Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2

  1. Sinceramente era una cosa scritta piuttosto di getto perchè io non ho mai avuto grossi problemi con il fatto che le razze avessero bonus di caratteristica ne mi ha mai turbato che le caratteristiche fossero così pesanti. L'unica cosa che mi ha sempre dato noia la creazione artificiale del essere SAD e MAD, ma penso che la soluzione al problema sia l'uso di tabelle non lineari per i bonus forniti alle caratteristiche a seconda del motivo a seconda dello uso (sì mi piacerebbe avere una selva di tabelle enorme, ad ognuno il suo 🐸).
  2. Se il grosso dei bouns è comunque sempre legato alla classe il punteggio di caratteristica diventa meno importante. Puoi fare un guerriero meno forte semplicemente perchè lo svantaggio meccanico legato all'avere bassa forza è più basso. Per esempio un guerriero con forza 10 nel gioco base ha -5 al tpc rispetto ad uno che ottimizza la forza portandola a 20, se la forza massima che si può ottenere fosse 16 la differenza tra i due scende a -3. Nel gioco standard quasi la metà del bonus ad un tiro viene dalla caratteristica, se abbassi il cap di caratteristiche e alzi la competenza il peso della caratteristica si riduce ad un terzo o addirittura ad un quarto. D'accordo che la bounded accuracy crea comunque qualche problema in questo caso però si riesce a ridurre di molto il peso delle caratteristiche. In oltre avendo un cap più basso è più semplice alzare le caratteristiche importanti del pg fin dove possibile e rimangono più punti per poter alzare quelle secondarie. Con cap così bassi il bonus raziale diventa ancora meno determinante. In pratica l'idea è di agire su due aspetti, da un parte rendi facile raggiungere il massimo che serve in una caratteristica, dall'altro riduci il peso della caratteristica a vantaggio della competenza. Quindi i guerrieri sanno combattere perchè sono guerrieri e non perchè sono forti.
  3. Se uno semplicemente abbassasse il punteggio massimo ottenibile per le caratteristiche? tipo a 18 o addirittura a 16? Per compensare il calo di potenza si potrebbe aumentare il bonus di competenza oppure concedere ad un certo livello un bonus di +1 a tutti i tiri per rappresentare l'essere diventato "leggendario".
  4. In 3.5 il problema era più culturale che effettivamente meccanico, avere +/- 2 ad una caratteristica incideva poco nel gioco giocato visto che esistevano una valanga di metodi per alzare le caratteristiche. Di solito si poteva arrivare tranquillamente a valori superiori a 30 nella caratteristica principale. A quei livelli il +/- 1 non faceva davvero la differenza per il singolo giocatore. Senza contare la valanga di archetipi con basso L.A. che davano valori veramente alti. Il problema grosso era che alcune classi erano dipendenti da più caratteristiche mentre altre erano dipendenti da una sola caratteristica. Lo sbilanciamento grosso poi era dato dalle capacità di classe. A titolo di esempio, per quello che può valere, ci sono sul forum le build delle competizioni di ottimizzazione a tema, se guardate una di quelle schede e togliete arbitrariamento 2/4 punti dalla caratteristica principale vedrete che rimangono comunque giocabili. In 5 sicuramente il problema del essere MAD è stato fortemente limitato, oserei dire quasi soppresso. Adesso è anche presente un punteggio massimo per caratteristica singola. A questo punto mi viene il sospetto che i problemi possano essere 2: 1) la matematica al ribasso con pochi bonus aumenta l'importanza di qualsiasi bonus si abbia, anche il più piccolo. 2) è rimasto il fattore culturale. E spostare il bonus solo sulla classe non lo risolve, perchè il problema di partenza non è che tutti i guerrieri fossero (razza x) ma che tutti i guerrieri dovevano avere forza/destrezza altissima per essere efficaci. L'omologazione non è nella razza ma nel come sono distribuite le caratteristiche perchè mantengono un peso troppo grande nel sistema di gioco.
  5. Capisco il tuo punto di vista ma ti invito a riflettere su alcuni punti: 1) L' empatia ed il senso di responsabilità spesso mancano sopratutto in certi ambienti, come il gioco, dove si vogliono allentare le normali regole di convivenza civile per scaricare meglio lo stress. E questo può essere accentuato molto se si è in un ambiente che si ritiene familiare dove si pensa di sapere quali sono i limiti. Per esperienza personale a volte si scherza pesantemente e non succede nulla, poi si sbaglia l'argomento e qualcuno, dal niente, si mette a piangere. In questo caso si pecca di empatia perchè si ritiene che in quell'ambiente se ne possa usare meno. 2) Empatia e senso di responsabilità possono essere merce rara, sopratutto tra adolescenti. 3) A volte si canna in pieno una valutazione anche facendoci attenzione perchè le persone sono complicate. Quindi, in assoluta buona fede e pur facendosi caso, si tralascia qualcosa di importante e non si capisce quanto una reazione ad uno stimolo possa essere forte. In tutti e tre questi casi avere delle regoli che forniscano supporto a chi si trova a disagio aiuta. Se vuoi si cerca di istaurare un sistema fail safe, in cui in caso di fallimento si minimizza il danno senza bisogno dell'intervento umano.
  6. ma nel tuo mondo ci sono molti effetti con TS oppure sono rari? Perchè le campagne ad alti livelli che ho giocato avevano una grossa densità di effetti con TS.
  7. Nessuna ha mai pensato nemmeno lontanamente di utilizzarla ne ha mai mostrato interesse nei suoi confronti quindi l'ho ignorata. Però se vuoi renderla utile devi allargare il suo ambito di effetto, potenziare la CA al punto da non essere colpibile servirà solo a causare l'uso di effetti con TS contro i quali sei tanto difeso quanto prima. Per avere una protezione migliore è necessario non dare un metodo di attacco privilegiato così da uniformare, verso l'alto, le possibilità di fallimento dell'attaccante.
  8. Non è che sia kafkiana, semplicemente per funzionare ha bisogno di un attacco vero, se no era un teletrasporto tipo porta dimensionale e non un counter. Se vuoi inventarti una spiegazione mistica, può essere questa: l'attacco lascia dietro di se una "scia di potere" lungo il quale lo "spirito guerriero" del combattente può propagarsi così come la fiamma si propaga lungo lo spirito (inteso come alchol) e trasportalo accanto al suo nemico. Banalmente devi inventare una fuffa che spieghi la meccanica e non cercare esempi strani che vanno contro le meccaniche per poi dire "non funziona in maniera realistica". La coerenza interna alle maccaniche la costruisci te con la fuffa.
  9. Difesa totale così non penso sia ottimale, sarebbe meglio dare dare un bonus più basso alla CA ma alzare anche i TS e/o dare riduzione del danno e/o dare dei benefici tipo ardore in caso di fallimento dei TS, in pratica ottenere una super CA potrebbe comunque lasciarti esposto contro molti effetti antipatici sopratutto ad alti livelli. Non saprei quale possa essere l'esatta formulazione del testo ma sarebbe molto ganzo se usando difesa totale si otenessero dei punti difesa proporzionali al BAB da poi spendere in diversi tipi di protezione con delle tabelle specifiche. Idealmente le tabelle sarebbero legate alle classi/ambientazioni ed esisterebbero talenti per modificarle e potrebbero interagire con alcuni talenti "deboli" per renderli più interessanti (per esempio schivare, oppure i talenti tipo tempra possente o robustezza la lista purtroppo è lunga). Così un azione che orginariamente era una non azione diventa un momento più tattico. Chiaro che un sistema come questo andrebbe bene solo per gli appassionati di meccaniche complesse e che non hanno problemi a consultare tabelle e a prendere appunti durante una partita. Non ho idea di come andrebbe bilanciata.
  10. Ma più che altro metti in chiaro la cosa e ci sta che a molti non dia fastidio sopportare le tue fobie strane o i tuoi moralismi. Alla fine non è sta gran cosa tenere a mente le cose che sono emerse compilando la scheda. Così come sapere che se stiamo usando quel libro e qualcuno si alza senza dire nulla probabilmente è perchè stava male. Cioè non mi sembra una cosa particolarmente difficile da gestire ne come DM ne come giocatore, basta un minimo di empatia. Cioè ne serve davvero proprio poca eh...
  11. Raw penso di sì, il bersaglio sei te ed il raggio è personale quindi il nemico non è mai coinvolto "direttamente".
  12. Piccola precisazione, una tonaca/tunica e via di seguito non è in grado di nascodere decentemente una corazza di piastre, può renderla meno evidente ma non nasconderla. Seconda cosa cerca di non scadere nei cliché dell' edgy overlord, il credo della divinità che segui sembra sufficientemente profondo da poter dar luogo ad un personaggio malvagio giocabile. Non limitare la tua interazione positiva con il party ma cerca di legarla ai temi del tuo dio. Dai un patter molto preciso al come ti comporti in relazione ai temi della creazione e della distruzione. Cerca di non strafare con i comportamenti strani/tenebrosi/maniacali/disgustosi. Prova ad immaginare questo, se il comportamento fosse di un bambino piccolo o di un vecchio incuterebbe rispetto e paura o solo disgusto? Cioè se il comportamento funziona solo se fatto dal grande tiranno che può distruggere tutto allora probabilmente stai ruolando un personaggio che scade del grottesco. Come seconda cosa, non sottovalutare i discorsi fatti da MadLuke, se il tuo pg deve girare il mondo ha bisogno di interfacciarsi con persone che possono essere spaventate dal suo aspetto ma dalle quali deve ottenere aiuto, cerca di capire come fà prima di sederti intorno al tavolo e sforzati di far emergere questo aspetto del personaggio anche quando gli altri, DM e giocatori, se ne dimenticano. Potrebbe aver un animale guida, per esempio un cane (anche in questo caso cerca di non fare scelte troppo macabre) che avrebbe anche risvolti positivi per il lato dell'interazione con gli altri (sempre che non sembri cerbero).
  13. La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita. Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master. Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.
  14. d20roll è rappresentativo dell'intero mondo dei giocatori oppure è qualcosa che tende a selezionare un certo tipo di giocatore?
  15. Non più di tutti gli altri manuali della 3.5, devi solamente controllare di usare le correzioni per il passaggio dalla 3 alla 3.5 Il vecchio rinoceronte da guerra ha 7 dadi vita. No assolutamente: 1) Sta investendo una grossa componente della sua ricchezza in qualcosa che non può portare sempre con se 2) Un rinoceronte è privo di qualsiasi utilità contro cose che volano/incorporee per esempio e in molti altri casi 3) Un animale deve essere guidato in battaglia non dal giocatore ma dal personaggio spendendo azioni di movimento o addirittura azioni di round completo. Questo perchè non è un compagno animale. Non c'è alcun bisogno di inventarsi troppe limitazioni, qualsiasi cavalcatura non bonus di classe è sempre un pessimo investimento ai bassi livelli. Basta semplicemente usare nemici "intelligenti" e applicare le regole per i comandi.
  16. 1) Sbagliato un rinoceronte da guerra costa 775mo a quanto dice il manuale dei mostri 2
  17. Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco. Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni". Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere. Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri. Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.
  18. Penso che il trucco in questo caso sia nel gestire bene l'obbiettivo dell'esplorazione rendendolo poco legato al solo vedere ma al raccogliere informazioni precise su punti di interesse non immediatamente ovvi. Se il punto è trovare qualcosa di interessante fare in modo che la cosa interessante non possa essere trovata da molto lontano. Per esempio cercare qualcosa di semi sepolto in una pianura. Un altra strategia estremamente valida è mettere tantipunti di interesse apparente: cose distintive alle quali tuttavia non corrisponde necessariamente un punto di interesse. Una maestosa quercia al centro di una radura potebbe essere soltanto una maestosa quercia al limite di una radura, mentre la casa del druito è in piccola grotta al bordo della foresta. Infine ricorda degli effetti del meteo, non serve pioggia forte o nebbia per limitare la distanza di massimo avvistamento per qualcosa, basta anche solo un pò di foschia e qualche nuvola a fare ombra. Oppure fai cercare cose che possono essere trovato usando sensi diversi dalla vista, esempio classico il tartufo XD
  19. Beh il coboldo si muove e ha bisogno di spazio quindi si agita e cerca di prenderlo, se ci pensi non è così strano. Se vuoi un "paragone" con la vita reale, in una calca le persone che cadono per terra sono d'intralcio ma non abbastanza da non venir calpestate e travolte, mentre le persone in piedi pur non potendosi opporre alla folla occupano il loro spazio e sono poco comprimibili.
  20. Puoi provare a partire dalle regole per le trappole, sono più o meno automatiche alcune hanno dei sensi magici e quindi possono provare a identificare i nemici/ostili. Alternativamente puoi pensare a degli oggetti animati, se non ricordo male esisteva un famiglio per artefice (Arbalester magic of ebberon)che è sostanzialmente una balestra semi cosciente.
  21. L' ippogrifo non mi convince troppo per via della rigidità degli arti di un rapace o di un cavallo, avrebbe probabilmente dei problemi per abbassarsi e far salire il nano che quindi dovrebbe saltare in sella in qualche modo. Forse sarebbe meglio un grifone che essendo in parte felino dovrebbe avere più agilità nel abbassarsi ed alzarsi. In effetti forse più che la lunghezza delle zampe quello che conta è l'agilità con cui l'animale passa da una posizione abbassata ad una posizione eretta.
  22. La cavalcatura ideale sarebbe un "rettile" da climi freddi sulla falsa riga del serpente peloso dei forgotten realms 🐸 La forma dei rettili con le zampe laterali rispetto al corpo li rende perfetti come cavalcatura per qualcuno che è basso come i nani. Se non piace l'idea dei rettili pelosi possono sempre essere coperti di piume, questo è biologicamente molto più credibile e fornirebbe comunque un buon isolamento termico. In alternativa insettoidi giganti, anche questi tendono ad avere il corpo basso rispetto a terra. Tra i mammiferi probabilmente i mustelidi ed i roditori dovrebbero avere un corpo con una struttura adatta ad essere cavalcata da un nano per via delle zampe "corte".
  23. Il problema è che traverstirsi e sembrare qualcun altro non è mai solo una questione di aspetto, è anche una questione di modo di fare di come uno si muove e del linguaggio corporeo.
  24. Risposta corta: disguise riguarda l'impersonare un altro individuo, non il travestirsi o truccarsi. In questa accezione riguarda semplicemente la tua capacità di convincere un altro che sei qualcosa di diverso da ciò che sei normalmente. Quindi è più legata al carisma che non ad altri aspetti. Tuttavia la modifica da te proprosta non mi convince affatto. Risposta lunga: Disguise è stato scritto male, mischia aspetti complicati e diversi semplificandoli al fine di rendere qualcosa di complicato qualcosa di molto più semplice e secondario nel ritmo di gioco. Secondo me è un buon esempio del fatto che in D&D le attività extra combattimento sia fortemente sacrificate a livello di regole. Impersonare una persona diversa da se è un attività molto complicata e ricca di sfumature, ne più ne meno del combattimento, tuttavia si è scelto di ridurre tutto ad un sigolo tiro di abilità perchè non lo si riteneva un aspetto fondamentale del gioco. Secondo me la modifica più semplice e meno invasiva è introdurre la possibilità di creare dei set di trucchi che danno bonus più alti (fino a +10 visto che è quello che fanno gli incantesimi che proprio alterano magicamente l'aspetto) dove la CD per la prova è determinata dalla differenza tra la creatura da rappresentare e chi la rappresenta(puoi liberamente sbizzarrirti con una copiosa tabella in cui segni tutte le possibili differenze). Per il resto lasci disguise così com'è separato ed indipendente da bluff. Secondo me stai ponendo troppa attenzione sulla questione dello specchio cioè mi sembra davvero un particolare minore su cui poni fin troppo accenno. Se l'aspetto dell'impersonare gli altri ti interessa così tanto inserirei anche altre meccaniche legate alla conoscenza del soggetto da impersonare, per esempio un malus sulla differenza di cultura recuperabile tramite prove di conoscenza od osservare se si ha tempo ed i soggetti adatti. Chiaramente così diventa tutto più complicato, ma non penso che questo ti turbi.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.