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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Se lo fai con il blood storm blade forse puoi tirare un arma con una mano e raccoglierla con l'altra risparmiandoti un pò di monete d'oro, non saprei se rai/raw funziona perchè non c'è scritto esplicitamente
  2. Sì l'ipotesi di fare un bardo con l'eventuale dip in paladino per i punire ulteriormente refluffabili ha sicuramente un suo fascino, però non è la stessa cosa. Tanto vale giocarlo come un bardo/paladino senza preoccuparmi di dover refluffare non avendo particolari preclusioni nei confronti di nessuna delle due classi. Oppure anche bardo/hexblade probabilmente è interessante. Però in generale la 5° offre diversi spunti per un gish mentre offre proprio pochi spunti per un guerriero. Alla fine con l'esempio del bardo ottengo un attacco speciale mondano (a volontà se uso il 1d6) + castare di 9 O.o mentre non trovo un modo per avere attacchi speciali mondani (decenti vedi post sopra) senza castare di 9... cioè a me sta cosa fa decisamente strano. In generale rimane il problema dell poterlo fare solo con un certo "stile" di combattimento. Sì, sì per carità è sicuramente un opzione strategica in più, però mi fà un pò strano perchè penso possa rovinare in parte il bilanciamento visto che è più semplice ottimizzare una prova di abilità che non un attacco, basta un livello da ladro e raddoppi la competenza. Non sò mi sembra possa rompere un pò il gioco. Sopratutto se ci si mette dentro anche la possibilità di avere vantaggio al tiro.
  3. Riferito all'uso delle manovre base: Ehm no direi che rimane comunque troppo poco. 1) Si possono fare solo in corpo a corpo. 2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante. 3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard. Interessante il suggerimento del barbaro approfondirò, fermo restando le osservazioni di prima sulle manovre standard. *nel caso di una prova contrapposta è triangolare, nel caso di un ts è piatta, inoltre il centro delle due distribuzioni è diverso.
  4. Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero. Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso. Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D) Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani": -Blade Flourish del bardo collegio della spada -Open hand Technique del monaco della mano aperta In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸 Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger. Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4. Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin) Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa. Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.
  5. C'era in 3.0 una classe di prestigio che si chiamava signore delle muffe https://www.dndtools.net/classes/oozemaster/ dovrebbe fare molto di ciò che chiedi
  6. Secondo me un problema grosso di un sistema sbilanciato è che sostanzialmente "mente" perchè grosso modo si tratta di avere, a parità di risorse spese, risultati fortemente diversi in termini di risultati in combattimento, esplorazione, movimento, furtività, raccolta informazioni, interazioni sociali ecc.ecc. Cioè se io scelgo due incantesimi di un certo livello mi aspetto che abbiano effetti come potenza simili nel loro campo di applicazione e che i campi di applicazione siano in qualche modo commensurabili. Perchè in entrambi i casi sto pagando alla stessa maniera. Analogamente mi aspetto che personaggi dello stesso livello abbiano incisività sulla storia paragonabile, magari in un certo momento è più utili il guerriero in un altro il ladro ma l'ordine di grandezza deve essere lo stesso. Così come deve esserci congruità tra le promesse del sistema sulle capacità del personaggio e il suo effettivo uso in game. Infine mi aspetto che se due incontri hanno lo stesso valore in punti esperienza richiedano un uso di risorse simile da parte dei personaggi perchè se no che ce lo metti a fare il valore in punti esperienza?
  7. Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene). Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc. Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio. Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.
  8. La roba degli oggetti magici sta tutta scritta nel manuale del master, sulle armi normali che fanno più danni le informazioni sono più sparpagliate. 1) Come volete voi, le armi hanno un prezzo e quindi ci si basa su quello per farle avere ai giocatori, o direttamente come ricompensa/tesoro, oppure comprandole in un negozio o facendole costruirire ad i personaggi con gli appositi talenti/capacità di classe. 2)Sì se è perfetta, in questo caso paghi qualcuno che la rende magica oppure la rendi magica tu stesso se puoi creare oggetti magici. Se no ci sono dei talenti/capacità di classe che ti permettono di sacrificare una certa quantità di monete d'oro per rendere un oggetto magico. Oppure c'è una regola variante sul manuale del master 2 su come rendere gli oggetti magici in base ad azioni eroiche compiute con gli stessi. Vale comunque il ragionamento del punto 1, gli oggetti magici sono potenti e entrano pesantemente nel bilanciamento della campagna, se per qualche motivo i giocatori ne ottengono troppi o troppo pochi rispetto alla ricchezza prevista (c'è una tabella nel manuale del master) devi tenerne in conto. 3) Ci sono alcune armi esotiche che fanno più danno delle armi da guerra corrispondenti. Per esempio ci sono degli spadoni che fanno 2d8 di danni oppure 2d6 ma con diverse regole per i colpi critici. Di solito non sono particolarmente vantaggiose perchè si tratta di spendere un talento per ottenere un bonus ridotto ai danni: passare da 2d6 a 2d8 significa fare in media +2 danni, che non è tantissimo. Ci sono dei talenti, presa della scimmia dal perfetto combattente, che permettono di usare armi di una taglia più grande che solitamente fanno più danno al costo di prendere una penalità sul tiro per colpire: purtroppo questo talento è ancora peggio della competenza nell'arma esotica perchè se si confronta il bonus ai danni fornito da presa della scimmia con quello fornito dal talento attacco poderoso (accettando la stessa penalità al tiro per colpire) si ottengono più danni. (https://rpg.stackexchange.com/questions/136918/what-is-the-benefit-of-the-monkey-grip-feat). Ricapitolando, di solito le armi più forti sono quelle magiche, se vuoi posso darti un pò più di informazioni su quelle non magiche da di solito il gioco non vale la candela.
  9. Se gli attacchi non devono essere particolarmente efficaci probabilmente la miglior combinazione possibile è con le armi a distanza in particolare usando gli shuriken e una combinazioni di classi guerriero (per i talenti e la variante targgetter(+2 attacchi)), monaco del caos (per la raffica di colpi a numero variabile) e ninja/ladro (quello dei due che abbia il talento per far combinare i livelli con il monaco) (per la possibilità di rinunciare tramite talento ai dadi di furtivo ed ottenere un nuovo attacco con gli shuriken) e volendo un paio di livelli come maestro tiratore per raddoppiare il numero di attacchi. Purtroppo è molto situazionale, richiede l'uso di una caterva di materiale da dragon magazine e non è molto forte ma può fare davvero molti attacchi, se può interessare provo a fare una build completa.
  10. Lo ripeto perchè sembra che la cosa non stia passando. Perchè vi concentrate tutti (riferito ai proponenti della relazione tra interpretazione e caratteristiche) sul avere poco nelle caratteristiche e non molto? Perchè questo fuoco sanfedista non vi spinge a censurare chi porta al tavolo schede in cui il personaggio è palesemente più dotato nelle caratteristiche mentali del giocatore? Seconda questione perchè se vi turba tanto la gestione delle caratteristiche come da scheda non vi limitate a far tirare le prove ai personaggi quando si tratta di convincere il duca/risolvere indovinelli/trovare l'indizio giusto ecc.ecc. ? Se vi crea problemi quando il giocatore usa le sue abilità invece di quelle del personaggio perchè vi ostinate a mettere delle situazioni in cui si chiede al giocatore di risolvere il problema/sfida/interazione usando le sue capacità e non gli strumenti messi a disposizione del gioco (d20 + caratteristica + competenza)? La stragrande maggioranza delle situazioni fuori dal combattimento su cui vi state concentrando può essere risolta da uno o più tiri di dado senza che il giocatore debba fare nulla più che raccontare cosa vuole fare, poi tira i dadi e a seconda di come va il tiro lui ed il master costruiscono la storia di come sono andati gli sforzi del personaggio. Non c'è quasi mai bisogno di tirare in mezzo le capacità del giocatore invece di quelle del personaggio. L'unico aspetto se vogliamo è quello della scelta di cosa fare in combattimento, perchè il gioco fornisce un numero maggiore di opzioni rispetto al singolo tiro di dado e quindi è richiesto al giocatore di guidare il personaggio esplicitamente e non limitarsi a tirare per uccidere l'orco. Però questo è un esplicito obbiettivo di design ed una conseguenza del fatto che il gioco si è evoluto a partire da un gioco da tavolo di simulazione delle battaglie. Il fatto che le capacità del giocatore entrino pesantemente in gioco durante il combattimento è qualcosa di voluto.
  11. Di base è un bonus di armatura quindi si somma anche quando colti alla sprovvista e alla CA di contatto (non essendo un armatura fisica). L'unica cosa con cui non si somma è l'armatura classica.
  12. Oltre a capire se il probblema è nel come il personaggio sia stato costruito/giocato cerca di parlare con la giocatrice delle sue aspettative, magari il mago puro non corrisponde alla sua idea di "mago" e usare una classe diversa potrebbe darle più soddisfazione. Sul forum ci sono ottime guide al mago e alla scelta degli incantesimi,
  13. Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?
  14. Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica? Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati. Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.
  15. Nel rule compendium dice che gli effetti con descrittore forza hanno effetto sugli incorporei, quindi non deve essere specificato che la magia fà danni da forza.
  16. Raw dipende da come è scritto il potere. In linea di principio non c'è nulla che impedisca ad una weapon of legacy di dare un bonus quando non è impugnata. Esistono molti oggetti magici che danno bonus senza occupare slot quindi non mi sembra un problema. Tematicamente non è nemmeno malvagia come idea, alla fine una weapon of legacy si basa sull'idea della relazione tra personaggio e oggetto e può avere senso che una traccia di questo potere rimanga a disposizione anche quando i due non interagiscono direttamente. Non vedo grossi problemi di bilanciamento se l'arco non è magico. Probabilmente significa solo che questa volta quella freccia colpisce il bersaglio. Da una prospettiva più ampia e se vuoi di bilanciamento ti invito a considerare i porti le seguenti domande: 1) sarà una cosa che succederà spesso? 2) l'idea è sufficientemente originale da essere premiata così da spingere il giocatore a "impegnarsi" di più? 3) questa scena potrebbe diventare inaspettamente più interesante/memorabile? 4) rischia di rovinare il divertimento ad uno degli altri giocatori?
  17. Concentratevi anche sugli aspetti umani del GDR e delle relazioni intorno al tavolo tra voi giocatori. Spesso è la parte più difficile da imparare ma è anche quella che si conserva meglio quando si cambia regolamento. Un altra cosa importante da imparare è che i diversi giochi/regolamenti hanno spesso scopi e utilizzi specifici e che a volte si fà prima a cambiare gioco che non a rigirarlo come un calzino per adattarlo alle proprie esigenze. Probabilmente la 5°ed è un buon punto di partenza però non fossilizatevi sul giocare con un regolamento "semplice" solo perchè siete neofiti ma assicuratevi di scegliere un regolamento "semplice" perchè è quello che vi da più soddisfazione. Io ho iniziato a giocare con la 3.5 che è sicuramente molto meno user friendly che la 5° e non è successo davvero nulla di strano/catastrofico proprio perchè c'era un ottima comunicazione intorno al tavolo e c'era un forte spirito di collaborazione per far funzionare le cose.
  18. di solito CL sta per caster level, immagino che qui significhi altro. Perchè diversifichi umanoidi da umanoidi rettili/goblin? intendi umanoidi mostruosi?
  19. Evito un OT sulle virtù della versione originale del regola. Fermo restando che sono convito che i gap da guardare per il bilanciamento siano CA mostro contro bonus attacco pg e vice versa, come darai i bonus? Fissi in base al tipo? Legati ai dadi vita? Legati al grado sfida? Un mix dei diversi contributi
  20. Che è esattamente il motivo per cui la versione base della HR fornisce un bonus alla CA di tipo armatura, così che quando esci nudo dall'acqua o affronti qualcuno con attacchi da contatto tu non sia completamente indifeso ma non si abbiano effetti grossi durante il resto del gioco. Inoltre la maggior resistenza dei personaggi è rappresentata anche dai pf quindi il goblin probabilmente non fà nulla ai giocatori in termine di impatto proporzionale sui pf.Infine, non sarebbe meglio usare la HR di qualche topic fà sulla difesa totale oppure concedere una versione minore di maestria in combattimento a tutti? Dico che è ideologica come posizione perchè non muove da esigenze matematiche del gioco ma si accatasta ad altre HR fatte tutte per "aggiustare" la fuffa del gioco più che la matematica. Detto questo, adesso stavamo parlando di dare il bonus ai mostri. Anche ammettendo che può aver senso darlo ai pg, darlo ai mostri in questo caso specifico è davvero solo una questione di tipo ideologico che va ad impattare in maniera più o meno random sulla CA dei diversi mostri senza alcun criterio legato alla matematica di gioco. Hai aperto il topic dicendo che il problema è che i pg erano troppo difficili da colpire per alcuni mostri. La soluzione non può essere rendo alcuni mostri più difficili da colpire per i PG, sperando che tutto funzioni ed il gioco non diventi noioso perchè nessuno colpisce mai. Cioè se non ho frainteso il punto iniziale, "alcuni mostri colpiscono poco" non capisco davvero come "alzo la CA ai mostri perchè ai non morti incorporei e agli animali starebbe bene la CA che cresce con i DV" possa essere la soluzione. Già le CA dei mostri non sono sempre coerenti con il GS poi se ti metti a modificarle con regole assolutamente arbitrarie la situazione probabilmente peggiorerà.
  21. Sei sicuro di voler continuare a paciugare con la matematica del sistema visto che ora già traballa? Sopratutto farlo per motivazioni puramente ideologiche e non per una qualche esigenza di matematica del gioco.
  22. In pratica hai rotto la già traballante matematica del gioco dando un bonus grosso gratis ad alcuni. Stando così le cose dare il bonus ai mostri non risolve la situazione perchè il problema è la CA alta di alcuni umanoidi e non la CA bassa dei mostri. Alzare la CA dei mostri concendendo anche a loro il defence bonus non risolve il problema ma rischia di creare altri problemi. L'unica soluzione semplice è usare il defence bonus come bonus armatura alla CA che improvvisamente risolve il tuo problema. Soluzione 2 ridurre fortemente gli oggetti magici che danno bonus alla CA, in teoria i pg di alto livelli hanno una grossa parte della CA che viene da bonus magici (armatura, armatura naturale, deviazione, ecc.ecc.). Per esempio tutti i png presentati sul manuale del master oltre ad avere un amatura magica hanno un anello di protezione e un amuleto dell'armatura naturale ed il totale dei bonus al 20 è: ranger +6 paladino +11 guerriero +13 barbaro +11 Tenendo conto del basso livello di ottimizzazione di quelle schede mi sentirei di dirti che se sparisce buona parte degli oggetti magici che danno bonus alla CA probabilmente la tua HR non rompe il gioco più di quanto non sia già rotto.
  23. Che altre HR stai usando? Il problema riguarda la CA dei mostri troppo bassa rispetto ai TpC dei giocatori o la CA dei giocatori troppo alta/bassa rispetto ai TpC dei mostri? In linea di principio dare Defense bonus ai mostri, come da regole, ne migliora la resistenza. Però se non hai modificato i TpC dei giocatori non dovrebbe sorgere la necessità di dare Defense bonus ai mostri per compensare. L'unico grosso problema causato da defence bonus è che i mostri che si basano sugli attacchi da contatto improvvisamente si trovano molto più in difficoltà rispetto a prima.
  24. Per la scarsità di dichiarazioni in merito durante il playtest nonostante le molte domande sull'eredità della 4° nella 5° che venivano poste agli sviluppatori. Solitamente si limitavao a citare i concetti di incantesimi at-will, cure per tutti e bilanciamento. L'idea di impostare le classi su diversi livelli di risorse consumabili, come eredità della 4°, non mi sembra appaia mai in maniera esplicita in collegamento alla meccanica dei riposi. O mi sono perso qualche grossa dichiarazione in merito oppure non hanno voluto fare particolare pubblicità alla cosa. Da cui il mio iperbolico malavoglia e vergognandosene molto.
  25. Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.

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