essere una variante interessante e forse più sinergica in cui puoi mettere la forza a non più di 10. Lo puoi trovare su Champions of Ruin oppure qui. Io prenderei l'orso nero o il leopardo.
  25. 1. A me non piace lo stereotipo del paladino decaduto, fin troppo inflazionato 2. In realtà di base dovrebbe essere un po' "ladresca" la guardia nera visto che richiede 5 gradi in nascondersi 3. Questo dovrebbe essere più o meno lo standard 3 (bis?). Perdi la progressione degli incantesimi del chierico, lascia stare. Avresti solo BaB ridotto, poche abilità e incantesimi di basso livello 4. Sarebbe un po' atipica, non la vedo così "malvagio ignorante" 3. Non hai dimenticato il punto 3? Conclusione? Io farei un ladro3/guerriero4/guardia nera10, anche se soffre di parecchio MAD dato che gli fanno comodo TUTTE le caratteristiche alte. Se no un guerriero6/guardia nera 10 meno destro e intelligente. E volendo il guerriero è sostituibile con il paladino del massacro o della tirannia. Se poi vuoi fare il tank, spada e scudo e usa il talento scudo divino (per cui ti servono però 3 livelli da guardia nera o 4 da paladino). Altrimenti arma a due mani e ricordati di prendere potere divino (il talento).

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