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Jonnie

Circolo degli Antichi
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  1. non è lui che vuole ribellarsi. Gli Esterling piuttosto vogliono mettere a morte tutti coloro che sono collegati al precedente capovillaggio, e tutti coloro che fanno parte della Casa di Beor. Il tuo pg potrebbe essere in qualche modo legato a questo nobile retaggio, e per questo costretto a scegliere fra la fuga e la forca. PS Anche io gioco con ambientazione silmarillion, E6 con alcune regole varianti. Mi fa piacere sapere che ci siano altri estimatori. in che epoca giochi? Post-bragollach o post-arnoediad?
  2. Preferisco non perdere troppo tempo con le origini dei mostri, a meno che queste non servano a dare elementi utili per sconfiggerli. Anzi, credo che ignorare la vera natura di una minaccia la renda ancora più spaventosa!
  3. Io le imposterei tutte a GS medio, aggiungendo un nemico finale a gs alto+1.
  4. mi sembra un'idea molto carina. Credo che il punto fondamentale sia capire come intendi farlo entrare nella sessione per creare effetti di paura. Il lich è un mostro interessante perchè può esere sconfitto più volte e tornare sempre all'attacco. Come seguaci ci vedrei bene dei ghoul: la paralisi è un potere molto evocativo secondo me.
  5. ma la ragazzata viene commessa... la sproporzione fra colpa e pena è uno dei meccanismi dell'horror!
  6. Mi sarei dovuto spiegare meglio: la morale deve agire durante la sessione. i giocatori devono fare qualcosa di sbagliato durante l'avventura, ad esempio essere avidi, o lascivi. Non serve un'enorme profondità di BG. Guarda un po' di film horror e capirai cosa intendo.
  7. Se lavori bene, riesci ad evitare questi rischi, Vorsen. 3.5 è un gioco basato sulle risorse, la chiave è capire questo: il survival horror viene benissimo, le storie di zombie, anche. Sulle profezie: un buon trucco è darle in un modo tale che i pg le sottovalutino, almeno in un primo momento: "Tutti quelli che hanno passato la notte nel Bungalow degli Incubi sono morti" "Sì, ma noi siamo meglio!"
  8. Io mando avanti una campagna di Eberron-Horror da un po' di tempo, e posso condividere con te le conclusioni alle quali sono giunto: -evita come la peste l'orrore intimo e personale. Non è praticamente possibile trasmetterlo efficacemente. Per esempio, un cattivo come Dracula, che basa molto sul suo fascino e il suo ascendnete, non risulterà efficace come personaggio horror (anche se sarà un perfetto avversario in un combattimento). -evita i fantasmi. In D&D, come macchine horror, non funzionano. - rendi le avventure più brevi possibili. due sessioni, fortemente climatiche, un solo colpo di scena, un solo nemico. L'abitudine è nemica della paura. - scegli se possibile un horror "fisico". Cose tipo Alien, la Mosca. - limita fortemente le risorse del party. Fa' si che tutto si svolga in una sola giornata (inc. limitati) e in un luogo isolato (equipaggiamento non sostituibile). - Guarda tanti film horror e copiali. Come tutti i generi, l'horror si basa sulla ripetizione (abile) di clichè già noti al pubblico. - Usa mostri normali, ma in situazioni che ne esaltino la qualità spaventevole. Non è un mostro orribile in se, che genera paura, ma, ad esempio, un mostro orribile che cresce nella tua pancia. Anche un branco di kuo-toa può essere fonte di grande inquietudine, se il villaggio che assalta è popolato da gente viscida e dai larghi occhi acquosi... - Mantieni attivo il climax. Ogni incontro dovrebbe essere molto peggio del precedente. I giocatori dovrebbero sempre chiedersi: "siamo a stento riusciti ad arrivare fin qui, cosa ci aspetta adesso?". Idealmente i personaggi dovrebbero voler scendere dalla giostra, tornare alle proprie case e dimenticare che al mondo esistono cose tanto orribili e disperanti -ma non possono. - Avvisa i giocatori e i personaggi di quello che sta per succedere loro. Mettici delle profezie, una vecchia o una bambina che gli sussurra nell'orecchio "morirete tutti". - E infine ricorda: il genere horror si basa su di una sua perversa morale, nella quale i personaggi si meritano sempre ciò che succede loro. Nei film di zombie, la colpa è cedere alla paura, in quelli di assassini la colpa è collegata ad una mancanza di continenza sessuale. La colpa può riguardare l'avidità, la ricerca del potere o che altro. Sapere che una cosa orribile che ti sta succedendo è il qualche modo gius rende tutto più tremendo
  9. Era un peccato. il pg meno pp che avessi mai fatto... ladro/barbaro/viandante dell'orizzonte.
  10. E poi è entrato in una grotta che conduceva tipo a Mnzoberrazan.
  11. "Quanti lfi Scuri vuoi che ci siano là dentro?"
  12. Puzze un corno di gorgone! Ho arbitrato una campagna di OD&D nel 2011, dal primo al 15° livello. Ti assicuro che avere un bonus di +2 ai tiri di reazione cambia COMPLETAMENTE le cose: questo perchè il tiro di reazione è fatto con 2d6, quindi un +2 sposta la media in alto, ti permette di raggiungere numeri che normalmente è molto improbabile fare coi dadi. Inoltre la tabella di reazione richiede spesso di ritirare con un bonus, e il bonus di carisma di applica anche ai secondo e ai terzi tiri. Insomma, il carisma ti permette i fare il tipico giochino: mi faccio amici i rakasta per attaccare gli uomini lucertola, o mi faccio amici gli indigeni per attaccare i pirati. Insomma, in OD&D è fondamentale interagire in maniera positiva con almeno alcune delle componenti del dungeon (o del mondo esterno). Ancora più importante il discorso sui seguaci: quando i pg sono al quinto o al sesto livello, avere due o tre seguaci di primo o secondo livello può realmente fare la differenza in uno scontro. Non si tratta di extras senza valore, i mercenari nel gioco a livello expert sono importantissimi. Quando incontri i mostri all'aperto ne incontri decine, e il rapporto di forze tra personaggi di livello diverso non è così sproporzionato come in 3.0 o in 3.5. I seguaci servono, e tanto, e devono avere un morale alto, perchè ogni punto di morale ri rende molto più solidi, essendo che anche il mroale è testato con 2d6.
  13. Non sono d'accordo: questa è la repplicazione di una capacità del Barbaro, quindi, paradossalmente, un Barbaro Mezzorco avrebbe una capacità in meno! Secondo me sarebbe meglio dare un bonus alle prove di intimidire, unito ad un bonus ai TS contro la paura.
  14. come blaster, potresti scavare gallerie o canali per conto dell'amministrazione stradale del regno.
  15. La nevicata che ha colpito Roma l'inverno scorso è stata causata da un quasielementale del ghiaccio vincolato ad un'antica gemma siberiana regalata da Putin a Berlusconi e conservata a Palazzo Grazioli. Ovviamente nessuno ne sapeva niente, e la creatura è fuggita facendo precipitare le temperature. Mentre l'Italia si accapiglia sulla questione dei veicoli spazzaneve, i Cavalieri di Malta dell'Isola Tiberina scovano in uno dei loro antichi manoscritti la descrizione di un demone dei ghiacci simile, incontrato dai Cavalieri Teutonici durante le loro crociate. Il fantasma di una ragazza ingiustamente accusata di essere cristiana durante le persecuzioni di Decio torna a vivere e consuma la sua vendetta contro tutti coloro che indossano i colori della Roma Imperiale o che si fregiano del segno della Lupa: ossia, oggi, i tifosi romanisti. L'orda di Alarico ricompare alle porte di Roma per un qualche tipo di loop temporale e da inizio al saccheggio con 1600 anni di ritardo.
  16. Jonnie

    Primo approccio

    Si, credo che vadano bene. Direi che quello che loro chiamano Reikland Fleshshade sia quello più adatto per dipingere i volti. Per quanto riguarda il trasparente: se intendi usare le minis per giocare, è imprescindibile. Ti consiglio un trasparente opaco, che smorza le differenze fra i colori (e quindi copre eventuali errori). Il lucido potrebbe servirti per dare un aspetto migliore a gemme o squame o pelle. Ai miei tempi il trasparente opaco era meno protettivo di quello lucido, am oggi penso che queste differenze siano superate.
  17. Jonnie

    Primo approccio

    azz è un tipo di colore che ora mi accorgo non esiste più. Si trattava di inchiostri molto liquidi e molto tingenti, usati per dare sfumature alle parti più incavate delle minis. Sono vecchio! Amen, puoi farne benissimo a meno. Il contagocce usalo, all'inizio: non sembra, ma è utile per avere il colore sempre allo stesso livello di diluizione.
  18. Io consiglio fortemente l'E6: il signore degli anelli è molto underpowered rispetto alla 3.5.
  19. Jonnie

    Primo approccio

    Un paio di pennelli intermedi. Qualcosa su cui stemperare il colore. Un contagocce. Forse un wash marrone.
  20. Riguardo a Dune ti consiglio di leggerteli tutti e sei, specie se cerchi della Space Opera.
  21. Io gli avrei fatto ancora più nasone, ma forse poi sarebbe stato it più che Joker. lo zaino come sarà?
  22. Quattro Dei, che bomba. Potresti aggiungere alla pietra delle fiamme tipo quelle del Balrog... In ogni caso, gran lavoro, ottimo stile, ottima tecnica. Bravo.
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