 
			Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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		Nuovi Circoli del Druido e Sondaggio sul Chierico
		
		Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca. Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità: -Sottoclasse -Classe base/razze -Talento -Regola base La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi. La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento. Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.
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		La CA dei corpi
		
		Il d20 sistem è troppo astratto per supportare in maniera bilanciata questo genere di modifiche. Si trovano regole sull'argomento in molti manuali di editori terzi oppure su blog vari, l'unica fonte che mi è rimasta impressa tra quelle che avevo visto era nel "The Quintessential Fighter" , non ricordo se 1 o 2, della mongoose. Visto che è un lavoro pubblicato (in parte) sotto OGL se hai fortuna puoi trovarlo su internet da qualche parte in maniera legale, un tempo esisteva una grand OGL wiki che conteneva diversi prodotti pubblicati sotto OGL.
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		Nuovi Collegi del Bardo e Sondaggio sul Barbaro
		
		Penso sia una diretta conseguenza della scelta di legare la maggior parte della personalizzazione alla scelta della sottoclasse. Probabilmente avremo (ed in parte abbiamo già) una proliferazione di sottoclassi più o meno ispirate che servono esclusivamente come contenitori di meccaniche.
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		Manuali OEF (Original Electronic Format)
		
		Io ho sempre sentito che esiste una qualche forma di tutela per chi decide di fare una copia (cartacea o digitale) di un prodotto coperto da diritto di autore (o leggi simili) di cui è legalmente propietario se è stata fatta per tutelarsi in caso di danno o smarrimento del prodotto. Penso sia legato al fatto che trattandosi di una proprietà intellettuale qualora andasse perso/danneggiato il supporto su cui essa è stata acquistata non si perda comunque il diritto di accedervi. Se questo fosse vero si applicherebbe solo a copie cartacee o a scansioni di qualche genere. Se i OEF hanno subito modifiche rispetto al libro cartaceo ed è registrato come una differente proprietà intelletuale allora il possesso della copia fisica non darebbe alcun vantaggio. Però non ho indicazioni legali in merito.
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		Anteprima Volo's Guide to Monster #10 - Personaggi Mostruosi e tratti delle Razze Mostruose
		
		Sbaglio o è la prima eccezione al non avere malus alle caratteristiche delle razze con classe, interessante.
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		Anteprima Volo's Guide to Monsters #3 - La Razza Firbolg e una serie di nuovi mostri
		
		Io non è che veda tutta questa personalità nella pagina qui postata, metà della pagina sono le capacità della razza e queste sono più o meno quelle del voadkyn: era molto intelligente per essere un gigante era piccolo per essere un gigante (9 piedi) era molto furtivo (qui ha la possibilità di diventare invisibile) Poteva cambiare taglia magicamente per sembrare un altro umanoide stava nei boschi ed aveva tratti fatati Sicuramente assomiglia più al voadkyn che non al vecchio firbolg Per il resto non ti seguo proprio, secondo te hanno deciso di sfruttare la popolarità dei troll di Frozzen, che, tra le varie incarnazioni del fatato, appartengono al Piccolo Popolo, introducendo una razza giocabile di giganti in un manuale che parla di giganti usando un nome che non è associato alla fate(ne in D&D ne nella mitologia) e che se cerchi su google non porta assolutamente a qualcosa di vagamente collegato al piccolo popolo, ho capito bene?
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		Anteprima Volo's Guide to Monsters #3 - La Razza Firbolg e una serie di nuovi mostri
		
		Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato. Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa. Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).
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		Anteprima Volo's Guide to Monsters #3 - La Razza Firbolg e una serie di nuovi mostri
		
		Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato. Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo. Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.
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		Combattimenti interessanti
		
		Ho riletto meglio il tuo messaggio, scusa se ti riempio sempre di domande ma mi serve per non far prendere ai miei gusti e alle mie esperienze il sopravvento sui dubbi del vostro gruppo. Il problema dei tuoi giocatori è negli scontri troppo lunghi o nel fatto che non hanno abbastanza opzioni per rendere interessante ogni turno degli scontri? Perchè se il problema è il secondo allora te la puoi cavare "solo" modificando le classi oppure cercare delle HR che ti soddisfino in questo ambito. Tutti i giocatori si divertono poco oppure è una cosa legata alla classe?
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		Combattimenti interessanti
		
		Ok se il problema è la lunghezza degli incontri semplicemente diminuisci i pf di tutti e otterrai un sistema più letale e veloce di risolvere l'incontro. Se vuoi renderlo solo più veloce diminuisci solo i pf dei mostri. Oppure modificare il numero di danni che fai con il proseguire dei turni. Tieni comunque presente che sono comunque modifiche grosse ad aspetti centrali del sistema di combattimento, se non ricordo male 13th age ha di base un sistema che rappresenta l'incremento della letalità del combattimento con il passare del tempo, oppure altri sistemi che prevedono lo sblocco di opzioni aggiuntive con il proseguire del combattimento ma che sono molto diversi da D&D.
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		Combattimenti interessanti
		
		Ma i tuoi giocatori preferiscono un approccio narrativo al combattimento o qualcosa di più meccanico? Trovano il combattimento noioso perchè sentono di avere poche opzioni? Hanno indicato dei giochi in cui il combattimento era divertente? Senza capire bene cosa piace ai tuoi giocatori diventa difficile aiutarti. Per fare un esempio di gusti diversi dal solito, io trovo poco interessanti la maggior parte delle soluzioni proposte in questo topic perchè richiedono il costante intervento del dungeon master. Se ogni combattimento deve richiedere una complessa interazione ambientale o la continua impovvisazione dal punto di vista meccanico allora forse il sistema di quel gioco non è in accordo ai gusti del giocatore. Leggendo i tuoi post mi sembra che potresti valutare un approccio più narrativo al combattimento usando un gioco che fornisca delle regole per narrare un combattimento così che anche i tuoi giocatori più legati alle regole si trovino a loro agio. Potresti guardare a Dungeon World ( http://www.dungeonworld.it/ ) per farti un idea di come creare un combattimento più astratto senza cestinare tutte le capacità di classe.
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		Combattimenti interessanti
		
		I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori? Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D. Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.
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		Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
		
		Posto che quanto scritto nell'articolo riguardo a monopoli e ticket to ride sia vero allora la conclusione è ineccepibile, lo scopo è spostare il brand D&D su prodotti potenzialmente più reditizi, tra cui film, videogiochi e giochi da tavolo. Ho l'impressione che tra tutti gli ambiti in cui poter sfruttare un marchio fantasy quello dei giochi di ruolo sia di gran lunga il meno remunerativo.
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		E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
		
		Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
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		E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
		
		Penso perchè il battle master sia stato percepito come troppo orientale, una sorta di samurai camuffato... Molto interessante come sottoclasse, l'unica cosa mi lascia un pò perplesso è la presenza di soli bonus passivi che non va ad afforntare la scarsa varietà di opzioni a tempo di gioco.
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		E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
		
		Il weaponmaster ottiene bonus fissi o da scegliere da una lista? Sono legati alla tipologia di arma che usa? Ha dei bonus numerici secchi? Di che entità? I bonus sono di natura statica o richiedono una qualche forma di decisione del giocatore o di impostazione tattica?
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		Wushu Warrior
		
		Ah ok allora non conoscendolo bene mi risulta un pò difficile =/ In generale le classi che modificano così pesantemente il sistema di combattimento sono molto difficili da costruire per due motivi: -Stonano con le altre classi, nel tuo caso monaco, guerriero e la tua classe pur condividendo molto da un punto di vista di immagine e si troverebbero a fare la stessa azione "parare" in maniera molto diversa meccanicamente parlando senza che ci sia una vera spiegazione, a parità di narazione le meccaniche non combaciano e questo non è un idea molto elegante. -Si trovano ad interagire con molte altre regole e quindi risulta difficile stabilire l'impatto sul bilanciamento, per esempio nel caso delle regole sulle parate c'è il problema del tiro per colpire "contrapposto" mentre idealmente il tiro per colpire deve solo essere bilanciato rispetto alla classe armatura. Per esempio il flowing monk usa meccaniche strettamente già esistenti per ottenere un effetto narrativamente simile a quello che vorresti tu oppure potresti guardare alcuni talenti della 3.5 che modficiavano la meccanica dell'attacco di opportunità applicandolo ad una classe più ampia di azioni
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		Wushu Warrior
		
		Immagino sia per la 3.5 Non mi convince molto, sembra scritto avendo un altro gioco in mente, le regole sembrano pensate per un altro sistema in cui c'è maggiore interazione tra attaccante difensore mentre in D&D questa interazione è minima (La parata è inclusa passivamente nella CA per esempio mentre te dedichi molto spazio a questa azione che risulta non prevista con tutti i problemi del caso). Se hai voglia potremmo ridiscutere l'idea di classe che ti eri fatto e cercare di produrre qualcosa di più integrato con il regolamento.
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		Build guerriero
		
		Esistono alcune guide in inglese sul tema, qui si può trovare molta roba http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?377491 In particolare a te possono interessare: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?459344-Eldritch-Knight-Tactica-by-Nightsteel http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468964-GUIDE-The-Art-of-War-A-Fighter-Guide&p=6705448#post6705448 ce ne era una più aggiornata e dettagliata ma non la trovo più : / Puoi valutare, se il master la concede, una dip nel ranger senza incantesimi per ottenere un pò di manovre aumentando le tue possibilità; avevo fatto una prova di build cavaliere arcano ranger però ora non ricordo i dettagli, se vuoi cerco di recuperarla.
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		Arcani Rivelati: Giugno 2016
		
		Magari ho capito male il senso di questo post oppure mi sono spiegato male io in quello precendete, però mi sembra che tu stia confermando quello che penso, le regole per il combattimento, le 9 nove paginine di regolamento, sono decisamente povere di opzioni e lasciano tutto nelle mani della classe; se la classe è ricca di opzioni il pg diventa vario e divertente se la classe base ha poche opzioni diventa una noia. Quando intendo regole che rendano il combattimento base più vario e interessante intendo regole tipo: "All'inizio di ogni combattimento il pg ottiene accesso a un numero di dadi superiorità (sempre d6) pari al suo bonus di competenza, il pg conosce 1 manovra al 1°livello e ne ottiene un aggiuntiva al 5° al 10° ecc ecc, i dadi possono essere usati solo se si sta utilizzando un arma in cui si è competenti" Una regola di questo genere aumenta le opzioni per tutti i combattenti (e lo fà in maniera tangibile non come mole opzioni base della 3.5 che tendevano ad essere inutili ad alti livelli o in assenza di talenti che le potenziassero), capisco che in D&D c'è sempre stata la tendenza di relegare le opzioni che rendono più vario il combattimento alla sfera dei talenti però non è sempre una buona idea. In aggiunta il sistema di bilanciamento degli incontri con spesa di PX dovrebbe rendere piuttosto semplice l'implementazione di regole che alzano le performance di tutti i pg in maniera "uniforme". Capisco la necessità di tenere le classi basic semplici ma non condivito la volonta di non offrire alternative coerenti con lo spirito dell'edizione.
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		Arcani Rivelati: Giugno 2016
		
		Corretto solo in parte attualmente il cap è 14, hanno inserito uno stile di combattimento con armi a distanza che da +1 al tpc e altre piccole cose Close Quarters Shooter in Light, Dark,Underdark, ok sono due fighting style però è comunque fattibile. =D I talenti mi piacciono, danno più opzioni in combattimento come potrebbero non piacermi, però mi sembrano terribilmente in contrasto con lo stile della 5° edizione almeno per come è uscita, penso sia in parte colpa dell'eccessiva dipendenza dei creatori da parte del feedback del pubblico, a volte il pubblico non sà bene cosa vuole o ha idee troppo disomogenee per essere di aiuto allo sviluppo di un gioco e ad oggi sembra che su guerriero e più in generale combattimento non magico ci siano parecchie visioni poco conciliabili, basti vedere come si è evoluto il guerriero durante il playtest oppure il fatto che la maggior parte delle sottoclassi uscite di recente si basino su stessa meccanica rimaneggiata in vari modi. Se questo è quello che pensano davvero gli sviluppatori allora non penso che riusciranno mai ad aiutare il champion, non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo, aggiungere talenti è solo un paliativo che potenzialmente altera l'equilibrio di gioco perchè le opzioni trasversali sono più difficili da bilanciare rispetto a quelle ristrette. Secondo me hanno un paio di possibilità per salvare tutto e farlo decisamente bene, presentare una versione alternativa al guerriero base che non soffra di "sindrome da diagramma di flusso" oppure sfruttare la modularità del sistema per introdurre varianti alle regole in combattimento che offrano più opzioni. Nel primo caso c'è il precedente del ranger che ad ora ha una variante di classe ed un accenno di rifacimento completo, sarebbe una buona occasione per sfruttare a pieno le potenzialità dei dadi di superiorità e eliminare per sempre le sottoclassi "moscie" tipo battle master, knight, scout, monster hunter. Nel secondo caso possono attingere ad alcune regole delle vecchie edizioni oppure guardare a tutti i prodotti scaturiti nel corso degli anni da D&D che offrono opzioni aggiuntive per il combattimento.
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		Punti Liberi addizionali, quanti?
		
		Dare punti esperienza favorisce l'eclettismo, dare i punti liberi la specializzazione. Detto questo dipende molto dal livello di potere del mondo, e quanto devono essere potenti rispetto al mondo.
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		Archetipo costrutto  applicato a PG, si può fare?
		
		Costrutto incarnato è un archetipo per costrutti che li rende non più costrutti quindi non fà quello che vuoi te. Puoi risistemare il forgiato a livello narrativo senza toccare il piano regolistico facendolo coincidere con quello che avevi in mente oppure puoi cercare nella sconfinata mole del materiale di terze parti e vedere se trovi qualcosa che si avvicina alla tua idea. Se no puoi puntare ad un costrutto intelligente invece che ad un archetipo tipo il lestomatico sul manuale dei mostri due, ma a meno di una campagna con livello di potere basso non è una buona scelta.
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		Campagna politica, come farla?
		
		Il problema dei giochi di ruolo con la politica è tendono a rompere la barriera giocatore/personaggio, se il gioco non fornisce strumenti specifici per rappresentare le capacità politiche del personaggio quelle che appariranno saranno solo le capacità politiche del giocatore, e questo rende terribilmente complicato il lavoro del master perchè sarà lui a dover gestire il maggior numero di personaggi pur rimanendo un solo giocatore. In oltre il master godendo di una posizione privilegiata sarà costantemente sul filo del metagame. Quindi se il sistema non ha di per se un supporto a "gioco politico" ti conviene iniziare a farti una grossa cultura in merito, visto che il gioco è ambientato nell'antica roma ti conviene documentarti bene su come funzionava la politica romana sia da un punto di vista strettamente organizzativo sia da un punto di vista storico.
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		Arcani Rivelati: Psionica e Mistico - Parte 2
		
		Carino, un pò perplesso per l'equilibrio di alcuni poteri che ha qualche problema tipo mind thrust e thought spear però è una classe che vien voglia di provare, anche perchè apre scenari interessanti sopratutto con il multiclassing
 
			
		
		 
     
     
     
     
				