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Jonnie

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Jonnie

  1. Io sto giocando una campagna E6 ambientata nella Prima Era del Silmarillion. Usolo solo mostri del Manuale dei Mostri, ed ho creato delle equivalenze. Per simulare gli Orchi di Tolkien, uso i Bugbear. Gli equivalenti dei Nazgul sono dei semplici Wraith. Per simulare i balrog, uso le Salamandre.
  2. Ma chi ha scelto il font? il testo dell'avventura è quasi illeggibile! (oltre che instampabile)
  3. Jonnie

    Idea per labirinto

    sapete cosa manda in pappa il cervello dei disegnatori di mappe? Trappole di teletrasporto. Il bello è che il giocatore fallisce il ts, il personaggio potrebbe non accorgersi nemmeno di essere stato teletrasportato...
  4. appena mi muore la shadowcaster!

  5. i giochi che hanno cambiato il mio modo di impostare le partite sono stati: Cani nella Vigna, Ars Magica e Dungeon and Dragons scatola rossa. Da giocare in quest'ordine, direi.
  6. Jonnie

    Un progetto vecchia scuola

    Mi sa che non hai proprio capito la domanda, anche perchè io avevo chiesto una roba tecnica, molto tecnica. Innanzitutto volevo sapere se vorrai usare le tabelle degli incontri casuali. In secondo luogo se il livello di difficoltà dell'avventura dovrà essere a totale discrezione del master o se invece ci saranno dei limiti imposti dal regolamento.
  7. Jonnie

    Un progetto vecchia scuola

    Letto il tuo post sul blog. Sembra interessante, se ti serve una mano ci sono. Non ho esperienza di design, ma ho giocato per un anno a becmi cercando di leggere il regolamento in trasparenza. Tre domande: -intendi inserire una dinamica di "allineamento" (del tipo: un legale sarà più forte quando fa una cosa svantaggiosa per mantenere una promessa o simili) -intendi usare quella tecnica tipica di becmi che consiste nell'inserire pezzi di prosa lunghetti e inutili dal punto di vista del regolamento, ma che danno un taglio e uno stile e un'indicazione per la creazione di avventure? -come intendi procedere per la creazione delle avventure? tabelle di incontri? distribuzione dei poteri al tavolo?
  8. OT: io per i setting così disordinati ho una specie di feticismo. Un altro del quale parlerei ore è Mystara.
  9. 1) parecchio. La Fratellanza non parla d'altro. Nel romanzo a fascicoli quando Yojimbo parla ai suoi compagni di una minaccia Eretica, tutti sanno immediatamente di cosa si sta parlando. 2) Da setting as written i computer smettono di funzionare e i contenuti della loro memoria cambiano in maniera casuale -motivo per cui tutta la storia precedente alla venuta dell'oscurità è nebulosa.
  10. Considerando che l'Apollo 11 ha impiegato 4 giorni e qualche ora per il viaggio terra-luna, e poco meno per il ritorno. Possiamo dedurre tranquillamente che la tecnologia dei viaggi spaziali è appena superiore a quella delle missioni Apollo. Secondo me questa è la tecnologia più avanzata disponibile fuori dalla cyb. Per come la vedo io, il punto non è che lo sviluppo tecnologico è diseguale in vari campi. è che puoi anche produrre un robot da cucina avanzatissimo che frulla trita e cuoce, ma finchè ci sarà un Missionario che tuona contro la tecnologia ogni domenica, e finchè milioni di persone si affideranno a lui, disperate di trovare in qualunque altro luogo quella salvezza dell'anima che tanto sembra essere in pericolo, per il tuo frullatore non ci sarà mercato. Non dimentichiamoci che la Fratellanza considera le Corporazione come un grande male: l'uso sgargiante di tecnologia che fanno i dirigenti corporativi (e i militari!) è un atto peccaminoso, il primo passo verso l'Eresia.
  11. un'immagine la ricordo... una specie di grosso cono sgraziato. Una descrizione fa riferimento a dei razzi. Non ci sono riferimenti, se non sporadici e comunque riferiti solo agli Imperiali, di battaglie spaziali o truppe addestrate al combattimento 0g. Per come me lo immagino io, le astronavi di MC assomigliano a grossi dirigibili, con il pallone pieno di carburante e un anello intorno che funge da zona a gravità simulata. alternativamente potremmo avere degli shuttle che portano a basi orbitali dalle quali partono le vere navi. Per la tecnologia: io me la immagino ferma agli anni '60, con alcune punte particolarmente avanzate (ed esecrate dalla Fratellanza) nei campi della sanità e della finanza. La corp con la tecnologia "pubblica" più avanzata dovrebbe essere la Mishima (walkmen e simili), motivo per cui essa è particolarmente prona agli influssi oscuri.
  12. Perchè? estremamente sofisticata direi proprio di no. L'unica cosa che serve è un buon isolamento (e dunque solo materiali adatti, mura spesse) e un gran bel razzo sotto il sedere!
  13. Mishima -caratteristiche degli agenti: gli agenti Mishima sono tutti dei Samurai, cioè dei servitori devoti addestrati a spese di un Daymio o di un altro signorotto. Tutti i mishima possiedono le due spade rituali, oltre che una riserva quasi infinita di carabattole elettroniche. -tratti fisici/mentali/sociali: quando nasci firmi un assegno in bianco con la keiretsu o il daymio che si occuperà di educarti e istruirti secondo i suoi bisogni. Senza questo supporto sei un paria, un senzacasta appena al di sopra degli indipenti. I tuoi superiori possono chiederti qauluqnue cosa,e tu ubbidirai. Ovviamente e fai parte della cerchia dei "superiori" ciò non si applica. -pregiudizi/rivalità: tutte le altre corporazioni sono forme di disordine. Solo la Mishima, con il suo modello di consumo e produzione integrato, può dirsi un vero ordine. -tecnologie: la Mishima è formata da un gruppo di keiretsu aggregate, ciascuna organizzata verticalmente. Ogni prodotto Mishima, quindi, sarà acquistato da un consumatore Mishima. Ciò ha prodotto una società stagnate e un mecato privo di concorrenza. Le armi mishima hanno una buona gittata (infatti il fucile da cecchino "standard" è Mishima), ma tendono ad essere soggette ad incidenti. -addestramento e segreti: una cultura corporativa contemporaneamente fanaticamente incentrata sull'ubbidienza e profondamente divisa dai complotti ha creato degli agenti dalla metne quasi scissa. un mishima è un vero borgia nascosto sotto la corazza di un cavaliere arturiano. -flavour: unisci una ciurma di pirati, gli scritti di yukio mishima, il peggio del giappone da otaku. -forza/debolezze: la mishima è la corporazione più prona alle influenze dell'Oscura Simmetria ma anche quella che produce i più resistenti fra gli individui. Cybertronic -caratteristiche degli agenti: nessuno è ancora nato cyb. Gli agenti cyb hanno dunque una sola caratteristica in comune: hanno rifiutato la loro corporazione materna e sono stati accolti a braccia aperta da questa nuova entità. -tratti fisici/mentali/sociali: il tratto che accomuna tutti i cyb è che essi sono stai cambiati in qualche maniera, sottile o poderosa, dal loro ingresso nella Cybertronic -pregiudizi/rivalità:odiare i cyb è estremamente facile, ma stranamente loro non si comportano con astio verso le altre corporazioni, considerandole più che altro delle fonti inesauribili di materiale umano. -tecnologie: meriterebbeor un discorso a parte, ma la cosa fondamentale è che tutto ciò che la cybertronic fornisce ai suoi agenti è ancora sperimentale, e niente è tuo. è tutti in prestito -anche quei pezzi di equipaggiamento che fanno parte del tuo corpo. -addestramento e segreti: gli agenti cyb sono tecnologicamente aumentati tanto da divenire veri superuomini. -flavour: Non chiederti cosa può fare la Cybertronic per te. Chiediti cosa puoi fare tu per la Cybertronic! -forza/debolezze: la cybertronic è a corporzione più accogliente con gli esuli ma più implacabili con i traditori.
  14. Capitol -caratteristiche degli agenti: gli agenti capitol vengono sempre descritti come dei veterani profondamente colpiti dall'esperienza della guerra. Immagina Rambo, o altri reduci del vietnam. In generale gli agenti Capitol sono quelli che hanno più libertà nella scelta dell'uniforme e dell'equipaggiamento (ad esempio i membri di corpi speciali usano i classici motti volgari scritti sulle corazze). -tratti fisici/mentali/sociali: gli agenti Capitol sembrano più eccentrici di quelli delle altre Corp: la cultura corporativa non è invadente come quella Mishima o Bauhaus, ma questo significa anche che le reti di protezione psicologhe sono meno solide. -pregiudizi/rivalità: i Mishima sono degli smidollati e dei traditori, i Bauhaus dei bigotti e se la tirano. La rivalità Capitol-Bauhaus è proverbiale. -tecnologie: la Capitol produce i migliori prodotti di compromesso: i prezzi non sono bassi come quelli Mishima, ne la qualità alta come quella Bauhaus, ma a meno che tu non sia un fanatico, ti troverai bene. La Capitol produce anche mezzi di trasporto particolare, come i rettori dorsali usati su Marte o le moto Pegasus. -addestramento e segreti: i Capitol sono lavoratori, sono gente che rischia grosso di persona -non come gli indipendenti, ma poco ci manca. Non esisotno segreti corporativi in senso stretto, la Unions possono essere una buona fonte di contatti. Inoltre il Capitol medio ha più contanti degli altri corp. -flavour: Live free or die -forza/debolezze: La Capitol ha la migliore propaganda e il peggiore welfare. Bauhaus -caratteristiche degli agenti: gli agenti Bauhaus sono in media rappresentati come fisicamente più snelli degli altri corporativi. Possono contare su un ottimo addestramento specializzato e in una grande preparazione accademica e religiosa. -tratti fisici/mentali/sociali: dal punnto di vista fisico sono meno prestanti: la Bauhaus punta su addestramento, equipaggiamento e sangue freddo più che sulla superiorità fisica. Gli agenti Bauhaus fanno sempre parte di un ordine, una confraternita, una struttura. I bauhaus hanno un cognome e un grado militare -TUTTI. -pregiudizi/rivalità: gli Imperiali sono dei barbari, i Capitol degli avvoltoi, i Mishima delle canaglie i Cybertronic degli ingrati. -tecnologie: il meglio, se si esclude la Cyb. i particolari brevetti Bauhaus permettono alle loro armi di avere una capacità del caricatore e una cadenza di tiro superiori a tutte le altre. -addestramento e segreti: alcuni bauhaus ricevono un addestramento speciale da parte della Fratellanza. I Marescialli sono forse l'unica truppa a cavallo ancora usata. Tutti i bauhaus sono istruiti e hanno almeno un'infarinatura di teologia e genealogia. -flavour: "I Capitol sono una corporazione. Gli Imperiali un esercito. I Mishima un complotto. Ma noi, noi siamo un popolo" -forza/debolezze:la Bauhaus può offrire la migliore istruzione ma la minore flessibilità lavorativa. Imperiali -caratteristiche degli agenti: gli agenti imperiali sono grandi, grossi, fanatici, armati fino ai denti. Si tratta di gente indurita dal lavoro manuale, dalla fatica, dall'alcol, da una vita incerta fra gli asterodi -tratti fisici/mentali/sociali: il tipo agente imperiale non si separa mai dal suo tartan, ha una bandiera imperiale nel suo alloggio e una foto dell'Imperatrice in tasca. lavora freelance, perchè gli imperiali non pretendono l'esclusiva e sono spesso immigrati, ma è fanaticamente devoto al suo clan e alla sua loggia, che costituiscono la sua identità. -pregiudizi/rivalità: tutti gli altri corporativi sono visti come deboli, smidollati, viziati profittatori. Solo gli imperiali sannoc osa vuol dire alzarsi all'alba per fare il lavoro duro nelle acciaierie e nelle miniere. Solo gli imperiali sono veri uomini. -tecnologie:le armi imperiali sono sempre le più potenti e pesanti nelal loro categoria. Questa gente non va tanto per il sottile: se non sei in grado di sollevare un southpaw con tutto il caricatore, ordina un virgin mary. -addestramento e segreti:il segreto più gelosamente custodito dagli imperiali è la loro identità: secoli di frammentazione, asservimento e guerra non li hanno piegati di un millimetro. Ovviamente tutto ciò li ha segnati: gli imperiali sono paranoici, avari e spesso alcolizzati. -flavour: Mai perdonare, mai dimenticare -forza/debolezze: la Corporazione Imperiale ti da il più forte senso identitario ma le minori prospettive di reale successo
  15. Prova così: dai una mano di stucco; quando è semiasciutto ci appoggi sopra una retina, di quelle con i buchi regolari. Quando è asciutto la stacchi con delicatezza e così rimangono dei segni rozzamente quadrati, che puoi spruzzare con poca sabbietta e dipingere come fossero pietre o mattoni. Io così ci ho fatto la pavimentazione e gli edifici per Mordheim, e sono venuti benino.
  16. Io farei un umano a due teste, di cui una morta (magari uccisa in uno scatto d'ira dall'energica sorella).
  17. Non credo sarebbe difficile. Al momento ci sono più tread attivi su DW di quante ce ne sono stati attivi su WW nell'ultimo mese.
  18. Sono quasi certo che ci sarebbe più discussione su DW che, diciamo, sui prodotti WW!
  19. Jonnie

    Quale film?

    felice di essere stato utile!
  20. Il logo è stupendo. A lucca lo compro. Se mi piace me lo tatuo.
  21. Jonnie

    Quale film?

    Ti consiglio Sinister.
  22. Jonnie

    Recensione

    Per inciso: come gioco Horror, Cthulu d20 è mille anni luce avanti a Sine Requie.
  23. Jonnie

    Recensione

    guarda, io di forgita ho poco o nulla: ho giocato a due o tre giochi dei loro ma in totale avrò fatto venti sessioni. Al momento gioco a d20, T20 e se riesco a scatola rossa. Ma: nel 2007 scorsi per bene il manuale , e decisi di starne alla larga per motivi molto simili a quelli messi in evidenza da questa recensione. Il regolamento di Sine Requie, e qui non serve essere un forgita per dirlo, è uno dei peggiori mai scritti in Italia.
  24. Allora è ancora più facile, perchè il Taur-nu-fuin è nelle salde mani degli Esterling da decenni. I tuoi opg potrebbero somigliare alla banda di Barahir, e magari potrebbero vedere Beren e Dior come i salvatori che un giorno verranno a sollevarli dalle loro sventure.
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