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Jonnie

Circolo degli Antichi
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  1. Nessuno ha mai detto che sono incapaci di compiere il male. Da dove ti viene questa teoria? Celegorm è una perfetta canaglia. Curufin forse anche peggio. Feanor stesso è un fratricida. I suoi figli reitereranno DUE volte il crimine. Per non parlare di Eol, o di suo figlio Maeglin! Insomma, gli elfi sono capacissimi di male, anche se raramente commettono il male per il male -tranne Maeglin- ma più per avidità o eccessivo senso dell'onore. ciò che sono (quasi) incapaci di fare è di allearsi con Morgoth, ma ciò non per motivi etici, quanto più, se mi passi il termine, per motivi politici.
  2. Non sono d'accordo. Giocare a "narro io, poi quando giochi un PP narri tu" non è Narrazione Condivisa: è Narrazione a Turno. E la Narrazione a Turno non è poi concettualmente tanto diversa dalla Narrazione di Uno: semplicemente, quell'Uno gira. Perchè si possa parlare di Narrazione Condivisa ogni giocatore deve poter intervenire nella parte giocata da un altro. Se no a produrre la storia non è comunque il gruppo, ma un singolo a rotazione. No. La backstory con i PP è creata da un giocatore alla volta. Si tratta di qualcosa di MOLTO diverso. Io sostengo sia malscritta proprio perchè ti spinge a giocare ESATTAMENTE secondo i parametri tradizionali! Non ti porta abbastanza "fuori" dal modo standard di giocare: sostituisce i DM con un giocatore a turno. E questo, oltre a denotare pigrizia nel design e scarso playtest, causa un sacco di guai. infatti con questa avrai TUTTI gli svantaggi del gioco a Master, senza nessuno dei suoi vantaggi, e TUTTI gli svantaggi dell'autorità distribuita, senza alcuno dei suoi vantaggi! Siamo daccordo sul fatto che la storia bella non viene dal fatto di avere un DM. Cosa ovvia. Ma se le storie belle vengono SOLO dalla capacità collaborativa dei giocatori, a che serve avere un Sistema? Il Sistema non PRODUCE belle storie, ma le FAVORISCE. Userò una metafora sportiva: la regola del Fuori Gioco non produce belle azioni nel calcio (o nel rugby) -ma spinge i giocatori a giocare in modo bello. Sono le limitazioni inflitte dalle regole che fanno aguzzare la creatività ai giocatori. Ma questa regola rema CONTRO la coordinazione, CONTRO la condivisione, CONTRO l'affiatamento! Se parlo io e dopo parla lui e dopo parli tu, mi spieghi perchè dovremmo coordinarci? Ciascuno sarebbe spinto ad aspettare il suo turno, invece che stare attento alle aperture fornite dagli altri. Tanto nel mio turno avrò potere assoluto! Certo, puoi dirmi che se c'è affiatamento, questa situazione non si crea. Ma allora stiamo parlando di una situazione in cui la Narrazione Condivisa si impone MALGRADO il Sistema. E se il Sistema è un ostacolo invece che una modo per lubrificare il mio intento narrativo, mi spieghi perchè dovrei aggiungere un'altra regola? Non puoi avere una regola che renda automaticamente bella una storia (ovviamente). Sarebbe come pretendere uno strumento che renda automaticamente bella la musica che ci suoni. Assurdo. Però puoi suonare con una fisarmonica di plastica o con uno Stradivari, e c'è differenza. Così, una regola può aiutarti a produrre buoni risultati o ostacolarti o essere ininfluente. I due ultimi casi, per un principio di economia, sono identici (una regola ininfluente è inutile, e una regola inutile sottrae energie attentive al gioco), Se una regola ti aiuta a produrre buoni risultati è ben scritta e utile -indipendentemente dal fatto che poi tu la usi bene o male. Se una regola è inutile o neutra è malscritta e va scartata. Il fatto che una regola non GARANTISCA buoni risultati non di per sé un motivo per giudicarla superflua.
  3. No, non c'è nelle precedenti versioni di D&D. Ciò non significa che la nuova regola opzionale sia buona. Non funziona. Il fatto che è nuova non la rende migliore. Mica TUTTO può risolversi una war of editions!
  4. Io non sarei così sicuro che gli anni di esperienza di gioco rendano più pronti o capaci di gestire una regola nuova. Può benissimo succedere il contrario: che anni passati a giocare in un modo ti rendano bravo a giocare solo in quel modo. Una regola (BEN SCRITTA) può essere adottata proficuamente sia da un gruppo di novellini che da un gruppo di grognardi, non è quello il discrimine. Il discrimine è che la regola deve essere ben scritta. Una regola che dice "una volta a sessione fai quello che vuoi tu" NON è ben scritta, perchè spinge fuori il giocatore dalla storia, fa si che uno possa metterci dentro qualunque cosa gli passi per la testa senza avere la minima attenzione alle cose che "ci starebbero bene". Il grosso problema di questa regola, come è stato già puntualizzato, non è il fatto che "mette in pericolo" un'eventuale backstory del Master. E ciò per un buon motivo: se decidi di usare questa regola OPZIONALE hai già deciso che la conservazione "museale" della backstory non è un valore. Il problema di questa regola dunque non è che rovina la storia del Master, è che non spinge i Giocatori a creare storie belle. E se una regola non spinge verso una storia bella (verso una bella narrazione) non c'è motivo di inserirla. Il punto non è che così si apre la porta a delle proposte cretine (se uno ha un modo c retino di giocare non sono certo le regole a limitarlo!). Il punto è ciò a cui NON si apre la porta: proposte interessanti, collegate con le debolezze dei pg e legate a più di un pg (ossia narrativamente suggestive).
  5. L'idea sarebbe anche interessante, ma dal punto di vista della teoria forgita credo che non funzioni. In pratica si tratta di implementare una meccanica alla Conch Shell Game: ogni tanto uno parla e gli altri devono accettare ciò che dice. finito questo, parla un altro. Per funzionare la meccanica dovrebbe a) implementare un sistema di collaborazione premiare le scelte narrativamente interessanti c) contenere un sistema di interazione tra il contenuto delle scelte narrative e la regola stessa Provo a riformulare la regola. -All'inizio della prima sessione ogni giocatore riceve 1 Plot Point -Ogni n sessioni dove n è il numero dei giocatori (Master escluso) ogni giocatore riceve 1 Plot Point -In qualunque momento un giocatore può spendere un Plot Point per far apparire nella scena narrata un elemento nuovo, a sua scelta -Perchè l'elemento proposto sia effettivamente inserito, il giocatore deve ricevere l'appoggio di almeno un altro giocatore (il master non può fornire questo appoggio). In gruppi con più di quattro giocatori (Master escluso) servono due appoggi -Chi appoggia la scelta può proporre una modifica all'elemento da inserire -Il giocatore che ha speso il Plot Point può rifiutare una modifica proposta dal giocatore che lo appoggia. Se si procede in questo modo, il giocatore che da il suo appoggio riceve un Plot Point aggiuntivo -Se il giocatore che spende il Plot Point inserisce un elemento che all'unanimità è considerato appartenere o essere inerente ad un difetto o svantaggio del suo personaggio, quel giocatore guadagna 1 Plot Point
  6. Se certi artifici sono idioti e causano vergogna, non c'è che prendere atto di questo effetto! Vuoi fare eumate puro? MEGLIO! usa le monete come punti. Alla fine di ogni dungeon, ci si divide l'oro secondo l'impegno di ciascun pg in ciascuno scontro (tabella fatta in un'ora). Alla fine chi ha più monete si segna un modo nel quale la ricchezza viene manifestate (una qualunque delle cose idiote dette prima) e guadagna un vantaggio idiota da usare nella prossima sessione idiota. Troppo astratto?
  7. La roba di Davide Mana è tutta molto buona e alcune cose sono anche fantasy.
  8. Oppure fregatene: lascia che siano amministrate da tuo cugino, che, avendone l'occasione, diventerà ladro, e ti lascerà sul lastrico. In altre parole: COMPRA AVVENTURE!
  9. Compra una casa. Compra un titolo nobiliare. Compra libri rari. compra opere d'arte. Metti su un'impresa di trasporti a medio raggio. Metti su una scuola per giovani avventurieri. Finanzia un orfanotrofio. Paga dei debiti. Compra degli informatori. Compra una casa per i tuoi genitori. Scendi in politica. Compra dei politici. Costruisci delle infrastrutture per la tua cittadina. Compra vestiti costosi. Compra i servizi di camerieri, lacchè e dame di compagnia. Compra appezzamenti di terra. Compra diritti di sfruttamento. Finanzia qualche bardo perchè componga canzoni sulle tue gesta. Compra cavalli da corsa. Spendi tutto alle corse di cavalli. Paga un clan di nani per farti costruire il tuo dungeon personale. Paga un clan di halfling per cucinare per te. Compra animali esotici per allenarti nella lotta contro i mostri più strani. Paga scagnozzi e bravacci per prendere il controllo del tuo quartiere. Paga il re per non ficcare il naso nel tuo villaggio. Finanzia un clan di halfling che vuole restaurare e rendere abitabili i dungeon che hai esplorato. Finanzia una gilda di cartografi per avere mappe sicure per i tuoi prossimi viaggi. Dona del denaro alla chiesa del tuo dio. Fondi le monete in un idolo e adoralo come un dio. Scava una grande buca e nascondici il denaro per usi futuri.
  10. Jonnie

    Age of Ultron

    Se voglio qualcosa tipo cavaliere oscuro, guardo il cavaliere oscuro. E comunque i rapporti tra i personaggi in avengers sono gestiti davvero bene: sono il culmine dello sviluppo dei singoli personaggi nei film a loro dedicati.
  11. Jonnie

    Age of Ultron

    Secondo me collegheranno Scarlet a Doctor Strange nella Fase 3. Il primo a me è piaciuto e parecchio.
  12. Per idolo intendevo proprio un grosso e magari ingombrante oggetto di pietra, sul tipo delle sculture di Clark Ashton Smith (vai a vedere su eldrichtfire.com). Qualcosa di simile al Bejelit di Berserk al primo livello, che ad ogni livello cresce in dimensione, peso e orrore. Un altro tema che si potrebbe inserire è quello dei sacrifici umani: per apprendere un nuovo incantesimo, lo Schiavo deve versare sull'idolo il sangue di un numero di creature senzienti pari al livello dell'incantesimo stesso. Tutto ciò ha effetti limitati dal punto di vista del crunch, ma fa sì che lo Schiavo si trovi a disagio o abbia problemi ad abitare in territori profondamente caotici o malvagi. Propongo un talento: Ferita Aperta: lo Schiavo sacrifica un numero di punti di Costituzione pari al costo di lancio in pf di un incantesimo. Dimentica quell'incantesimo per sempre e lo riacquista come Capacità Magica.
  13. Jonnie

    campagna oDnD

    Ricordati che i Tiri salvezza del redbox ricoprono una funzione analoga agli attuali tiri di abilità. Soffio del drago= riflessi, acrobazia, destrezza. Veleno e Raggio della Morte = resistenza, atletica, nuotare, arrampicarsi, costituzione. Pietrificazione e Paralisi = effetti di paura, freddezza, fegato, resistere alle intimidazioni, volontà Procurati il CM1: La Prova dei Signori della guerra,
  14. Due cose: il libro può essere sostituito con un idolo o, ancora meglio, con un famiglio che si nutre del sangue del mago. In secondo luogo, io toglierei gli icnantesimi al giorno, e lascerei che fossero i soli PF del personaggio a porre un limite.
  15. Il tuo Shaper ravenloftiano avrebbe solo una gran bella quantità di materia astrale -tipo l'ectolasma di Slimer...
  16. Quello che voleva (DAVVERO!) charmare il papa era Giordano Bruno...
  17. Se non sbaglio Grendel viene definito Etten e Deofel -gli equivalenti di Ent e Diavolo. Sul fatto che non avesse forma umanoide in parte dissento: almeno un braccio lo aveva. in quanto a wizard ->guiscardo, ci sarebbe da mettere su una campagna para-storica con Roberto d'altavilla come Mago.
  18. A dire il vero Ork per Orchetto era un vezzo di Vicky Alliata di Villafranca, prima traduttrice del Signore degli Anelli, che poi è passata al fantasy. il ragionamento che c'era dietro è che il nostro "orco" deriverebbe da "ungaro", e quindi andrebbe meglio per tradurre "ogre". Detto ciò, per tornare in tema, Locust91 potrebne contattare MBds, che a suo tempo tradusse anche Fading Suns, ed allargare un po' l'orizzonte. Comunque le scelte di traduzione di Editori Folli sono sempre state interessanti e "divisive", quindi c'è molto da capire!
  19. In italia era edito da Wyrd, quella di Pathfinder. In originale era della Necromancer Games. Qui ne ho trovato una copia in vendita, così vedi la copertina.
  20. Ti consiglio il Physiologus perchè ogni mostro è descritto ed inserito in una cornice più grande. Sono nomitate città e regni (ma in modo generico: la Capitale, il Grande Regno), e ciò da al prodotto un tono evocativo, come se suggerisse ed indicasse un mondo più ampio. Secondo me è perfetto per DW. Inoltre i mostri hanno in generale un tono un po' horror e... c@zzo, fanno paura!
  21. Ti consiglio Phyiologus, della Wyrd Edizioni, che poi è la traduzione di Minions The rebirth della Bastion Press.
  22. Io gioco da dieci anni a Fading Suns, e non mi sono ancora annoiato -anche se la parte di astronautica è spesso e volentieri "non standard" rispetto allo space normale.
  23. Tra l'altro Ravenloft si adatterebbe benissimo alla 5a, un po' come Dark Sun era ottimo per la 4a...
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