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Avventure con più possibilità e grado sfida


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Sto preparando una campagna e a un certo punto i pg avranno da fare tre diverse cose, e saranno tre diverse avventure che dovrebbero dare circa un livello ognuna. Il punto è questo, io vorrei dare loro la possibilità di far scegliere loro in che ordine seguire le avventure (cosa che influirà anche a lungo termine nella trama e blablabla).

Il punto è: come gestisco il GS delle avventure? O le imposto tutte su un livello medio, ma la prima risulterà molto difficile per loro o le faccio in crescendo, ma se fanno prima la più difficile ci rimangono.

Potrei aggiustare la difficoltà a seconda dell'ordine in cui le affrontano, ma è una cosa che personalmente odio fare: mi sembra di imbrogliare...

Sostanzialmente non so come fare, consigli?

PS: è la prima volta che mi trovo ad affrontare un problema simile perché normalmente le farei più corte, in modo che tutte e tre assieme siano più o meno un livello

Grazie in anticipo per l'aiuto

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Usa i premi ad hoc invece dei normali GS...

In pratica, invece di premiare gli scontri, premia i successi nel raggiungere gli obbiettivi, definendo un "GS virtuale" in caso di riuscita per stabilire un criterio di assegnazione dei PE...

Ad esempio, se i PG devono liberare un ostaggio importante dalle grinfie di parte di un clan di hobgoblin, puoi stabilire che se ci riescono otterranno PE equivalenti ad un GS 6, ma se lo faranno procurandosi nel contempo i piani di guerra degli hobgoblin, il premio sarà equivalente ad un GS 7... In questo modo, i PG saranno liberi di raggiungere l'obbiettivo come vorranno, con più o meno scontri, con la forza o con l'astuzia, senza che questo costringa te a cervellotici calcoli per stare nella media dei PE: non conteranno le singole creature che sconfiggeranno, ma le cose che riusciranno a fare...

Inoltre, questo metodo lascia a te più libertà nel piazzare i nemici, dato che non sono loro a dare i PE: potresti usare tante creature più deboli o più forti o mischiare creature forti e deboli come più ti pare...

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Potrei aggiustare la difficoltà a seconda dell'ordine in cui le affrontano, ma è una cosa che personalmente odio fare: mi sembra di imbrogliare...

Sostanzialmente non so come fare, consigli?

Può sembrarti così, ma non lo è, perché lo fai solo per il bene dell'avventura. Altrimenti come dici rischi di avere scontri troppo difficili all'inizio e troppo facili alla fine.

Solo se esiste un ordine "giusto" e uno "sbagliato" in cui fare le cose allora lascerei il GS fisso, perché in quel caso si premia l'accortezza dei PG nel farle "bene", posto che ci sia modo per capirlo e non sia tutto a caso.

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Usa i premi ad hoc invece dei normali GS...

In pratica, invece di premiare gli scontri, premia i successi nel raggiungere gli obbiettivi, definendo un "GS virtuale" in caso di riuscita per stabilire un criterio di assegnazione dei PE...

Ad esempio, se i PG devono liberare un ostaggio importante dalle grinfie di parte di un clan di hobgoblin, puoi stabilire che se ci riescono otterranno PE equivalenti ad un GS 6, ma se lo faranno procurandosi nel contempo i piani di guerra degli hobgoblin, il premio sarà equivalente ad un GS 7... In questo modo, i PG saranno liberi di raggiungere l'obbiettivo come vorranno, con più o meno scontri, con la forza o con l'astuzia, senza che questo costringa te a cervellotici calcoli per stare nella media dei PE: non conteranno le singole creature che sconfiggeranno, ma le cose che riusciranno a fare...

Inoltre, questo metodo lascia a te più libertà nel piazzare i nemici, dato che non sono loro a dare i PE: potresti usare tante creature più deboli o più forti o mischiare creature forti e deboli come più ti pare...

Il mio problema non è assegnare i punti esperienza, ma calibrare la difficoltà degli scontri.

Grazie a tutti delle risposte, intanto ci penserò...

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Beh, la difficoltà è relativa, se usi il metodo ad obbiettivi: sai già quanti PE otterranno e quanti livelli guadagneranno se riusciranno in tutti gli obbiettivi, quindi questo ti libera dalla necessità assoluta di dover "calibrare gli scontri"...

Puoi semplicemente mettere in campo quello che è più pertinente sul momento, prevedere cosa i PG troveranno se decideranno di passare da una parte invece che da un'altra, anche considerare che i PG possano non combattere affatto o far combattere altri al posto loro... Insomma, puoi rendere i combattimenti in qualsiasi sfumatura tra il puramente coreografico al terribilmente impegnativo a seconda di come si sviluppa l'avventura in base alle decisioni dei PG... O anche passare dalla possibilità che i PG evitino tutti gli scontri a quella che si attirino addosso l'intero dungeon in una volta sola...

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Una possibilità è calibrare in modo endogeno le tre missioni. Non cioè che sia un meccanismo esogeno (diventa più difficile perché sì), ma in modo naturale.

Facciamo un esempio (visto che ho appena mangiato chili di cibo indiano e fanno 45 gradi di dormire non se ne parla: tanto vale pensare ad un'avventura), in E6.

I personaggi, quattro eroi di 3° livello, stanno combattendo contro il Culto di un Dio Malvagio A Caso, e dopo una missione introduttiva trovano i loro piani e una mappa con le basi. Scoprono così che hanno tre basi, una delle quali è nel porto della città Nera, da dove importano schiavi dalle isole del Drago, un'altra base è in cima alla Montagna Del Terrore, dove gli schiavi vengono portati e torturati per farne un sacrifio di sangue al Dio Malvagio A Caso di cui sopra. La terza base infine è la facciata pubblica, e dallo scopo segreto, ed è nella Capitale. Vi sono tre avventure, e il master ha in mente che i personaggi dovranno affrontarle tutte: difatti ognuno dei Grandi Sacerdoti Malvagi che presiedono le basi ha un pezzo della chiave per il Sancta Sanctorum, il luogo più sacro dove i segreti del Culto sono racchiusi. Vuole però che i personaggi siano liberi di intraprendere le avventure nell'ordine che preferiscono.

Il master prepara le avventure, di tema diverso (portuale/marinaresco, montagna/esplorazione, città/spionaggio), e pensa agli incontri iconici che caratterizzino l'avventura. Tutti gli incontri sono pronti per un gruppo di 3° livello, con GS da 3 a 5, 6 per i boss: tre Chierici di 5° con un gruppetto di minion e un incontro peculiare diverso per ognuno (GS 6). Però poi prepara delle modifiche, a seconda dell'ordine in cui i personaggi faranno le avventure. Ad esempio decide che dopo che una base è stata espugnata, e i PG avranno fatto un livello trovandosi al 4°, il Culto deciderà di assoldare i Mercenari Casuali Standard, un gruppo di soldati di livello leggermente più alto dei cultisti, per difendere le altre due basi. I cultisti base ci saranno comunque, tutti gli incontri saranno uguali MA con l'aggiunta di uno o due soldati di livello più alto, per alzare tutti i GS di 1. I Cultisti saranno allertati, e le ronde di guardia invece che essere da 2 sono da 3 (alzando il GS di 1). Nella stanza del Boss ci sono dei mercenari aggiuntivi che portano il GS a 7. Il salario dei mercenari, la borsetta di monete d'oro che ognuno porta con se, spiega senza salti mortali il tesoro aggiuntivo adeguato allo scontro di maggior GS.

Quando due basi sono sconfitte, e il gruppo di PG si troverà di 5°, nella terza arriverà il Luogotenente Del Boss, un guerriero di 6°, con le sue guardie. Devono difatti mettere in sicurezza il terzo pezzo della chiave. Lo scontro finale, con un guerriero di 6 e un chierico di 5 va a 7, con i minion originali si va a 8 abbondante. Le guardie del boss andranno a rinforzare gli altri gruppi e gli altri incontri.

Si può fare di più. Si può decidere che alcuni incontri capitano dopo che una base è sconfitta. Ad esempio ci può essere uno scontro con il Luogotenente del Boss e le sue guardie, uno scontro di GS 7, lungo la strada dalla prima alla seconda base, a prescindere da quale sia. Non è un Deus Ex Machina: il Luogotenente sarà informato della perdita del pezzo della chiave, ed è suo compito cercare di riprenderlo. Sconfitto, tornerà per difendere la terza base. Aggiungere questo genere di particolari, non far poppare i nemici aggiuntivi dal nulla ma dargli una storia e dei movimenti, fa sembrare naturale ai PG l'incremento di difficoltà. Alla terza base i cultisti sapranno dell'arrivo dei PG e potrebbero avere aggiunto trappole varie. Al grido di "Sapevamo del vostro arrivo!", i cultisti potrebbero leggere una pergamena che una delle Guardie del Luogotenente ha portato dal Sancta Sanctorum per l'occasione e evocare un demone GS7, preparatorio per lo scontro finale.

Infine alcuni eventi possono essere specifici ad una base. Nella base di montagna, si può decidere che alla notizia dell'attacco i cultisti uccidano e rianimino come non morti tutti gli schiavi torturati, fornendo un gruppo di GS 6. Mentre aspettano i PG, i cultisti iniziano poi un rituale per rendere i non morti più potenti. Se affrontati come terza base, troveranno i non morti potenziati. Se affrontati come seconda base, troveranno il rituale in corso. Vedi nota 2 per quanto riguarda il caso in cui i PG aspettino senza fare niente dopo la prima base, perdendo due settimane di tempo. Le possibilità di personalizzazione sono infinite.

Alla fine della terza base, i personaggi sono finalmente di 6° e pronti a entrare nel Sancta Sanctorum.

Questo genere di campagna è giocabile pur senza forzare la mano verso il videogioco: gli scontri diventano più difficili semplicemente perché gli avversari sono più alle strette e quindi tirano fuori più risorse, non perché il gioco aumenta di difficoltà da solo.

Due note finali:

1 - non sempre è facile/possibile questo genere di costruzione. Se per qualsiasi motivo ad esempio le tre missioni non sono collegabili in alcun modo, sembra difficile poter rendere la crescita endogena. In realtà però nella maggior parte dei casi basta pensarci un po' e qualcosa si tira fuori.

2 - bisogna avere bene chiaro in mente quanto si vuole che sia effettivamente endogena la crescita. A differenza di una crescita esogena (tutti gli scontri sono automaticamente GS adatto), questo sistema porrà di fronte i PG a scontri di GS adatto solo se tutto va in modo atteso. I PG però potrebbero sorprendere in positivo o in negativo, e complicarsi la vita (attaccare una base ma poi ritirarsi a metà e provare ad andare altrove, provare a comprare i servigi dei Mercenari Casuali Standard, riuscire a uccidere tutti i cultisti di una base senza che nessuno riesca a dare l'allarme, etc etc). In tutti i casi, bisogna decidere prima il da farsi, quanto si vorrà lasciare davvero liberi i PG di incasinarsi la vita o di rendere l'avventura banale e quanto invece li si proteggerà da loro stessi per riequilibrare automaticamente l'avventura a prescindere dalle loro azioni. E' una scelta personale che deve fare il master (o il gruppo), se l'endogeneità della crescita sia una facciata per coprire una crescita automatica o un effettivo meccanismo che si possa inceppare.

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Potrei aggiustare la difficoltà a seconda dell'ordine in cui le affrontano, ma è una cosa che personalmente odio fare: mi sembra di imbrogliare...

Sostanzialmente non so come fare, consigli?

non lo è e neanche lo sembra... aggiustare la difficoltà è ciò che dicono le regole.

Lo hai appena fatto nell'avventura precedente e lo rifarai nella prossima quindi fallo anche ora.

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Una possibilità è calibrare in modo endogeno le tre missioni. Non cioè che sia un meccanismo esogeno (diventa più difficile perché sì), ma in modo naturale.

Facciamo un esempio (visto che ho appena mangiato chili di cibo indiano e fanno 45 gradi di dormire non se ne parla: tanto vale pensare ad un'avventura), in E6.

I personaggi, quattro eroi di 3° livello, stanno combattendo contro il Culto di un Dio Malvagio A Caso, e dopo una missione introduttiva trovano i loro piani e una mappa con le basi. Scoprono così che hanno tre basi, una delle quali è nel porto della città Nera, da dove importano schiavi dalle isole del Drago, un'altra base è in cima alla Montagna Del Terrore, dove gli schiavi vengono portati e torturati per farne un sacrifio di sangue al Dio Malvagio A Caso di cui sopra. La terza base infine è la facciata pubblica, e dallo scopo segreto, ed è nella Capitale. Vi sono tre avventure, e il master ha in mente che i personaggi dovranno affrontarle tutte: difatti ognuno dei Grandi Sacerdoti Malvagi che presiedono le basi ha un pezzo della chiave per il Sancta Sanctorum, il luogo più sacro dove i segreti del Culto sono racchiusi. Vuole però che i personaggi siano liberi di intraprendere le avventure nell'ordine che preferiscono.

Il master prepara le avventure, di tema diverso (portuale/marinaresco, montagna/esplorazione, città/spionaggio), e pensa agli incontri iconici che caratterizzino l'avventura. Tutti gli incontri sono pronti per un gruppo di 3° livello, con GS da 3 a 5, 6 per i boss: tre Chierici di 5° con un gruppetto di minion e un incontro peculiare diverso per ognuno (GS 6). Però poi prepara delle modifiche, a seconda dell'ordine in cui i personaggi faranno le avventure. Ad esempio decide che dopo che una base è stata espugnata, e i PG avranno fatto un livello trovandosi al 4°, il Culto deciderà di assoldare i Mercenari Casuali Standard, un gruppo di soldati di livello leggermente più alto dei cultisti, per difendere le altre due basi. I cultisti base ci saranno comunque, tutti gli incontri saranno uguali MA con l'aggiunta di uno o due soldati di livello più alto, per alzare tutti i GS di 1. I Cultisti saranno allertati, e le ronde di guardia invece che essere da 2 sono da 3 (alzando il GS di 1). Nella stanza del Boss ci sono dei mercenari aggiuntivi che portano il GS a 7. Il salario dei mercenari, la borsetta di monete d'oro che ognuno porta con se, spiega senza salti mortali il tesoro aggiuntivo adeguato allo scontro di maggior GS.

Quando due basi sono sconfitte, e il gruppo di PG si troverà di 5°, nella terza arriverà il Luogotenente Del Boss, un guerriero di 6°, con le sue guardie. Devono difatti mettere in sicurezza il terzo pezzo della chiave. Lo scontro finale, con un guerriero di 6 e un chierico di 5 va a 7, con i minion originali si va a 8 abbondante. Le guardie del boss andranno a rinforzare gli altri gruppi e gli altri incontri.

Si può fare di più. Si può decidere che alcuni incontri capitano dopo che una base è sconfitta. Ad esempio ci può essere uno scontro con il Luogotenente del Boss e le sue guardie, uno scontro di GS 7, lungo la strada dalla prima alla seconda base, a prescindere da quale sia. Non è un Deus Ex Machina: il Luogotenente sarà informato della perdita del pezzo della chiave, ed è suo compito cercare di riprenderlo. Sconfitto, tornerà per difendere la terza base. Aggiungere questo genere di particolari, non far poppare i nemici aggiuntivi dal nulla ma dargli una storia e dei movimenti, fa sembrare naturale ai PG l'incremento di difficoltà. Alla terza base i cultisti sapranno dell'arrivo dei PG e potrebbero avere aggiunto trappole varie. Al grido di "Sapevamo del vostro arrivo!", i cultisti potrebbero leggere una pergamena che una delle Guardie del Luogotenente ha portato dal Sancta Sanctorum per l'occasione e evocare un demone GS7, preparatorio per lo scontro finale.

Infine alcuni eventi possono essere specifici ad una base. Nella base di montagna, si può decidere che alla notizia dell'attacco i cultisti uccidano e rianimino come non morti tutti gli schiavi torturati, fornendo un gruppo di GS 6. Mentre aspettano i PG, i cultisti iniziano poi un rituale per rendere i non morti più potenti. Se affrontati come terza base, troveranno i non morti potenziati. Se affrontati come seconda base, troveranno il rituale in corso. Vedi nota 2 per quanto riguarda il caso in cui i PG aspettino senza fare niente dopo la prima base, perdendo due settimane di tempo. Le possibilità di personalizzazione sono infinite.

Alla fine della terza base, i personaggi sono finalmente di 6° e pronti a entrare nel Sancta Sanctorum.

Questo genere di campagna è giocabile pur senza forzare la mano verso il videogioco: gli scontri diventano più difficili semplicemente perché gli avversari sono più alle strette e quindi tirano fuori più risorse, non perché il gioco aumenta di difficoltà da solo.

Due note finali:

1 - non sempre è facile/possibile questo genere di costruzione. Se per qualsiasi motivo ad esempio le tre missioni non sono collegabili in alcun modo, sembra difficile poter rendere la crescita endogena. In realtà però nella maggior parte dei casi basta pensarci un po' e qualcosa si tira fuori.

2 - bisogna avere bene chiaro in mente quanto si vuole che sia effettivamente endogena la crescita. A differenza di una crescita esogena (tutti gli scontri sono automaticamente GS adatto), questo sistema porrà di fronte i PG a scontri di GS adatto solo se tutto va in modo atteso. I PG però potrebbero sorprendere in positivo o in negativo, e complicarsi la vita (attaccare una base ma poi ritirarsi a metà e provare ad andare altrove, provare a comprare i servigi dei Mercenari Casuali Standard, riuscire a uccidere tutti i cultisti di una base senza che nessuno riesca a dare l'allarme, etc etc). In tutti i casi, bisogna decidere prima il da farsi, quanto si vorrà lasciare davvero liberi i PG di incasinarsi la vita o di rendere l'avventura banale e quanto invece li si proteggerà da loro stessi per riequilibrare automaticamente l'avventura a prescindere dalle loro azioni. E' una scelta personale che deve fare il master (o il gruppo), se l'endogeneità della crescita sia una facciata per coprire una crescita automatica o un effettivo meccanismo che si possa inceppare.

Soluzione adottata a pieni voti, mi piace, è adatta... Ha senso, soddisfa la mia forma di autismo!

PS: prima o poi giocherò un pg devoto al Dio Malvagio A Caso

Bene, grazie a tutti dell'aiuto comunque.

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