Vai al contenuto

Jonnie

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    267
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Jonnie

  1. Stai chiedendo davvero un SACCO di roba. Ora non ho tempo di dilungarmi in rispsote, ma ti posso dare un consiglio che, se saprai sfruttarlo, varrà oro: vai in biblioteca. Trova la biblioteca più vicina a casa tua, fa' la tessera e chiedi aiuto ad un bibliotecario. sono lì per aiutarti e fornirti materiale, e se non lo hanno, possono dirti come recuperarlo.
  2. sul manuale di Fading Suns d20 trovi i Talenti Sociali e tre classi adatte a sfruttarli a pieno, tra cui il Nobile.
  3. Secondo me c'è uin problema di fondo molto chiaro: nel momento in cui gli autori della 3.5 scrivevano il manuale, e in particolare gli incantesimi, la loro attenzione non era minimamente rivolta verso l'impatto che tali poteri avrebbero avuto sul mondo della campagna. Non si sono posti neanche il problema di COSA SIGNIFICHI avere, mettiamo, mille persone in grado di castare cinque teletrasporti superiori al giorno in un regno di un milione di anime. Il fatto che questo non sia stato un problema dei designer, non significa che non sia un problema in senso assoluto: chi dice "è fantasy, smettila di fare domande sciocche" si sbaglia di grosso. Ciò che la magia può o non può fare è el tutto determinante per giocare bene. I designer non si sono psoti il problema, però bisognerà pur trovare delle soluzioni. Io nella mia esperienza ne ho messe in campo alcune: SOLUZIONE MASTERSET/DOMINARIA: i personaggi di livello alto se ne fregano del mondo materiale, sono viaggiatori planari che impiegano le loro energie su scacchieri diversi da quelli dei pg di basso livello. Il mago di 17° livello contattato dal re perchè sposti il suo esercito, probabilmente gli riderà in faccia, o lo ignorerà del tutto. Adottando questa soluzione, si portano i pg su altri piani a partire dal 12° livello circa. SOLUZIONE EBERRON: c'è un botto di magia, tutti la usano, quotidianamente. Il regolamento è giusto, è che semplicemente non siamo più in un fantasy medievale, ma in un mondo magicpunk. Deal with it (ed enjoy, Eberron mi piace un sacco). SOLUZIONE E6/LOTR: Se prendi un pg di sesto livello e lo metti nell'Europa medievale, quello probabilmente conquisterà il mondo nel giro di due anni. La magia del manuale del giocatore è troppa. Il vero potere non si misura in senso assoluto: se hai di fronte un villaggio di contadini, non c'è differenza fra Palla di Fuoco e Tempesta di Meteore. E così, Gandalf può essere un semidio, pur non avendo realemnte che i poteri di un mago di quinto livello (pensateci). SOLUZIONE DCCOMICS/EXALTED: al diavolo le percentuali del MdM: i pg di alto livello sono pochissimi, fortissimi e importantissimi. Una nazione prospera se ha un pg che la difende, non se ha un esercito disciplinato e un'economia solida. I pg epici sono i veri demiurghi del mondo, quasi onnipotenti, e poche storie. Detto questo: il semplice fatto che si debbano cercare delle soluzioni dimostra che il sistema è fallato. è inutile far finta che non sia così, che perchè le soluzioni possono essere relativamente semplici.
  4. Secondo me i Nazgul sono dei Wraith puri e semplici. Lotr è drammaticamente low power: Mi stupirei se Gandalf e Aragorn fossero di livello più alto del sesto.
  5. La totale dedizione del master, nella mia esperienza, è impossibile e utopica nel migliore dei casi, sintomo di nevrosi nei peggiori. Una cosa che mi piace è che ci sia spazio per i giocatori. Ad esempio, quando ho una ambientazione mia e al tavolo c'è qualcuno che gioca un ladro, e i pg incontrano una gilda di ladri in una città scnosciuta, lascio che sia lui a fornire i dettagli e il colore, come ritiene.
  6. La terza parte ce l'ha il Lord, e gli è stata data in eredità dal padre. Ora, egli vede la reale possibilità di ricomporre i tre pezzi, ed è molto felice. dopo la seconda avventura, ma prima che i pg gli riportino la seconda parte, qualcuno gli ruba la sua, e lui da la colpa ai pg.
  7. A me piacciono le cose che i giocatori possono incontrare, usare e uccidere. Per esempio, in Eberron mi piacciono un sacco l'Artiglio di Smeraldo e la Profezia Draconica, perchè il pg possono incontrare png che incarnano questi due elementi, avere rapporti con loro, scoffiggerli o esserne sconfitti e così via. Mi piacicono gli elementi che sono portatori di un'agenda, che nel momento in cui entrano nella trama danno un tono o uno stile particolare. Invece gli elementi magari più scenografici ma più statici (in eberron mi vengono in mente le Cinque Nazioni, in Forgotten ce ne sono un sacco)mi lasciano più freddo. Più che delle classi di prestigio aggiuntive, mi piace che nell'ambientazione ci siano delle meccaniche esclusive, come quella del draconic profetisier o la psionica di Dark Sun. E mi piacciono i complotti.
  8. Il Maestro delle molte forme può fare Pun Pun...
  9. Jonnie

    Shadowcaster

    Per ora ho scelto dei Sentieri completi: Eyes of Darknes, Touch of Twilight e Ebon Road. Ne ho da scegliere un altro, e sono indeciso fra Elemental Shadow e Black Magic. Il master mi ha concesso di riaggiustare la classe verso l'alto come potere. Pensavo di proporgli di concedermi competenza nelle armature leggere e +3 al movimento. Che dite?
  10. Jonnie

    Shadowcaster

    la prima non la conoscevo. Ma sono l'unico a giocarlo in italia, vero?
  11. Jonnie

    Shadowcaster

    Avete consigli su come costruire al meglio questa classe del Tome of Magic? Esiste una guida, anche in inglese?
  12. Alla morte di Tito in ex Iugoslavia andò così.
  13. Mi sembra una buona outiline. Se i pg sono coinvolti nell'omicidio e sono di alto livello, mi sembra difficile che non abbiano un piano per il momento di anarchia: chiedi ai giocatori come pensano che i loro pg si siano organizzati. Se lo hanno ucciso perchè era un tiranno, potrebbero voler organizzare la transizione, se lo hanno ucciso perchè volevano prendere il suo psoto ovviamente saranno degli usurpatori e così via. Il re straniero potrebbe essere il mandante dell'omicidio, un parente dei pg, un nemico inaspettato o avere qualunque altro ruolo. Per quanto riguarda i commerci, direi che a meno che l'anarchia non duri per più di cinque o sei anni, i suoi effetti su di un'economia simil medievale non dovrebbero essere importanti. Finchè c'è un'autorità locale (che può essere anche un caudillo di terz'ordine) i mercanti sono tranquilli: al limite devono corrompere gli uomini del Tenente Bob invece che del Cancelliere Tom -anzi, potrebbero anche guadagnarci qualcosa. I mercanti d'armi faranno affari. Se dovesse finire tutto in tragedia, ci sarebbe un deperimento dell'economia di base e quindi dei commerci, seguito da un'esplosione degli scambi quando i nuovi padroni cominceranno a spendere (vedi alal voce Impero Mongolo). Se vuoi proprio fare le cose in grande, una massiccia crisi economica e sociale su scala secolare potrebbe rispedire la regione a livelli infimi di sviluppo: dopo la caduta dell'Impero Romano una provincia un po' particolare, la Britannia, regredì a livelli di sviluppo precedenti all'età del ferro.
  14. Comunque io sceglierei la cosa che potrebbe piacere di più ai GIOCATORI e da lì lavorerei a ritroso per renderla plausibile.
  15. Tutto sta nel capire se lo Stato è abbastanza forte da esistere indipendentemente dai suoi rappresentanti. Se sì, allora si profila una situazione a là Impero Romano, fazioni che si saltano al collo l'un l'altra nella capitale, ma catena di comando che continua a funzionare 8almeno finchè qualche legione ai confini non decide che il proprio comandante è un sovrano migliore dei cialtroni al centro). Se no, la situazione assomiglierebbe di più al caos feudale post-carolingio o tardo-abbaside o cinese della guerra civile (ti do riferimenti storici così se vuoi puoi avere degli esempi): signorotti locali riescono mantenere il controllo sul territorio, a prezzo però di rinunciare ad ogni prospettiva di conquista totale. Ovviamente c'è una terza possibilità, quella dell'Amleto: il regno sprofonda nel caos, ed un sovrano vicino, accampando vaghi diritti dinastici, si proprone di unire le due corone (è quello che è successo ad esempio all'Ungheria del XVI secolo con gli Asburgo9.
  16. è esattamente quello che cercavo (tranne che lo farò Halfling). Grazie mille a tutti. PS Darò un'occhiata an che allo Sciamano di OA come suggerisce Menog, tanto per togliermi il dubbio.
  17. non sarebbe un'idea malvagia. Dovrei torvare una variante del ranger senza incantesimi, e magari anche il modo di avere uso dei veleni...
  18. voglio creare una classe di personaggi che seguano la disciplina di un'antica scuola di arti marziali che fornisca anche un forte legame con il mondo naturale, senza lanciare incantesimi però. L'idea mi è venuta perchè nella mia ambientazione non esistono druidi, e la cosa che più ci si avvicina sono queste eremiti-giardinieri.
  19. Ciao a tutti. Pensavo di inserire nella mia ambientazione una nuova classe così concepita: in tutto identica al Monaco (magari senza il bonus alla ca, ma non sono sicuro), con in più le abilità (Ex) di Druido e Ranger. Secondo voi è troppo overpower, rispetto, diciamo, ad un archivista o un warlock?
  20. AAAArgh! Planescape è una bellissima ambientazione classica della TSR, quella su cui si basa il Manuale dei Piani della Wizard. Torrent a manetta, le grafiche sono imperdibili. Il miniset è fantastico. Ottima la classe del planewalker. I bariaur? so che sono sempre stati un po' così così come flavour... li inserirai mai?
  21. Jonnie

    1d20 o altro?

    Ho votato altro perchè secondo me l'optimum è 1d20+punti azione. Sono pochissimo interessato alla gaussiana, e mi interessa i più il controllo dei giocatori sulle proprie azioni e la spettacolarità.
  22. Nella prossima campagnetta di Eberron 6 vorrei inserire un png Duur'kala Hobgoblin. In questa ambientazione i Duur'kala sono i custodi della millenaria cultura goblinoide, custodi delle saghe e dei canti, ma anche saggi, spie e diplomatici. Prevedibilmente, molti di loro sono bardi. Mi piacerebbe sviluppare il personaggio come un bardo che avesse anche qualche livello/abilità presa dal Tome of Battle, per rappresentare lo stile di combattimento esotico che viene trasmesso all'interno dei clan hobgoblin (e per spiazzare un po' i miei compagni di gioco). Gioco in E6, quindi il personaggio non dovrebbe superare l'ottavo livello al massimo. Avete spunti e/o consigli?
  23. io mi sono trovato ad adattare le regole del companion per una campagna ad original D&D l'anno scorso. Per dettagliarele spese ho usato la tabella dei seguaci del d&d expert, ma anche nel manuale del master di AD&D2ed ce ne è una. Avevo anche messo giù una lista di aiutanti e tecnici che permetteva di avere bonus vari. Il grosos problema secondo me è estendere la gestione al di là dell'economia, in special modo quantificare le relazioni diplomatiche e inviare spie.
  24. ma se il potere centrale viene sbriciolato, le tasse raccolte dal signore locale rimangono nei suoi forzieri, e non arrivano alla tesoreria del regno.
  25. Per prendere un talento devi comunque soddisfarne i prerequisiti, quindi niente arma focalizzata superiore. IMC permetto di prendere al posto di un talento l'abilità speciale di una CdP per la quale ci si possa qualificare. Per quanto riguarda gli incantesimi di livello superiore al 3°, il consiglio è di usare i Rituali di UA.
×
×
  • Crea nuovo...