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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Visto che si parla di Tyr un ammonimento ci doveva essere già solo per il mentire visto che la cosa della verità è decisamente un ossessione a leggere fedi e pantheon. Scommesse sui combattimenti è abbastanza vago ma non è un azione prettamente malvagia. Vendere manufatti malvagi direi che si commenta da sola... dai questa da sola necessità di un espiazione... Girare nuda di per se non ha alcun risvolto morale, usare la propria nudità per distrarre o attirare malvagi continua a non avere nulla di malvagio, o manca qualche dettaglio fondamentale o questo non era nulla di grave. Il discorso dello stupro direi che è stato ampiamente commentato da Ji ji in maniera più che esauriente.
  2. Adesso si sta andando di victim blaming pure sul forum dove ora è colpa della paladina che non ha urlato abbastanza...
  3. Ehm la differenza tra un golem e un oggetto animato è solo nelle statistiche, in particolare un golem è mediamente più forte, vice versa se ti interessa solo l'idea di avere un laboratorio/casa dentro una statua che si muove animare oggetti funziona alla perfezione per quello che vuoi, l'uso combinato di un buco portatile con una statua di taglia enorme/mastodontica permettono tranquillamente di costruire una casetta per una creatura di taglia piccola, volendo usando diversi buchi si potrebbe arrivare a produrre una sorta di casa vera e propria. Ricapitolando hai bisogno di una statua di taglia adeguata (puoi costruirtela con un incantesimo di cui ora non ricordo il nome a partire dalle materie prime per abbassare il prezzo) un buco portatile, animare oggetti lanciato come incantesimo di 16° livello e permanenza. Siceramente non sò a che livello si possa fare una cosa del genere ma per un artefice non deve essere troppo complicato.
  4. Si ma hanno dichiarato che ci andranno con i piedi di piombo, tipo http://www.dragonslair.it/forum/threads/75295-Nuove-opzioni-per-i-PG-da-Elemental-Evil
  5. Se noti la mia affermazione è strettamente al presente, non conoscendo il piano uscite della wizzard non mi sbilancio su quanto sarà in futuro ricca di opzioni la 5° edizione perchè vorrei evitare che le mie opinioni si mescolassero ai fatti (personalmente credo che non ci saranno così tante opzioni come in terza ma è un impressione assolutamente personale basata su una distratta lettura di alcune interviste che mi ha dato quest'impressione). Se ne è già parlato in un altro topic, per motivi strutturali le Cdp erano più personalizzabili delle sotto classi. Altra cosa i talenti sono in competizione con gli incrementi di caratteristica e sono 8 per la classe che ne ha il maggior numero il guerriero, in 3.5 le due cose erano slegate e c'era più slot da allocare. I talenti di questa edizione sono molto carini però rimane un numero di scelte non proprio sconfinato, non dal punto di vista della varietà quanto dal numero di slot che ha il singolo personaggio. Le home rules sono sempre una bellissima cosa, ma ad alcuni stanno antipatiche a pelle e in oltre richiedono maggiore cautela rispetto al materiale ufficiale (soprattutto se quello ufficiale dovrebbe essere sottoposo a rigoroso play test) Per questi ed altri motivi passare una campagna da 3.5 a 5 può funzionare bene solo se la 3.5 sta stretta se no meglio iniziare una nuova campagna in 5° perchè si sentirà molto il cambio di edizione e i personaggi saranno percettibilmente diversi sia come capacità che come gestione delle risorse.
  6. Se i tuoi giocatori sono interessati all'aspetto di progettazione e costruzione del personaggio nonchè al suo sviluppo meccanico meglio non passare alla 5° che sotto questo punto di vista è veramente povera. Tanto per dire se i tuoi giocatori hanno fatto la bocca alle capacità fornite dalle classi di prestigio di cui parlavi difficilmente troveranno qualcosa di simile in 5° a meno che tu non faccia tutto da solo. Anche perchè alcune delle cdp citate sono un buon esempio di come a volte le meccaniche siano necessarie per trasporre in gioco la fuffa.
  7. No che io sappia, ti conviene usare animare oggetti così che non ti faccia storie.
  8. I golem base sono pieni e le caratteristiche lo riflettono con la loro robustezza, se tu scavassi un golem questo diventerebbe più debole, così su due piedi non mi viene in mente nessun costrutto che abbia dentro di se uno spazio per accogliere un utilizzatore. Potresti usare un oggetto animato che contenga uno spazio al suo interno. Se costruisci una statua vuota sufficentemente grande sia raw che rai potresti animarla. Ovviamente il master dovrebbe sbattersi alquanto per capire cosa ti succede mentre sei dentro, non è una decisione esattamente banale. Dovresti procurarti una fonte d'aria se lo fai a chiusura ermetica (ci sono oggetti magici, ed uno normale che fanno al caso tuo). Per inciso il full metal alchemist entrano più volte dentro Alphonse quindi l'esempio è sbagliato.
  9. Prima cosa chiedi a lui delucidazioni, ci sta che nella sua testa tu avresti dovuto opporti all'atto e così facendo ribaltare in qualche modo la situazione. Per il resto mi sembra che tu abbia scelto di fare resistenza passiva, quindi non si può assolutamente dire che tu abbia fatto nulla che vada contro il codice morale del paladino. "A paladin who ceases to be lawful good, who willfully commits an evil act, or who grossly violates the code of conduct loses all paladin spells and abilities" "Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents" Oppure è un caso di victim blaming, se capita verso persone reali può capitare anche verso personaggi immaginari. Ricapitolando parlane con il gruppo per capire cosa ne pensano anche gli altri giocatori e cerca di fare ragionare il master.
  10. Perfetto arcanista abilità skilfull.
  11. Il gauntlet of infinite blades è un pò una ciofeca perchè i coltelli non si estraggono come azione gratuita. Di oggetti che producano munizioni come azione gratuita ed infinita ne esistono parecchi, tipo quiver of anariel o quiver of plenty(entrambi non compaiono nei manuali ma sono uno su un dragon e l'altro in un articolo sul sito della wizzard se non ricordo male). Di oggetti che producano armi da lancio a volontà ci sono i sopracitati guanti e sempre dal Mic i Gloves od endless javelins che per 7000mo come azione gratuita producono giavellotti+1 di forza(addio RD e incorporei). In definitiva se un guanto che produce giavellotti magici di forza costa 7000mo un guanto che produce pugnali assolutamente normali costerà una decina di monete d'oro, prezzo assolutamente sensato da un punto di vista del bilanciamento ma un pò impraticabile dal punto di vista del buon senso. Se fossi in te viste le capacità del personaggio chiederei al master dei tatuaggi che come azione gratuita producono pugnali e che spendendo cariche possano migliorare come quelli del gauntlet of infinite blades al prezzo complessivo di 14.000 mo è un pò caruccio ma sinergizza bene con le tue capacità di classe. Non occupare spazio duplica il prezzo.
  12. C'è un intamento per armi che fà sì che il bab diventi uguale a quello di un chierico di pari livello.
  13. Semplicemente digli di usare veleni già esistenti, a meno che al mago tu non faccia usare incantesimi inventati da lui o al guerriero armi/talenti di sua invenzione allora non c'è motivo di inventare dei veleni personalizabili, al massimo potresti inventare dei talenti di meta-avvelenatore che danno effetti simili ai talenti di metamagia consumando dosi aggiuntive.
  14. Dunque se cerchi il nuovo dominio della follia il primo incantesimo è lesser confusion http://www.d20srd.org/srd/divine/domains.htm http://www.d20srd.org/srd/spells/confusionLesser.htm
  15. I veleni si producono con una prova di artigianato. Esistono tabelle con costi e difficoltà delle prove sparse nei vari manuali. Qui c'è una breve guida ai veleni in 3.5 così che tu possa farti un idea di cosa stai concendendo al pc. http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4854.0 In breve nulla di che a meno che non ottimizzi molto. Ricapitolando i veleni si producono con una prova di artigianato(creare veleni) o cun una prova di alchimia con una penalita di -4.
  16. anche io ricordavo qualcosa di simile ma non saprei darti referenze certe.
  17. Si perchè i bonus hanno fonte diversa e nome diverso, in particolare una è una capacità di classe con bonus senza nome, l'altro è un incantesimo con bonus di tipo morale.
  18. C'è un ulteriore possibilità ma è un pò contorta e non dovrebbe essere necessaria. Puoi usare il soulbow, che può tirare una freccia con ogni mano, e "far finta" che stia usando due balestre. Ovviamente non è esattamente la stessa cosa però così non sei dipendente da oggetti magici o altro.
  19. Se il master non ti fà storie sul numero osceno di azioni gratuite che andrai a fare usando dei guanti della conservazione puoi far apparire e sparire la balestra da una mano così da poter ricaricare l'altra senza problemi. Per il resto servirebbe sapere che manuali hai a disposizione e cosa vuoi fare di preciso.
  20. Se ricordo bene basta che l'animale sia non erbivoro. Per gli insetti dovrebbe esistere l'apposito archetipo su qualche manuale o qualche dragon magazine. i serpetni mannnari si trovano su regni dei serpeti e probabilmente su qualche manuale dei mostri, dovrebbero esistere anche i coccodrilli mannari da qualche parte.
  21. A me non sembra una grande idea, si cerca di sistemare delle regole che non piacciono (esistenza dei SoD o di SoS troppo potenti, ts del tipo bianco o nero, successi-fallimenti automatici, ecc...) introducendo elementi di puro arbitrio che si appellano al buon senso del master e che sono regolati da come i giocatori si comportano of game. Mi sembra un mischione senza capo ne coda. Anche perchè le regole insoddisfacenti rimangono lì anche per il resto del gioco, tanto vale dare una sistemata alle regole o scegliere un altro gioco.
  22. Se ti può interessare esistono, nell' ambientazione di warcraft, dei talenti che rendono accessibile pertutti la possibilità di usare dissolvi magie e altri bonus contro gli utilizzatori di incantesim. I ts non si modificano come vorresti te, un ts o è alto o è basso, puoi rimuore un talento per introdurre un bonus progressivo senza nome. Esiste, su un dragon di cui non ricordo il numero, la possibilità di sostituire il talento di livello 18 con una resistenza alla magia pari a 11+dadi vita, puoi prendere spunto da quello. Il mio consiglio è, visto che tutto sommato si tratta di una tematica di ambientazione, quella del combattere la magia, inserire alcune delle capacità che vorresti dare tu come talenti così che sia accessibili anche alle altre classi che non usano la magia. Se ti interessa il bilanciamento tra classi usare solo i manuali base potrebbe non essere una buona idea visto che lì alcune opzioni di gioco sono poco supportate.
  23. Ermenegildo2 ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Sempre pensato che sia una ACF scritta davvero male. 1 C'è scritto che protegge come un armatura e le armature da regole base forniscono un bonus di armatura alla CA. Non sò se questo basta a decidere che Raw il bonus è d'armatura o senza nome. Sicuramente mi sentirei di scartare armatura naturale. 2 Analogamente a prima, Raw sembra che non si possa sommare solo con talenti, tratti raziali e capacità speciali, quindi un incantesimo come scudo dovrebbe andare bene. Personalmente ti consiglio di accordarti con il master/rimaneggiare questa regola perchè così come è scritta è proprio poco maneggevole.
  24. Se non ricordo male serve un azione bonus per infliggere il 1d4 di danni dell'estremità di un arma ad asta, oltre che un talento, quindi lo si pò fare solo una volta per turno. Quindi da quando ottengono gli attacchi bonus usare un arma a due mani torna ad essere più vantaggioso.
  25. Gestire tutto a livello di fuffa perchè le meccaniche non sono in grado di supportare un livello di dettaglio tale da rendere necessario regole apposite per le armi doppie. Le regole da te proposte rendono un arma doppia migliore di due armi "piccole" equivalenti perchè offre più opzioni senza chiedere niente in cambio, in particolare permette di utilizzare diversamente l'azione bonus senza avere grosse penalità ai danni (cosa che succederebbe se si usassero due armi "piccole") offre in oltre la possibilità di effettuare attacchi singolarmente più potenti in caso in cui si abbia a che fare contro nemici che riducano i danni con numero fisso(non dovrebbero essere molto comuni però possono esistere).

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