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Jonnie

Circolo degli Antichi
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  1. e se l'anima del morto è stata trasformata in un esterno?
  2. Guarda Zaidar, sono appena ri-usciti i Racconti di Terramare di Ursula Kroeber Le Guin in volumone unico. Direi che quelli sono il MINIMO per poter dire di aver letto del fantasy.
  3. Ne ho avuto uno in un gruppo. Avevamo già uno stregone blaster, e con il wu jen andavamo a caccia di draghi senza aver bisogno di altri incantatori, nemmeno di chierici o paladini!
  4. Un altro genere poco coperto è quello dei manga di combattimento tipo dragonball (Z)
  5. è ovvio che setting e regolamento interagiscono. Se dovessi giocare a FS con DW farei cose come sostituire i nomi dei pg, usare i nomi dei pianeti e delle città, sostituire le razze con le fazioni, ma lascerei tutto aperto. Se no, ovviamente, non funziona.
  6. Uh. Forse che abbiamo trovato (finalmente) il sistema per giocare a fading suns?
  7. Dopo una durissima lotta contro gli uomini-rana, i troll e i fuochi fatui, il gruppo arriva infine all'antica Sala del Trono di Darkwall! Il mago, senza por tempo in mezzo, si siede sul magico trono e usa il suo incantesimo per contattare gli spiriti degli antichi re della città. Ora, per come funziona il gioco, il giocatore può fare una domanda allo spirito, ma se fallisce il tiro attira l'attenzione di un nemico (non è proprio così ma passi). Alwir (il mago): "Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "come si usano i Troni Magici di Darkwall?" Re: "Ti ci siedi sopra" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Alwir: "Merd... Ok, ci riprovo: Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "Tu mi devi rispondere con precisione adesso, hai capito?" Re: "Sì" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: Ahem... Alwir, hai detto che facevi tu il mago ma forse andresti meglio come barbaro... o come mulo" Alwir: "Miscredenti... Ok, ci riprovo: Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "ok, balordo. Allora, io voglio sapere il segreto magico che i Troni nascondono... tu lo sai di certo, no?" Re: "Sì!" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: "-____________- Alwir: "Basta, è questione di principio oramai! Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "Sei scemo? Se ti faccio una..." Re: "No, non sono scemo" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: "Alwir, per carità di tutti gli dei, fermati. Anche perchè siamo al quarto fuoco fatuo e noi, come dire, saremmo in cinque in totale e non abbiamo armi magiche..." Alwir: "Sciocchezze! Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Tutti: "Stai attento!" Alwir: "... ... ... Perchè non mi dici il segreto magico dei troni?" Re: "Perchè sei un cretino" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... A quel punto scateno l'inferno per tagliare corto.
  8. Jonnie

    La mia campagna

    Ok, abbiamo giocaot la prima sessione di DW. Mi sono presentato al tavolo con la seguente preparazione: -una mappa con una linea azzurra per un fiume e una specie di ovale verde scuro per una palude. -le statistiche dei mostri della palude. -la vaga idea che ci sarebbero stati di mezzo dei contrabbandieri e un vecchio mistico. è venuto fuori che nella palude c'erano cinque città in rovina, che nelle città si trovano dei troni magici piuttosto misteriosi, e che i pg sono amici del capo del borgo da cui provengono. Ecco cosa ho tirato fuori durante la creazione del Fronte. I Troni Maledetti di Darkwall Pericolo 1: La Gilda dei Liberoscambisti (Gilda dei Ladri) Impulso : impossessarsi con l'inganno Disastro Incombente : usurpazione Oscuri Presagi : [*=3]I Liberoscambisti inviano una missione esplorativa nelle Paludi della Morte [*=3]I Liberoscambisti assimilano un'altra organizzazione impossessandosi delle sue basi [*=3]I Liberoscambisti inviano missioni a lungo raggio [*=3]I capi della Gilda si impossessano di uno dei Cinque Troni di Darkwall [*=3]Repulisti all'interno della Gilda [*=3]I capi della Gilda usano il Potere dei Troni Pericolo 1: Le Ripugnanti Creature delle Paludi della Morte (Parassiti Umanoidi) Impulso : riprodursi, moltiplicarsi, consumare, estendere la superficie delle Paludi a danno delle terre coltivate. Disastro Incombente : pestilenza Oscuri Presagi : [*=3]I batracidi delle Paludi della morte si infiltrano nelle fognature di Markant [*=3]Bukunawa blocca i commerci fluviali [*=3]I batracidi si insediano nelle rovine di Darkwall [*=3]I batracidi acclamano un Re-Sciamano [*=3]Le creature della palude sciamano sulle terre coltivate [*=3]Diffusione della Febbre Verde [*=3]I batracidi conquistano Markan Poste in gioco: A cosa servono (e come si usano) i misteriosi Troni di Darkwall? Chi controllerà la città di Markant? Chi c'è dietro alla Gilda dei Liberoscambisti? Cast: Manuchar Pugnodiferro, abile Fabbro e Borgomastro di Markant "democraticamente eletto" Il Vecchio Mistico che vive al centro delle Paludi della Morte Ho preparato solo 2 pericoli, per potermi lasciare spazio di manovra nel caso uscisse qualcos'altro di interessante. Ed ora, ecco l'insediamento di Markant (il nome dovrebbe venire da qualche tipo di videogame mi dicono). Markant, Borgo al limitare della Palude Prosperità: Moderata Popolazione: In Crescita Difese: Sorveglianti Etichette: Commercio con Forte Passogrigio Commercio con Terminus Anarchico Markant è un insediamento piccolo e periferico, sorto nel punto in cui il fiume azzurro sfiora le Paludi. Originariamente poco più di un mercato e un rifugio per i contadini della zona, ha subito una crescita forsennata negli ultimi anni. è stato forse per la creazione di Forte Passogrigio, che ha attirato i militari e le loro famiglie? o è tutto merito del Borgomastro Manuchar? Problemi e Note Mi è risultato un po' complicato mantenere la centralità della fiction durante i combattimenti. L'abitudine a D&D è proprio forte... Forse abbiamo applicato male una abilità del Paladino Il meccanismo del Fail Forward a volte può essere un po' impegnativo da gestire. Ad un certo punto il mago ha lanciato cinque volte di seguito "Contattare gli Spiriti" (facendo ogni volta domande sceme del tipo "hai capito che mi devi rispondere?"). Per cinque volte ha fatto 7-9, e per cinque volte ha scelto di attirare delle attenzioni indesiderate. Ora, per fortuna si trovavano dentro Darkwall e c'erano i Fuochi Fatui... ma se fossero stati in una situazione diversa, al terzo FF mi sarei trovato in imbarazzo. Devo imparare a gestire meglio le debolezze del gruppo: non c'è nessuno che abbia armi a distanza!
  9. Ma io non ho detto che la r0 rende superflue le altre regole. Ho tetto che la r0 ti costringe a prestare continua attenzione a se sia il caso o meno di applicare la r0 stessa. Il fatto che non sia concesso l'uso indiscriminato della r0, che esista un margine di discrezionalità è ESATTAMENTE il più grosso problema della r0. Questo perchè cambia il concetto stesso di "regola del gioco".
  10. Lascia perdere le persone, stiamo parlando di regole. La r0 NON è una regola come le altre, perchè ha un oggetto, un obiettivo, diverso dalle altre regole. Mentre le altre regole "regolano" il rapporto fra giocatore e gioco, la r0 regola il rapporto fra giocatore e REGOLE del gioco. Cogli la differenza?
  11. Un gioco nel quale giochi ad usare le regole invece che giocare usando le regole. La r0 ha per oggetto le altre regole. Con essa, le regole non sono più "trasparenti", non sono più uno strumento che serve a fare qualcosa. I giocatori (master compreso) non sono più _nelle_ regole. Paradossalmente, un gioco come Monopoli o Horse Fever diventa molto più "interpretativo" di un gioco r0: lì le regole ti mandano dove vuoi andare, mentre in r0 sei tu a dover mandare le regole dove vuoi. E poi si creano un sacco di cortocircuiti strani, tipo il giocatore che ha in mente una cosa ****, ma non sa come realizzarla con le regole, ha paura che i dadi gli si rivoltino contro, allora cerca di farla capire al dm, ma senza dirla, senza esprimerla. Improvvisamente il campo da gioco si fa opaco. Le regole non ti permettono di giocare al gioco che vuoi, ma in realtà nessuno vuole giocare a r0. Può essere snervante. Se un gioco è coerente, ben playtestato, ragionato, con regole semplici, chiare, efficaci (la Sacra Triade, secondo me), allora "basta spingere". In r0 non "basta spingere", perchè devi costantemente prestare attenzione SIA al gioco che vuoi fare SIA al gioco che ti è possibile fare.
  12. trovi un sistema che funzioni e ce lo monti su. Ti studi un hack. Ad esempio: io ADORO Kata Kumbas. Ho speso una cifra di cui preferisco non parlare ma di cui non mi pento per avere quel manuale. Passerei notti intere a sfogliarlo. malgrado ciò, non ci ho mai giocato. Perchè? Perchè so che CON QUEL REGOLAMENTO, qualora organizzassi una partita, non starei, in verità, giocando a Kata Kumbas. Il regolamento non mi aiuterebbe a farlo, passerei tutto il tempo a mettere pezze a destra e sinistra, finchè il mettere pezze non diventa la natura del gioco. La r0 ha un nome fantastico: 0, appunto. S comporta come un moltiplicatore: se inserita in un regolamento, rende ininfluente tutte le altre regole. Non nel senso che in ogni singolo momento del gioco l'unica regola ad essere realmente applicata è la r0 (sostenere questo sarebbe sciocco). Piuttosto, nel senso che la r0 da sola basta a promuovere un certo tipo di gioco, ed essa da sola è più influente di tutta l'ambientazione.
  13. secondo me il discorso sulla scherma storica non centra nulla con DW. Ma proprio nulla. Questo gioco serve a costruire una storia (o, in questo caso, un combattimento) avvincente, non realistico. Serve a fare questo: Che di realistico non ha nulla. (notate il 7-9 con il quel il protagonista finisce incastrato fra i due merli, o la Mossa di Aiutare basata sul Carisma con la quale la Dama gli da qualche strano potere alla fine del quarto minuto).
  14. Tutti i generi comici e/o parodistici sono difficili da rendere in gioco (mi viene in mente solo Paranoia)... mentre i giochi nw sono riusciti perfettamente ad infrangere la barriera che separava i tavoli da gioco dalle tematiche romantiche.
  15. Potresti fare che alla fine viene fuori che Skarlax era una creatura selvaggia (un elementale? un esterno di qualche tipo?) che abitava sul territorio del villaggio, dove ora è stata costruito il tempio. Egli dunque si è rifugiato nelle terre selvagge e tocca ai pg andare a riprenderlo. Oppure, per pg di livello basso: La piccola Cat si è ammalata! Nonna Muschio dice che l'unico modo per farle calare la febbre è usare il veleno di ragno blu. Purtroppo solo ilv ecchio pazzo eremita che abita nel cuoore della palude infestata sa dove trovarlo.
  16. un antico treant, vecchio di centinaia di anni, si presenta con un esercito di fauni alle porte del vilalggio dei pg e chiede di parlare con Skarlax. Purtroppo nessuno ha la miima idea di chi o cosa sia Skarlax, e il treant si sta arrabbiando...
  17. è stato detto praticamente tutto. Aggiungo solo che un sacco di materiale e di riflessioni si trovano su http://keith-baker.com/ , il blog dell'autore. Inoltre consiglio a chi è titubante riguardo il livello di magia di Eberron, di non immaginarla come un'ambientazione medioevale, ma come se fosse un'equivalente "magicpunk" del XIX secolo di Verne.
  18. potresti dargli una qualità speciale per cui gli effetti di forza come dardo incantato o globo di forza lo curano invece che danneggiarlo.
  19. Jonnie

    GDR su Conan il barbaro..

    Barbarian of Lemuria è perfetto!
  20. Ma ti sei divertito? Rilancio: "Ehi, elfo stregone di ottavo livello, come mai usi quell'incantesimo proveniente da Magia di Faerun? Noi giochiamo a 3.5, non lo sai che quel manuale è 3.0?" "O mio imbelle compagno di avventura, non sai che la mia razza è molto antica e che i nostri saggi ricordano le edizioni precedenti?"
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