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Lupo nello spirito dell'orso
No non sarebbe una prova contrapposta se fosse un PG, è un effetto secondario di un attacco e quindi concede un TS, come gli effetti degli incantesimi, il veleno, o le manovre del battlemaster.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Sì grazie mi interesserebbe parlarne. Secondo me la tua prospettiva è sbagliata 🐸 Le armi sono una meccanica comune a tutti i combattenti, tanto meglio è fatta tanto meglio funzionano tutti i combattenti del gioco, non è solo una questione del guerriero. Se uno vuole che le armi siano una questione marginale fà come in 13th Age. Se fossero marginali non sarebbero state scritte tante regole da riempire 19 pagine di tabelle di armi. Quello che mi urta è la disomogeneità nel trattamento delle armi, alcune hanno dei talenti altre hanno intere classi di prestigio dedicate, altre ancora nulla. Tutto dipende dall'arbitrio dello sviluppatore che passava di lì. Totalmente disarmonico. Non credo ci sia un motivo profondo a livello di sviluppo che spinga ad avere più o meno risorse per una determinata arma, il discorso è analogo per gli stili di combattimento, non credo sia una questione di bilanciamento ne una questione di voler creare una certa atmosfera nell'ambientazione, penso sia solo un caso ed il gusto dello sviluppatore.
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Dubbi del neofita (17)
Il fuoco funziona bene per rompere la pietra se è abbastanza alta la temperatura e se il tipo di roccia è susciettibile, solo che probabilmente distrugge prima il contenuto che non il contenitore. Però questa cosa sembra fin troppo complicata da modellare in un GDR standard (forse c'è qualcosa in GURPS o phoenix command XD). Visto che la scatola è magica puoi guardare sul "tomo ed il sangue" alcuni incantamenti di protezione per gli oggetti, erano stati scritti per proteggere il libro degli incantesimi di un mago ma dovrebbero andare bene anche per quello che vuoi tu.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
🐸 hai mica scritto da qualche parte queste HR? 🐸 Mi sembrano piuttosto "ampie" vorrei farmi un idea del quadro complessivo prima di discuterne ulteriormente.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
L'idea mi piace, però sono cose accessibili solo ai guerrieri? Un paladino od un ranger possono avere accesso?
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Nuova puntata del mio quasi soliloquio. Il bersaglio di oggi saranno le armi, croce e delizia di ogni guerriero. Se non possiamo avere un guerriero decente è tutta colpa delle armi Semplicemente in 3.5 ci sono troppe armi praticamente tutte uguali oppure coppie di armi in cui una è semplicemente migliore. Nel equipment index ci sono 19 pagine di armi, non di descrizione delle armi ma di tabelle. 19 pagine di tabelle riassuntive di quasi tutte le armi della 3.5 Considerando che le variabili a disposizione per caratterizzare le armi sono poche possiamo solo dedurre che la maggior parte delle armi si assomigliano o sono strettamente peggio di un altra arma. Risultato si usano sempre le solite 3-4 armi. Anche perchè il gioco, vista l'importanza delle armi magiche, non incentiva affatto l'uso di un'arma alternativa specifica per alcuni compiti. Il gioco spinge, per via di come è costruita la matematica ed il sistema dei talenti, a specializzarsi in una sola arma e ad usare sempre quella. Quale poteva essere un alternativa? Per esempio avere meno armi ma più caratterizzate, qualcosa che rendesse diverso giocare con una spada od un ascia, poteva essere qualcosa di ispirato alle armi per gladiatori di AD&D (dove investire competenza nelle armi forniva usi aggiuntivi) collegandosi alla specializzazione in un arma oppure di qualcosa indipendente dalla classe e legato specificatamente all'arma. Riassumendo meglio avere 10 armi fatte bene che non 100 fatte male. Non voglio nemmeno farne un discorso di "storicità" e verosimiglianza, mi va anche bene che esistano i picconi (tipo nani minatori di bianca neve) ed i magli a due mani invece che il martello d'arme, solo che ogni arma per quanto strampalata sia ben caratterizzata.
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Condizioni degenerative
Perchè il freddo, come altre minacce caldo e veleni per esempio, provoca un danno fisiologico tangibile. Ogni turno un pò del tuo calore viene tolto, se sei in grado di produrne abbastanza superi il TS se no subisci dei danni. La puzza del troglodita esiste solo nel tuo cervello, è una reazione di disgusto a qualcosa che non ti sta causando un danno oggettivo.
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Condizioni degenerative
Il corpo si densensibilizza agli stimoli ripetuti e costanti, è una questione di come sono fatte le sinapsi se ricordo bene dal corso di neuroscienze. Se devi lavorare per 30 minuti accanto ad una fossa settica aperta dopo poco la cosa diventa gestibile. Entro una certa misura funziona anche per altri tipi di stimoli, tra cui anche il rumore. Inoltre il meccanismo automatico di protezione dal dolore, l'arco riflesso, è superabile dalla volontà di azione.
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
Dai questo non è un argomento super diffusissimo 🐸 Per il resto concordo con quello che dici, penso che il punto sia che l'autore cerchi di creare un senso di meraviglia che è difficile da replicare con l'impostazione classica dei giochi di ruolo alla D&D.
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Giocatori vs Avventura?
Sì è una strategia narrativa molto efficacie se si cerca di creare una storia coerente e che fili liscia senza troppi imprevisti, con un certo gusto epico. Inoltre riduce il rischio di contrasti al tavolo tra giocatori e master e può aiutare ad integrare più facilmente dei giocatori nuovi ed inesperti che potrebbero avere problemi con gli aspetti più tecnici del gioco. Tutto sommato è una forma di rail roading perchè il master sta spingendo la storia in una certa direzione con molto controllo sui giocatori e su cosa succede.
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Forza
Mi sembra un pò a caso, cioè non che la meccanica base di intimidire sia sensata, però questo mi sembra davvero random. Il fenomeno che dici di osservare è semplicemente il fatto che in ambito moderno la donna ha solitamente meno potere coercitivo. Ma a parità di potere coercitivo perchè saresti meno intimidibile da una donna che da un uomo?
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Forza
Il più +2 ad intimidire mi sembra un pò gratuito, usi già l'hr per cui si può tirare intimidire su forza? Più che in acrobazia il bonus per le donne dovrebbe essere in artista della fuga visto che la maggior mobilità articolare a livello di anche e spalle. Seconda cosa non sarebbe più interessante creare dei bonus diversi per le diverse razze? Il dimorfirmo sessuale può essere molto diverso tra le varie specie, potrebbe essere un occasione interessante per mostrare come le diverse culture sono influenzate dalla diversità tra i sessi.
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Dubbi del neofita (17)
Premessa secondo me spikor non esiste in un mondo fantasy realistico perchè è più probabile che si infilzi da solo che non che infilzi qualcun'altro, per non parlare del grosso aumento di peso dell'armatura con un basso aumento di capacità offensiva e difensiva e l'impaccio generato dallo spazio extra occupato dalle spine. Detto questo se proprio vuoi spikor forse fai prima a trattarlo come se fosse un effetto automatico tipo bruciatura, è più semplice e non sbilancia il gioco, a meno che non ci siano decine di regole strane. Probabilmente una cosa del genere fà davvero pochi danni se usata in modo passivo tipo 1d3. Se proprio vuoi puoi mettere che un personaggio con lottare migliorato (o eventuale talento simile in caso di HR) può evitare i danni se sta "vincendo" la lotta.
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Dubbi del neofita (17)
Penso che le armature chiodate abbiano pochi chiodi rispetto ad un riccio/istrice. Troppi aculei renderebbero difficile muoversi. La cosa più simile a quello che dici te che mi viene in mente è un'affare che viene descritta come armatura per la caccia agli orsi.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Vero, l'idea dietro a quel punto era che se ci fossero stati molti più talenti bonus agli alti livelli, anche avendoli un livello si ed uno no, sarebbe comunque stato meglio. Alla fine se al livello 10 prendo 3 talenti, posso sopravvivere senza talenti al 11, non è ottimale ma mi potrei accontentare soprattutto se ognuno di quei 3 talenti fosse incisivo ed interessante, al punto da modificare sensibilmente come gioco il mio personaggio (la stessa sensazione che dà accedere a incantesimi di livello superiore).
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
il post è stato scritto in più giorni e potrebbero esserci delle incongruenze tra quanto ho pensato e quanto ho effettivamente scritto Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa dei talenti Premessa, tutti questi discorsi sui talenti sono dovuti al fatto che il sistema di combattimento base della 3.5 è povero di opzioni a tempo di creazione e di gioco che aiutino a caratterizzare il personaggio e diano soddisfazione ad un giocatore che cerca una certa tattica nel gioco. I talenti sono l'unica capacità originalmente pensata per i guerrieri in 3.5, purtroppo sono anche una meccanica generalista che deve servire tutte le altre classi. Questo significa che l'unica meccanica per i guerrieri è tanto buona quanto può esserlo una meccanica generalistica che serve l'intero gioco, potenzialmente poteva essere una favola invece... I talenti (da guerriero/ combattimento) hanno diversi problemi: 1) La 3.5 è stata pensata o quantomeno si è indirizzata come focalizzata sulle classi di prestigio. I talenti sono finiti in secondo piano 2) I talenti sono sbilanciati tra di loro in termini di frequenza e modo d'uso. Ci sono opzioni estremamente situazionali per cui la condizione di uso è totalemente al di fuori dal controllo del giocatore e talenti che sono semplicemente indispensabili per giocare in un certo modo. Secondo me questo è un falso trade off a tempo di costruzione del giocatore (nel senso che non si tratta di fare una scelta strategica che influenza come si giocherà ma che rischi di buttare un talento al vento) ed incide negativamente sulla giocabilità. 3) I talenti sono pure sbilanciati in termini di potenza, cioè ci sono dei talenti che sono palesemente migliori di altri senza condizioni aggiuntive o con condizioni facilmente soddisfabili. 4) I talenti spesso non hanno una progressione, spesso l'unica forma di progressione è data da un talento che fà la stessa cosa ma meglio oppure da un secondo talento che da lo stesso bonus e che si somma al precendente. 5) Il numero di talenti del guerriero cresce linearmente. Manca la progressione di potere non lineare tipica di altre classi. 6) Il guerriero non ha modo di riaddestrare i propri talenti ne di avere slot mobili. I talenti potenzialmente utili a livelli bassi diventano un peso a livelli alti e viceversa. 7) Sono poche le opzioni intrisicamente di alto livello 8 ) Sono poche le opzioni solo per il guerriero (non se si considerano le ACF che comunque non sono poi così comuni), a parziale "compensazione" alcuni stili di combattimento necessitano di così tanti talenti da essere poco percorribili per le classi combattenti senza talenti bonus. A queste considerazioni più specifiche sui talenti si aggiungono un paio di note sul problema di quanto la specializzazione di un guerriero debba limitare la sua competenza in altri ambiti. a) Il guerriero è già una figura iper specializzata perchè è costruito intorno all'idea di "combattente e basta" poche abilità nessuna o quasi capacità per esplorare/socializzare/fare altro dal combattimento, pochissimo accesso alla magia. Secondo me è una classe che ha già ampiamente pagato il trade off tra l'essere generalisti o specialisti. b) L'idea di un ulteriore specializzazione da parte del guerriero in un sottogruppo di abilità che sottendono al combattimento è portata avanti con un modello a compartimenti puramente ortogonali. Se si immagina un piano cartesiano in cui sulla x si indica l'ampiezza delle competenze in combattimento (quante armi /stili di combattimento/ manovre si sanno compiere) e sull'asse y si indica quanto si è bravi a fare qualcosa allora le competenze del guerriero possono essere viste come figure su questo piano. Per esempio un guerriero che si specializza solo nel combattere con la spada lunga sarà un rettangolo con una base sull'asse x molto stretta e un altezza l'ungo l'asse y che cresce con i livelli a mano a mano che investe talenti. La maggior parte dei talenti a disposizione del guerriero fà crescere questa figura solo lungo una delle due dimensioni alla volta. Secondo me questo è un problema perchè limita fortemente le possibilità di scelta a tempo di gioco. c) L'idea che sia più importante fornire scelte a tempo di creazione che a tempo di gioco. Cioè vorrei un guerriero che non sceglie se combattere con un arma a due mani o con due armi mentre fa la scheda ma che lo sceglie mentre gioca a seconda delle sfide che ha davanti (ci sarà anche un rant sui mostri). Cioè che proprio non esista il trade of tra specializzarsi in una cosa o nell'altra a livello di capacità di classe. Rimarrebbe invece a livello di selezione dell'equipaggiamento e a seconda di come si vuole approcciare allo scontro. Possibili soluzioni (di mio gusto): A) aumentare i talenti che il guerriero prende con il livello, sopratutto a livelli medio alti. Allo stesso tempo dare più libertà di accesso ad ACF e varianti di classe B) rimaneggiare pesantemente i talenti seguendo grosso modo le seguenti linee guida: -cercare di unire bonus statici con azioni situazionali e azioni comuni con bonus statici situazionali. -raggruppare e dare un senso di progressione nei talenti (la progressione potrebbe essere legata solo ad alcune classi tipo i talenti che rigurdano il combattere con due armi potrebbero avere la progressione automatica solo per guerriero e ranger, i pratica il 1° talento da il 2° talento come talento bonus quando si prendono un certo numero di livelli nella classe X) - creare nuovi talenti, per esempio partendo dalla soppressione di alcune classi/classi di prestigio l'approccio B è compatibile con quello A C) re-introdurre un sistema tipo la compentenza nella armi di AD&D, sarebbe una cosa così: -Dividere in maniera abbastanza arbitraria ciò che è una competenza da un talento, una divisione potrebbe essere specializzazione in armi/armature/scudi e stili di combattimento (due armi/armi a due mani/spada e scudo ecc. ) sono competenze, come uno combatte (attacco poderoso/attacco rapido/) sono talenti. L'effettiva competenza nelle armi/armature di classe rimane -Dopo aver individuato i talenti(capacità di classe) da convertire in competenze si raggruppano in 6 livelli per le competenze nell'equipaggiamento e 3 livelli per gli stili di combattimeto. -Tutte le classi ricevono chi più chi meno dei punti competenza da spendere su queste competenze (ci potrebbero essere dei talenti per prendere competenze bonus). Il numero massimo di punti spendibili in una singola competenza dipende dal livello e dalla classe. -Il guerriero riceve ad alcuni livelli dei punti bonus per il punteggio di intelligenza. -A livelli medio alti il guerriero riceve dei pallini automaticamente l'accesso a tutte le competenze di basso livello. L'obbiettivo è che a livello 20 un guerriero abbia tutte le competenze in equipaggiamento almeno a 3 e quelle in stili di combattimento almeno a 2 Questa è un opzione più invasiva che ha secondo me il merito di sottolineare alcuni aspetti importanti più per il guerriero che per le altre classi. Separando alcuni aspetti della capacità di combattere dal meccanismo dei talenti si riesce a dargli più spazio ed attenzione e anche a dotarle di risorse proprie e di una progressione specifica. D) Un sistema ispirato a dragon fist (o il suo retroclone). Questo sistema si basa su "tecniche", è necessario decidere cosa sarà un tecnica e cosa rimarrà un talento/capacità di classe. Una volta che si è scelto cosa sono le tecniche si crea, per ogni classe combattente, una progressione per le tecniche, la progressione del guerriero è quella migliore. Di fatto una tabella tipo quella degli incantesimi del mago, ci sono diversi livelli di tecniche (9) e ad ogni livello di classe si conosce un certo numero di tecniche dei diversi livelli. Con il progredire del livello si possono cambiare alcune delle tecniche apprese. In questo caso è anche molto semplice includere delle tecniche bonus per l'intelligenza alta in maniera analoga a quanto succede con il mago. Giusto per chiarire le tecniche non assomiglierebbero alle manovre del tome of battle ma ai talenti. Questa opzione presenta più o meno gli stessi problemi della precedente, complica le cose ed è un pò arbitraria, però permette di creare dei guerrieri con una progressione più chiara ad alti livelli (le tecniche di 7-9 livello devono essere d'impatto), inoltre è più semplice creare quella progressione doppia in termini di specializzazione-flessibilità che mi è tanto cara. Giusto per ripeterlo, il guerriero secondo me ha già pagato il prezzo dell'essere specializzato perchè rinuncia ad incantesimi e a abilità per saper combattere, aggiungere ulteriori sacrifici in nome della specializzazione mi sembra eccessivo e controproducente. Direi che buona parte delle idee di questo post derivano dal fatto che il sistema di combattimento base è poco interessante/flessibile, che la progressione del BaB non produce in significativo incremento delle opzioni per il giocatore e che tutto è stato scaricato (male) sui talenti. Parte delle idee proposte vanno nella direzione di aggiustare i talenti ed il loro accesso per il guerriero, parte cercano di non far coincidere completamente le opzioni in combattimento con i soli talenti (strumento generale che regola l'accesso anche ad altri tipi di capacità)ma introdurre anche risorse alternative specificamente pensate per le opzioni in combattimento.
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Nuove Regole per i GM: Tiri Salvezza per le Risorse
Ho sempre emozioni contrastanti rispetto a questo genere di regole, da una parte ne capisco la potenziale necessità per la scorrevolezza del gioco, dall'altra mi sembra che si perdano molte occasioni di gioco. Probabilmente questo genere di regole funzionano bene per gestire qualcosa tipo i gadget di batman o le trick arrow di Occhio di falco.
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Valutazione Scalare
Non è che gli atleti cercavano di fare di corsa (-5 ) od erano stanchi perchè fosse a metà corsa (non facilmente rappresentabile in D&D)? Seconda cosa nel caso del manuale la corda è annodata e specificamente preparata per aiutarti a salire,ne caso della foto è semplicemente una corda annodata un pò come capita per renderla comunque una prova di forza. Se i nodi fossero più ravvicinati e gli atleti non avessero fretta/fossero freschi probabilmente non cadrebbero a frotte.
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Dubbi del neofita (17)
Sì sì ok, il non si posso usare era riferito all'usarli come arma propria, sono stato poco chiaro.
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Dubbi del neofita (17)
Dal SRD Melee weapons are used for making melee attacks, though some of them can be thrown as well. Ranged weapons are thrown weapons or projectile weapons that are not effective in melee. Boh a me sembra che il discrimine sia la possibilità di usarli effettivamente in corpo a corpo.
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Dubbi del neofita (17)
Ok, non mi ricordavo che le ranged weapon per essere tali dovessero non essere usabili in corpo a corpo.
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Dubbi del neofita (17)
Se ho un arma che è sia da corpo a corpo che a distanza tipo il pugnale mi qualifico per entrambi i talenti Ranged Weapon Mastery e Melee Weapon Mastery? Prendo i bonus di entrambi se uso un arma che è sia da mischia che da lancio? Se ho un arma che infligge 2-3 tipologie di danno contemporaneamente tipo il morso mi qualifico per prendere Melee/Ranged Weapon Mastery più volte? I bonus si sommano? I bonus sono senza nome, vengono dalla stessa fonte nominalmente ma sono bonus diversi visto che le condizioni di applicazione sono diverse. Capisco che la cosa si un pò di nicchia perchè ci sono poche armi che infliggono contemporaneamente più tipi di danno.
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Danni Sonic e Force
La mia personale interpretazione era: 1) onda di pressione variabile che danneggia i tessuti per trasferimento di energia meccanica. 2) trasferimento diretto di energia(e quantità di moto), non mediato da un effetto fisito tipo la conduzione del calore o un urto, che danneggia la materia in quanto tale.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Beh questo discorso vale per tutti infatti le capacità sono proposte come talenti proprio per favorire un accesso più ampio. C'è comunque un però, il barbaro nel suo piccolo tra totem ed ira ha delle varianti che gli permettono di fare qualcosa di marginalmente soprannaturale/magico così come il ladro ha alcune capacità di classe alternativa più magiche/soprannaturali. Comunque sì il discorso vale anche per le altre classi e probabilmente necessiterebbero di un aggiustata in questa direzione, però questa serie è dedicata principalmente al guerriero. Anche perchè penso che una volta aggiustato il guerriero sia più semplice aggiustare ranger, paladino e barbaro. Il ladro come classe non mi piace per niente e probabilmente lo sostituirei con un incrocio del factotum con il maestro di Dragon Lance, però capisco che sia un posizione molto di nicchia .
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Un chierico senza simbolo sacro può usare un trucchetto (inteso come incantesimo di livello 0) per evocarne uno. Un incantatore con escludere materiali può cavarsela in molte occasioni anche se è in mutande. Così come un duido, un qualsiasi psionico un worlock ecc.ecc. In pratica molte classi capaci di lanciare incantesimi dipendono poco dall'equipaggiamento. Ti suggerisco un esperimento mentale. Considera la build di un guerriero di alto livello e quella di un barbaro. Adesso immagina che un diavoletto passi di lì e cambi un unico oggetto magico con un altro(non maledetto), cercando di fare il massimo danno con il minor cambiamento possibile, il personaggio non è obbligato a usare il nuovo oggetto. Secondo te il risultato sarà peggiore per il guerriero o per il barbaro? Se il guerriero ha investito talenti nell'unica cosa che lo contraddistingue (facciamo finta che il warblade non esista) gli basta cambiare uno spadone in un'ascia bipenne e potrebbe tranquillamente aver reso inutile 5 talenti del guerriero, il barbaro se ne accorge a malapena. Sostituisci al barbaro una classe incantatrice e a meno di build particolari l'effetto sarà ancora minore. Penso che fondendo[trovando il modo più opportuno non facendo un super genstalt] diverse classi base che fanno riferimento all'idea di guerriero senza aggiungere niente che non sia immediatamente riconducibile all'idea di guerriero (per esempio samurai, cavaliere, rodomonte) si ottenga un gioco migliore in cui tutte le persone interessate a giocare quel tipo di personaggio ottengono qualcosa di più profondo che non la classe base. Non penso che questo metta in pericolo il bilanciamento del gioco, ne in combattimento ne fuori. Passando al nuovo post: Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa della magia Questa è una mia opinione basata sui miei gusti, posso immaginare che a molti questa visione non piaccia, cercherò di argomentare da quale premesse nasce e dove vuole arrivare. Se volete rendere una critica più costruttiva cercate di indicare se state contestando una delle premesse o le deduzioni, grazie. Premesse: 1) Mi aspetto che il livello di un personaggio descriva non solo il suo potere in combattimento ma anche la sua capacità di influenzare il mondo 2) Mi aspetto che la crescita delle varie classi sia omogenea tra i diversi livelli 3) Mi aspetto che non ci siano scelte obbligate cioè che non esistano sfide che possono essere risolte solo in un singolo modo o da una singola classe. Non vuol dire necessariamente che tutti facciano tutto ma non dovrebbero esistere minacce contro cui un personaggio non può far nulla se non è di una determinata classe. A partire da queste premesse penso che uno dei principali problemi del come sia stata costruita la classe del guerriero sia quella di aver voluto escludere a tutti i costi un suo accesso alla magia. Non dico agli incantesimi ma proprio l'assenza di qualsiasi elemento magico o soprannaturale accessibile al guerriero, se non una manciata di talenti accessibili a tutti o qualche ACF comparsa su Dragon. Cioè manca per il guerriero una prospettiva soprannaturale che si possa sviluppare, anche solo a partire dai livelli medio alti. Questo ha diversi effetti: 1) Difficoltà a trovare soluzioni a problemi/mostri magici senza appoggiarsi agli oggetti magici 2) La progressione sui livelli è schiacciata su temi puramente mondani rendendo il tutto meno epico/fantastico/interessante. Per esempio se l'unica cosa che puoi fare è diventare più bravo ad usare un arma a livello 20 non avrai mai un guerriero che sa usare divinamente tutte le armi ma solo un guerriero che sa usare divinamente un'arma. Questo perchè essendo l'unico parametro di progressione si ha la tendenza a creare un carenza di questa risorsa (l'abilità nell'uso di un'arma) per dare meglio un idea di progressione[Su questo esempio specifico tornerò più avanti]. Personalmente ritengo che sarebbe meglio se queste capacità fossero accessibili come talenti, in questo caso la differenza tra il guerriero e le altre classi sarebbe legato al fatto che avendo più talenti bonus potrebbe accedere a diverse di queste capacità. Un esempio potrebbe essere il seguente talento (creato un pò al volo): Prerequisti: Bab 10+, da valutare Privilegio: Una volta al giorno il personaggio, come azione gratuita può: 1) ottenere un bonus al tiro per colpire pari al suo Bab per un singolo attacco 2) ottenere un bonus ad una prova di forza pari al suo Bab per rompere un oggetto inanimato (valutare l'uso per prove di abilità legate alla forza o per liberarsi da una lotta eviterei le azioni offensive) 3) poter passare attraverso un effetto di forza (CD 32) Ottiene un uso aggiuntivo ai livelli 15,20 ecc.ecc. In ogni caso non può usare questa capacità più di una volta al giorno. [Da valutare la presenza di un bonus sempre attivo a certi tipi di prove di forza oppure un bonus alle prove di forza quando ha modo di "prendere la rincorsa"] Questo talento permetterebbe ai combattenti mondani di superare gli effetti di forza con una CD elevata[si potrebbe adattare al livello dell'incantesimo], di compiere prove di forza leggendarie e di poter mettere a segno un colpo in condizioni disperate. Il bonus alle prove di forza è equivalente a quello fornito dal dominio della forza, il bonus al tiro per colpire è peggiore a quello fornito da un colpo accurato rapido (che ignora anche la cover). Non fissatevi sui bonus/meccaniche esatti, cercate di pensare all'idea che ci è dietro. Altri esempi di temi utilizzabili per effetti magici : stato di trance, tatuaggi magici, armature/armi infuse con capacità magica, meditazione, preparati alchemici, spiriti guida, rituali, concetti puri/forze elementari (fuoco/ombra/bene)ecc. ecc. Si possono mettere delle condizioni di ingresso più o meo stringenti per gli incantatori puri o delle penalità per esempio vedi piercing magical protection. Perchè talenti invece che classi? Dipende dall'entità del potere concesso, e dalla sua estensione, a quanto sia totalizzante rispetto al concept del personaggio. Un rituale che ti fornisce un tocco che dà effetti negativi ispirati agli attacchi dei non morti potrebbe funzionare come talento, un rituale che ti trasforma in un lich o in un non-morto superiore probabilmente funziona meglio come classe o classe di prestigio. Infine si possono fare considerazioni di tipo tematico legate alla campagna/ambientazione. Si potrebbe creare un mondo in cui quasi tutti sono capaci di manifestare una mind blade, in quel caso questa capacità sarebbe resa con un talento invece che con una classe.