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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Non sò cosa intendete voi come ufficiale però è una delle prime regole alternative presentata dalla wizard dentro gli Unearthed Arcana
  2. Puoi valutare ranger senza incantesimi 2 guerriero 8, così hai manovre e due stili di combattimento dal ranger.
  3. Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare.
  4. Secondo me non è solo una questione di vendibilità ma anche di quanto è difficile produrre l'ambientazione circostante. Molte delle ambientazioni più particolari richiederebbero un lavoro enorme per riprodurre sullo schermo tutte le piccole/medie/grandi bizzarie che sono tanto amate dai fan e che danno un senso a quell'ambientazione. I Forgotten Realms sono molto più semplici da rendere su schermo che non altre ambientazioni. Se avessere un pò di coraggio potrebbero fare una serie sull'ascesa al potere di Obould Many-Arrows, sarebbe sicuramente interessante e anticonvenzionale.
  5. Non sarei così catastrofista, film e serie tv hanno impianti narrativi piuttosto diversi e tra i due una serie TV potrebbe essere più adatta a raccontare una storia alla D&D.
  6. Una cosa come dungeon world in cui modifichi le mosse violente in una narrativa non violenta? C'è un pò di lavoro da fare ma visto l'impianto come gioco di narrativa quello che dici dovrebbe essere semplice da fare.
  7. Premessa numero Premessa importante, penso che l'intento sia lodevole ma destinato più o meno a fallire perchè stai affrontando un problema di base del sistema. Il problema del guerriero che fà sempre la stessa cosa non è legato solo al come sono fatte le manovre ma sopratutto a come sono fatti i mostri e gli incontri. Cioè il sistema di base non fornisce opportunità al guerriero che possa sfruttare usando solo alcune manovre. L'unica possibiltà è che il master tutte le volte si inventi qualcosa di particolare che renda decisiva una manovra "minore". Premessa numero 2 ho iniziato a scrivere questo post sta mattina quando non c'erano risposte poi ho smesso e adesso ci sono un mucchio di risposte non lette 😅 diciamo che intanto posto questo poi mi metto in pari che è meglio. Se avete già detto o proposto alcune di queste cose scusate. Detto questo mi sembra che il tuo impegno sia lodevole e le tue idee buone. Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare). Il sistema B mi convince poco perchè è difficile da bilanciare se non c'è un tuning continuo dei parametri (con il rischio di infastidire il giocatore) c'è il rischio che il giocatore si fossilizzi su un unico schema. Una possibilità potrebbe essere di introdurre un elemento aleatorio sul costo delle manovre però poi diventa complicato da gestire se non si gioca su un tavolo virtuale. Il sistema A mi sembra un pò noioso perchè non richiede al giocatore di fare scelte tatitche ma solo di scegliere la manovra migliore tra quelle che gli arrivano casualmente senza poter far nulla per influenzare la ricarica delle manovre (si potrebbe mettere delle condizioni di ricarica automatiche per le manovre) Mi vengono in mente un paio di altre opzioni che assomigliano "abbastanza" a quello che proponi ma con alcune differenze. Sistema D Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre. Il guerriero conosce un certo numero Y di manovre. Con queste manovre deve costruire un mazzo di X carte manovra, ogni carta manovra non può essere usata più di Z volte per costruire il mazzo(Il mazzo può essere cambiato ad ogni sessione/riposo lungo). Quando inizia il combattimento si mischia il mazzo e si pesca una mano di N carte, ogni volta che usi una manovra la scarti. Ci sono due possibili modi per decidere come ottieni nuove carte: 1) Peschi una nuova carta tutte le volte che scarti una carta (significa che puoi usare tante manovre tutte le volte che ne hai l'opportunità) 2) Peschi un numero fisso di carte M all'inzio di ogni turno (significa che se sei molto attivo in un turno poi il turno dopo hai meno scelta) Vantaggi: l'uso di qualcosa di fisico come un mazzo di carte lo rende semplice da gestire anche per i giocatori distratti, la matematica dei giochi di carte è nota e semplice quindi è facile ottimizzare i parametri Y, X, Z ed N in base all'effetto che si vuole trasmettere al giocatore e al tempo stesso il giocatore può ottimizzare il mazzo in base all'esperienza di gioco che vuole, se il master vuole si può complicare ulteriormente il sistema di uso del mazzo andando a pescare dalle varie meccaniche dei giochi di carte che sono solitamente ben collaudate. Contro: richiede qualcosa di fisico per essere giocato (penso esistano dei simulatori virtuali che ti permettano di creare un mazzo di questo tipo) quindi un sacco di lavoro organizzativo. Può essere troppo casuale per i gusti di alcuni giocatori Sistema E Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4. L'idea è che più usi una manovra più meno efficace soprattutto se la spammi contro lo stesso bersaglio. Si può aumentare la componente tattica aggiungendo delle condizioni aggiuntive per aumentare la taglia del dado. Inoltre si possono pensare delle meccaniche mirate al reset del dado. Sistema F Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age Alcune idee sono un pò abbozzate spero siano utili
  8. Non è una questione di gusti. Il processo è più qualcosa del tipo: 1) Esiste un fenomeno nel mondo reale che ha forti affinità con quello che è presentato nel mondo fantastico 2) Delle persone nel mondo reale soffrono a causa di questo fenomeno 3) Quel fenomeno nel mondo fantastico è considerato normale o addirittura positivo 4) La persona non ha paura che il resto del mondo scambi la realtà con la fantasia ma che l'opera di fantasia contribuisca a cementificare il fenomeno del mondo reale perchè si inserisce in un corpus narrativo favorevole a quel fenomeno che già esiste. Immagino che tu abbia principalmente dei dubbi sulla validità del punto 4. A complemento di questo processo principale aa anche considerato che ogni tanto ci sono delle persone che scambiano la fantasia con la realtà e questo è un problema potenzialmente molto serio, per esempio si veda il Pizzagate. Riassumendo, non è una questione stilistica, è che ritengono che il trattamento che viene riservato ad un tema delicato, per esempio il consenso in ambito affettivo e sessuale (filtro d'amore), sia tale da poter fomentare una narrativa negativa che già esiste. La paura di un aspetto emulativo è minoritaria rispetto proprio alle questione della creazione di una narrativa dominante in cui il fenomeno negativo è difeso. Quello che si teme è un effetto mitopoietico, la creazione di una narrativa "mitologica" a supporto del fenomeno negativo. Il fatto che questa narrativa sia fantastica non ne sminuisce il potenziale propagandistico, perchè l'essere umano non si basa solo sui fatti per farsi un idea su un argomento ed è assolutamente disposto a tralasciare la realtà (con le sue complessità, fattori confondenti e il molto lavoro per studiarla) per abbracciare un comodo mito che si inserisca perfettamente nella sua narrativa. Poi ci sono anche i pazzi esaltati che lo fanno solo per essere più virtuosi o per senso di appartenzenza o per attirare attenzione. Però la loro presenza non è di per se delegittimante rispetto a questa impostazione che rimane valida al di là della qualità e delle ragioni di chi la sostiene. Proprio perchè non è una questione del tipo "se non piace a me non deve piacere a nessuno" ma più una cosa tipo "se scegli di affrontare un tema complesso e controverso fallo con il dovuto rispetto e valutando l'impatto di quello che fai".
  9. Ti consiglierei anche io di guardare le armi sul perfetto avventuriero per avere qualche spunto. Se la rendi un arma esotica puoi avere più o meno tutto in un unico pacchetto senza grossi problemi. Inoltre cercherei di rimuovere le limitazioni d'uso legate a tiri di abilità o eccessivo uso di azioni strani. Quando si cerca di scrivere un HR è meglio privilegiare un impostazione leggera in termini di regole perchè aiuta a capire meglio se quello che si sta facendo è bilanciato o no. Alla lunga il tiro di abilità con utilizzare corde sarà praticamente solo una formalità. Inoltre evitere un approccio troppo legalese quando non è necessario, non serve parlare di azione bonus da usare quando si usa difesa totale. Le azioni per passare da un arma all'altra la rendono quasi sempre inutile perchè significa rinunciare ad un turno di attacchi completi per passare da 1d6 a 1d8 di danni.
  10. Beh no, solo che quando si trattano alcuni temi bisogna fare molta attenzione perchè non è detto che quello che a noi sembra innocuo sia altrettanto innocuo per gli altri. Per dire a me non turba affatto l'esistenza di razze puramente ed irrimediabilmente malvagie in D&D però capisco che altri possano essere colpiti perchè per esempio possono appartenere ad un gruppo etnico o culturale oggetto di forti campagne di odio. La soluzione faticosa è rivedere con occhio critico ciò che si è prodotto e cercare qualcuno di esterno che possa fornire un diverso punto di vista.
  11. Nì, le persone non vivono il mondo in termini di pura oggettività e per quanto perfettamente capaci di capire che è un opera di fantasia possono esserne influenzate. Cioè di solito le persone non vivono in un mondo di dati oggettivi ma nel come loro si raccontano/percepiscono il mondo intorno a loro. E questa narrativa non è formata solo sulla base delle fonti verosimili ma anche di quelle puramente mitiche e fantastiche. Di conseguenza la maniera in cui viene trattato un tema così compelsso come la possibilità di imporre l'amore ad un altro individuo non consenziente non così trascurabile come uno potrebbe inizialmente pensare. Perchè appunto non si tratta di discutere del uso etico di un oggetto che non esiste (pozione d'amore) ma di cercare di capire quale tipo di narrativa evoca su temi delicati e reali come la gestione di un rifiuto in ambito sentimentale, la possibilità di manipolare i sentimenti degli altri e il concetto di consenso. Non credo che nessuno deciderà di ferire il proprio compagno/a in base a quello che fa il personaggio di un libro di D&D, ma un libro di narrativa fantanstica può aiutare a cementare una narrativa (non credo ) per cui se io "amo" tanto qualcuno allora posso costringerlo ad amarmi. Riassumendo per maggior chiarezza: 1) Le persone sono influenzate dalla narrazione che esse stesse hanno costruito sulla base delle loro esperienze 2) Il fatto che un evento sia chiaramente fantastico non gli impedisce di influenzare le persone sopratutto se ci sono già degli agganci nel come la persona vede il mondo 3) Le pozioni d'amore toccano più temi delicati 4) Non sarà un singolo libro fantasy a modificare la narrativa di tutti i suoi lettori ma non è un buona ragione per produrre un opera che promuova narrative potenzialmente pericolose.
  12. Ti consiglio di rileggere attentamente il manuale perchè mi sembri piuttosto confuso. Un Brujah di 10° generazione ha 13 punti sangue. I punti sangue si usano per svegliarsi ogni notte, per potenziare gli attributi fisici, attivare alcune discipline, curarsi. I punti sangue non si distribuiscono tra le discipline. I punti da distribuire tra le discipline sono 3 alla creazione del personaggio più eventuali comprati spendendo i punti liberi alla fine della creazione del personaggio.
  13. Puoi essere più chiaro? Di norma le discipline si comprano al momento della creazione con i punti dedicati, alla fine della creazione con i punti liberi oppure durante il gioco con i punti esperienza. Per comprare un certo livello di una disciplina è necessario avere tutti i livelli precendenti. I punti sangue si spendono in base alle regole delle diverse discipline per attivarne i poteri. Se non è indicato diversamente quando spendi punti sangue su un potere stai attivando solo quello. Il numero di punti sangue che puoi spendere in un turno è fissato dalla tua generazione.
  14. Se hai tempo prova a lanciarlo un centinaio di volte e tenere traccia dei risultati, così puoi capire quanto è buono il dado.
  15. Il problema della 3° non era il tiro di dado ma come erano fatte le regole per gestire gli effetti del tiro di dado, era un sistema troppo rozzo per una cosa così complessa come le interazioni sociali. Il sistema proposto sembra interessante, però non vedo meccanismi per gestire una transizione dal duello verbale a duello armato, mi sarei aspettato qualcosa di vagamente ispirato a cani nella vigna.
  16. Potenzialmente meraviglioso, peccato che non siano le 3 nuove ambientazioni ufficiali se no sarebbe stato fantastico.
  17. Io non ho mai avuto problemi di questo tipo usando una mappa quadrettata, anzi ha sempre aiutato ad avere una certa consapevolezza spaziale di dove uno si trovata e di quanto fossero grandi gli ambienti. L'unica volta che abbiamo provato agiocare senza grilia a Vampiri è stato decisamente strano e confuso.
  18. Peccato, potevano riprendere alcune delle idee legati ai tatuaggi psionici della 3.5 invece sembrano essere andati per una soluzione ultra liscia in cui i tatuaggi sono praticamente uguali agli oggetti magici.
  19. Beh a suo modo dire quali sono gli effetti meccanici è un ottima spiegazione di cosa sia una furia priordiale, cioè è qualcosa che ti rende più forte che si nutre della tua violenza/dolore, che ti impedisce di usare le magie, ti fà fare più danni e ti rende più robusto. A suo modo è una descrizione piuttosto precisa di cosa sia questa furia primordiale. Potevano mettere delle condizioni più restrittive come in 3.5 ma hanno volutamente scelto di allentare i limiti per permettere un più ampio ventaglio di interpretazioni su come si concretizzasse questa ira e a quali sentimenti potesse essere associata. Adesso è chiaramente qualcosa di più ampio di quello che era in 3.5 per precisa scelta di design, non credo che si siano semplicemente dimenticati di scrivere che non si possono usare alcune abilità.
  20. Non è solo il BAB il problemma, è che è una classe terribilmente ingessata e con poche opzioni di sviluppo. Un pò di capacità di classe sono talenti camuffati che quindi non possono essere usati per soddisfare i requisiti delle Cdp o di altri talenti. Per esempio non puoi lanciare l'arma prima del 17°livello, un mago impara a lanciare incatesimi di 9° e lui impara a fare attacchi miltipli a distanza. Al 9° livello ottieni attacco turbinante ma che non puoi sfruttare in maniera creativa perchè non ci sono (forse mi sono perso qualche talento su dragon magazine) modi per avere portata con la mindblade, ne puoi usare insieme allo psychic. Per quanto sia gratis l'arma scala piuttosto piano e non puoi farci nulla per accellerare la cosa (c'è una weapon of legacy che forse può farci qualcosa), è più facile incantare i propri attacchi senza armi che non la mindblade. Inoltre può essere molto difficile superare le riduzione del danno. Psychic strike è una fregatura fino a che non ottieni Knife to the Soul perchè baratti tutti i tuoi attacchi per un singolo colpo, che almeno non si scarica se manchi il bersaglio, quindi entrerebbe in competizione con il BaB pieno. Non è compatibile con tiro multiplo fino al 17° livello quindi un altra occasione persa per il soulknife con armi da lancio. L'unica cosa che ha senso fare è usarlo insieme a sping attack, spendendoci ben 3 talenti e rimanendo comunque poco mobile perchè ti consuma l'azione di movimento. In più non funziona solo sulle cose vive e dotate di mente o non immuni agli effetti di influenza mentale. Il soulknife vorrebbe essere un combattente veloce e capace di dire la sua sia in corpo a corpo sia nella media distanza ma finisce per essere totalmente ingessato dalle sue stesse capacità. Secondo me dovrebbe essere un combattente adattabile capace di cambiare la sua arma in funzione della minaccia perchè la sua arma è il pensiero/l'io/la mente, invece non riesce a fare nulla di tutto questo. Possibili migliorie sparse: -Poter fare attacchi multipli a distanza prima, così che in caso di imprevisti possa diventare un combattente dalla media distanza, non competerà mai con l'aciere del gruppo o con il blaster ma almeno può fare qualcosa se è difficile/pericolo avvicinarsi al nemico. -Poter cambiare come azione gartuita le capacità speciali dell'arma almeno una volta al giorno meglio 3/v.g. ad alti livelli, già che non puoi scegliere gli incantamenti che preferisci almeno poterli adattare alla situazione senza dover aspettare 8 ore. -Psychic strike, quando non usato insieme a Knife to the Soul potrebbe colpire a contatto ad alti livelli, così c'è un modivo per non usare knife to the soul e visto che è l'unico accatto almeno colpisce. -Al 9° livello impara ad attaccare tutti i bersagli entro 3m come azione di attacco completo e può dividere i dadi dei danni da Psychic strike tra i bersagli che compisce. (Il soulknife dovrebbe essere un combattente leggero e veloce se sei circondato da nemici è una brutta cosa) -Al 12° livello impara a creare una lancia di energia psichica che gli permette di attaccare tutti i bersagli in una linea lunga 9m, anche in questo caso divide i danni da psychic strike tra i diversi bersagli, (aumenta la flessibilità quando combatti con tanti nemici e da senso al movimento extra perchè ti spinge a cercare un buon posizionamento, tecnicamente è equivalente a penetrating shot). -BaB pieno -Qualche talento bonus da combattente così che non sia terribilmente pesante in termini di talenti voler combattere con due armi. -Creare qualche talento interessante in più quelli presenti su dragon 341 per la maggior parte fanno cose che dovresti già poter fare quelli sul perfetto psionico aumentano la libertà d'uso del psychic strike ma sono davvero poca roba, ed in parte si sovrappongono a quelli di dragon. Magari sono un pò troppo critico io però mi sembra che sia una classe non all'altezza delle potenzialità perchè troppo rigida. In PF c'è anche una classe del soulknife molto più carina come materiale di terze parti se non ricordo. Ps. si potrebbero fare cambiamenti anche un pò più pesanti dando accesso a poteri psionici oppure dando un meccanismo simile a quello con cui l'abiurant champion brucia magie per ottenere bonus in combattimento, una cosa che assomigli ai ki-points del monaco di 5ed (ecco il monaco di 5° sarebbe un ottima base per il soulknife).
  21. Suggerirei di evitare il soulknife della 3.5 come la peste, è una classe fatta davero male. O recuperi e riadatti la cdp della 3.0 o cerca di adattare il materiale di PF. Alternativamente visto il peso che vuoi dare ai soulknife tra gli elfi potresti trasformare la classe del soulknife in una serie di talenti così da renderlo accessibile a tutte le classi. Volendo potresti dare agli elfi come capacità raziale un versione minore della mindblade ed un piccolo bonus se prendono i talenti (tipo si considerano di un livello più alto al fine dell'effetto dei talenti). Tanto non è che gli elfi siano particolarmente portati per fare i soulknife...
  22. Perchè non fai disegnare a loro la mappa mano a mano che la descrivi?
  23. Perchè una tipografia? Si possono creare ottimi documenti anche a casa con un pc senza grossi problemi. Un quaderno cartaceo è comunque peggio di un pdf stampato perchè leggere nella grafia delle altre persone può essere estremamente frustrante o faticoso. Ho sempre fatto molta più fatica a leggere gli appunti dei miei compagni di università fotocopiati che non i pdf dei libri. Infine 20€ sono tanti per un singolo quaderno di consigli. L'uso dei pdf ti permette di rivendere la stessa idea così da poter abbassare il prezzo. Questo direi che è il più grosso ostacolo a quello che vuoi fare, se non hai già un seguito di qualche tipo è difficile che qualcuno voglia pagare per dei consigli. Solitamente questo genere di operazioni funzionano solo dopo che ti sei fatto un nome nell'ambiente condividendo gratis del tuo materiale oppure producendo altri tipi di libri più "standard" per esempio avventure o HR.
  24. C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire. Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta. Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.
  25. Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo. Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mantenendo un buon bilanciamento. Seconda cosa, l'esempio della gaussiana non regge perchè è piuttosto arbitrario. Non c'è motivo per cui la distribuzione sia gaussiana, potrebbe benissimo essere una distribuzione più piatta con una minor differenza tra code e centro della distribuzione (per gli appassionati di statistica con curtosi negativa) e assimetrica se c'è un opera di bilanciamento delle opzioni da parte degli sviluppatori. Per eliminare le combo troppo forti, raggruppare gli effetti deboli in una sola opzione così da sopperire alla deboleza della singola opzione con una maggior flessibilità. Terza cosa, mi sembra che vi stiate tutti molto sulla mancanza di opzioni a livello di creazione, ma uno dei problemi storici di D&D è la mancanza di opzioni a tempo di gioco per i non-incantatori. Cioè il fatto che durante il turno si abbia poco da fare se non si hanno gli slot di incantesimi. Il paladino in 5°ed è resuscitato perchè oltre ad aver ridotto il mad hanno inserito una meccanica, il punire, per cui ad ogni turno il giocatore è chiamato a fare delle scelte su come usare le sue risorse. Chiaramente trattandosi di carateristiche l'impatto è principlamente al momento della creazione però il fatto che le razze offrano poche opzioni a tempo di gioco aggrava il torbamento di chi trova le razze tutte uguali con il nuovo sistema. Se tutte le razze di base offrissero opzioni a tempo di gioco, cioè capacità attivabili da giocatore, e non solo effetti passivi e bonus alle caratteristiche, l'essere elfo non sarebbe più dato dal +2 destrezza ma dall'opzione a tempo di gioco. Ora l'elfo è interessante perchè questa cosa dell'opzione a tempo di gioco è stata fatta per caratterizzare le sottorazze mentre in altri casi, tipo il nano, non è successo. Se tutte le razze avessero capacità come soffiare il fuoco, usare trucchetti, assorbire i danni in arrivo o creare piccoli oggetti probabilmente ci sarebbe meno attenzione nei confronti delle caratteristiche e gli elfi sembrerebbero elfi anche senza il +2 in destrezza.

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