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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. @SilentWolf Secondo me c'è un problema di fondo nel tuo ragionamento legato alla disponibilità e al costo delle funzioni fisiologiche. Prova ad immaginare un gioco che più o meno funzioni così: I vampiri sono morti che tornano in vita, non è ben chiaro perchè o chi li fà tornare ma probabilmente ha a che fare con una figura divina che ha uno scopo per loro. I vampiri non vengono bruciati dal sole e durante il giorno sono solo più deboli ma riescono a mantenere una parvenza di vita normale I vampiri hanno due risorse energia negromantica e sangue vivo L'energia necromantica permette al vampiro di muoversi ed esistere, si ricarica al tramonto del sole o quando beve sangue di morto, può essere spesa durante il giorno per essere meno debole ma in quel caso può essere recuperata solo bevendo il sangue di un morto. Tanta più sangue morto c'è nel vampiro tanto più sembra morto sopratutto durante il giorno. Il sangue vivo è il sangue preso dai viventi, tanto più se ne ha tanto più si sembra vivi e spendendolo si possono attivare poteri "speciali" oppure sostenere funzioni fisiologiche. Più sangue vivo si ha in corpo più si è predatori e istintivi Le due risorse si possono equilibrare a vicenda Il gioco verte sul capire quale è il nuovo posto nel mondo del vampiro e nel barcamenarsi tra le varie pulsioni che lo spingono i diverse direzioni. Una storia carina potrebbe essere quella che vede un marito diventare un vampiro e trovarsi così preso tra la sua vita normale che vorrebbe continuare a vivere (il lavoro, la famiglia, la moglie) e la necessità di trovare le risorse per mantenersi, un lavoro impegnativo durante il giorno lo costringerà a procurarsi sangue morto, ma così facendo sembrarà più morto e quindi avrà problemi con la famiglia, per contro per mantenere una normale vita sessuale con la moglie dovrà consumare sangue vivo e quindi ci saranno dei forti dilemmi etici oltre che l'accentuarsi dei comportamente predatori che potrebbero aumentare la tensione in famiglia. Per far precipitare completamente la situazione potrebbero entrare in gioco effetti legati al mondo soprannaturale. Senza volersi legare troppo all'esempio, se il non-morto può avere delle funzioni da vivo in maniera temporanea e/o spendendo un gran numero di risorse non penso che smetta di essere un non-morto anzi rientra perfettamente nell'idea di non-morto parassita che succhia la vita ai viventi per poterla vivere lui stesso. Per al questione vampiri folklore e leggende sono abbastanza sicuro che l'idea di che un vampiro possa avere un figlio sia piuttosto antica e ben radicata nel folklore balcanico. Le idee di non-morto e vampiro sono estremamente diffuse e varie nella storia dell'umanità.
  2. Come master di D&D e giocatore non ho avuto poche di queste esperienze perchè il gioco tendeva a concentrarsi su altri temi ed i non morti erano abbastanza rari nelle ambientazioni. Nella mia piccolissima esperienza cone narratore per Vampiri invece l'argomento si è presentato e pur non avendo avuto centralità a livello di cronaca è stato affrontato, in questo caso il gioco era più spostato verso la parte relazionale rispetto a D&D. Per il resto mi sembra che tu abbia già le idee chiare sull'argomento e che queste siano molto calcificate; nessuna delle obbiezioni che porti è forte quando credi: 1) Sono abbastanza sicuro che Freud sia stato ampiamente messo in discussione e che non ne sia uscito benissimo, a questo si aggiunge che posizione di Freud era un pò più complessa di come è stata qui riportata. Anche prendendo per vera la questione dell'istinto sessuale come conseguenza della imperativo di riprodursi se l'individuo all'atto della trasformazione in non-morto conserva la sua mente allora conserverà li stessi instinti sessuali che aveva in vita. 2) Così come riesce a pensare ed agire, a seconda delle ambientazioni i non morti sono in grando di eseguire o simulare un ampio ventaglio di funzioni fisiologiche. Per esempio in Vampiri il giocatore può spendere risorse (punti sangue) per simulare funzioni biologiche oppure può spenderli per diventare più forte/veloce/resistente o per attivare poteri soprannaturali di vario genere. Da questo punto di vista la sessualità diventa una parte integrante della gestione delle risorse del personaggio e il progressivo abbandono delle abitudini umane può essere un interessante argomento per una cronaca. Meccaniche simili esistono in maniera ancora più forte in Kindred of the east dove un "vampiro" può essere così pieno di energie vitali da poter procreare.
  3. Se progettare lo sviluppo del personaggio era un parte fondamentale del gioco per voi vi sconsiglio di passare in pianta stabile alla 5ed, usatela per delle partite singole a tema oppure per quando manca troppa gente per giocare la campagna normale, la velocità di creazione dei personaggi la rende un ottima soluzione di ripiego. Se invece avete sofferto di problemi di interpretazione oppure vi dava fastidio lo sbilanciamento della 3.5 allora potrebbe aver senso passare alla 5.0, sui forum in inglese si è comunque formata una certa cultura dell'ottimizzazione/personalizzazione anche per la 5° edizione. Personalmente rimarrei sulla 3.5 perchè è un edizione assolutamente matura e aspetterei a vedere come è il primo supplemento di regole e come hanno intenzione di far proseguire lo sviluppo del gioco, per ora hanno fatto un sacco di promesse che devono ancora realizzare. ok questa non la sapevo proprio grazie per l'informazione
  4. In realtà no, non è andata sempre così per due motivi: 1) La maggior parte dei dati dei sondaggi non sono pubblici se non sotto forma di commento più o meno ampio o vago quindi è un pò difficile verificare questa ipotesi 2) Le domande dei sondaggi raramente erano specifiche in termini di opzioni future di sviluppo, si raccoglieva un certo tipo di sensazioni e in base a queste si proponevano alternative, sono stati molto rari i casi in cui è venuta fuori una richiesta chiara e netta ai giocatori. 3) C'è stato almeno un caso in cui hanno decisamente "interpretato" il risultato del sondaggio, con poco meno del 60% dei voti a favore delle classi di prestigio in 5° si è comunque deciso di non includerle nei piani di sviluppo a breve termine (saranno insieme al sistema di combattimento di massa e a quello narrativo/tattico). http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey Non sarà andata sempre così però non è che il playtest sia stata la cosa più lineare e trasparente di questo mondo. Per il resto stai confermando quello che sostenevo io, la 5.0 dal punto di vista interpretativo/narrativo ha aggiunto solo spunti e suggestioni di cui un giocatore con una certa esperienza poteva non aver bisogno. Da un punto di vista meccanico è il vuoto pneumatico, l'Ideale il Difetto ed i Legami dovrebbero plasmare il gioco invece fanno da contentino. Sono concetti di narrativa(il gioco di ruolo ha una componente di narrativa a cui si possono applicare le teorie classiche della narrativa) molto importanti e come tali andrebbero trattati, non buttati in una tabella e assegnati con un tiro di dado. Se introduci un Difetto questo deve essere la causa dei problemi del personaggio ed essere il motore del suo cambiamento per sempio Roy Greenhilt (di Order of the stick) ha come difetto l'essere un "guerriero in un mondo di magia" e questo per esempio è la sua causa di morte ed è il motivo per cui soffre e cerca di sviluppare delle soluzioni. Per essere pignoli difetti tratti background e sistemi morali alternativi erano presenti anche in 3.5 ma non se li filava nessuno perchè erano opzionali e non riuscivano ad essere all'altezza dei loro propositi. Sicuramente la 3 alcune cose si trovano anche le poco della seconda che conosco. Prendendo da http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf Comprare oggetti magici: direi che qui le regole esistono da parecchio. Carousing(non sò bene come tradurlo): regole per comprare alcolici e farsi amici, sicuramente in 3° Costruire un oggetto: anche qui esistono regole da parecchio. Commettere furti: devo davvero commentare? Scommettere: effettivamente non sono presentati molti giochi di scommessa in D&D però il denaro ed i dadi ci sono di base quindi basta trovare qualcuno con cui scommettere. Combattimento ricreativo/non letale: questo esiste da parecchio, solo che è sempre stato una noia per come sono scritte le regole del combattimento. Rilassarsi: ok su questo non penso siano esistite regole specifiche ma non ne sono così sicuro. Servizio al tempio: guadagnare favori facendo qualcosa per qualcuno, direi che a suo modo è la base del gioco. Ricerche: sicuramente in 3°. Scrivere una pergamena: esiste da molto tempo. Vendere oggetti magici: da quando hanno un prezzo quindi almeno dalle 3°. Training: come regola bonus, però forse è la prima cosa veramente nuova. Lavorare: penso dalla 2° sicuramente in 3°. A me sembra che abbiano voluto cavalcare la moda dei mini giochi dentro al videogioco, che ha molto successo nel suo ambito. Nulla di male nel trasferimento "tecnologico" però è un pò moscina come cosa. Sicuramente io sono un pò prevenuto nei confronti delle attività di Donwtime però questo è un altro discorso che si può approfondire in un topic apposta.
  5. Lo sforzo vale solo se i giocatori hanno già questo tipo di conoscenze e/o sono molto aperti all'aprendimento altrimenti rischi di fare un lavoro che passa completamente inosservato o peggio ancora come estraniante se i giocatori hanno dei preconcetti su come funziona il mondo il mercato e la richezza. https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Se non ricordo male questo gioco aveva in programma di implementare una gestione dinamica dell'economia però non sò se sono già arrivati a includerla, dacci un occhiata penso sia uno dei migliori simulatori di mondi.
  6. Sì la sensazione rimmarrà perchè la 5.0 è stata proprio pensata per dare un altro tipo di sensazioni che spingessero i giocatori verso un tipo di gioco più di ruolo e meno meccanico. Ogni volta che hanno avuto un idea in fase di playtesting che potesse portare a più opzioni (sia in fase di gioco che in fase di creazione) hanno sempre scelto l'impostazione che creasse meno opzioni anche a costo di andare contro i sondaggi. Se eravate già in grado di giocare di ruolo con la 3.5 allora da questo punto di vista la 5.0 non fornisce molto di più, rimane ancora un forte sbilanciamento del regolamento a favore del combattimento, l'unico passo in avanti è stata un espansione delle regole per il tempo fuori avventura però si tratta di poca roba e molto superficiale (vuoi partecipare ad un incontro di pugilato tira 3 d20), per essere più precisi sono stati aggiunti dei mini sistemi per gestire in maniera più vaga cose che nelle vecchie edizioni erano gestite più meccanicamente. In pratica la 5.0 ha insegnato a molti che si poteva giocare di ruolo anche con D&D e li ha aiutati a capire meglio i loro gusti.
  7. Perchè la carica non è un ne un "attack action" ne un "full attack action", è un azione che segue regole diverse ed appartiene alla categoria delle "full-round action". In D&D3.5 (rimanendo nei manuali base)le azioni sono divise in diversi sotto gruppi in base al tempo impiegato per compierle: -full round action -standard action -move action -free action a loro volta ognuna di queste categorie ha delle azioni vere e proprie che puoi compiere. La carica è una full-round action che consiste in un movimento e un attacco, però questo attacco non è un azione a se (necessaria per usare maestria) ma una parte di dell'azione di carica che stai compiendo (e che non permette di attivare maestia). Se maestria non avesse richiesto un "attack action" ma soltanto un attack allora avresti potuto usarla anche durante una carica.
  8. Penso di essere stato poco chiaro sul discorso delle classi e sottoclassi. Non dico di eliminare le classi del ranger barbaro paladino o monaco, dico soltanto che lo spunto tematico alla base della classe è tranquillamente utilizzabile per creare delle sottoclassi del guerriero, perchè tutte e 4 le classi sono dei guerrieri+qualcosa a livello tematico. Non dico di non far sparire niente solo che per ottenere delle sottoclassi decenti del guerriero è necessario andare non nella direzione dell'esploratore ma in quella del cavaliere arcano o dell'arciere arcano, cioè abbandonare l'idea che una sottoclasse del guerriero debba fare cose da guerriero in maniera "mondana", se è una cosa da guerriero ed è mondana allora dovrebbe essere appannaggio delle capacità della classe base. Il guerriero furtivo è una sottoclasse più brutta del guerriero poeta/medico/studioso perchè una grossima parte dell'arte della guerra è legata alla furtività e quindi qualsiasi guerriero dovrebbe essere potenzialmente furtivo, non ci deve essere una sottoclasse per farlo; vice versa la poesia la medicina e lo studio sono molto più rari nella guerra e tendono ad occupare delle nicchie sufficentemente evocativi da aver senso come sottoclassi. Per la questione ninja: la maggior parte dei giocatori non ha la più pallida idea del perchè qualcosa gli piaccia o meno ed in definitiva di cosa veramente gli piaccia, spesso le persone giocano seguendo un misto di stereotipi e "tradizione" e non cercando di capire cosa vogliono veramente, se sul manuale del giocatore si spendessero due frasi per presentare il guerriero ninja in maniera figa la gente lo giocherebbe senza alcun problema, anche perchè sarebbe un ninja maggiormente legato alle arti marziali e al combattimento. In realtà non serve un intera ristrutturazione del sistema di combattimento(quella sarebbe necessaria per farmi piacere la 5 ed), quando ho tempo in settimana provo a buttare giù qualcosa, si tratta semplicemente di risistemare la classe del guerriero recuperando in parte lo spirito del guerriero del playtest.
  9. Sì i playtest li ho conservati anche io, solo che non mi ricordavo del sondaggio che indicava la volontà di trasformare il guerriero in ciò che è adesso mentre ricordavo un articolo entusiasta degli sviluppatori sui dadi di superiorità e del fatto che i giocatori si lamentassero della piattezza del guerriero prima dei dadi. I simpaticoni della wizzard hanno mandato tutti i vecchi link a farsi benedire quindi devo riguardare tutto nei vecchi articoli del forum, forse ho trovato qualcosa. @Shape: non concordo con alcune delle tue idee, non penso che siano intrinsecamente sbagliate ma solo che non risolvano i problemi che io percepisco nel guerriero così com'è ora. Qui c'è il cuore del mio problema con la tua impostazione di guerriero. I miei assiomi sono (con guerriero "storico" intendo i guerrieri della realtà) Il sistema base di combattimento è moscio e povero di opzioni per i combattenti, i famosi moduli di combattimento tattico e narrativo non sono ancora usciti e con loro la possibilità di fare qualcosa di più sofisticato, senza doverci spendere talenti o usare capacità di classe. Secondo me il guerriero dovrebbe avere delle opzioni in combattimento in più rispetto a quelle base indipendentemente da quanto queste siano più o meno approfondite. Le sottoclassi più interessanti del guerriero sono già state prese e trasformate in classe, ranger, paladino, barbaro, monaco sono concettualemente sottoclassi del guerriero perchè possono essere descritte con un buon margine di precisione come guerriero che ha un legame profondo con la natura o con la divinita per i due incantatori, guerriero ferale per il barbaro e guerriero con energie mistiche per il monaco(in questa edizione il legame con il combattimento a mani nude si è fortunatamente indebolito).In questa edizione sì è salvato solo il guerriero incantatore che non è stato trasformato in una classe come in 3.5. Quelle che vengono spesso interpretate come sotto classi del guerriero tipo maestro d'arme, cavaliere, samurai, maresciallo secondo me sono o compiti a cui è sempre stato chiamato il guerriero "storico" oppure declinazioni culturali dell'idea di guerriero e non c'è bisogno di una sottoclasse per rappresentarli. A partire da questi punti vorrei che il guerriero usasse i dadi di superiorità per due scopi: Essere più divertente in combattimento con un maggior numero di opzioni e di dare al giocatore la possibilità di dare uno stile proprio di combattimento. Definire alcune capacità che aiutino a tridimenzionalizzare il personaggio. Per fare un esempio io vorrei che i ninja storici siano rappresentabili in gioco senza troppe complicazioni. Caso di studio: il ninja o guerriero furtivo. Storicamente parlando sembra che il ninja non fosse altro che un samurai che approfondissie lo studio delle tattiche belliche non convenzionali. In quest'ottica possiamo tracciare dei paralleli con altre figure: l'incursore, Ezio Auditore, i cavalieri di westeros ecc.ecc. Ritengo quindi che la possibilità di essere furtivi e dello studio di tattiche belliche non convenzionali possa essere qualcosa di sufficentemente diffuso tra i gerrieri da non dover avere una sottoclasse per ogni guerriero furtivo. Supponendo che il guerrirero parta con 2-3 manovre il ninja potrebbe avere le seguenti manovre: metà del tiro di dado come bonus ad 2-4 abilità (preso dall'esploratore) una manovra che infligga penalità al nemico (rappresenta il focus della sua scuola di arti marziali) una che aumenti il movimento o la portata (per attacare da una posizione ritenuta non pericolosa accentuando il suo aspetto di sicario) oppure qualcosa a favore della cavalcatura (per accentuare il lato di combattente a cavallo) Così riesco a rappresentare decentemente la mia idea di ninja senza aver bisogno di una sottoclasse o di un talento potendo quindi giocarlo fin dal primo livello. Come sottoclasse direi che dipende molto dall'ambientazione, per un personaggio del genere vedrei bene il cavaliere arcano per il teletrasporto ed eventuali incantesimi di utilità oppure qualcosa di ispirato allo shadows smith della 3.5 Riassumendo: Secondo me i dadi devono far parte della classe base del guerriero perchè trovo che il sistema di combattimento della 5° sia noioso superficiale e povero di opzioni. Penso che l'idea di guerriero che hanno gli sviluppatori sia eccessivamente piatta e stereotipata non andando a cogliere pienamente la figura del guerriero "storico" e quindi trasformino in caratteristiche identitarie alcuni aspetti che invece sono alla base della figura del guerriero "storico" creando una torma di sottoclassi prive di carattere.
  10. Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo? Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi. Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti. Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.
  11. Secondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori. 1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici", storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero. 2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero. Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.
  12. Si può creare l'equivalente di un armatura celestiale usando un armatura base diversa dalla cotta di maglia? In particolare volevo costruire una Thaalud stone armor (anuroch the empire of shade pag 108) con lo stesso incantamento presente su un armatura celestiale. C'è scritto da qualche parte che si può modificare un arma/armatura/scudo specifica?
  13. Esistono armi di qualità superiore a quella perfetta su un libro di Dragon Lance. Il manuale si chiama "War of the lance" e l'effetto è praticamente quello da te descritto: per ogni +1 si pagano 300mo e si ha un bonus di pontenziamento di +5 al tiro per colpire.
  14. Devi prenderlo edit: ninjato
  15. Penso tu la stia vendendo dal punto di vista sbagliato, gli attacchi multipli vengono risolti al massimo bab -5, come se fossero il secondo attacco di un attacco completo. con bab 16 normale: +16/+11/+6/+1 tiro rapido migliorato+capacità guerriero: +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 a cui volendo si può aggiungere il buon woodland archer che dà +4 al tiro per colpire per ogni volta che si manca in un turno, è una costruzione che cosuma molti talenti quindi sarebbe bene prendere 4 livelli da guerriero se si vuole seguirla. Come arma se, il master concede la versione yumi, c'è questo http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ask/20061227a Va infatti ricordato che da cavallo non si possono usare gli archi lunghi mentre si può usare la versione di Oriental adventure dell'arco lungo detti yumi. Per il resto quell'arco ha tutto ciò che serve ad un arciere, supera la RD, adatta automaticamente la forza (anche se questo probabilmente non ti servirà), non è influenzato da muri di vento o clima atmosferico, fà 2d6 di danno base e permette di usare una sorta di attacco poderoso. Qui è possibile leggere le regole per l'attacco completo a distanza in sella al cavallo. http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#mountedCombat
  16. Generalmente uso tutti i manuali che servono a realizzare i personaggi che vogliono i giocatori e quelli che penso servano a dare il tono giusto alla campagna. Ho sempre incoraggiato i giocatori a cercare anche materiale non Wizard se fosse stato necessario. Per il livello di potere mai avuto grossi problemi anche perchè essendoci un clima principalmente coperativo nessuno dei giocatori cercava di strafare per sconfiggere il master.
  17. Puoi aggiungere come HR del tipo: Se il personaggio trasporta un carico superiore al doppio del carico pesante allora somma sia il malus alle prove di abilità derivante dal carico pesante sia quello proprio dell'armatura che indossa. Questo nuovo malus verrà applicato anche a tiri per colpire, CA e altri tiri che presumono una certa mobilità. Questo fa si che le armature standard diventino quasi inutili e aggiunge un più che dignotoso -6 alla CA che compensa la maggior parte delle difese attive che può eseguire un personaggio "normale". A me sembra una cosa superflua però dovrebbe funzionare, a piacere si può imporre che qualora si superi 2 volte il doppio del carico pesante si cada proni.
  18. Un pò di considerazioni sparse sul gioco dopo una lettura un pò più attenta della beta 1.9.9 Purtroppo mi sembra che la mia prima impressione fosse corretta, per quanto il gioco abbia un dettagliato e affascinante sistema di combattimento il resto è gestito in maniera molto più superficiale ed insoddisfacente, allontanandolo dagli stessi obbiettivi che sembra porsi di creare qualcosa di adatto a giocare campagne che trasmettano una sensazione di "Signore degli anelli" oppure di "Cronache del ghiaccio e del fuoco". Manca un sistema per risolvere i conflitti di "opinione" tra i personaggi rendendo insoddisfacente la gestione di conflitti diplomatici, così come manca un sistema di gestione degli intrighi oppure qualcosa per la gestione di un dominio o di un esercito. Viene a mancare l'idea di dare al giocatore una più ampia varietà di opzioni. Per esempio Burning wheel ha un sistema di risoluzione per i conflitti dialettici che rende possibile diversi approcci. Discorsi analoghi possono essere fatti per quanto riguarda la gestione di un castello/regno/possedimento o di un esercito. Un altra cosa che penso manchi è una serie di regole che permetta di gestire in maniera semplice e non completamente narrativa la creazione di un intrigo. Per ora mi sembra un regolamento inadatto a giocare campagne alla "Cronache del ghiaccio e del fuoco" perchè tutto ciò che non è combattimento (più del 70% del libro) risulta da risolvere con lancio secco di dadi senza che vi siano grandi possibilità di scelta da parte del giocatore.
  19. In almeno 2 posti =) http://media.wix.com/ugd/012b7b_c4b2ff5696884a25a9703abddb0c1e30.pdf sito ufficiale versione 1.2 http://archive.4plebs.org/dl/tg/image/1483/82/1483823070360.pdf versione 1.9.9
  20. Parziale rettifica, nella beta 1.2 scaricabile dal sito è presente il problema che segnalavo prima, in una beta successiva 1.9.9 la cosa è stata modificata in una direzione di maggior coerenza tra la fase di creazione e quella di sviluppo, questo gioco sta guadagnadosi una sua identità indipendente da the riddle of the steel =), magari hanno anche sistemato altro. Invece sì sta scritto a pagina 9 della pdf della beta: "In order to ensure a fun and balanced game for everyone, all characters are created using a system called Character Creation." e ancora "In Character Creation, the GM establishes whether the campaign will be a fantasy or historical campaign, and sets the power level of the campaign (Campaign Power), which allows players to balance their characters relative to one another. " Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.
  21. Qui non si tratta di bilanciamento a tutti costi si tratta di una cosa che dovrebbe capire anche un bambino di 5 anni, se il gioco è bilanciato in fase di creazione facendo acquisire le capacità su base 1 a 1 allora per essere bilanciato in fase di gioco le capacità devono progredire su base 1 a 1 anche con l'acquisto di punti esperienza, se no si stanno volutamente introducendo degli errori di bilanciamento. Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento. Per inciso il sistema unico è anche più semplice perchè invece di avere regole di creazione e regole di sviluppo si ha un unico set di regole che gestire coerentemente sia la creazione che lo sviluppo del personggio.
  22. No infatti è roba che si sà che funziona male ed è sbilanciata almeno dall'edizione revisited di Vampiri dove venivano proposti sistemi alternativi sulla guida al narratore, mai implementati perchè il giocatore di giochi di ruolo medio è terribilmente conservatore. In teoria sì un gioco del genere dovrebbe curarsi del bilanciamento perchè il sistema di creazione sembrava fatto per creare personaggi con un livello di potere ben definito e cerca di bilanciare anche fattori difficili da pesare tipo lo status e la ricchezza. Anche perchè una parte del divertimento in questi giochi deriva dal fatto che il sistema di combattimento è in grado di far emergere la bravura del giocatore non solo in fase di creazione ma anche durante il gioco, quindi c'è una componente "competitiva" che potrebbe essere frustrata da personaggi apparentemente uguali ma che risultano di diverso potere.
  23. Quando ho un momento di tempo posto più nel dettaglio. Non sono in grado di procurarmi the riddle of the steel però mi sono procurato le beta dei 3 cloni citati in questo topic. Ho iniziato a fare una lettura comparata e l'impressione è proprio che si siano concentrati sulle piccole cose quando probabilmente i problemi su cui agire erano più a monte. Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.
  24. Dato una lettura "veloce" alla beta. Effettivamente il regolamento si porta dietro tutta una serie di magagne e dubbi a livello di impostazione del gioco che lo accomunano a tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". L'eccessiva biforcazione dei progetti editoriali piò non essere un bene perchè favoriscela formazione di nicchie sempre più piccole ed isolate invece che spingere per una comunità attiva e capace di sostenere un progetto editoriale di più ampio respiro dove ci sia spazio per regole opzionali ben scritte e per dei tentativi di innovazione. Sembra che ognuno si stia reinventando la ruota cambiando giusto qualche decorazione.
  25. Materiale di qualità superiore rispetto al resto degli UA usciti nell'ultimo periodo.

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