Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Nuova opzione di combattimento
Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo. Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.
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Nuova opzione di combattimento
Pensi di aggiungere qualche talento per renderla più potente ad alti livelli? Il bonus è al tiro per colpire o al BAB? Penso solo al tiro per colpire però la dicitura bonus BA mi confonde un pò. Questa opzione mi provoca sentimenti contrastanti. In combattimento è inutile e a suo modo è giusto così. Fuori dal combattimento mi sembra un opzione da provare sempre ad usare perchè la maggior parte delle volte non c'è motivo per non aspettare un turno. Quindi o il bersaglio è in movimento costante e quindi non lo posso usare, oppure sono rari i casi in cui non posso aspettare 6 secondi prima di attaccare. Però il resto è un opzione a tempo di gioco in più per i personaggi marziali quindi è una cosa buona.
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Artista della fuga per creature ingombranti
Il problema è che i tuoi post sembrano sempre creati usando una manciata di d20 e delle tabelle tipo rolemaster perchè nella maggior parte dei casi manca sempre il contesto di quello che vuoi cambiare e il percorso logico che ti porta a stabilire la nuova regola. Tipo in questo caso specifico ci sono diverse cose che colpiscono: 1) Perchè questo accanimento verso i gargoyle? Cioè perchè proprio loro? Dalla loro descrizione non è evidente che abbiano un'apertura alare particolarmente terribile ne che abbiano delle ali fisse. Senza questa informazione sembra che tu abbia tirato sulla tabella degli incontri casuali per decidere quale fosse il problema 2) Non fai riferimento al regolamento base. Le prove di artista della fuga (con cd 30) si fanno per passare attraverso una fessura in cui entra la testa ma non le spalle. Non ci sono riferimenti diretti alla taglia o a cd di 20. Le altre regole per i luoghi ristretti sono quelle per il movimento in uno spazio in cui hai meno della metà dei quadretti della tua base con cd 30 su artista della fuga. Oppure se hai più di metà dei quadretti niente tiro ma solo penalità. Quindi suppongo che si tratti di una regola specifica della mappa che stai usando. Però se la cosa non è descritta sembra ancora una volta qualcosa che viene dal caso. 3) La penalità di +10 è molto particolare perchè è davvero molto alta rispetto al classico +/-2 dei bonus/penalità circostanziali che viene suggerito come standard per il sistema. Va oltre al il +8 che viene solitamente usato per caratterizzare un bonus/malus raziale fondamentale (tipo il +8 al nascondersi dei gargoyle). Nel caso specifico significa passare al caso in cui per la fessura passi solo la testa e non le spalle, però i gargoyle -o le creature che hai indicato- non hanno le ali sulle spalle ma sulla schiena e quindi lo spessore delle loro spalle non è aumentato quando le ali sono opportunamente riposte per minimizzare la loro superficie. Sembra difficile che lo spazio sia sufficientemente largo da far passare le spalle di una qualsiasi creatura di taglia media ma troppo stretto per far passare le spalle di una creatura di taglia media con le ali ripiegate. Sembra un numero messo lì un pò a caso in una situazione costruita apposta. Mi permetto di fare un ipotesi, sembra uno di quei casi in cui vuoi modificare le regole del gioco per giustificare una strana situazione che hai creato a livello narrativo. Cioè sembra che tu sia cercando di forzarti a gestire una situazione in un modo preciso usando le regole. Se tu fossi più chiaro sul come i problemi si presentano e sul processo che ti porta a prendere certe decisioni probabilmente le tue modifiche alle regole sembrerebbero meno arbitrarie e sarebbe più facile commentarle.
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Artista della fuga per creature ingombranti
La maggior parte delle creature con le ali del mondo reale possono ripiegarle molto efficaciemente contro il corpo. Se il problema è se possono passare volando un buon numero di rapaci è in grado di volare attraverso fessure grandi poco più del loro corpo senza contare le ali (c'è un buon numero di video su youtube). Quindi in definitiva suggerirei come dice bellerofonte di mettere un malus ben più basso di -10.
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Ispirazione cercasi: meccaniche per le caratteristiche
Sto cercando degli spunti su come modificare il sistema di caratteristiche in cyberpunk2020. L'idea sarebbe di separare il massimo potenziale nella caratteristica dal suo punteggio attuale e differenziarlo tra i vari giocatori. Questo unito a delle ulteriori penalità per un uso eccessivo degli impianti dovrebbe rendere la scelta di prendere un innesto o no più interessante. L'idea sarebe di creare un mondo in cui questa frase: "Gli innesti ti permettono di superare i tuoi limiti fisici ma ti fanno perdere quella scintilla speciale negli esseri umani che porta al progresso" è strettamente vera senza eccezioni. Qualcosa di simile è presente nel manuale Pacific Rim quando vengono presentate alcune varianti del Solo che rinunciano agli innesti per ottenere dei bonus in condizioni specifiche. Io vorrei estendere la cosa a tutto il gioco e dotarla di livelli intermedi. Quindi in sostanza cerco dei sistemi di gioco in cui oltre al punteggio attuale di caratteristica sia presenta anche un meccanismo per stabile quale sia il massimo a cui puoi ambire. Punti bonus (ma non è strettamente necessario) per un sistema che supporti anche una diversa velocità di apprendimento.
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Dragonide
Penso che la sia traduzione sia corretta semplicemente la congiunzione "o" può anche indicare che due o più cose cose sono ugualmente non presenti. Tipo: "nel mio appartamento non voglio cani, conigli o gatti".
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Nuova razza giocabile: Huergar
Guarda l'avevo suggerito per darti una possibile versione degli attributi a con bonus/malus pari invece che dispari. Comunque essendo la tua una razza per combattenti ti suggerirei di aumentare i malus perchè lo scambio tra bonus alle caratteristiche fisiche e malus a quelle mentali non andrebbe dato in proporzione 1:1 perchè per i combattenti l'unica caratteristica mentale davvero utile è saggezza (paladino escluso che soffre terribilmente di MAD). nel caso specifico io farei o 1) +1for +1cos, -2int -2 car 2) +2cos, -2int, -2car 3)+2for, -2int, -2car Come l'hai messa te è quasi fin troppo comodo. Gli incrementi dispari non sono usati non perchè non sarebbero utili ma perchè il loro valore varia troppo in base al punteggio base e quindi sono un ulteriore elemento di min/max. Non credo che gli avremmo visti in 3.5 anche con altro 10 manuali, perchè si stavano concentrando su un altro tipo di espansioni delle regole.
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Nuova razza giocabile: Huergar
no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano: Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Non sono un grande fan perchè è decisamente più forte dell'umano per qualsiasi combattente non magico. Però ti da un idea di come potresti fare la razza per quanto riguarda le caratteristiche.
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Nuova razza giocabile: Huergar
Per capire, loro rinunciano al talento bonus e prendono tutte queste cose? Non sembra sbilanciato, il talento bonus è molto forte mentre queste opzioni sono molto situazionali. Personalmente non mi piacciono i bonus raziali +1 alle caratteristiche perchè sono molto diversi da come di solito viene gestita la cosa a livello di regolamento ma è più per una questione di uniformità che non di bilanciamento vero e proprio.
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DUBBI & Modi d'Uso Alternativi per la "Progenie di Bahamut" D&D 3.5 (Races of the Dragon)
Se vuoi usarla come razza base fai umano progenie di bahamut e di fatto hai solo le cose della progenie di bahamut. Il punto è che i poteri vengono acquisiti all'aumetare dei dadi vita, volare al primo livello è forte, al 12 è qualcosa che probabilmente dovresti già saper fare con oggetti magici o incantesimi, è comunque molto utile ma non è nulla che rompa davvero il gioco. Nessuno si è mai strappato i capelli a causa dei raptoran (che imparano a volare anche prima delle progenie di bahamut). Idem il soffio, 1/2d8 ai livelli bassi è molto carino quando combatti contro tanta gente, per un combattente potrebbe essere il momento di gloria contro degli sciami, però in molto casi (pochi nemici ben distribuiti nello spazio) si rivelerà meno efficacie di un attacco completo. Mind da di davvero originale l'immunità alla paralisi, il resto sembrano quasi bonus da elfi. A 15 dadi vita ottieni blindsense che non è così comune però non rompe il gioco. La razza è indiscutibilmente carina però non è particolarmente forte. In molte build il talento bonus dell'umano risulta più appetibile di questi bonus. La meccanica di una razza che aumenta di potere con i dadi vita è davvero ottima ma non è stata sfruttata abbastanza in 3.5, un vero peccato.
- Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
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Una prima anticipazione sul GdR di Dune
Infatti penso che possano essere interessanti spunti di gioco, ma possono anche creare narrative sgradevoli per parte del pubblico. Cioè un nobile (non etero) che vive la riproduzione come un dovere nei confronti della famiglia ma ne soffre perchè va contro la sua natura è un personaggio molto interessante da esplorare. Però è simile ad alcune storie del mondo reale e quindi potrebbe urtare la sensibilità di alcuni lettori ed è un tema che va affrontato con empatia e tatto. La questione etnica in Dune mi appassiona poco. O meglio mi piacerebbe che proponessero un universo abitato da etnie profondamente diverse da quelle a cui siamo abituati, concentrandosi sugli effetti che migliaia di anni di rimescolamenti possono aver prodotto. C'era qualche anno fà un bellissimo articolo del national geographic sulle popolazioni delle zone di "frontiera" che esibivano contempraneamente diverse combinazioni di tratti somatici. Era molto evocativo.
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Una prima anticipazione sul GdR di Dune
La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.
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Humble Bundle: Cyberpunk 2020
Esattamente cosa rimane fuori? Io ho provato a confrontare delle liste di manuali trovate su internet con l'offerta e non mi sembra che rimanga fuori nulla, però non conoscendo il gioco potrei essermi perso qualcosa.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza. Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze. Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento". Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue. Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi... Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori. Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze. Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente. Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."
- Arciere per one shot
- Arciere per one shot
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare.
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Secondo me non è solo una questione di vendibilità ma anche di quanto è difficile produrre l'ambientazione circostante. Molte delle ambientazioni più particolari richiederebbero un lavoro enorme per riprodurre sullo schermo tutte le piccole/medie/grandi bizzarie che sono tanto amate dai fan e che danno un senso a quell'ambientazione. I Forgotten Realms sono molto più semplici da rendere su schermo che non altre ambientazioni. Se avessere un pò di coraggio potrebbero fare una serie sull'ascesa al potere di Obould Many-Arrows, sarebbe sicuramente interessante e anticonvenzionale.
- La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
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Gioco di ruolo senza danni
Una cosa come dungeon world in cui modifichi le mosse violente in una narrativa non violenta? C'è un pò di lavoro da fare ma visto l'impianto come gioco di narrativa quello che dici dovrebbe essere semplice da fare.
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Meccaniche: manovre in combattimento
Premessa numero Premessa importante, penso che l'intento sia lodevole ma destinato più o meno a fallire perchè stai affrontando un problema di base del sistema. Il problema del guerriero che fà sempre la stessa cosa non è legato solo al come sono fatte le manovre ma sopratutto a come sono fatti i mostri e gli incontri. Cioè il sistema di base non fornisce opportunità al guerriero che possa sfruttare usando solo alcune manovre. L'unica possibiltà è che il master tutte le volte si inventi qualcosa di particolare che renda decisiva una manovra "minore". Premessa numero 2 ho iniziato a scrivere questo post sta mattina quando non c'erano risposte poi ho smesso e adesso ci sono un mucchio di risposte non lette 😅 diciamo che intanto posto questo poi mi metto in pari che è meglio. Se avete già detto o proposto alcune di queste cose scusate. Detto questo mi sembra che il tuo impegno sia lodevole e le tue idee buone. Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare). Il sistema B mi convince poco perchè è difficile da bilanciare se non c'è un tuning continuo dei parametri (con il rischio di infastidire il giocatore) c'è il rischio che il giocatore si fossilizzi su un unico schema. Una possibilità potrebbe essere di introdurre un elemento aleatorio sul costo delle manovre però poi diventa complicato da gestire se non si gioca su un tavolo virtuale. Il sistema A mi sembra un pò noioso perchè non richiede al giocatore di fare scelte tatitche ma solo di scegliere la manovra migliore tra quelle che gli arrivano casualmente senza poter far nulla per influenzare la ricarica delle manovre (si potrebbe mettere delle condizioni di ricarica automatiche per le manovre) Mi vengono in mente un paio di altre opzioni che assomigliano "abbastanza" a quello che proponi ma con alcune differenze. Sistema D Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre. Il guerriero conosce un certo numero Y di manovre. Con queste manovre deve costruire un mazzo di X carte manovra, ogni carta manovra non può essere usata più di Z volte per costruire il mazzo(Il mazzo può essere cambiato ad ogni sessione/riposo lungo). Quando inizia il combattimento si mischia il mazzo e si pesca una mano di N carte, ogni volta che usi una manovra la scarti. Ci sono due possibili modi per decidere come ottieni nuove carte: 1) Peschi una nuova carta tutte le volte che scarti una carta (significa che puoi usare tante manovre tutte le volte che ne hai l'opportunità) 2) Peschi un numero fisso di carte M all'inzio di ogni turno (significa che se sei molto attivo in un turno poi il turno dopo hai meno scelta) Vantaggi: l'uso di qualcosa di fisico come un mazzo di carte lo rende semplice da gestire anche per i giocatori distratti, la matematica dei giochi di carte è nota e semplice quindi è facile ottimizzare i parametri Y, X, Z ed N in base all'effetto che si vuole trasmettere al giocatore e al tempo stesso il giocatore può ottimizzare il mazzo in base all'esperienza di gioco che vuole, se il master vuole si può complicare ulteriormente il sistema di uso del mazzo andando a pescare dalle varie meccaniche dei giochi di carte che sono solitamente ben collaudate. Contro: richiede qualcosa di fisico per essere giocato (penso esistano dei simulatori virtuali che ti permettano di creare un mazzo di questo tipo) quindi un sacco di lavoro organizzativo. Può essere troppo casuale per i gusti di alcuni giocatori Sistema E Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4. L'idea è che più usi una manovra più meno efficace soprattutto se la spammi contro lo stesso bersaglio. Si può aumentare la componente tattica aggiungendo delle condizioni aggiuntive per aumentare la taglia del dado. Inoltre si possono pensare delle meccaniche mirate al reset del dado. Sistema F Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age Alcune idee sono un pò abbozzate spero siano utili
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Non è una questione di gusti. Il processo è più qualcosa del tipo: 1) Esiste un fenomeno nel mondo reale che ha forti affinità con quello che è presentato nel mondo fantastico 2) Delle persone nel mondo reale soffrono a causa di questo fenomeno 3) Quel fenomeno nel mondo fantastico è considerato normale o addirittura positivo 4) La persona non ha paura che il resto del mondo scambi la realtà con la fantasia ma che l'opera di fantasia contribuisca a cementificare il fenomeno del mondo reale perchè si inserisce in un corpus narrativo favorevole a quel fenomeno che già esiste. Immagino che tu abbia principalmente dei dubbi sulla validità del punto 4. A complemento di questo processo principale aa anche considerato che ogni tanto ci sono delle persone che scambiano la fantasia con la realtà e questo è un problema potenzialmente molto serio, per esempio si veda il Pizzagate. Riassumendo, non è una questione stilistica, è che ritengono che il trattamento che viene riservato ad un tema delicato, per esempio il consenso in ambito affettivo e sessuale (filtro d'amore), sia tale da poter fomentare una narrativa negativa che già esiste. La paura di un aspetto emulativo è minoritaria rispetto proprio alle questione della creazione di una narrativa dominante in cui il fenomeno negativo è difeso. Quello che si teme è un effetto mitopoietico, la creazione di una narrativa "mitologica" a supporto del fenomeno negativo. Il fatto che questa narrativa sia fantastica non ne sminuisce il potenziale propagandistico, perchè l'essere umano non si basa solo sui fatti per farsi un idea su un argomento ed è assolutamente disposto a tralasciare la realtà (con le sue complessità, fattori confondenti e il molto lavoro per studiarla) per abbracciare un comodo mito che si inserisca perfettamente nella sua narrativa. Poi ci sono anche i pazzi esaltati che lo fanno solo per essere più virtuosi o per senso di appartenzenza o per attirare attenzione. Però la loro presenza non è di per se delegittimante rispetto a questa impostazione che rimane valida al di là della qualità e delle ragioni di chi la sostiene. Proprio perchè non è una questione del tipo "se non piace a me non deve piacere a nessuno" ma più una cosa tipo "se scegli di affrontare un tema complesso e controverso fallo con il dovuto rispetto e valutando l'impatto di quello che fai".