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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Oppure si introducono gli archetipi che modificano la classe base del chierico rendedola più varia, se si possono presentare capacità di classe alternative per il ranger e per il druido si potrà fare pure per il chierico. Io non vedo come una sottoclasse dominio possa arricchire il roleplay più delle meccaniche della 3.5.Davvero non capisco come fare danni bonus a certi livelli arricchisca il roleplay...
  2. Comunque per quanto la 5° sia più semplice della 3.5 non è che questa sia incomprensibile o impossibile da imparare. Io ho trovato il regolamento della 3.5 semplice da imparare e giocare, immagino che pathfider sia anche più semplice visto la simpatica srd interattiva. In più il grande numero di guide e materiale di supporto prodotto dovrebbe permettere anche a dei giocatori inesperti di orientarsi.
  3. Se le capacità di classe sono fatte male è bene che vengano presentate delle correzioni, se le capacità sono fatte bene basta presentare negli archetipi una capacità di classe alternativa che sia di uguale potenza. Comunque anche con le sottoclassi c'è il rischio che in futuro esca una sottoclasse mal bilanciata che è meccanicamente superiore ad una già uscita e che la soppianti perchè c'è una parziale sovrapposizione di temi e meccaniche. Facevo un esempio dalla 3.5
  4. Gli svilppatori mettono un abilità, il movimento bonus, che dovrebbbe aumentare la mobilità del barbaro che ha molti problemi, pur non essendo inutile: -è statico -impedisce l'attaco completo e le alternative ad esso sono pietose -è facilmente ottenibile qualcosa di analogo con la magia E successivamente presentano una abilità di classe alternativa che: -Permette di muoversi e fare attacco completo in carica, aumentando di efficacia con il passare del tempo -interagisce perfettamente con le regole già poco bilanciate dell'attacco poderoso -è una capacità difficilmente ottenibile Direi che è un perfetto esempio di quello che dicevo cattiva progettazione iniziale seguita da una toppa che è peggio del buco.
  5. In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.
  6. Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche. Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione. Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità. Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi: - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto. Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.
  7. Mi piace lo spirito =) Per la parte tecnica ho troppa poca familiarità con il chierico della 5° per esprimerimi. Così ad occhio crociato e pugno sacro dovrebbero essere facilmente confrontabili con dei multiclasse per valutare il bilanciamento.
  8. Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca. Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità: -Sottoclasse -Classe base/razze -Talento -Regola base La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi. La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento. Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.
  9. Il d20 sistem è troppo astratto per supportare in maniera bilanciata questo genere di modifiche. Si trovano regole sull'argomento in molti manuali di editori terzi oppure su blog vari, l'unica fonte che mi è rimasta impressa tra quelle che avevo visto era nel "The Quintessential Fighter" , non ricordo se 1 o 2, della mongoose. Visto che è un lavoro pubblicato (in parte) sotto OGL se hai fortuna puoi trovarlo su internet da qualche parte in maniera legale, un tempo esisteva una grand OGL wiki che conteneva diversi prodotti pubblicati sotto OGL.
  10. Penso sia una diretta conseguenza della scelta di legare la maggior parte della personalizzazione alla scelta della sottoclasse. Probabilmente avremo (ed in parte abbiamo già) una proliferazione di sottoclassi più o meno ispirate che servono esclusivamente come contenitori di meccaniche.
  11. Io ho sempre sentito che esiste una qualche forma di tutela per chi decide di fare una copia (cartacea o digitale) di un prodotto coperto da diritto di autore (o leggi simili) di cui è legalmente propietario se è stata fatta per tutelarsi in caso di danno o smarrimento del prodotto. Penso sia legato al fatto che trattandosi di una proprietà intellettuale qualora andasse perso/danneggiato il supporto su cui essa è stata acquistata non si perda comunque il diritto di accedervi. Se questo fosse vero si applicherebbe solo a copie cartacee o a scansioni di qualche genere. Se i OEF hanno subito modifiche rispetto al libro cartaceo ed è registrato come una differente proprietà intelletuale allora il possesso della copia fisica non darebbe alcun vantaggio. Però non ho indicazioni legali in merito.
  12. Sbaglio o è la prima eccezione al non avere malus alle caratteristiche delle razze con classe, interessante.
  13. Io non è che veda tutta questa personalità nella pagina qui postata, metà della pagina sono le capacità della razza e queste sono più o meno quelle del voadkyn: era molto intelligente per essere un gigante era piccolo per essere un gigante (9 piedi) era molto furtivo (qui ha la possibilità di diventare invisibile) Poteva cambiare taglia magicamente per sembrare un altro umanoide stava nei boschi ed aveva tratti fatati Sicuramente assomiglia più al voadkyn che non al vecchio firbolg Per il resto non ti seguo proprio, secondo te hanno deciso di sfruttare la popolarità dei troll di Frozzen, che, tra le varie incarnazioni del fatato, appartengono al Piccolo Popolo, introducendo una razza giocabile di giganti in un manuale che parla di giganti usando un nome che non è associato alla fate(ne in D&D ne nella mitologia) e che se cerchi su google non porta assolutamente a qualcosa di vagamente collegato al piccolo popolo, ho capito bene?
  14. Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato. Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa. Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).
  15. Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato. Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo. Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.
  16. Ho riletto meglio il tuo messaggio, scusa se ti riempio sempre di domande ma mi serve per non far prendere ai miei gusti e alle mie esperienze il sopravvento sui dubbi del vostro gruppo. Il problema dei tuoi giocatori è negli scontri troppo lunghi o nel fatto che non hanno abbastanza opzioni per rendere interessante ogni turno degli scontri? Perchè se il problema è il secondo allora te la puoi cavare "solo" modificando le classi oppure cercare delle HR che ti soddisfino in questo ambito. Tutti i giocatori si divertono poco oppure è una cosa legata alla classe?
  17. Ok se il problema è la lunghezza degli incontri semplicemente diminuisci i pf di tutti e otterrai un sistema più letale e veloce di risolvere l'incontro. Se vuoi renderlo solo più veloce diminuisci solo i pf dei mostri. Oppure modificare il numero di danni che fai con il proseguire dei turni. Tieni comunque presente che sono comunque modifiche grosse ad aspetti centrali del sistema di combattimento, se non ricordo male 13th age ha di base un sistema che rappresenta l'incremento della letalità del combattimento con il passare del tempo, oppure altri sistemi che prevedono lo sblocco di opzioni aggiuntive con il proseguire del combattimento ma che sono molto diversi da D&D.
  18. Ma i tuoi giocatori preferiscono un approccio narrativo al combattimento o qualcosa di più meccanico? Trovano il combattimento noioso perchè sentono di avere poche opzioni? Hanno indicato dei giochi in cui il combattimento era divertente? Senza capire bene cosa piace ai tuoi giocatori diventa difficile aiutarti. Per fare un esempio di gusti diversi dal solito, io trovo poco interessanti la maggior parte delle soluzioni proposte in questo topic perchè richiedono il costante intervento del dungeon master. Se ogni combattimento deve richiedere una complessa interazione ambientale o la continua impovvisazione dal punto di vista meccanico allora forse il sistema di quel gioco non è in accordo ai gusti del giocatore. Leggendo i tuoi post mi sembra che potresti valutare un approccio più narrativo al combattimento usando un gioco che fornisca delle regole per narrare un combattimento così che anche i tuoi giocatori più legati alle regole si trovino a loro agio. Potresti guardare a Dungeon World ( http://www.dungeonworld.it/ ) per farti un idea di come creare un combattimento più astratto senza cestinare tutte le capacità di classe.
  19. I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori? Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D. Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.
  20. Posto che quanto scritto nell'articolo riguardo a monopoli e ticket to ride sia vero allora la conclusione è ineccepibile, lo scopo è spostare il brand D&D su prodotti potenzialmente più reditizi, tra cui film, videogiochi e giochi da tavolo. Ho l'impressione che tra tutti gli ambiti in cui poter sfruttare un marchio fantasy quello dei giochi di ruolo sia di gran lunga il meno remunerativo.
  21. Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
  22. Penso perchè il battle master sia stato percepito come troppo orientale, una sorta di samurai camuffato... Molto interessante come sottoclasse, l'unica cosa mi lascia un pò perplesso è la presenza di soli bonus passivi che non va ad afforntare la scarsa varietà di opzioni a tempo di gioco.
  23. Il weaponmaster ottiene bonus fissi o da scegliere da una lista? Sono legati alla tipologia di arma che usa? Ha dei bonus numerici secchi? Di che entità? I bonus sono di natura statica o richiedono una qualche forma di decisione del giocatore o di impostazione tattica?
  24. Ah ok allora non conoscendolo bene mi risulta un pò difficile =/ In generale le classi che modificano così pesantemente il sistema di combattimento sono molto difficili da costruire per due motivi: -Stonano con le altre classi, nel tuo caso monaco, guerriero e la tua classe pur condividendo molto da un punto di vista di immagine e si troverebbero a fare la stessa azione "parare" in maniera molto diversa meccanicamente parlando senza che ci sia una vera spiegazione, a parità di narazione le meccaniche non combaciano e questo non è un idea molto elegante. -Si trovano ad interagire con molte altre regole e quindi risulta difficile stabilire l'impatto sul bilanciamento, per esempio nel caso delle regole sulle parate c'è il problema del tiro per colpire "contrapposto" mentre idealmente il tiro per colpire deve solo essere bilanciato rispetto alla classe armatura. Per esempio il flowing monk usa meccaniche strettamente già esistenti per ottenere un effetto narrativamente simile a quello che vorresti tu oppure potresti guardare alcuni talenti della 3.5 che modficiavano la meccanica dell'attacco di opportunità applicandolo ad una classe più ampia di azioni

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