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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Semplicemente digli di usare veleni già esistenti, a meno che al mago tu non faccia usare incantesimi inventati da lui o al guerriero armi/talenti di sua invenzione allora non c'è motivo di inventare dei veleni personalizabili, al massimo potresti inventare dei talenti di meta-avvelenatore che danno effetti simili ai talenti di metamagia consumando dosi aggiuntive.
  2. Dunque se cerchi il nuovo dominio della follia il primo incantesimo è lesser confusion http://www.d20srd.org/srd/divine/domains.htm http://www.d20srd.org/srd/spells/confusionLesser.htm
  3. I veleni si producono con una prova di artigianato. Esistono tabelle con costi e difficoltà delle prove sparse nei vari manuali. Qui c'è una breve guida ai veleni in 3.5 così che tu possa farti un idea di cosa stai concendendo al pc. http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4854.0 In breve nulla di che a meno che non ottimizzi molto. Ricapitolando i veleni si producono con una prova di artigianato(creare veleni) o cun una prova di alchimia con una penalita di -4.
  4. anche io ricordavo qualcosa di simile ma non saprei darti referenze certe.
  5. Si perchè i bonus hanno fonte diversa e nome diverso, in particolare una è una capacità di classe con bonus senza nome, l'altro è un incantesimo con bonus di tipo morale.
  6. C'è un ulteriore possibilità ma è un pò contorta e non dovrebbe essere necessaria. Puoi usare il soulbow, che può tirare una freccia con ogni mano, e "far finta" che stia usando due balestre. Ovviamente non è esattamente la stessa cosa però così non sei dipendente da oggetti magici o altro.
  7. Se il master non ti fà storie sul numero osceno di azioni gratuite che andrai a fare usando dei guanti della conservazione puoi far apparire e sparire la balestra da una mano così da poter ricaricare l'altra senza problemi. Per il resto servirebbe sapere che manuali hai a disposizione e cosa vuoi fare di preciso.
  8. Se ricordo bene basta che l'animale sia non erbivoro. Per gli insetti dovrebbe esistere l'apposito archetipo su qualche manuale o qualche dragon magazine. i serpetni mannnari si trovano su regni dei serpeti e probabilmente su qualche manuale dei mostri, dovrebbero esistere anche i coccodrilli mannari da qualche parte.
  9. A me non sembra una grande idea, si cerca di sistemare delle regole che non piacciono (esistenza dei SoD o di SoS troppo potenti, ts del tipo bianco o nero, successi-fallimenti automatici, ecc...) introducendo elementi di puro arbitrio che si appellano al buon senso del master e che sono regolati da come i giocatori si comportano of game. Mi sembra un mischione senza capo ne coda. Anche perchè le regole insoddisfacenti rimangono lì anche per il resto del gioco, tanto vale dare una sistemata alle regole o scegliere un altro gioco.
  10. Se ti può interessare esistono, nell' ambientazione di warcraft, dei talenti che rendono accessibile pertutti la possibilità di usare dissolvi magie e altri bonus contro gli utilizzatori di incantesim. I ts non si modificano come vorresti te, un ts o è alto o è basso, puoi rimuore un talento per introdurre un bonus progressivo senza nome. Esiste, su un dragon di cui non ricordo il numero, la possibilità di sostituire il talento di livello 18 con una resistenza alla magia pari a 11+dadi vita, puoi prendere spunto da quello. Il mio consiglio è, visto che tutto sommato si tratta di una tematica di ambientazione, quella del combattere la magia, inserire alcune delle capacità che vorresti dare tu come talenti così che sia accessibili anche alle altre classi che non usano la magia. Se ti interessa il bilanciamento tra classi usare solo i manuali base potrebbe non essere una buona idea visto che lì alcune opzioni di gioco sono poco supportate.
  11. Ermenegildo2 ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Sempre pensato che sia una ACF scritta davvero male. 1 C'è scritto che protegge come un armatura e le armature da regole base forniscono un bonus di armatura alla CA. Non sò se questo basta a decidere che Raw il bonus è d'armatura o senza nome. Sicuramente mi sentirei di scartare armatura naturale. 2 Analogamente a prima, Raw sembra che non si possa sommare solo con talenti, tratti raziali e capacità speciali, quindi un incantesimo come scudo dovrebbe andare bene. Personalmente ti consiglio di accordarti con il master/rimaneggiare questa regola perchè così come è scritta è proprio poco maneggevole.
  12. Se non ricordo male serve un azione bonus per infliggere il 1d4 di danni dell'estremità di un arma ad asta, oltre che un talento, quindi lo si pò fare solo una volta per turno. Quindi da quando ottengono gli attacchi bonus usare un arma a due mani torna ad essere più vantaggioso.
  13. Gestire tutto a livello di fuffa perchè le meccaniche non sono in grado di supportare un livello di dettaglio tale da rendere necessario regole apposite per le armi doppie. Le regole da te proposte rendono un arma doppia migliore di due armi "piccole" equivalenti perchè offre più opzioni senza chiedere niente in cambio, in particolare permette di utilizzare diversamente l'azione bonus senza avere grosse penalità ai danni (cosa che succederebbe se si usassero due armi "piccole") offre in oltre la possibilità di effettuare attacchi singolarmente più potenti in caso in cui si abbia a che fare contro nemici che riducano i danni con numero fisso(non dovrebbero essere molto comuni però possono esistere).
  14. Come hanno sempre funzionato immagino, anche se le modifiche alle regole per il combattimento con due armi rendono meno evidente il vantaggio nell'usarle. Ora come prima permetteranno di combattere, incorrendo nella minor penalità possibile, con armi che normalmente si userebbero ad una mano. La spada doppia sarà qualcosa del tipo 1d8/1d8. Se la struttura dell'arma lo consente potrebbe avere senso la presenza della regola versatile. Impostate così pongono problemi di bilanciamento perchè danno "gratis" qualcosa che verrebbe assunto come capacità fornita da un talento, in quest'ottica quindi avrebbe senso limitarsi a solo armi leggere per le estremità, tipo la doppia spada sarebbe formata da spade corte. ma a questo punto ci si chiederebbe il senso di tale oggetto. In definitiva il sistema attuale mal sopporta l'introduzione di armi doppie, perchè supporta male l'introduzione di armi più forti ma che richiedano un prezzo per l'utilizzo, sia esso un talento o una penalità a qualcosa. In oltre le regole base per le armi non sono così dettagliate da permettere un bilanciamento "naturale" delle armi doppie. Tanto per dire mi aspetterei che un arma doppia sia più semplice da usare rispetto a due armi separate (in quanto la cordinazione tra le due braccia è forzata) ed infliga più danni ma sia anche più lenta, e che dia meno possibilità sia in attacco che in difesa perchè si può usare solo un estramità alla volta.
  15. Questo però funziona solo prima del 1° attacco bonus, dopo di quello l'alabarda perde i suoi vantaggi.
  16. Puoi sempre ricorre ad una spada in legno bronzeo (manuale di ambientazione di ebberon) lanciarci sopra spine (ora la spada infligge danni contundenti e perforanti) e quindi dovrebbe essere un bersaglio valido. Se no usi direttamente un arma contundente come il flagello a due mani.
  17. hai provato a vedere la capacità di shapeshift presentata sul manuale del giocatore 2 potrebbe farti da guida per il potere forma bestiale?
  18. L'unica grossa differenza con il battlemaster era che il suo pool di dadi si riempiva ad ogni turno e che la maggior parte delle manovre non infliggeva danni bonus perchè la matematica dei danni in quella fase del playtest era un pò diversa. Se vogliamo un ulteriore fonte di ispirazione potrebbe essere, almeno concettualmente il warblade di 3° edizione. Tipo il guerriero ha tot dadi per round (è più semplice visto che non c'è da tenere in conto nulla e non c'è il rischio che vada in "nova" perchè non ha una risorsa da gestire tra i vari round ma solo all'interno del round) e può allocarli tra varie manovre(si potrebbero dividere in livelli volendo) più dadi investe più la manovra diventa potente. Tipo la manovra scatto fulmineo da 2 dadi permette di correre sulle pareti o superfici piccole/istabili quella da 3 correre sull'acqua calma.
  19. Si concettualmente si tratta di rifare la classe base (quanto meno una grossa parte) e tenere/ampliare le sottoclassi. Potrebbe avere senso riprendere il guerriero di metà playtest che era costruito intorno alle manovre ed ampliarlo.
  20. L'idea originale era di togliere le capacità base della classe del guerriero e sostituirle con delle meccaniche simili a quelle del battlemaster. Le cose che avrei tolto sono second wind, action surge, indomitable, qualche incremento di caratteristica e forse spostando l'acquisizione del terzo attacco ad un livello più alto. In cambio introduzione di manovre e dadi, con la differenza che i dadi si ripristinano ad ogni turno e che ci saranno piccole variazioni sul tema.
  21. Stavo pensando di buttare giù due righe per un ambientazione, non troppo originale, a tema orientale. Visto il mio profondo odio nei confronti delle capacità di classe del guerriero pensavo di provare a scriverne una versione alternativa che usasse come meccanica centrale manovre e dadi expertisse. Secondo voi è fattibile? qualcuno ci ha già provato?
  22. Sì le componenti non erano una capacità raziale in senso stretto però mi sarei aspettato qualcosa su quel versante o sulla modifica del corpo. Tanto per dire potevano usare le sottorazze per assolvere a questa funzione, sottorazza da guerra arma innestata, sottorazza studiosa, componente che dava accesso ad informazioni aggiuntive e linguaggi bonus, sottorazza abile ottiene una competenza in un set di attrezzi e la possibilità di innestarseli sul corpo. Così come è ora potrebbe tranquillamente essere una pianta antropomorfa o un interpretazione un pò più elementale del goliat; mi sembra che manchino le cose che rendevano il forgiato una razza unica e che davano la sensazione di giocare un mezzo costrutto, qualcosa a metà tra l'essere vivente e l'oggetto. Ok che le regole sono abbozate, gratis e quant'altro, però penso si potesse fare di meglio con poco sforzo.
  23. Ci sono rimasto un pò male, i forgiati hanno perso le cose che più li caratterizzavano, le componenti e l'armatura "innestata". L'artefice mi sembra che c'entri davvero poco con quello di eberron. Il resto sembra fatto bene ma dei cangianti non me ne è mai interessato molto
  24. Giusto per completezza. Il discepolo di dispater richiede bab 6 per entrare e ne servono 8 per triplicare il critico. Il maestro d'armi(da il pungo e la spada) richiede bab 5 e servono 7 livelli per avere quello che serve. In oltre servono 8 talenti(perchè attacco turbinante richiede spring attack che non è tra i talenti già richiesti). Quindi non era una combinazione fattibile prima dei livelli epici.
  25. Poi c'è l'incatesimo di 9 del dominio dei senza morte http://kmalloy.cloudapp.net/dndtools.eu/spells/eberron-campaign-setting--12/heros-blade--4887/index.html che somma esplicitamente con qualsiasi cosa che non sia estremità affilata. Se non ricordo male non era possibile di base prendere contemporaneamente discepolo di dispater e maestro d'armi perchè non ci si entrava entro il 20 livello con i requisiti perchè non si riusciva a prendere abbastanza talenti.

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