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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi che le pozioni abbiano un ruolo centrale all'interno della tua partita è importante che abbiano delle regole sufficientemente complesse da farle notare ai giocatori, se sono semplicemente degli Hp persi la cosa passa molto in secondo piano perchè i giocatori non solo si sentiranno disincentivati a usare le pozioni ma troveranno poco soddisfacente la preparazione degli incontri. Il sistema con punti tossicità, gradi esaurimento e dadi vita invece fornisce di base l'accesso a delle meccaniche aggiuntive senza costi aggiuntivi per il pg e quindi il giocatore sarà incentivato a spendere tempo per indagare questa nuova possibilità inoltre ricorda molto il feeling delle pozioni nei giochi di The Witcher dove la scelta della combinazione migliore di pozioni prima di uno scontro era molto divertente =). Infine se proprio l'incremento di parametri da tenere sotto controllo turba i tuoi giocatori poi sempre elaborare delle strategie per ridurre questo peso in base all'imput che ricevi dai tuoi giocatori
  2. Di solito la prima domanda che mi pongo è: " che meccaniche mi da il gioco? " a partire da questo cerco di costruire un personaggio che mi piacerebbe giocare, solo alla fine mi chiedo come le sue capacità abbiano influito sulla sua storia e cosa può essere successo per portarlo ad essere come è ora.
  3. Non succede niente non è prevista una progressione oltre il 2d10, succede la stessa cosa ad un monaco puro con citura del monaco.
  4. Si può tranquillamente scrivere in prima persona addottando un punto di vista da narratore onniscente onesto: la prima persona è semplicemente uno strumento per facilitare la scrittura perchè spinge a fare frasi con una struttura più semplice e ad adottare una prosa più leggera. Rende anche molto evidente quando si sta facendo dell'infodump. Non si tratta di scrivere una storia su lui che racconta la sua vita ma di raccontare la sua vita in prima persona. In ogni caso il bg del personaggio dato al master e quello che si condivide con gli altri giocatori non può essere lo stesso perchè se no si mischiano elementi della storia (quello che gli altri personaggi sanno) con elementi del "gioco" (quello che il giocatore e il master sanno) dando luogo ad un concreto rischio di meta-gaming.
  5. Fossi in te proverei a scriverla in prima persona come se fosse il personaggio a raccontarla e immagina di essere proprio te a doverla raccontare a qualcuno su cui vuoi fare colpo ma che sai che non ha molto tempo per ascoltare. Il passaggio alla prima persona riduce il rischio di sommergere il lettore con particolari poco utili, in oltre ti può aiutare a ottenere una prosa più leggera e scorrevole perchè quella attuale è un pò legnosa. Per esempio questo pezzetto: "Sekhmet nacque in una regione desertica al limite delle terre di Animer. Distese di sabbia a perdita d’occhio circondano piccoli villaggi piuttosto poveri sovrastati dagli enormi edifici attribuiti a templi ed allo stesso tempo a tombe. Egli venne trovato ai piedi di una di queste costruzioni, avvolto da degli stracci logori, venne preso dai monaci ed iniziato al loro culto." Potrebbe diventare: " Sono nato nelle sui confini di Animer, in una regione di piccoli villaggi assediati dalla sabbia. L'unico segno di un passato ricco e glorioso erano i colossali templi funibri che interrompevano a tratti il deserto. Proprio in uno di questi templi sono cresciuto accolto dai monaci che mi hanno educato. L'unico segno del mio passato gli stracci logori in cui ero avvolto quando i monaci mi hanno trovato." Evita anche le frasi come "Ciò che i monaci non sapevano era che Sekhmet era quel nascituro, quel bambino dentro il quale ella decide di manifestarsi una volta ogni mille anni." perchè sembra una mega strizzata d'occhi per sottolineare che sekhmet è "SPECIALE SPECIALE" e che nessuno se lo sarebbe aspettato.
  6. sfogliandolo al volo non sembra molto bilanciato però probabilmente come tutto il materiale home made è possibile usarlo per costruire una build bilanciata anche se parte del materiale può essere usata per fare dei personaggi completamente sbilanciati. Prova a buttare giù il personaggio che volevi usare te così che sia più semplice capire il suo livello di potere e magari aiutarti ad adattarlo alla campagna in cui dovrà essere giocato
  7. Beh diventa un must have perchè il sistema base fornisce poche opzioni per un combattente che sia costretto ad usare solo un azione standard per attaccare. Inoltre sarebbe un must have solo per i guerrieri puri di 16 livelli quindi un pò una nicchia nella nicchia ed anche in quel caso non sarebbe la forma di attacco più potente del guerriero ma solo un miglioramento situazionale perchè in molti casi sarebbe inferiore all'attacco completo.
  8. Infatti secondo me per bilanciare la cosa basta includere la progressione in un unico talento, però tenendolo separato su 3 talenti mi sembrava che svalutasse la questione. Come talento diventa decisamente forte solo se si può cambiare la propria taglia perchè a quel punto si raggiungono valori di danno davvero alti, sarebbe quindi uno strumento molto valido per esempio per i monaci o per i gish.
  9. Sì riunirei tutto in un unico talento che progredisce con il livello dell'utilizzatore. Il BF rischia di attaccare i compagni solo quando usa furia attacco ma nella maggior parte dei casi fà già talmente tanti danni con il solo attacco poderoso supremo che non serve andare in furia spesso. In realtà slashing fury ha più probabilità di colpire con almeno un attacco ed è strettamente migliore quando sono presenti effetti come intermittenza o distorsione, a seconda quindi della condizione il tuo talento potrebbe essere più forte (bisognerebbe farsi una tabellina con il valore atteso dei danni al variare del valore richiesto per colpire sul d20 e le condizioni a contorno se ti interessa posso perderci un pò di tempo e provare a farla)
  10. se li metti solo per il guerriero perchè non li fai crescere in automatico con il progredire dei livelli? così facendo il giocatore deve spendere 3 talenti per ottenere un effetto tutto sommato non eccezionale: a livello 16 un berserk furioso ottiene attacco poderoso supremo che per -5 al txc da 10 a 20 danni bonus a tutti gli attacchi(4). Questa catena di talenti da, con la miglior arma possibile (spadone dell'ogre che è un arma esotica quindi serve un altro talento), 6d8 danni bonus per una media di 27 danni. Per come è scritto ora rischia di essere meno forte di slashing fury (2 attacchi come azione azione standard a -5 e -10 o un attacco in più nell'attacco completo)
  11. Cercando di dare un contributo costruttivo, c'è il talento arcante disciple che permette di avere accesso come maghi ad un dominio quindi potresti avere le spell di cura ferite, per ulteriori dettagli cerca su google il nome del talento =) Per quanto riguarda la resurrezione è un pò più complicato e non saprei bene come fare =/
  12. Perchè il talento bonus e le abilità bonus della 3.5 sono una maniera estremamente efficiacie di rappresentare l'adattabilità della razza umana al contesto in cui si trovo sottolineandone la flessibilità e la rapidità. In più parlare in america di razze e sottorazze umane può non essere il miglior biglietto da visita per un gioco.
  13. Se hai accesso al tome of magic c'è lo shadowsmith, una classe di prestigio a tema ombre che al terzo livello può creare un arma dalle ombre . Non è molto forte ma è una delle poche cose non psioniche che possa creare un arma dal niente, forse c'è una vestigia del binder. Se invece ti accontenti di una soluzione un pò posticcia esistono alcuni oggetti magici che ti permettono di evocare un arma nelle tue mani o di conservala a portata di mano anche senza averla sempre con te.
  14. In generale, visto che solitamente nei giochi di ruolo i bonus raziali contengono sia effetti "fisiologici" che effetti "culturali" e D&D in questo è sicuramente l'esempio più lampante, preferisco regolamenti ricchi di razze e sottorazze così che sia più probabile trovare qualcosa di interessante o che fornisca qualche bello spunto, rispetto a regolamenti che forniscono solo poche razze stereotipate.
  15. è una mia impressione oppure non si parla più di regole/sistemi alternativi o espansioni modulari?
  16. Ermenegildo2 ha risposto a Yaspis a un discussione Guide
    Se vuoi proprio farti insultare al tavolo allora non prendere attacco turbinante ma attacco turbinante migliorato si trova su dragon 343 e permette di fare un attacco turbinante e poi gli attacchi aggiuntivi dovuti al solo bab. Però è qualcosa di davvero poco carino da fare
  17. Ermenegildo2 ha risposto a Yaspis a un discussione Guide
    L'unico trucco, si tratta di una interpretazione molto RAW, per ottenere i talenti bonus del guerriero senza soddisfare i prerequisiti è utilizzare una variante del monaco che si trova su dragon #310. Permette di selezionare i talenti del guerriero quanto si prendono i talenti bonus del monaco. Il trucco è che il monaco non deve soddisfrare i prerequisiti dei suoi talenti bonus.
  18. Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda, così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro". Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).
  19. Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.
  20. Queste due edizioni hanno una componente regolistica semplice ma estesa. Se non hai problemi a leggerti da solo i manuali per imparare le regole (io ho iniziato così ed è stata un esperienza molto bella immergermi nel gioco a partire dal regolamento) poi provare a chiederti se ti prestano il manuale base (ne avranno sicuramente più di una copia e se sono minimamente organizzati non lo useranno spesso) così da farti un idea. Quando hai un infarinatura base del regolamento chiedi se poi provare ad unirti al gioco. Se invece hai qualche problema a leggerti un manuale da solo allora chiedi se puoi assistere ad un paio di sessioni così da iniziare a farti un idea. Evita di inserirti in una partita già avviata con giocatori esperti se non conosci le regole. Visto che siete amici e li conosci già per altri motivi cerca di non forzarti a prenderti nel gruppo, i gruppi di gioco possono avere equilibri molto delicati e basta poco per rovinare il divertimento a tutti, quindi cerca di essere molto sensibile nell'inserirti in questo gruppo.
  21. Penso che questa sia una delle prime notizie puramente positive che sento dall'inizio della 5° ed
  22. Il mio problema con il regolamento di vampiri è che risolve qualsiasi interazione non di combattimento con un tiro secco di dadi, maccano meccaniche che rendano l'interazione con i png più articolata. Così come mancano meccaniche per la diretta influenza del giocatore (non del personaggio) su come evolve la storia. Non lo chiamerei un gioco narrativo in senso stretto. Sicuramente si è fatto una certa fama come gioco narrativo perchè all'epoca in cui è uscito le alternative più famose erano ancora meno narrative e spesso i gruppi di vampiri avevano il vezzo di essere più "teatrali" e di ruolo dei gruppi di D&D(diciamoci la verità, anche per attirare le ragazze XD ) e con un profondo disprezzo per i PP, la stessa struttura dei manuali spingeva in quella direzione, il mio gruppo di D&D non si era mai interessato tanto all'idea di un avventura sandbox con interazioni sociali e con un passato ben dettagliato prima di essere incuriositi da vampiri. Però alla prova dei fatti il gioco non forniva poi queste grandi meccaniche. Sicuramente aveva nello spirito questa idea ma poi le regole si perdevano dietro a tutt'altro.
  23. Ho sempre pensato che il principale problema di Eberron fosse il sistema d20 che si adattava supportava poco il gioco, forse avrebbe reso molto di più con un sistema senza livelli e regole per la parte sociale ed esplorativa migliori.
  24. In realtà la cosa forte della prima capacità è che l'arma può essere data ad un altro personaggio risultando quindi tanto più forte quanti più attacchi possa compiere il compagno a cui si dà. In oltre si presta molto bene per truffare la gente visto che l'arma rimane magica fino al prossimo riposo lungo il chierico può venderla lasciare la citta e mettere da parte un significativo guadagno.
  25. Mi sembra che quello che ti proponi di fare presenti alcuni problemi. Il sistema del mondo di tenebra è un regolamento vecchio stile, tante regole per il combattimento ed il resto è quasi sempre risolto con un tiro di dado secco. Non è proprio il massimo per giocare un avventura investigativa. Potrebbe valer la pena di cercare un regolamento più narrativo. Prima di creare tu le schede dei giocatori parlane con loro, è un'impostazione che suscita opinioni molto forti. A molti giocatori con cui ho giocato trovarsi un personaggio creato da un altro fà passare completamente la voglia di giocare. Quindi parlane prima con loro e se vedi una qualche titubaza o ritrosia lascia perdere perchè ci sta che stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master ma che la cosa non gli vada minimamente a genio. Il tempo impegato a creare il personaggio non è mai perso visto che aiuta i giocatori ad immedesimarsi.

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