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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ermenegildo2 ha risposto a SilverCama a un discussione D&D 5e regole
    Penso che da un punto di vista delle meccaniche il png assassino possa usare il veleno tutte le volte che vuole, ne più ne meno di un mostro. Da questo punto di vista le diversità meccaniche tra png e pg creano qualche problema ai tuoi giocatori, perchè vedono usare delle opzioni che loro non hanno senza un motivo valido. O provi a fornire questo motivo "in gioco" oppure cerchi di spiegarli che è per ragioni di bilanciamento e che servirebbe un pò di sospensione dell'incredulità da parte loro oppure un mix delle due che probabilmente funziona meglio.
  2. Forse potrebbe interessarti hyperaction,gli detti un occhiata superficiale un paio di anni fà e mi sembra di ricordare una certa attinenza con i tuoi desideri. Ovviamente potrei sbagliarmi di parecchio.
  3. Indubbiamente non esistono le catene di talenti ma forse è un sistema più efficace per rappresentare l'idea dietro al templare per come esposta nel primo post, d'altronde neppure il templare esiste come sotto classe, così come la meccanica dei punti dissoluzione; visto che si sta già facendo tanta strada forse varrebbe la pena farne un altro poco. Il problema come è stato detto è che la sotto classe è un elemento fortemente caratterizzante per il personaggio e se la sotto classe risulta troppo specializata si rischia di avere un personaggio estremamente specializato che può comportare problemi di bilanciamento per quanto riguarda il suo utilizzo in un avventura generica. Se per tutta l'avventura ruotasse intorno alla caccia di alcuni cantori di lama traditori allora si avrebbe la certezza che in ogni incontro il nemico ha accesso contemporamenamente a modalitta di attacco magico e modalità di attacco "standard" così che non ci si trovi mai ad essere inutili o eccessivamente potenti. Vice versa i talenti influenzano in maniera minore lo sviluppo del personaggio e quindi andrebbero ad intaccare in maniera minore il bilanciamento complessivo del personaggio. In particolare secondo me si può fare un talento "base" che da la capacità di individuare e contrastare la magia, un talento che dà la capacità tipo colpo dissolvente e un talento che aumenti la resistenza passiva alla magia a chi c'è nei dintorni. Se si vuole invece sviluppare una sottoclasse probabilmente si dovrebbe ridurre la specificità introducendo delle capacità più generali, da questo punto di vista sarebbe interessante capire se il templare debba ricalcare in maniera accurata quello presentato nel gioco o possa distanziarvisi andando verso un idea originale. Secondo me uno dei problemi per il bilanciamento della classe deriva dal fatto che si ha accesso a capacità che funzionano automaticamente purchè ci si spenda abbastanza punti dissoluzione, per esempio un globo di invulnerabilità lanciato con 9 punti dissoluzione è decisamente risolutivo per la maggior parte degli incontri che coinvolgano incantatori. Analogamente controincantesimo e dissolvi magie automatici sono abbastanza brutti perchè bloccano completamente un azione del nemico in maniera automatica, hanno senso su un mago che ha pochi slot e tante opzioni e quindi richiede dei sacrifici e della pianificazione ma qui i punti si ricaricano ad ogni riposo e se ne ha abbastanza da bruciare le carte migliori del nemico per un paio di turni.
  4. Quanto sarebbe sbilanciante per il gioco trattare la presenza del demone come una normale possessione demoniaca o come un oggetto intelligente con il quale interagire? Così su due piedi mi sembra piuttosto sbilanciante, no?
  5. Se invece di usare la meccanica della sotto classe per gestire l'idea di templare usassi una catena di talenti? Dovresti sicuramente rivedere la potenza di alcuni privilegi e forse si allontanerebbe un poco dall'idea dietro ad alcuni talenti però sarebbe più flessibile e più semplice da bilanciare perchè l'impatto del singolo talento sul bilanciamento complessivo della classe è più basso.
  6. Posso capire che usare il modificatore di destrezza per TS e numero di volte serva a ridurre il mad, però è un pò contro le meccaniche base del gioco. Seconda cosa si entra come incantatori ma non si progredisce, questo è abbastanza brutto, potresti mettere una progressione bassa oppure una lista di incantesimi propria. Come mai tiro infallibile è una capacità straordinaria? Alla capacità di freccia incantata aggiungerei la possibilità di replicare capacità di armi che hanno il prezzo espresso direttamente in monente d'oro, riprendendo gli incantesimi dell'artefice si otterebbe +1=10000 +2= +3=70000 +4= +5=200000 che sembrano messi un pò a caso e quindi forse è meglio ripartire da zero. Io aggiungerei alcune cose, una freccia che permette di controllare la mente, una che fà vedere e sentire da dove atterra, una per permetta di teletrasportarsi, una che permetta di inondare il campo di battagia di frecce, in definitiva delle frecce che riproducano in maniera più ampia le capacità di un mago, tipo il controllo del territorio tramite frecce che evochino muri o collochino interdizioni e trappole magiche. Potrebbero anche essere oggetti magici da costruire tipo pergamente che lui attiva tirandole come frecce.
  7. Se sono un non morto e mi lanciano(lancio) addosso l'incatesimo Vile Undeth cosa succede? Divento un png? http://kmalloy.cloudapp.net/dndtools.eu/spells/spell-compendium--86/vile-death--4731/index.html
  8. Avere un padre mezzo drago è sinomimo di bg scadente o indice dell'incapacità di giocare di ruolo? Per il resto mi sembra che il problema possa esseri ricollegato, più che a cavalli di razza a difficolta di comunicazione all'interno del gruppo e/o a difficoltà a capire quali sono i temi che vengono meglio supportati dai vari giochi. Giocare il figlio di un re o il re stesso, indipendentemente che questo avvenga per cause di Bg o di gioco, in un gioco tipo D&D(3.5) è molto simile al piantare un chiodo con il cacciavite. Se i giocatori sembrano incapaci di rendere originali al di fuori del proprio bg magari è colpa del master che non è in grado di fornire spunti adeguati, qui si ritorna al punto precedente della mancanza di dialogo, se il master non sa cosa vogliono i suoi giocatori difficilmente sarà in grado di supportare i loro slanci soprattuto se si vuole qualcosa che abbia un riflesso meccanico.
  9. Cosa intendi con "deragliare da se stesso" ? non riesco proprio a capirlo
  10. Dipende da cosa vuole il tuo gruppo, le varie edizioni di D&D sono molto diverse e a volte nel giro di due edizioni si hanno giochi completamente diversi.
  11. Dovrebbe esistere una maniera, sul perfetto avventuriero, per infilare le bacchette nelle impugnature delle armi così da poterle usare senza problemi.
  12. Gestire la cosa a livello narrativo? Nel senso l'incantesimo non costa niente se non tempo per essere lanciato, si può presumere quindi che possiate lanciarne a sufficenza da coprire tutte le azioni che vi sembra necessario censurare. A meno che non serva specificatamente per il proseguo della storia possiamo assumere che siate in grando di imporre condizioni tali da coprire tutti gli ambiti necessari, senza stare ad elencarli punto per punto, avendo l'equivalente di non "commetere atti malvagi" a seconda di cosa questo significhi nella vostra ambientazione.
  13. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?148101-3-x-Shax-s-Indispensible-Haversack-%28Equipment-Handbook%29 Dai un occhiata c'è un mucchio di cose interessanti.
  14. Come mai l'incantesimo explosive pinecone (the forge of war) non è segnalato tra gli incantesimi interessanti? Fa danni senza ts ne RI su bersaglio singolo, danni ad area minori e da un piccolo effetto di controllo del territorio. Mi sto perdendo qualcosa? Tipo il non aver nulla a che fare con il ruolo tipico del druido.
  15. Io fossi in te prima sentirei i desideri dei giocatori. Se no mi baserei sull'idea che ti sei fatto dei personaggi per come sono stati giocati. Infine se proprio vuoi complicarti la vita potresti produrre un bel pò poteri e associarli a delle imprese che potrebbero compiere in un avventura ad hoc e in base a come si comportano assegnare il potere più adatto. Tipo l'arco di cui parlavi potrebbe essere dato a chi porta la luce in un puzzle ambientale in cui alcuni non morti si concentrano maggiormente su chi porta la luce sacra che serve ad aprire la porta. Ovviamente loro non saprebbero nulla fino alla fine dell'aventura.
  16. Perchè la magia arcana dovrebbe non andare bene ai druidi? C'è qualcosa a livello della vostra ambientazione?
  17. Io le tratterei come dardi, costano meno dei pugali non si possono usare in corpo a corpo e pesano pure meno, mi sembra più vicino a quello che potrebbe fare un ipotetica "carta da guerra"
  18. Potresti combinare le cose, la versione base da attacco turbinante e un bonus alla CA progressivo se si è fiancheggiati massimo +4 forse meglio +3 che rappresenta il progressivo miglioramento dello strigo nel difendersi fino allo spingere i nemici ad intralciarsi tra di loro. Se no si potrebbe valutare direttamente schivare prodigioso migliorato inglobandolo nello stile invece che lasciandolo libero. Piccola curiosità, ma lo studio dei diversi stili per uno strigo non fà parte dell'addestramento base che dovrebbe riguradare tutti? conoscendo solo tramite video giochi ho avuto questa impressione.
  19. Dipende un pò da cosa si vuole ottenere e da quale sono le caratteristiche dello stile che si cerca di replicare. Se è molto mobile allora va bene usarlo come azione standard(si potrebbe addirittura pensare di usare i talenti che vennero scritti per permettere di giocare la tempesta di spade del meastro d'armi nel gdr su warcraft), se invece è specializzato nel uccidere tanti nemici scarsi allora due attacchi a tutti infine se è pensata per opporsi ad un nemico forte che guida un gruppo di nemici più deboli allora meglio la versione che ho proposto io.
  20. Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.
  21. Trall'altro il drago è un avversario intelligente e quindi si presume che sia in grado di eliminare la minaccia più grossa e usare tattiche complesse.
  22. Siamo sicuri che un esercito costi meno di un mago? Il mago sicuramente ha meno spese di mantenimento, dipende quindi più che altro da quanto vuole guadagnare, se pensa di poter fare concorrenza ad un esercito offrirà i suoi servigi ad un prezzo tale da far concorrenza e non metterà cifre astronomiche proprio perchè può risparmiare sui costi. Tuttavia vorrei spezzare una lancia a favore degli eserciti in senso lato, da un punto di vista teorico un esercito non di leva potrebbe esseguire addestramenti brutalmente realistici con l'aiuto della magia, la presenza di incantesi mi tipo scudo su altri e le cure varie rendono molto meno letale il combattimento rispetto al mondo a cui siamo abituati, così come l'esistenza degli incantesimi di evocazione permetterebbe di allenarsi anche contro creature esotiche. Non riterrei impossibile l'esistenza di eserciti di png di livello abbastanza alto tipo livello minimo 3 e massimo 6 (generale/stato maggiore escluso) con qualche migliaio di uomini, probabilmente saranno equipaggiati male dal punto di vista magico (a meno di non includere artefici).
  23. Colpa mia l'incatamento si chiama ferità di uscita e si trova sul manuale del perfetto combattente. Con un 20 naturale ci sono ottime possibilità di spazzare via un intera fila dell'esercito anche se i nemici sono di livello superiore a 1.
  24. Segnalo un possibile rimedio non magico agli eserciti estesi disposti in fila. Un arco con il potenziamento foro di uscita e un numero di attacchi sufficentemente elevato da non dover aspettare tanto tempo per ottenere 20 naturale sul tiro per colpire. Immagino si possa fare molto meglio.
  25. Magari me lo sono perso ma c'è una questione molto importate che forse è passata sotto silenzio, i personaggi di alto livello consumano poche risorse di un territorio così come sono molto meno soggetti a malattie e pericoli naturali, questo li rende superiori a qualsiasi esercito per facilità di utilizzo in ambienti ostili, non tutte le campagne militari si combattono in pianure sterminate ricche di fauna e flora, con una temperatura piacevole e sole splendente.

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