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Agramar

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Informazioni su Agramar

  • Rango
    Viandante
  • Compleanno 16/09/1991

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    Dietro la tua schiena
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  1. Ciao a tutti. A breve inizierò una nuova campagna di Pathfinder e come personaggio ho scelto un umano mago evocatore. Tale mago è particolare: apprende l'Arte molto tardi, oltre i 60 anni e prima di ciò era un contadino. Essendo un tipo rozzo mi piacerebbe fare in modo che gli incantesimi che lancerà siano "alternativi" nella parte interpretativa: per esempio, per lanciare unto gli servirebbe una fiaschetta di olio usato la sera prima per friggere la cena, i dardi incantati diventano delle "caccole incantate", ed i raggi di gelo in verità sono delle freddure che non fanno ridere. Ovviamente non rivisiterò tutti gli incantesimi, ma solo quelli che utilizzerò di più. Quindi essendo evocatore, dovrei rivisitare "Evoca mostri", ma non ho nessuna idea. Se poi avete in mente qualche altro "incantesimo alternativo" buffo sarò ben lieto di aggiungerlo alla lista! Inoltre, mi piacerebbe renderlo molto superstizioso. Per allontanare il "malocchio" deve eseguire un "rituale portafortuna", tutti i giorni della settimana per poi cambiare rituale all'inizio di quella nuova. Potrebbero essere aprire e chiudere una porta 7 volte prima di entrare in una stanza, lustrare la testa di un pelato, tirare la barba ad un nano o le orecchie ad un elfo. Per ora ho 15 rituali e mi piacerebbe arrivare a 30-40 in modo da tirare un paio di dadi all'inizio della settimana e vedere cosa devo fare, ovviamente non dicendo niente agli altri giocatori.
  2. Meccaniche L'eidolon e le armi

    Si, scusa mi ero spiegato male. E quindi in questo caso le armi naturali (che sono diventate secondarie) hanno una penalità di -5 al tiro per colpire (a meno che non si abbia Multiattacco) e ai danni dimezzano il modificatore di forza, giusto?
  3. Meccaniche L'eidolon e le armi

    1 - Ok, non ci sono problemi 2- Va bene, ma quanti ne faccio di attacchi naturali? Mettiamo che sia al 20° livello, con l'eidolon che ha i vari talenti di combattere con due armi, avendo così 2 attacchi aggiuntivi. Normalmente avrei 5 attacchi, di cui 3 garantiti dal BaB e 2 appunto dai talenti "combattere con due armi". Se oltre a questo avessi anche abbastanza arti da arrivare a 7 attacchi naturali con artigli, avrei un totale di 12 attacchi come azione di round completo?
  4. Meccaniche L'eidolon e le armi

    Salve a tutti! Probabilmente questo è un argomento che sarà già stato discusso più volte qui sul sito, ma non ho chiaro alcune cose. 1- E' possibile far impugnare all'eidolon delle armi manufatte (con i talenti o alcune evoluzioni apposite), ma quanti attacchi fa? Al 7° livello ottiene Bab +6 con tutte le armi naturali disponibili al momento (che sono al massimo 4). Con armi manufatte diventerebbe +6/+1? 2- Mi pare di aver letto da qualche parte che se compie un attacco di round completo oltre all'attacco con tutte le armi manufatte, può usare anche gli attacchi naturali. E' corretto? Se si, con che criterio vengono scelti gli attacchi naturali utilizzabili? Posso usarli tutti o ci sono alcune restrizioni?
  5. Classi Dubbi sul colpo senz'armi del monaco

    Ok, grazie per la risposta!
  6. Classi Dubbi sul colpo senz'armi del monaco

    Ciao a tutti! Ho due piccoli dubbi sul monaco: se su tale PG viene lanciato un incantesimo che gli crea delle ali, facendogli ottenere oltre alla possibilità di volare, anche degli attacchi con queste nuove "armi naturali", i danni che infliggono sono pari a quelli che infliggerebbe normalmente con calci e pugni? Inoltre questi attacchi è possibile utilizzarli mentre si utilizza "Raffica di colpi" oppure va contro le regole?
  7. DnD 3e Un lavoro per uno stregone

    In effetti anche secondo me fare la ronda con la guardia cittadina stride con l'essere Caotico. Però per qualcuno del gruppo potrebbe far comodo. Ora che ci penso, ho qualche grado in Artigianato (scolpire)! Forse riuscirò a creare qualcosa di decente. Purtroppo ho molti incantesimi "da danno" e teletrasporto non è nella lista. Però mi potrei arrangiare con Metamorfosi: potrei indire una "mostra di mostri" cittadina e così oltre ad aumentare l'ego del PG, farei anche emozionare i cittadini. In effetti l'idea di fare il pirotecnico mi piace, anche se al momento siamo in una città costruita in una caverna di ghiaccio gestita da draghi bianchi. Per ora non mi pare il caso di andare a lanciare palle di fuoco xD Però qui le gallerie scavate con raggio rovente potrebbero essere utili. Alla prossima sessione chiedo! Si, so che le monete guadagnate con del lavoro "normale" non saranno mai tante quante quelle guadagnate saccheggiando tesori. Infatti la mia intenzione era quella di trovare qualcosa di utile da fare nei momenti di "relax", oltre ad affascinare giovani donne in ogni locanda in cui entro. Se poi qualcuno mi vorrà dare qualche pezzo d'argento, tanto meglio A proposito di gilde: tra qualche livello credo che prenderò Autorità come talento, visto che al gruppo serve qualcuno in grado di lanciare incantesimi "difensivi" e stavo pensando ad una abiuratore come gregario. Comunque con i seguaci che potrebbero volermi seguire, potrei istituire un orfanotrofio (è una cosa che dovrò fare per BG) e tutti i ragazzi senza genitori verranno accolti ed istruiti. Se qualcuno avrà un'alta intelligenza o dei poteri magici verrà avviato agli studi magici. Ed alla fine degli studi un esame di pirotecnica come detto da Merin xD E' una buona idea, secondo voi?
  8. DnD 3e Un lavoro per uno stregone

    La mia domanda è: che lavoro "normale" potrebbe svolgere uno stregone blaster oltre a fare l'avventuriero e lanciare palle di fuoco a destra e a manca? Regolisticamente parlando lo stregone in questione (è il mio PG) è fortemente orientato alla metamagia, essendo uno stregone 6/incantatrix 1/metaphysical spellshaper 3. Non ha nessun talento di creazione oggetto (in quanto credo che siano più indicati per un mago), e quindi non può creare oggetti magici e rivenderli, per mettere su qualche risparmio. Quindi durante le "pause" tra un'avventura e l'altra, cosa potrebbe fare per guadagnare qualche moneta, considerando che è CB?
  9. Magia [3.5] Due domande su Metamorfosi e Metamorfosi di un Oggetto

    Certo, però in quei livelli può capitare di aver bisogno di qualche incantesimo Bonus o di qualche punto in più ai Tiri Salvezza. E poi ogni modificatore in più ad intelligenza, se sei un Incantatrix non fa mai male. Non ho mica detto che mi trasformo in un oggetto. Questo trattamento lo riservo ai nemici Ok, capito. In effetti di base, le caratteristiche del mind flayer non mi servono a tanto. Allora mi spulcerò il Manuale dei Mostri per cercare qualche mostro adatto allo scopo.
  10. Stavo pensando a questi due incantesimi al fine di far trasformare il mio stregone in un Mind Flayer e mi sono venute in mente dei dubbi: 1) Con Metamorfosi si ottengono gli attacchi speciali straordinari e le caratteristiche fisiche della forma desiderata. Quindi per quanto riguarda i modificatori razziali delle caratteristiche, prendo solo quelle riguardanti Forza, Destrezza e Costituzione, giusto? Quel +6 al carisma mi farebbe gola. 2) Con Metamorfosi in un Oggetto si ottengono anche le caratteristiche mentali della forma desiderata. Adesso la domanda è: posso usare questo incantesimo su me stesso? Alla voce "Raggio di azione" del MdG, non viene fatta menzione.
  11. Salve a tutti! Ho iniziato a giocare una cangiante maga del dominio trasmutazione (Variante del Mago negli "Arcani Rivelati") che diventerà Recaster. Adesso sono al 4° livello e ho ancora del tempo prima di arrivare ad ottenere "Expanded Knowledge": mi permette di scegliere un incantesimo da qualsiasi lista e di aggiungerlo al mio libro degli incantesimi, a patto che sia di uno o più livelli di potere minore/i a quello massimo lanciabile. Gioco alla 3.5 in una ambientazione creata dal DM e i manuali sicuramente utilizzabili sono i Core, ed i Perfetti (sia quelli tradotti che quelli inglesi). Incantesimi, CdP, Oggetti ecc. provenienti da altri manuali devono essere valutati, prima di avere "il via libera". La maga in questione è Neutrale Buona e utilizza magie "non letali" se non si trova in pericolo di vita: preferisce andare di debuff con Ragnatela che usare Raggio Rovente, con il "pericolo" di uccidere un essere intelligente. Io stavo pensando ad Arcane Fusion (sempre che sia accettato) o alla sua versione Greater, ma non sono convintissimo. Voi cosa scegliereste?
  12. Personaggio Il Barbaro (2)

    Bene, sono contento che almeno una possibilità di evitare la furia ci sia. Ora faccio un riepilogo: biclasso a Guerriero per prendere i talenti necessari per la CdP. Come CdP quella del Berserker Furioso. Ma mi potete consigliare qualche talento utile (mettendo da parte Arma focalizzata e Specializzata e i talenti necessari per i prerequisiti)?
  13. Personaggio Il Barbaro (2)

    Si, questo lo penso anche io, anche se non mi piace l'idea di andare in furia appena qualcuno mi tocca... Credo che quel talento serva per chi combatte con due armi, ma io combatto con un'arma a due mani, quindi non penso che mi sia molto utile...
  14. Personaggio Il Barbaro (2)

    Intendo dire che se uso Attacco poderoso mi cala il txc, ma mi aumentano i danni. Di solito con il dado faccio sempre dei valori da 2 a 7. Io voglio che il mio PG sia un combattente esclusivamente corpo a corpo, perchè gli incantatori non mi sono mai piaciuti tanto. Quindi scarto la scelta dello Scaldo Combattente.
  15. Personaggio Il Barbaro (2)

    Ciao a tutti, sto cercando consigli su quali talenti e Cdp far prendere al mio nano barbaro. Avrei anche intensione di multiclassarlo a Guerriero, ma non ne sono sicuro, perchè arriverei tardi alla riduzione del danno. Qui di seguito ci sono le caratteristiche, talenti ed oggetti. Livello: 2 (brb) Caratteristiche: FOR 18 DES 14 COS 18 INT 13 SAG 13 CAR 10 Talenti Attacco poderoso (che non uso quasi mai perchè i miei primi colpi sono sempre bassi) CA: 18= 10+ 2 (destrezza)+ 5 (Corazza di piastre)+1 (Buckler) Armi: Ascia bipenne e mazzafrusto pesante (che non uso mai) Grazie in anticipo.
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