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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Infatti penso che possano essere interessanti spunti di gioco, ma possono anche creare narrative sgradevoli per parte del pubblico. Cioè un nobile (non etero) che vive la riproduzione come un dovere nei confronti della famiglia ma ne soffre perchè va contro la sua natura è un personaggio molto interessante da esplorare. Però è simile ad alcune storie del mondo reale e quindi potrebbe urtare la sensibilità di alcuni lettori ed è un tema che va affrontato con empatia e tatto. La questione etnica in Dune mi appassiona poco. O meglio mi piacerebbe che proponessero un universo abitato da etnie profondamente diverse da quelle a cui siamo abituati, concentrandosi sugli effetti che migliaia di anni di rimescolamenti possono aver prodotto. C'era qualche anno fà un bellissimo articolo del national geographic sulle popolazioni delle zone di "frontiera" che esibivano contempraneamente diverse combinazioni di tratti somatici. Era molto evocativo.
  2. La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.
  3. Esattamente cosa rimane fuori? Io ho provato a confrontare delle liste di manuali trovate su internet con l'offerta e non mi sembra che rimanga fuori nulla, però non conoscendo il gioco potrei essermi perso qualcosa.
  4. Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.
  5. A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza. Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze. Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento". Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.
  6. Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue. Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi... Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori. Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze. Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente. Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."
  7. Non sò cosa intendete voi come ufficiale però è una delle prime regole alternative presentata dalla wizard dentro gli Unearthed Arcana
  8. Puoi valutare ranger senza incantesimi 2 guerriero 8, così hai manovre e due stili di combattimento dal ranger.
  9. Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare.
  10. Secondo me non è solo una questione di vendibilità ma anche di quanto è difficile produrre l'ambientazione circostante. Molte delle ambientazioni più particolari richiederebbero un lavoro enorme per riprodurre sullo schermo tutte le piccole/medie/grandi bizzarie che sono tanto amate dai fan e che danno un senso a quell'ambientazione. I Forgotten Realms sono molto più semplici da rendere su schermo che non altre ambientazioni. Se avessere un pò di coraggio potrebbero fare una serie sull'ascesa al potere di Obould Many-Arrows, sarebbe sicuramente interessante e anticonvenzionale.
  11. Non sarei così catastrofista, film e serie tv hanno impianti narrativi piuttosto diversi e tra i due una serie TV potrebbe essere più adatta a raccontare una storia alla D&D.
  12. Una cosa come dungeon world in cui modifichi le mosse violente in una narrativa non violenta? C'è un pò di lavoro da fare ma visto l'impianto come gioco di narrativa quello che dici dovrebbe essere semplice da fare.
  13. Premessa numero Premessa importante, penso che l'intento sia lodevole ma destinato più o meno a fallire perchè stai affrontando un problema di base del sistema. Il problema del guerriero che fà sempre la stessa cosa non è legato solo al come sono fatte le manovre ma sopratutto a come sono fatti i mostri e gli incontri. Cioè il sistema di base non fornisce opportunità al guerriero che possa sfruttare usando solo alcune manovre. L'unica possibiltà è che il master tutte le volte si inventi qualcosa di particolare che renda decisiva una manovra "minore". Premessa numero 2 ho iniziato a scrivere questo post sta mattina quando non c'erano risposte poi ho smesso e adesso ci sono un mucchio di risposte non lette 😅 diciamo che intanto posto questo poi mi metto in pari che è meglio. Se avete già detto o proposto alcune di queste cose scusate. Detto questo mi sembra che il tuo impegno sia lodevole e le tue idee buone. Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare). Il sistema B mi convince poco perchè è difficile da bilanciare se non c'è un tuning continuo dei parametri (con il rischio di infastidire il giocatore) c'è il rischio che il giocatore si fossilizzi su un unico schema. Una possibilità potrebbe essere di introdurre un elemento aleatorio sul costo delle manovre però poi diventa complicato da gestire se non si gioca su un tavolo virtuale. Il sistema A mi sembra un pò noioso perchè non richiede al giocatore di fare scelte tatitche ma solo di scegliere la manovra migliore tra quelle che gli arrivano casualmente senza poter far nulla per influenzare la ricarica delle manovre (si potrebbe mettere delle condizioni di ricarica automatiche per le manovre) Mi vengono in mente un paio di altre opzioni che assomigliano "abbastanza" a quello che proponi ma con alcune differenze. Sistema D Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre. Il guerriero conosce un certo numero Y di manovre. Con queste manovre deve costruire un mazzo di X carte manovra, ogni carta manovra non può essere usata più di Z volte per costruire il mazzo(Il mazzo può essere cambiato ad ogni sessione/riposo lungo). Quando inizia il combattimento si mischia il mazzo e si pesca una mano di N carte, ogni volta che usi una manovra la scarti. Ci sono due possibili modi per decidere come ottieni nuove carte: 1) Peschi una nuova carta tutte le volte che scarti una carta (significa che puoi usare tante manovre tutte le volte che ne hai l'opportunità) 2) Peschi un numero fisso di carte M all'inzio di ogni turno (significa che se sei molto attivo in un turno poi il turno dopo hai meno scelta) Vantaggi: l'uso di qualcosa di fisico come un mazzo di carte lo rende semplice da gestire anche per i giocatori distratti, la matematica dei giochi di carte è nota e semplice quindi è facile ottimizzare i parametri Y, X, Z ed N in base all'effetto che si vuole trasmettere al giocatore e al tempo stesso il giocatore può ottimizzare il mazzo in base all'esperienza di gioco che vuole, se il master vuole si può complicare ulteriormente il sistema di uso del mazzo andando a pescare dalle varie meccaniche dei giochi di carte che sono solitamente ben collaudate. Contro: richiede qualcosa di fisico per essere giocato (penso esistano dei simulatori virtuali che ti permettano di creare un mazzo di questo tipo) quindi un sacco di lavoro organizzativo. Può essere troppo casuale per i gusti di alcuni giocatori Sistema E Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4. L'idea è che più usi una manovra più meno efficace soprattutto se la spammi contro lo stesso bersaglio. Si può aumentare la componente tattica aggiungendo delle condizioni aggiuntive per aumentare la taglia del dado. Inoltre si possono pensare delle meccaniche mirate al reset del dado. Sistema F Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age Alcune idee sono un pò abbozzate spero siano utili
  14. Non è una questione di gusti. Il processo è più qualcosa del tipo: 1) Esiste un fenomeno nel mondo reale che ha forti affinità con quello che è presentato nel mondo fantastico 2) Delle persone nel mondo reale soffrono a causa di questo fenomeno 3) Quel fenomeno nel mondo fantastico è considerato normale o addirittura positivo 4) La persona non ha paura che il resto del mondo scambi la realtà con la fantasia ma che l'opera di fantasia contribuisca a cementificare il fenomeno del mondo reale perchè si inserisce in un corpus narrativo favorevole a quel fenomeno che già esiste. Immagino che tu abbia principalmente dei dubbi sulla validità del punto 4. A complemento di questo processo principale aa anche considerato che ogni tanto ci sono delle persone che scambiano la fantasia con la realtà e questo è un problema potenzialmente molto serio, per esempio si veda il Pizzagate. Riassumendo, non è una questione stilistica, è che ritengono che il trattamento che viene riservato ad un tema delicato, per esempio il consenso in ambito affettivo e sessuale (filtro d'amore), sia tale da poter fomentare una narrativa negativa che già esiste. La paura di un aspetto emulativo è minoritaria rispetto proprio alle questione della creazione di una narrativa dominante in cui il fenomeno negativo è difeso. Quello che si teme è un effetto mitopoietico, la creazione di una narrativa "mitologica" a supporto del fenomeno negativo. Il fatto che questa narrativa sia fantastica non ne sminuisce il potenziale propagandistico, perchè l'essere umano non si basa solo sui fatti per farsi un idea su un argomento ed è assolutamente disposto a tralasciare la realtà (con le sue complessità, fattori confondenti e il molto lavoro per studiarla) per abbracciare un comodo mito che si inserisca perfettamente nella sua narrativa. Poi ci sono anche i pazzi esaltati che lo fanno solo per essere più virtuosi o per senso di appartenzenza o per attirare attenzione. Però la loro presenza non è di per se delegittimante rispetto a questa impostazione che rimane valida al di là della qualità e delle ragioni di chi la sostiene. Proprio perchè non è una questione del tipo "se non piace a me non deve piacere a nessuno" ma più una cosa tipo "se scegli di affrontare un tema complesso e controverso fallo con il dovuto rispetto e valutando l'impatto di quello che fai".
  15. Ti consiglierei anche io di guardare le armi sul perfetto avventuriero per avere qualche spunto. Se la rendi un arma esotica puoi avere più o meno tutto in un unico pacchetto senza grossi problemi. Inoltre cercherei di rimuovere le limitazioni d'uso legate a tiri di abilità o eccessivo uso di azioni strani. Quando si cerca di scrivere un HR è meglio privilegiare un impostazione leggera in termini di regole perchè aiuta a capire meglio se quello che si sta facendo è bilanciato o no. Alla lunga il tiro di abilità con utilizzare corde sarà praticamente solo una formalità. Inoltre evitere un approccio troppo legalese quando non è necessario, non serve parlare di azione bonus da usare quando si usa difesa totale. Le azioni per passare da un arma all'altra la rendono quasi sempre inutile perchè significa rinunciare ad un turno di attacchi completi per passare da 1d6 a 1d8 di danni.
  16. Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri. Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio. La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.
  17. Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche. Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso. Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi. Riassumendo per maggior chiarezza: 1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze 2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo 3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati 4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.
  18. Ti consiglio di rileggere attentamente il manuale perchè mi sembri piuttosto confuso. Un Brujah di 10° generazione ha 13 punti sangue. I punti sangue si usano per svegliarsi ogni notte, per potenziare gli attributi fisici, attivare alcune discipline, curarsi. I punti sangue non si distribuiscono tra le discipline. I punti da distribuire tra le discipline sono 3 alla creazione del personaggio più eventuali comprati spendendo i punti liberi alla fine della creazione del personaggio.
  19. Puoi essere più chiaro? Di norma le discipline si comprano al momento della creazione con i punti dedicati, alla fine della creazione con i punti liberi oppure durante il gioco con i punti esperienza. Per comprare un certo livello di una disciplina è necessario avere tutti i livelli precendenti. I punti sangue si spendono in base alle regole delle diverse discipline per attivarne i poteri. Se non è indicato diversamente quando spendi punti sangue su un potere stai attivando solo quello. Il numero di punti sangue che puoi spendere in un turno è fissato dalla tua generazione.
  20. Se hai tempo prova a lanciarlo un centinaio di volte e tenere traccia dei risultati, così puoi capire quanto è buono il dado.
  21. Il problema della 3° non era il tiro di dado ma come erano fatte le regole per gestire gli effetti del tiro di dado, era un sistema troppo rozzo per una cosa così complessa come le interazioni sociali. Il sistema proposto sembra interessante, però non vedo meccanismi per gestire una transizione dal duello verbale a duello armato, mi sarei aspettato qualcosa di vagamente ispirato a cani nella vigna.
  22. Potenzialmente meraviglioso, peccato che non siano le 3 nuove ambientazioni ufficiali se no sarebbe stato fantastico.
  23. Io non ho mai avuto problemi di questo tipo usando una mappa quadrettata, anzi ha sempre aiutato ad avere una certa consapevolezza spaziale di dove uno si trovata e di quanto fossero grandi gli ambienti. L'unica volta che abbiamo provato agiocare senza grilia a Vampiri è stato decisamente strano e confuso.
  24. Peccato, potevano riprendere alcune delle idee legati ai tatuaggi psionici della 3.5 invece sembrano essere andati per una soluzione ultra liscia in cui i tatuaggi sono praticamente uguali agli oggetti magici.
  25. Beh a suo modo dire quali sono gli effetti meccanici è un ottima spiegazione di cosa sia una furia priordiale, cioè è qualcosa che ti rende più forte che si nutre della tua violenza/dolore, che ti impedisce di usare le magie, ti fà fare più danni e ti rende più robusto. A suo modo è una descrizione piuttosto precisa di cosa sia questa furia primordiale. Potevano mettere delle condizioni più restrittive come in 3.5 ma hanno volutamente scelto di allentare i limiti per permettere un più ampio ventaglio di interpretazioni su come si concretizzasse questa ira e a quali sentimenti potesse essere associata. Adesso è chiaramente qualcosa di più ampio di quello che era in 3.5 per precisa scelta di design, non credo che si siano semplicemente dimenticati di scrivere che non si possono usare alcune abilità.
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