Vai al contenuto

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.8k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Ermenegildo2

  1. Un chierico senza simbolo sacro può usare un trucchetto (inteso come incantesimo di livello 0) per evocarne uno. Un incantatore con escludere materiali può cavarsela in molte occasioni anche se è in mutande. Così come un duido, un qualsiasi psionico un worlock ecc.ecc. In pratica molte classi capaci di lanciare incantesimi dipendono poco dall'equipaggiamento. Ti suggerisco un esperimento mentale. Considera la build di un guerriero di alto livello e quella di un barbaro. Adesso immagina che un diavoletto passi di lì e cambi un unico oggetto magico con un altro(non maledetto), cercando di fare il massimo danno con il minor cambiamento possibile, il personaggio non è obbligato a usare il nuovo oggetto. Secondo te il risultato sarà peggiore per il guerriero o per il barbaro? Se il guerriero ha investito talenti nell'unica cosa che lo contraddistingue (facciamo finta che il warblade non esista) gli basta cambiare uno spadone in un'ascia bipenne e potrebbe tranquillamente aver reso inutile 5 talenti del guerriero, il barbaro se ne accorge a malapena. Sostituisci al barbaro una classe incantatrice e a meno di build particolari l'effetto sarà ancora minore. Penso che fondendo[trovando il modo più opportuno non facendo un super genstalt] diverse classi base che fanno riferimento all'idea di guerriero senza aggiungere niente che non sia immediatamente riconducibile all'idea di guerriero (per esempio samurai, cavaliere, rodomonte) si ottenga un gioco migliore in cui tutte le persone interessate a giocare quel tipo di personaggio ottengono qualcosa di più profondo che non la classe base. Non penso che questo metta in pericolo il bilanciamento del gioco, ne in combattimento ne fuori. Passando al nuovo post: Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa della magia Questa è una mia opinione basata sui miei gusti, posso immaginare che a molti questa visione non piaccia, cercherò di argomentare da quale premesse nasce e dove vuole arrivare. Se volete rendere una critica più costruttiva cercate di indicare se state contestando una delle premesse o le deduzioni, grazie. Premesse: 1) Mi aspetto che il livello di un personaggio descriva non solo il suo potere in combattimento ma anche la sua capacità di influenzare il mondo 2) Mi aspetto che la crescita delle varie classi sia omogenea tra i diversi livelli 3) Mi aspetto che non ci siano scelte obbligate cioè che non esistano sfide che possono essere risolte solo in un singolo modo o da una singola classe. Non vuol dire necessariamente che tutti facciano tutto ma non dovrebbero esistere minacce contro cui un personaggio non può far nulla se non è di una determinata classe. A partire da queste premesse penso che uno dei principali problemi del come sia stata costruita la classe del guerriero sia quella di aver voluto escludere a tutti i costi un suo accesso alla magia. Non dico agli incantesimi ma proprio l'assenza di qualsiasi elemento magico o soprannaturale accessibile al guerriero, se non una manciata di talenti accessibili a tutti o qualche ACF comparsa su Dragon. Cioè manca per il guerriero una prospettiva soprannaturale che si possa sviluppare, anche solo a partire dai livelli medio alti. Questo ha diversi effetti: 1) Difficoltà a trovare soluzioni a problemi/mostri magici senza appoggiarsi agli oggetti magici 2) La progressione sui livelli è schiacciata su temi puramente mondani rendendo il tutto meno epico/fantastico/interessante. Per esempio se l'unica cosa che puoi fare è diventare più bravo ad usare un arma a livello 20 non avrai mai un guerriero che sa usare divinamente tutte le armi ma solo un guerriero che sa usare divinamente un'arma. Questo perchè essendo l'unico parametro di progressione si ha la tendenza a creare un carenza di questa risorsa (l'abilità nell'uso di un'arma) per dare meglio un idea di progressione[Su questo esempio specifico tornerò più avanti]. Personalmente ritengo che sarebbe meglio se queste capacità fossero accessibili come talenti, in questo caso la differenza tra il guerriero e le altre classi sarebbe legato al fatto che avendo più talenti bonus potrebbe accedere a diverse di queste capacità. Un esempio potrebbe essere il seguente talento (creato un pò al volo): Prerequisti: Bab 10+, da valutare Privilegio: Una volta al giorno il personaggio, come azione gratuita può: 1) ottenere un bonus al tiro per colpire pari al suo Bab per un singolo attacco 2) ottenere un bonus ad una prova di forza pari al suo Bab per rompere un oggetto inanimato (valutare l'uso per prove di abilità legate alla forza o per liberarsi da una lotta eviterei le azioni offensive) 3) poter passare attraverso un effetto di forza (CD 32) Ottiene un uso aggiuntivo ai livelli 15,20 ecc.ecc. In ogni caso non può usare questa capacità più di una volta al giorno. [Da valutare la presenza di un bonus sempre attivo a certi tipi di prove di forza oppure un bonus alle prove di forza quando ha modo di "prendere la rincorsa"] Questo talento permetterebbe ai combattenti mondani di superare gli effetti di forza con una CD elevata[si potrebbe adattare al livello dell'incantesimo], di compiere prove di forza leggendarie e di poter mettere a segno un colpo in condizioni disperate. Il bonus alle prove di forza è equivalente a quello fornito dal dominio della forza, il bonus al tiro per colpire è peggiore a quello fornito da un colpo accurato rapido (che ignora anche la cover). Non fissatevi sui bonus/meccaniche esatti, cercate di pensare all'idea che ci è dietro. Altri esempi di temi utilizzabili per effetti magici : stato di trance, tatuaggi magici, armature/armi infuse con capacità magica, meditazione, preparati alchemici, spiriti guida, rituali, concetti puri/forze elementari (fuoco/ombra/bene)ecc. ecc. Si possono mettere delle condizioni di ingresso più o meo stringenti per gli incantatori puri o delle penalità per esempio vedi piercing magical protection. Perchè talenti invece che classi? Dipende dall'entità del potere concesso, e dalla sua estensione, a quanto sia totalizzante rispetto al concept del personaggio. Un rituale che ti fornisce un tocco che dà effetti negativi ispirati agli attacchi dei non morti potrebbe funzionare come talento, un rituale che ti trasforma in un lich o in un non-morto superiore probabilmente funziona meglio come classe o classe di prestigio. Infine si possono fare considerazioni di tipo tematico legate alla campagna/ambientazione. Si potrebbe creare un mondo in cui quasi tutti sono capaci di manifestare una mind blade, in quel caso questa capacità sarebbe resa con un talento invece che con una classe.
  2. @Bille Boo Ok non avevo capito cosa intendevi pensavo che il tuo sistema rimanesse comunque focalizzato fortemente sulle classi. Tipo dando ad ogni classe una ampia lista di capacità da cui attingere Ma un guerriero senza armatura non ha un trucchetto di livello zero che gli può procurare un armatura per diversi round. La sua CA sarà irrimediabilmente compromessa. Così come un guerriero senza arma farà pochissimi danni. Un guerriero è costruito meccanicamente per essere il suo equipaggiamento, per esempio tutta la catena di talenti da arma focalizzata fino ad weapon supremacy (che per inciso è preclusa al duellante che invece dovrebbe essere un combattente "tecnico"). Capisco il senso del tuo punto di vista ma non lo condivido. Secondo me le differenze tra guerriero e rodomonte sono talmente piccole da non necessitare due classi diverse. L'immagine del guerriero è figlio di una visione piuttosto ignorante di cosa sapessero o non sapessero fare i combattenti professionisti (cavalieri?) tra il 1000 ed il 1400. Per dire i giochi di destrezza ed acrobazia facevano parte del processo di formazione di tutti gli scudieri (ci sono diverse miniature a tema) eppure acrobazia e equilibrio non sono abilità di classe così come non è un abilià di classa bluff e quindi non può fare finte in combattimento. Oppure si tralascia completamente il fatto che le arti marziali occidentali avessero una significativa componente di combattimento disarmato e una preparazione specifica sia al combattimento con armatura che senza. D'accordo che D&D non è un trattato di storia però l'allontanarsi dalle fonti può produce risultati incoerenti, per esempio la classe del guerriero a cui mancano diverse capacità utili per combattere e "guerreggiare".
  3. Il punto è che a me non sembra affatto un idea diversa =D. Cioè non penso che nulla di quello che fà rappresenti il rodomonte/duellante sia concettualmente particolare rispetto a quello che dovrebbe saper fare un guerriero. Infatti nella tua stessa descrizione è un guerriero che rinuncia a degli oggetti non che fà scelte profonde. Non è che il problema sia la CA del guerriero in se e per se è che trovo sbagliato che un guerriero senza armatura sia di fatto un'anatra zoppa mentre mi aspetto che un guerriero impari(e progredisca) a combattere sia con armatura che senza, perchè è stupido non farlo. Ed è pure utile a livello di storia/meccaniche, perchè permette al guerriero di giocare anche quando non è in possesso di tutto l'equipaggiamento, se è prigioniero , vittima di un imboscata, ad un evento mondano, in una rissa in taverna ecc.ecc. Se le regole per la CA prevedessero un ruolo attivo per la competenza con cui si combatte BAB, probabilemente duellante e rodomonte non esisterebbero. @Bille Boo Penso ci sia una terza possibilità, quella indicata in alcuni documenti di sviluppo della 5°, spostare molte cose sui talenti che sono accessibili a tutti. Più precisamente una delle idee che volevo portare avanti più avanti nel topic era la conversione di molte classi di prestigio in talenti /catene di talenti. Questo perchè trovo che molte cdp non abbiano una ragione meccanica per essere classi, cioè molte sono un insieme di capacità (se va bene tematicamente collegate) che non sono così "ingombranti" da necessitare di una classe. Capisco che il termine ingombrante sia poco specifico. Però per fare un esempio il kensai della 3.5 ha come capacità principale quella di potenziare un arma pagando EXP, ma una capacità molto simile si ritrova come talento per i maghi (pagando monete e EXP), come talento (reliquia ancestrale pagando monete), come capacità di classe del samurai di OA (pagando monete d'oro), per tutti con un solo oggetto con le regole dei donded magic items (manuale del master 2). Questo ci dice che la capacità principe della classe in realtà è sparpargliata in diversi supplementi e che quindi possiamo mettere un pò d'ordine. Penso che si possano trovare diversi esempi simili, o ancora più eclatanti, di come alcune cdp possano essere tranquillamente ridotte a talenti ottenendo un gioco più flessibile e sensato. @MadLuke L'uso di una punteggiatura creativa che spezza la frase è palesemente conseguenza di un forte rimaneggiameto del testo in più sedute successive. Il problema non è solo che i guerrieri hanno Ca bassa, ma anche il come quella Ca venga ottenuta, non mi spiace l'idea di un bonus fisso alla Ca legato alla classe però preferirei che questo bonus fosse meno strutturale e più legato al come il personaggio è stato costruito. In particolare in questo primo post volevo concentrarmi su un guerriero che avesse delle ragioni per avere un intelligenza alta e che questo avesse un impatto meccanico perchè è qualcosa di molto più diretto e meno soggetto a metagaming che non l'usare tattiche intelligenti o il risolvere i puzzle. Il solo avere bonus alle abilità non penso sia sufficiente visto quanto è poco influente per un guerriero avere abilità alte (non ha manco equilibrio per proteggersi dall'incantesimo unto...).
  4. Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti. Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida: 1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale). 2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti. 3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente. Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità: Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty]. Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica. Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi: 1) è piuttosto vaga e generica come idea 2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
  5. Mi sembra che uno dei punti di fondo di questo intero topic sia la trasformazione di un giudizio estetico "non mi piace la storia che c'è dietro a quel pg perchè secondo me è solo la conseguenza di un desiderio di ottimizzazione oppure quella classe/razza/talento andrebbero ruolati in un altro modo" in un giudizio morale "tizio sta cercado di rompere il gioco/barare/fare il furbo per divertirsi solo lui e rovinare il gioco a tutti gli altri". C'è un'identificazione tra ciò che mi piace (in senso generale ) e ciò che è bene per il gioco (ed il viceversa) che non è affatto scontata. Penso che questo spostamento dei valori aumenti il conflitto tra le parti al tavolo e non porti ad un miglioramento del gioco per nessuno.
  6. Infatti mi chiedevo se ci fosse stato un cambio di idea oppure se mi fossi sognato la posizione ufficiale.
  7. Me lo sono sognato io o parecchio tempo fà, in un articolo, gli sviluppatori dicevano di non usare il bonus di competenza per regolare il numero di volte in cui una capacità poteva essere usata ma solo di usarlo come modificatore per i tiri?
  8. Grazie scarico subito il quick start. Non sono pienamente d'accordo con quanto dici sui pilastri. Cioè non è proprio che una struttura non ci sia in D&D è che è brutta raffazzonata ed eterea. E, sopratutto, c'è una caterva di effetti magici che possono influenzare l'esplorazione e le interazioni sociali anche ad un livello molto profondo. In tutto questo il guerriero non faceva nulla e non aveva nessun tipo di capacità di classe utilizzabile fuori dal combattimento (no il piccolo bonus che dava la sottoclasse è troppo piccolo per qualificarsi per questo). Nella mia esperienza le fasi fuori dal combattimento erano terribilmente noise e prive di cose da fare perchè non avere nulla sulla scheda che ti faccia da aggancio per giocare complica la situazione. Avere delle capacità di classe non sopperisce alla mancanza di strutture dedicate ma aiuta ad avere un ruolo più attivo, e fornisce spunti al giocatore anche a costo di produrre giocate ripetive. Personalmente ritengo che delle giocate ripetitive siano meglio che i giocatori che non giocano. Più elementi si introducono meno le giocate si fanno ripetive e più spunti si danno a giocatori e master per compensare la mancanza di strutture formali. Per quanto riguarda la creazione del personaggio due osservazioni: 1) Le capacità del guerriero sono 3 tra cui scegliere tra cui una molto sensata e neutra sulla percezione del pericolo. Sul ladro non ho approfondito perchè è una classe che non mi interessa e che toglierei più che volentieri per sostituirla con qualcosa di più sensato. Nulla vieta che in futuro escando ulteriori varianti ad opera della comunity o degli autori. L'avere fissato un punto aiuta a sviluppare cose nuove. 2) I sistemi a classi hanno sempre una certa arbitrarietà nell'attribuire le capacità. In 5ed ci sono tre famiglie di capacità dal più disponibile al meno disponibile: talenti, capacità di classe e capacità di sottoclasse. Si è scelto di creare un sistema a bassa ridondanza e quindi, a meno di casi particolari, le capacità sono piuttosto diverse. Una soluzione alternativa poteva essere un sistema ad alta ridondanza in cui effetti simili erano disponibili tramite diversi canali con un diverso livello di specializzazione.
  9. Level Up mi piace, quando il prezzo scenderà ci darò un occhiata. Non condivido l'accusa di mischiare fuffa e meccaniche come qualcosa di così pericolo nelle meccaniche di classe. Secondo me ve implementi un sistema a classi è bene che le meccaniche fornite dalla classe abbiano una solida pezza di appoggio fuffosa per i giocatori inesperti. Se no meglio fare un sistema direttamente senza classi in cui si prendono le abilità che si vuole e ci si costruisce intorno la fuffa che si preferisce (purchè non sia fuffa con impatto meccanico). La classe del guerriero del playtest mi sembra nettamente meglio di quello della 5° standard. Ha sia scelte a tempo di gioco che a tempo di costruzione. Il livello di complessità è paragonabile a quello di un incantatore della 5° standard. Trovo sensato che abbiano introdotto delle meccaniche specificamente pensate per l'interazione sociale e l'esplorazione, è inutile pontificare sui tre pilastri del gioco quando poi ci sono classi che non hanno nessun supporto regolistico in 2 fasi su 3. Twilight 2000 mi incuriosisce molto, mi preoccupa un pò che abbiano cambiato sistema di gioco invece che sistemare il vecchio però non conosco molto nessuno dei due sistemi. Il vecchio sistema di aveva colpito per la cura ai dettagli.
  10. Se sdoppiassimo i post? Se esistesse un duplicato dell'articolo e della discussine in cui si può spostare il discorso anche su aspetti più politi e conflittuali? Se aggiungessimo un trigger warning davanti agli articoli che posso generare conflittualità? Se ci sono sensibilità ferite dalle scelte editoriali della wizzard è bene parlarne.
  11. Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami... 1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer). 2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura. 3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.
  12. A naso due spiegazioni facili facili: 1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro. 2) La maggior parte dei nomi sembrano attivi autonomamente nella scena GDR e sembrano avere già dei canali di comunicazione ed un pubblico proprio e questo può interessare alla Wizzard. Per il resto il concetto di game designer professionista è molto arbitrario, non mi sembra che esistano molti percorsi di formazione formali per diventare game designer e la qualità del lavoro svolto spesso non è collegata allo stipendio che si riceve, soprattutto nei primi anni di attività. In secondo luogo ben vengano i game designer amatoriali con una forte formazione professionale in un altro campo, questa è gente che può portare un grosso contributo al mondo del GDR introducendo delle competenze specifiche in temi complessi ma comuni che rischiano di essere approcciati a suon di luoghi comuni e chiacchere da bar.
  13. Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato. L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta. Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.
  14. Negli anni io ero giunto alla conclusione che mancassero regole ed esempi per giocare qualsiasi storia che non ruotasse intorno al combattimento. Per esempio: la ricchezza nel mondo contemporaneo ha un ruolo molto importante su come e quanto potere si accumula, eppure le regole per gestire le risorse sono estremamente striminzite e si riduce quasi tutto a ad un paio di tiri di dado a meno che il narratore non si costruisca da zero un sacco di materiale. Oppure la maggior parte delle volte in cui si ha da eliminare un ostacolo o si ricorre alla violenza e alla mirieade di opzioni che offre (puoi scegliere l'abilità che vuoi usare per cercare di farlo fuori, il tipo di strumento e la modalità) oppure ricorrere alle discipline sociali. Le possibili altre opzioni soffrono del fatto che rischiano di diventare una serie di tiri di dado in cui manca per il giocatore la possibilità di fare "scelte" avendo chiaro come la scelta influenzi il gioco. Per fare un esempio stupido se scelgo di sparare ad uno con una pistola pesante o con un fucile d'assalto lo scenario cambia enormemente sia nella risoluzione del combattimento sia in quello che succede per arrivarci. Se decidessi di provare ad incastrare il mio nemico in uno scandalo di droga o prostituzione la differenza tra le due cose sarebbe totalemente relegata all'arbitrio del narratore e probabilmente la giocata in cui provo ad usare la droga e quella in cui provo con la prostituzione sarebbero quasi identiche perchè il narratore non avendo una "struttura di gioco" a cui appoggiarsi più o meno improvviserebbe richiedendo in entrambi i casi più o meno gli stessi tiri con le stesse difficoltà. E secondo me la mancanza di opzioni alternative "più pulite" è un limite perchè rende meno interessante la degenerazione verso la tua condizione di predatore dei suoi simili. Se qualsiasi problema viene risolto con la violenza o la coercizione magica non c'è una tortuosa strada verso la perdizione con una progressiva presa di coscienza da parte del giocatore e del personaggio.
  15. Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo. Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.
  16. Pensi di aggiungere qualche talento per renderla più potente ad alti livelli? Il bonus è al tiro per colpire o al BAB? Penso solo al tiro per colpire però la dicitura bonus BA mi confonde un pò. Questa opzione mi provoca sentimenti contrastanti. In combattimento è inutile e a suo modo è giusto così. Fuori dal combattimento mi sembra un opzione da provare sempre ad usare perchè la maggior parte delle volte non c'è motivo per non aspettare un turno. Quindi o il bersaglio è in movimento costante e quindi non lo posso usare, oppure sono rari i casi in cui non posso aspettare 6 secondi prima di attaccare. Però il resto è un opzione a tempo di gioco in più per i personaggi marziali quindi è una cosa buona.
  17. Il problema è che i tuoi post sembrano sempre creati usando una manciata di d20 e delle tabelle tipo rolemaster perchè nella maggior parte dei casi manca sempre il contesto di quello che vuoi cambiare e il percorso logico che ti porta a stabilire la nuova regola. Tipo in questo caso specifico ci sono diverse cose che colpiscono: 1) Perchè questo accanimento verso i gargoyle? Cioè perchè proprio loro? Dalla loro descrizione non è evidente che abbiano un'apertura alare particolarmente terribile ne che abbiano delle ali fisse. Senza questa informazione sembra che tu abbia tirato sulla tabella degli incontri casuali per decidere quale fosse il problema 2) Non fai riferimento al regolamento base. Le prove di artista della fuga (con cd 30) si fanno per passare attraverso una fessura in cui entra la testa ma non le spalle. Non ci sono riferimenti diretti alla taglia o a cd di 20. Le altre regole per i luoghi ristretti sono quelle per il movimento in uno spazio in cui hai meno della metà dei quadretti della tua base con cd 30 su artista della fuga. Oppure se hai più di metà dei quadretti niente tiro ma solo penalità. Quindi suppongo che si tratti di una regola specifica della mappa che stai usando. Però se la cosa non è descritta sembra ancora una volta qualcosa che viene dal caso. 3) La penalità di +10 è molto particolare perchè è davvero molto alta rispetto al classico +/-2 dei bonus/penalità circostanziali che viene suggerito come standard per il sistema. Va oltre al il +8 che viene solitamente usato per caratterizzare un bonus/malus raziale fondamentale (tipo il +8 al nascondersi dei gargoyle). Nel caso specifico significa passare al caso in cui per la fessura passi solo la testa e non le spalle, però i gargoyle -o le creature che hai indicato- non hanno le ali sulle spalle ma sulla schiena e quindi lo spessore delle loro spalle non è aumentato quando le ali sono opportunamente riposte per minimizzare la loro superficie. Sembra difficile che lo spazio sia sufficientemente largo da far passare le spalle di una qualsiasi creatura di taglia media ma troppo stretto per far passare le spalle di una creatura di taglia media con le ali ripiegate. Sembra un numero messo lì un pò a caso in una situazione costruita apposta. Mi permetto di fare un ipotesi, sembra uno di quei casi in cui vuoi modificare le regole del gioco per giustificare una strana situazione che hai creato a livello narrativo. Cioè sembra che tu sia cercando di forzarti a gestire una situazione in un modo preciso usando le regole. Se tu fossi più chiaro sul come i problemi si presentano e sul processo che ti porta a prendere certe decisioni probabilmente le tue modifiche alle regole sembrerebbero meno arbitrarie e sarebbe più facile commentarle.
  18. La maggior parte delle creature con le ali del mondo reale possono ripiegarle molto efficaciemente contro il corpo. Se il problema è se possono passare volando un buon numero di rapaci è in grado di volare attraverso fessure grandi poco più del loro corpo senza contare le ali (c'è un buon numero di video su youtube). Quindi in definitiva suggerirei come dice bellerofonte di mettere un malus ben più basso di -10.
  19. Sto cercando degli spunti su come modificare il sistema di caratteristiche in cyberpunk2020. L'idea sarebbe di separare il massimo potenziale nella caratteristica dal suo punteggio attuale e differenziarlo tra i vari giocatori. Questo unito a delle ulteriori penalità per un uso eccessivo degli impianti dovrebbe rendere la scelta di prendere un innesto o no più interessante. L'idea sarebe di creare un mondo in cui questa frase: "Gli innesti ti permettono di superare i tuoi limiti fisici ma ti fanno perdere quella scintilla speciale negli esseri umani che porta al progresso" è strettamente vera senza eccezioni. Qualcosa di simile è presente nel manuale Pacific Rim quando vengono presentate alcune varianti del Solo che rinunciano agli innesti per ottenere dei bonus in condizioni specifiche. Io vorrei estendere la cosa a tutto il gioco e dotarla di livelli intermedi. Quindi in sostanza cerco dei sistemi di gioco in cui oltre al punteggio attuale di caratteristica sia presenta anche un meccanismo per stabile quale sia il massimo a cui puoi ambire. Punti bonus (ma non è strettamente necessario) per un sistema che supporti anche una diversa velocità di apprendimento.
  20. Penso che la sia traduzione sia corretta semplicemente la congiunzione "o" può anche indicare che due o più cose cose sono ugualmente non presenti. Tipo: "nel mio appartamento non voglio cani, conigli o gatti".
  21. Guarda l'avevo suggerito per darti una possibile versione degli attributi a con bonus/malus pari invece che dispari. Comunque essendo la tua una razza per combattenti ti suggerirei di aumentare i malus perchè lo scambio tra bonus alle caratteristiche fisiche e malus a quelle mentali non andrebbe dato in proporzione 1:1 perchè per i combattenti l'unica caratteristica mentale davvero utile è saggezza (paladino escluso che soffre terribilmente di MAD). nel caso specifico io farei o 1) +1for +1cos, -2int -2 car 2) +2cos, -2int, -2car 3)+2for, -2int, -2car Come l'hai messa te è quasi fin troppo comodo. Gli incrementi dispari non sono usati non perchè non sarebbero utili ma perchè il loro valore varia troppo in base al punteggio base e quindi sono un ulteriore elemento di min/max. Non credo che gli avremmo visti in 3.5 anche con altro 10 manuali, perchè si stavano concentrando su un altro tipo di espansioni delle regole.
  22. no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano: Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Non sono un grande fan perchè è decisamente più forte dell'umano per qualsiasi combattente non magico. Però ti da un idea di come potresti fare la razza per quanto riguarda le caratteristiche.
  23. Per capire, loro rinunciano al talento bonus e prendono tutte queste cose? Non sembra sbilanciato, il talento bonus è molto forte mentre queste opzioni sono molto situazionali. Personalmente non mi piacciono i bonus raziali +1 alle caratteristiche perchè sono molto diversi da come di solito viene gestita la cosa a livello di regolamento ma è più per una questione di uniformità che non di bilanciamento vero e proprio.
  24. Se vuoi usarla come razza base fai umano progenie di bahamut e di fatto hai solo le cose della progenie di bahamut. Il punto è che i poteri vengono acquisiti all'aumetare dei dadi vita, volare al primo livello è forte, al 12 è qualcosa che probabilmente dovresti già saper fare con oggetti magici o incantesimi, è comunque molto utile ma non è nulla che rompa davvero il gioco. Nessuno si è mai strappato i capelli a causa dei raptoran (che imparano a volare anche prima delle progenie di bahamut). Idem il soffio, 1/2d8 ai livelli bassi è molto carino quando combatti contro tanta gente, per un combattente potrebbe essere il momento di gloria contro degli sciami, però in molto casi (pochi nemici ben distribuiti nello spazio) si rivelerà meno efficacie di un attacco completo. Mind da di davvero originale l'immunità alla paralisi, il resto sembrano quasi bonus da elfi. A 15 dadi vita ottieni blindsense che non è così comune però non rompe il gioco. La razza è indiscutibilmente carina però non è particolarmente forte. In molte build il talento bonus dell'umano risulta più appetibile di questi bonus. La meccanica di una razza che aumenta di potere con i dadi vita è davvero ottima ma non è stata sfruttata abbastanza in 3.5, un vero peccato.
  25. Proporre un servizio in cui si usano i giochi per insegnare l'inglese mi sembra un ottima idea, probabilmente non otterà grande successo tra i genitori però lo spirito è sicuramente giusto. Per curiosità come ti regoli per le tasse ed i pagamenti?
×
×
  • Crea nuovo...