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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Magari nelle prossime settimane rilasceranno un piano uscite, quelli tendono ad essere piuttosto inequivocabili. Non sono sicuro che questi dati siano particolarmente sensibili, sono dati ottenuti da un sondaggio piuttosto grosso ma non credo che gli sia veramente costato tanto organizzarlo.
  2. Penso di iniziare ad amare gli sviluppatori della 5° edizione per la loro capacità di fare sonore pernacchie alle aspettative di molti =D Detto questo, le cdp hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo a classi di D&D dopo la 3.5, sia che le si voglia vedere come pacchetti di abilità che come profondo cambiamento radicato nel personaggio non erano assolutamente riproducibili con solo classi e sottoclassi proprio perchè rappresentavano qualcosa di concettualemente diverso. Cosa sia una classe di prestigio e come questa non è rappresentabile tramite classe e sotto classe è ben spiegato nel paragrafo introduttivo del pdf, in oltre non sarebbe stato possibile rappresentarle tramite talenti perchè i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio e vanno ad impattare con l'equilibrio delle statistiche che sono altrimenti poco modificabili. Tutto sta nel vedere come sfrutteranno l'idea di classe di prestigio, se lo useranno per sviluppare idee che possono essere facilmente rese tramite sotto classi o talenti allora sarà un occasione sprecata.
  3. Se vuoi usare le manovre una dip nel ranger senza incantesimi è molto performante, in due livelli prendi 4d8 e due manovre. Dovresti, ma non ne sono sicuro, anche ottenere un secondo stile di combattimento, e la lista del ranger integra molto bene quella del paladino.
  4. Potresti prendere spunto dalla lancia presentata nella scheda dei derro e permettere di aggiungere effetti in cambio di danni. Oppure far si che l'arma conceda di usare dadi di superiorità e manovre aggiuntive, l'arma è così perfetta che permette di eseguire facilmente tecniche che richiederebbero uno studio approfondito.
  5. Però il ranger non sottostae ai vincoli morali del druido nei confronti della natura, più che di trarre potere dalla natura con l'eventuale possibilità di perderli qualora la natura non gradisse (come il druido delle vecchie edizioni). Per questo ho detto che il ranger usa e sfrutta la natura più che esserle devoto.
  6. Premesso che tutte le classi sono legate all' ambientazione, e non si può parlare di cosa una classe sia senza che si sia parlato di ambientazione, penso che il ranger sia molto più dipendente dall'ambientazione di altre classi perchè ricava da essa il suo rapporto con le terre selvagge che ne definiscono in ampia parte l'identità. Secondo me un ranger è un combattente che è legato alle terre selvagge, il tipo di legame nello specifico potrebbe essere alla base delle sottoclassi o in ambientazioni particolari potrebbe essere un tratto caratterizzante della classe per intero. Un ranger si distingue dal druido perchè non trae potere dalla natura ma semplicemente ci interagisce sfruttandola al meglio delle sue capacità. La sua distinzione da ladro e guerriero è più delicata perchè entrambe le classi sono abbastanza generiche, probabilmente si distingue da entrambe perchè ha un arsenale più limitato sia che si parli di opzioni in combattimento che di abilità, in oltre si dovrebbe caratterizzare per la sua autosufficenza e per la sua resistenza alle condizione avverse sul lungo tempo.
  7. Se hai ancora i dati da qualche parte sarebbe interessatne la deviazione standard oppure altri indicatori statistici come moda e mediana.
  8. Probabilemente, analogamente possono avere senso in un mondo onirico o nonsense, però sono casi particolari che secondo me meritano un qualche approfontimento, anche perchè non mi è chiaro perchè non bastasse rifluffare le armi già esistenti ma fosse necessario crearne di nuove più potenti di quelle già esistenti.
  9. La storia delle armi ci insegna che quando un attrezzo da lavoro viene trasformato in un arma e quindi ottimizzato per ammazare le persone smette di essere efficente come attrezzo. Questo è una conseguenza del fatto che l'efficenza come attrezzo è difficilmente conciliabile con l'efficenza come arma, questa cosa è vera anche per attrezzi come asce, martelli e picconi che nascono con l'idea di essere progettati per "dannegiare", vale persiono per i coltelli che nascono con l'idea di tagliare la carne. In quest'ottica mi risulta davvero poco sensato che delle "armi" che hanno anche una funzione da attrezzo abbiano una così grande efficenza sia come armi che come attrezzi, tipo la lancetta dell'orologio che fà tanti danni quanto una picca o un maglio è decisamente un pugno nell'occhio alla coerenza, a maggior ragione se si è detto che queste armi non dovrebbero essere prese per l'efficacia ma perchè "fa figo". Queste armi sono concettualmente svantaggiate perchè le leggi fisiche lo impongono, e se cambi le leggi fisiche devi cambiarle per tutto, se no si creano delle incoerenza a livello del mondo di gioco e questo è male nella maggior parte dei casi perchè disorienta il giocatore e diminuisce l'immersività nel mondo di gioco. Ad essere proprio precisi il problema è in parte dovuto al fatto che le armi sono caratterizate solo dal peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno, questi 3 parametri sono insufficenti a rendere ben distinguibili le armi visto che si perde la caratterizazione dovuta alla velocità di utilizzo, alle possibilità offerte di attacco e difesa, allo sbilanciamento dell'arma o all'interazione con un armatura che sono i principali motivi per il quale una forbice gigante è una pessima arma, così come lo è una chiave inglese.
  10. Secondo me armi del genere creano problemi di coerenza interna nel mondo, sono armi concettualmente svantaggiate rispetto a quelle reali che risultano invece uguali ad esse senza un vero perchè. Personalmente avrei dedicato un pò più spazio a come inserirle nel gioco senza far saltare la coerenza interna del mondo.
  11. Se intendi cambiare il tipo di danno si trova sul manuale del giocatore 2 (solo in inglese) Se intendi aumentare i dadi ci sono diverse opzioni guarda la guida al monaco nell'apposita sezione
  12. Perchè fà parte della coerenza del mondo di gioco e la coerenza del mondo di gioco è una caratteristica (nella maggior parte dei casi) positiva perchè aiuta il giocatore a seguire il gioco perchè non passerà la maggior parte del tempo a chiedersi perchè le cose non funzionano come si aspetta. Poi se non si sa nulla e si gioca a cervello spento si può pure pensare che un pugno coperto di ferro faccia tanti danni quanti un'alabarda e se ci si diverte bene; tuttavia trattandosi di una HR su un forum si fanno notare tutte le cose che non ci tornano tra cui questa.
  13. Magari non ho capito bene io lo scopo del hr quindi cerco di ripartire dall'inizio così da chiarire lo scollamento tra meccaniche e fuffa. Mi sembra che lo scopo sia creare un arma che potenzi l'attacco senz'armi così da rendere l'opzione di combattimento senza armi accessibile a classi che non siano il monaco. In particolare si vogliono sfruttare le capacità del guerriero per trasformarlo in un "picchiatore". A me le meccaniche proposte non convincono perchè non riesco a metterci della fuffa dietro. Per esempio come è fatto un guanto che fà 1d10 di danni (che è la quantità che fa un alabarda)? Come fanno i guanti ad essere a due mani (già il versatile mi torna di più)? Perchè il processo capace di trasformare un guanto in un arma mortale come un alabarda è applicato solo ai guanti e non alle altre armi? Lo scopo del hr è rappresentare anche arti marziali senza essere monaci? Perchè questo equipaggiamento non interagisce con le capacità del monaco (posso capire che un arma che non si usa con gli stessi movimenti del combattimento disarmato non si "sommi" ma qui si tratta di aggiungere qualcosa che rende più letale senza cambiare nient'altro)? La HR è pensata per essere legata ad una particolare cultura ? Soprattuto si riescono a dare più risposte coerenti a queste domande?
  14. Meccanicamente funziona però crea più domande che risposte. In definitiva meccanicamente funziona perchè stai inserendo armi che hanno già un corrispettivo senza quindi minare il bilanciamento del gioco, dal punto di vista della fuffa o se vuoi del collegamento fuffa meccaniche trovo quest'impostazione un pò debole e adatta solo ad un approccio molto focalizzato. Per esempio come hr la vedrei bene per rappresentare una specifica arte marziale che si basa sull'uso di *inserire nome figo dell' equipaggiamento* per rendere tutto il corpo del guerriero letale. Ma non per rappresentare qualcosa di più ampio perchè ci sarebbe scollamento tra la fuffa e le meccaniche.
  15. Adesso sono decisamente confuso, come mai i guanti sono arma a due mani? Capisco dal punto di vista meccanico però fa molto strano.
  16. Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata. L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco. Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso). Secondo me è necessario affrontare queste questioni per dare una maggior coerenza alla proposta. Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero
  17. Non sono un pò troppo forti quelli da 1d10? Come funzionano rispetto al combattere con due armi? FInite le considerazioni meccaniche, passiamo a quelle sulla fuffa, come fanno questi guanti a fare così tanti danni? Questo uno se lo può chiedere pure per le botte del monaco, però qui è proprio l'arma e solo quella a fare la differenza, mentre per il monaco la cosa si applica anche ad alcune armi impugnate. Mi sembra che l'HR richieda un maggior lavoro dal punto di vista della fuffa per evitare di far sorgere perplessita.
  18. manuale dei mostri 1
  19. Ermenegildo2 ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Non è che sia proprio una garanzia l'esistenza di due sistemi sovrannaturali che non interagiscono banalmente. Per ora sembra reggere però sono solo 5 livelli.
  20. Ermenegildo2 ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    A me sembra interessante notare che sta aumentando il materiale che da bonus secchi, questo senza che nulla esploda e che la BA regga. Mi sembra una notizia interessante per chi scrive HR. Molto interessante la promessa dello spadaccino spirituale (se non ho preso abbagli clamorosi) chissà come verrà fuori, io avevo pensato ad una sotto classe del monaco.
  21. No ovviamente non mi aspetto che ogni sotto classe sia anche una classe, mi aspetto che alcune sotto-classi (tipo l'artefice provvisorio) diventino anche classi e che alcune classi diventino anche sotto classi. Così che a seconda della campagna si possa scegliere cosa sia più adatto. In eberron mi aspetterei l'artefice come classe a se stante, per altre ambientazioni basta e avanza l'artefice come sotto classe. Questo ragionamento è esportabile anche per altre classi il vecchio sohei potrebbe essere una sotto classe del monaco o del paladino, se tuttavia si facesse un ambientazione fortemente nipponica mi aspetterei il suo diventare una classe. Così come ad ora il ninja potrebbe benissimo essere fatto usando l'assassino o il monaco delle ombre (attualmente due sottoclassi) ma in un futuro potrebbe ottenere una classe propria. Lo spadaccino spirituale potrebbe essere una sotto classe del monaco a tema psionico oppure una classe a se stante in un ambientazione diversa. Il punto è che ad oggi quello che distingue cosa sia una classe e cosa una sotto classe è molto arbitrario perchè fino ad ora sappiamo che l'unica distinzione è che le classi sono le uniche che forniscono gli incantesimi fino al 9°, attacchi bonus "stabili", dadi vita e incrementi di caratteristica bonus. Di mio quindi sarei favorevole ad un maggior numero di sotto classi per quanto riguarda il gioco senza ambientazioni e l'aumento delle classi per quanto riguarda le ambientazioni.
  22. Rispondo in rosso alle affermazioni perchè penso che il multiquote complichi la comprensione del testo.
  23. Meccanicamente parlando entrambe le classi in questa edizione ruotano attorno agli incantesimi, sta pure scritto nelle linee guida per modificare le classi scritte dagli autori stessi. Per il paladino gli incantesimi sono talmente importanti che l'abilità di punire il male si basa sul consumo di slot, questo è mischiare magia a combattimento armato. Sono abbastanza convinto che le caratteristiche di cacciatore rapido e versatile possano essere facilmente raggiunte con le capacità fornite da una sotto classe . Quindi sì secondo me in questa edizione entrambe le classi ruotano intorno alla fusione di magia e combattimento armato, sia tramite incantesimi ad hoc sia tramite usi altenativi degli slot. La definizione di indispensabili e sufficenti a giocare mi sembra decisamente azzardata, sarei curioso di sapere in base a cosa la attribuisci. Gentilmente mi sapresti indicare dove è scritto che le classi presentate sul manuale del giocatore sono più base del resto delle classi base uscite in 3.5? Come obbiezione molto banali si può ricordare che nel srd sono presenti le regole per gli psionici e quindi questi siano diventati parte del pacchetto "base" rilasciato dalla wizard.
  24. Perchè in 3.5 non esisteva il concetto di gioco basic e gioco completo le 11 classi presentate sul manuale del giocatore non erano concettualmente privilegiate rispetto alle altre. Si è deciso arbitrariamente che le classi del manuale del giocatore fossero "meglio" di quelle uscite in altri supplementi con qualche eccezione(warlock). Un criterio puramente editoriale non è esattamente quello che mi aspetto per quello che riguarda la distinzione tra classe e sottoclasse, mi aspetterei qualcosa che sia più concettuale o meccanico. La classe da mago-guerriero se la potrebbe cavare egregiamente, parte della lista di incantesimi sarebbe lega alla sotto classe, le caratteristiche base sarebbero legate all'integrazione del combattimento armato con la magia. Il resto sarebbe tutto sotto classe.
  25. Secondo me nell'ottica di accontentare tutti, in questo campo, sarebbe meglio privilegiare la moltitudine di approcci invece che cercare di accontentare tutti con lo stesso prodotto perchè si finisce per non accontentare nessuno. Tipo l'attuale divisione tra classe e sotto classe risulta molto arbitraria, avrei visto molto bene, vista la struttura di alcune classi, l'esistenza di una classe "mago-guerriero" che avesse come sotto classi paladino, ranger, incantaspade e lama iettatrice, sicuramente una classe del genere non è adatta a tutte le ambientazioni ma l'avrei apprezzata molto nell'ottica di un gioco privo di un ambientazione principale. Spero che in futuro, anche se mancano dichiarazioni in questo senso, si punti ad una saturazione del sistema classe-sotto classe in cui prevalga l'idea che la gente sia spinta a scegliere quali classi sono più adatta alla propria campagna scegliendole da un ampio bacino in base alle meccaniche.

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