Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Aiutate un nabbo
C'è un talento per farlo si chiama beast strike e sta su un dragon magazine (355)
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Esistono altri gdr oltre D&D 3.5?
Quindi di fatto stai cercando giochi molto più dettagliati di D&D per la risoluzione del combattimento e/o delle situazioni sociali? Giusto per capire bene perchè ci sono alcune possibilità ma non sono moltissime e purtroppo alcuni di questi giochi sono poco facili da trovare perchè piuttosto vecchi.
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Nel playtest di Pathfinder 2 si morirà meglio!!!
Queste regole sono atroci non era meglio rimanere sulle vecchie regole della 1° ed? che problema c'era?
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Non sono d'accordo, la regola è scritta in maniera tale da esacerbare eventuali problemi interni al gruppo in quanto fà riferimento a termini estremamente vaghi ma che spingono la gente ad avere posizioni forti: farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione si basa sul fatto che intorno al tavolo ci sia accordo sul fatto che qualcosa sia un offerta adeguata, se l'offerta non è percepita come adeguata si perde la coerenza narrativa e tematica e/o si crea malcontento intorno al tavole e di conseguenza emergono i potenziali conflitti tra i giocatori intesi come conflitti personali che non hanno nulla a che fare con il gioco ma che sono legati alle dinamiche del gruppo di persone. L'antagonismo di cui parlo non è a livello di gioco ma a livello personale, e un buon numero di topic su questo forum ci insegnano che spesso si gioca con chi si trova anche se non si ha una grossa compatibilità caratteriale. La differenza con risiko è che lì non ci sono regole aperte o situazioni interpretabili, in questo gioco sembra invece che la coerenza narrativa sia salvata solo dal buon senso di giocatori e che le regole prevedono il suo intervento piuttosto spesso. Analogamente con il 7-9 il master chiede esplicitamente qualcosa e lo scambio deve essere percepito come "giusto" dai giocatori perchè altrimenti si perderebbe l'immersione nel mondo di gioco. Non si tratta solo di comportamenti veramente intirizzati a rompere il gioco ma anche semplicemente la difficoltà di conciliare il proprio "buon senso" o se vogliamo la percezione di equilibrio in uno scambio con quello delle altre persone intorno al tavolo.
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Beh deve comunque dare qualcosa in cambio anche con 10+ se non ho capito male, cioè se il giocatore è in una posizione "dominante" all'interno del suo gruppo di gioco è probabile che nessuno obbietti in caso di uno "scambio" decisamente vantaggioso o che porti ad un esempio di controllo mentale, qualora il giocatore fosse invece in posizione "inferiore" all'interno del gruppo c'è sempre il rischio che il 10+ diventi l'equivalente del 7-9 con tutto il gruppo che borbotta fino a che il giocatore non fà qualcosa di sufficiente o cambia la richiesta al png. Cioè mi sembra una meccanica che rischia di portare in gioco gli squilibri interni al gruppo a livello umano ed in particolare può legittimare un certo antagonismo tra DM e giocatori. Diciamo che mi sembra un pò troppo dipendente dal buon senso del gruppo di gioco per gestire i punti 2 e 3.
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
A me sembra che ci sia un eccessivo controllo da parte del master e che la gestione sia piuttosto arbitraria.
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Recensione: 13th Age
Io lo trovo molto più coerente ed interessante come scrittura, la 5° edizione è povera di scelte di design veramente coraggiose ed ha diversi momenti in cui si sono fatte scelte semplicistiche più che semplificatrici.
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Appunto se si scrivono regole che rendono il controllo mentale qualcosa di fattibile ma solo ad un elevato costo gli si ritaglia uno spazio preciso nel regolamento e diventa un elemento preciso del gioco che contribuisce a plasmarlo. Tu puoi cambiare completamente e profondamente il comportamento e la morale di un npg tramite prove ripetute che sommano i loro effetti ma fare questo implica che sia al centro della storia perchè questa attività assorbe la maggior parte delle risorse del pg e quindi non si ha la sensazione che i personaggi non si comportino coerentemente. Il problema è quando si hanno meccaniche in cui il successo od il fallimento sono variabili binarie perchè o si introduce un controllo non deterministico/automatico dipendente da chi sta intorno al tavolo (con tutti i rischi che ne conseguono) oppure c'è il rischio del controllo mentale perchè il giocatore può controllare l'npg
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Scusa ma il problema forse è nell'intervallo temporale: il problema controllo mentale sorge quando il fenomeno è istantaneo, se io uso costantemente abilità come raggirare e diplomazia per alterare le idee di npg ci sta che dopo molto tempo di fatto l'abbia plagiato e possa esercitare una qualche forma di controllo mentale, è un pò il fenomeno alla base delle sette. Se per ottenere il controllo mentale servono molti tiri e molti anni (in gioco) è tutto sommato realistico e verosimile.
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi. In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono. Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi. Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati. Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle. La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto. Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi.
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Annunciati i GdR su Dune e The Expanse
Indubbiamente è ricco di spunti ma è anche difficile da gestire perchè è un mondo pieno di dettagli e che trae coerenza da questi e che quindi potrebbe essere difficile da gestire. Un sistema troppo astratto/alto livello finirà per annullare le differenze tra le diverse culture e quindi far perdere interi pezzi di mondo (a me colpi molto la differenza nel modo di combattere tra i nobili, abituati ad usare gli scudi energetici, ed i Freman e questa cosa è molto importante per il personaggio di Paul Atreides), un sistema cbe cerchi di replicare il grado di dettaglio sarebbe difficile da bilanciare e potrebbe risultare indigesto ai più. Non dico che non ci sia un mondo di cose da fare ma solo che vista la sua vastità rischia di non essere capace di cogliere a pieno tutto l'universo di Dune
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Piccolo OT Questo è il motivo per cui certa narrativa fa schifo e non riesce a mantenere le sue premesse, è il motivo per cui nascono termini come Plot Armor e Plot Induced Stupidity. La conseguenza sono dei prodotti che a metà dell'opera di catapultano fuori dalla storia e ti fanno pensare "Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?", "Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?", "Perchè questo dialoghi sembrano tutti pronunciati con il sole alle spalle e un forte vento che smove i capelli?", "Perchè l'autore ha introdotto la super arma/materiale/potere/magia potentissima/perfetta/indistruttibile/risolutiva e dopo mezzo capitolo è già sparita/rotta/dimenticata?". A questo punto per ritornare nella storia sei costretto a spegnere il cervello e proseguire come uno zombie perchè a cervello accesso ora mai tutto diventa questionabile perchè è la sospensione dell'incredulità è stata barbaramente uccisa. In realtà questa cosa forse non è nemmeno troppo OT perchè il rischio nei giochi di narrativa è che si cerchi lo stupore l'imprevisto è la freneticità a tutti i costi perchè si è influenzati da una narrativa di bassa qualità molto diffusa. E che si finisca per credere a manine invisibili che tengano tutto insieme indipendentemente dall'impegno dei giocatori o dalla qualità delle regole.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
Secondo me prima o poi ti coviene provarlo DW sia perchè può essere educativo sia perchè approcciato con il giusto spirito funziona. Però è un gioco che Però in questo caso specifico fai bene ad essere perplesso e probabilmente ne resteresti deluso.
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Annunciati i GdR su Dune e The Expanse
Speriamo bene per Dune, mi è sempre sembrato molto difficile da trasformare in un GDR.
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Aiuto per combinazione di talenti e poteri di un monaco / comb. Psichico
Puoi aggiungere i riferimenti alle fonti? In particolare il talento doppio colpo non mi torna molto. Snap kick si somma senza problemi a decisive strike. Puoi usare prodezza solo se l'avversario causa un nuovo attacco di opportunità.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
Con questa impostazione/desiderio evita come la peste Dungeon Word e derivati, in generale evita quasi tutto quello che ha grosse ambizioni narrative, non sembra essere quello che cerchi. Con un impostazione fortemente narrativa ti rimarrebbe in bocca una sensazione "plasticosa" difficile da farti passare.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
Se pensi che già D&D 3.5 possa andare bene probabilmente 13th Age è la scelta giusta per te.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Purtroppo come molte cose è difficile definire una scala assoluta di semplicità per un gioco di ruolo mentre è invece "semplice" fare dei confronti. Io sinceramente lo trovo semplice e ricco di opzioni, non mi è mai capitato, fin ora, di dover stare a rileggere molte volte una regola per capirla o di impazire per trovare qualcosa, se cercavo una regola grosso modo era dove mi aspettavo che fosse. PIù di una volta ho trovato schemi nel come sono state scritte alcune regole e quindi ho potuto intuire dove si andava a parare. Per quanto la costruzione di alcune frasi sia verbosa non ho mai trovato frasi contorte e incomprensibili. La matematica è semplice e fa uso solo di concetti elementari. Sicuramente richiede del tempo per essere appreso perchè contine molto informazioni e possibilità ma il gioco è in se semplice.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Chiedo scusa nella mia testa suonava molto più chiara la frase 😅 Il senso è che se l'unico problema del gioco fosse il potenziale conflitto tra pochi elementi di materiale accessorio allora sarebbe sicuramente tra i tre migliori GDR di sempre. Infatti facevo esplicito riferimento ai possibili problemi che potrebbero sorgere se un uso raro di un ambilità presentato in un avventura si sovrapponesse o entrasse in conflitto con un talento di abilità presentato in un splatbook. Se fosse l'unico problema direi che il gioco è praticamente perfetto.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD. Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione. Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre. Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.
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Multiclasse e Archetipi
Non è detto, prima della diffusione capillare di internt era abbastanza comune che le correzioni ai regolamenti fossero in cartaceo e la gente se le procurava senza alcun problema(c'era chi li ritagliava e li incollava sul vecchio regolamento così da averlo corretto). Inoltre,fino a pochi anni fà, l'intero sistema delle erata di D&D era basato su publicazioni via internet di correzione a libri esistenti solo in cartaceo. Non credo quindi che la presenza in un cartaceo non consenta la modifica di parte del materiale.
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Creare Mostri
@Zaorn Non ho capito cosa intendi. Se non ho mal interpretato l'articolo la riduzione del danno rimane uguale a come è ora ma si aggiunge la debolezza che è l'esatto opposto in termini meccanici, questo può portare a dei risultati decisamente strani tipo quello che diceva @The Stroy poco più sopra con lo zombi che viene ucciso più facilmente da tanti attacchi piccoli rispetto a pochi attacchi grossi.
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Creare Mostri
Secondo me è più il risultato di un eccesso di semplificazione che non di altro. Entrambe le meccaniche, danno fisso e moltiplicazione, sono potenzialmente adatte a rappresentare debolezze o resistenze contro diverse tipologie di danno ma possono rappresentare una diversa tipologia di effetto narrativo. A io giudizio, assolutamente contestabile,si poteva fare così: -riduzione del danno fisso, in caso di un effetto limitato di tipo "barriera" per esempio come effetto di un armatura impenetrabile oppure di uno schermo di energia insomma quando c'è qualcosa che si "interpone", in senso piuttosto generico, tra me ed il danno. -aumento del danno fisso/variabile, nei casi in cui qualcosa di normale sia pericoloso per me tipo argento per lupi mannari, ferro freddo per le fate, acqua per la malvagia strega dell'ovest, in un certo senso l'acqua benedetta per gli esterni malvagi o i non morti. -moltiplicatore qualcosa che incrementa, o diminuisce, un effetto che è per tutti dannoso in virtu della mia propria essenza o composizione tipo un golem/zombi subità meno danni dai colpi perforanti perchè non ha un anatomia da danneggiare (se non gliela si vuole dare sia chiaro) mentre una creatura del "freddo" subirà più danni dal fuoco perchè è particolarmente sensibile alle alte temperature. A fronte di un incremento di complessità globale le schede del singolo mostro rimangono comunque semplici perchè si cercherebbe di limitare il numero di queste condizioni sulla singola scheda.
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2
Secondo me ha senso fare riferimento a meccaniche fuori scheda se queste sono meccaniche base. Se, per ora è più una mia speranza che non qualcosa di esplicitamente detto, esistesse un corposo set di opzioni in combattimento non legato alle classi ma che è parte delle regole base è ragionevole usarlo come riferimento anche per gli incantesimi al fine di accorciare il wording dei poteri e di evitare di creare nei supplementi successivi situazioni estremamente simili risolte con wording diverso che lasciano spazio ad interpretazioni differenti. In un gioco che in prospettiva punta ad avere vagonate di materiale aggiuntivo più si riesce a far riferimento al materiale "base" meno si rischia di fare pasticci. Per il discorso abilità si farà come si è sempre fatto in D&D quando un giocatore propone qualcosa che non è scritto sulla scheda di nessuno: se è fattibile/interessante ed è semplice ha successo automaticamente, se è fattibile/interessante ma difficile si tirerà un dado e si metteranno i modificatori più opportuni se è impossibile/di cattivo gusto/poco interessante si dirà non è possibile farlo. Non è un sistema che mi piaccia particolarmente ma se si gioca con persone di buon senso funziona. Se poi si scopre che serviva un talento per farlo al giro successivo gli si dirà serve un talento e basta non muore nessuno se per una volta si cambiano le regole. Personalmente preferirei che il gioco avesse un buon motore fisico di base che potesse supportare facilmente le improvvisazioni ma è qualcosa di molto difficile da costruire. Non credo che sarà qualcosa su cui si perderà molto tempo durante le partite. Sulla questione grafica delle schede concordo, sono incredibilmente confusionarie e non sembrano divise in base all'uso in gioco dei delle varie parti.
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2
Le schede non mi piacciono, le trovo caotiche e confondenti nella disposizione delle informazioni, sembra di leggere un manuale di regole più che qualcosa che uso per giocare. Il Guerriero sembra interessante da giocare e con alcune opzioni piuttosto interessanti. In particolare lo scudo sembra sia diventato qualcosa di molto attivo e divertente da giocare, inizialmente non ero molto felice per come era stato presentato ma visto su scheda non sembra male.