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Dragons´ Lair

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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.
  2. Uno dei problemi grossi in questo caso specifico è che l'imperium è una dittatura basata anche sulla creazione di un Mito moldo distante dalla realtà. Ci sono tantissime informazioni "base" sull'ambientazione che non sono note se non a pochi individui di altissimo livello in solo alcune delle diverse organizzazioni di poter dell'imperium. Cioè se le tue giocatorici non sono esperte c'è il rischio che diventi per loro difficile ruolare correttamente un cittadino comune dell'imperium perchè gli mancano buone fonti che rispettino il come viene raccontata la storia da parte della propaganda imperiale. Non mi vengono in mente fonti sull'ambientazione che siano scritte con gli occhi di un cittadino imperiale, sono sempre quasi tutte scritte da parte di un narratore onniscente che al massimo omette alcuni particolari perchè non erano stati definiti. Secondo me sarebbe meglio, anche se costa molta fatica da parte tua dare le informazioni sull'ambientazione durante le prime sessioni anche a costo che vengano percepite un pò "noise". Tipo il credo imperiale potrebbe essere mostrato durante delle funzioni a cui partecipano, oppure potrebbero essere lette delle preghiere da degli altorparlanti.
  3. Concordo, la cosa non dovrebbe essere affatto automatica. Anche perchè se vuole usare una tattica che richiede 600 turni per funzionare mi sembra sensato che li giochi così da rendersi conto che la cosa è terribilmente noisosa per il mago e che probabilmente dopo un paio di stanze la sua attenzione calerebbe come quella del giocatore. Come è stato detto le porte chiuse rimangono tali e l'occhio non cerca o rivela contenuti nascosti. Un altro aspetto importante è che l'occhio può essere scoperto mettendo in allarme gli abitanti del dungeon. Ok è invisibile però potrebbe comunque essere percepita.
  4. Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza. Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento. Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento. Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento. Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono: -Commercio -Gestione delle relazioni politiche -Guerra/ gestione esercito -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male) -Esplorazione -Ricerca di nuove tecnologie -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali) -Investigazione/ spionaggio -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza) Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre. Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici". Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.
  5. Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.
  6. 1) Leggendo la srd non mi sembra che la distinzione che fai sia così marcata, "The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load)." "All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet" Secondo me si sommano nel caso di volare, di conseguenza si somma anche per volo giornaliero visto che fà riferimento a volare. Quello che dici penso si applichi a lievitare più che a volare. 2) Penso si dimezzi perchè appunto come dici è un cono e non un incantesimo a bersaglio singolo.
  7. Non sono sicuro che questa interpretazione del point buy come guardiano del bilanciamento sia buona, perchè a seconda di come la interpreti implica che un guerriero con int 16 debba essere bilanciato come uno con intelligenza 10. Cioè le attuali regole per creare i personaggi non permettono di creare personaggi bilanciati tra di loro ma solo mettono un cap alla potenza massima dei personaggi che sia simile tra le opzioni migliori. Non c'è nessun sistema di bilanciamento interno delle scelte subottimali. Cioè il point buy aiuta a evitare di fare personaggi troppo forti ma non offre nessuna protezione/compensazione contro il creare personaggi troppo deboli. Per esempio in AD&D 2.5 se non ricordo male c'era la possibilità per il guerriero di avere più competenze rinunciando ai linguaggi bonus dati da intelligenza. Sicuramente era meglio avere forza 18/00 che non intellingenza alta ma se avevi intelligenza alta avevi un modo di far vedere che eri un guerriero intelligente che usava le competenze extra (armi e stili di combattimento potevano aumentare di molto il danno) per compensare la mancanza di forza. Da questo punto di vista mi sembra molto più solida e sensata l'impostazione che mi sembra avesse proposto The Stroy di giocare con strighe di livelli di caratteristica preimpostati. Riguardo all'articolo, secondo me il problema non sono i bonus raziali alle caratteristiche ma due sotto problemi distinti e collegati: 1) Le caratteristiche sono ancora troppo centrali nel potere di un personaggio rispetto ai bonus forniti dalla classe nonostante il fatto che abbiano messo un tetto massimo di 20. 2) Le classi non offrono opzioni sensate per sfruttare punteggi di caratteristica alti nelle caratteristiche secondarie. Il problema del mago mezzorco non è che ha 2 di intelligenza in meno ma che i suoi bonus raziali non interagiscono in nessun modo sinergico con la classe del mago. Se esistesse un talento per rendere la forza utile ad un mago, probabilmente ci sarebbero più maghi mezzorchi/goliat/nani delle montagne o semplicemnte più maghi con forza 12/16 indipendentemente dalla razza. Non dico che serva un mago basato su forza invece che intelligenza ma un'opzione che renda veramente utile la forza anche per il mago.
  8. Se decidessero come gruppo di creare una lingua compatibile con la forma animale? Non mi sembra che esistano regole per creare un linguaggio no? Voi come gestireste la cosa?
  9. Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸 Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile. Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco. Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.
  10. Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra. Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.
  11. Potrebbero trasformare lo stocco in una lancia un pò strana.
  12. Approfitto della tua conoscenza del gioco, per farti qualche altra domanda. Come funziona il combattimento? Ci sono diverse opzioni e la possibilità di personalizzare il modo in cui lo space marine combatte? Quanto è personalizzabile l'equipaggiamento? CI sono i diversi proiettili per il fucile requiem?
  13. Ermenegildo2 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-deathwatch-cubicle-7-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_9_layout_type_threes_tile_index_2_c_warhammer40kdeathwatchcubicle7_bookbundle Ho visto che su humblebundle c'è questa offerta per il GDR Deahwatch isprirato a Wh40k Qualcuno di voi ci ha mai giocato? Com'è? L'offerta è buona? Completa? I tier superiori servono oppure il più ed il meglio è nelle offerte più basse? Grazie per l'attenzione 😃
  14. Secondo me aiuterebbe molto cambiare i nomi con qualcosa di più neutro così da evitare che le persone facciano casino tra la morale nella realtà e la morale nel gioco. Tipo io userei una rosa dei venti e una serie di descrizioni sia di casi specifici che di principi generali per caratterizzare i diversi "allineamenti". Per esempio dare una risposta chiara ai dilemmi etici del mondo reale sarebbe un buon punto di partenza.
  15. Possono comprare la singola sottoclasse da un manuale oppure devono comprare l'intero manuale? Inoltre portebbero essere interessati agli altri contenuti del manuale no? Quello che dici è sicuramente vero in prima approssimazione però penso si possa fare meglio 😃
  16. Ok non avevo idea di questa questione, bisognerebbe quindi aggiungere qualche dato in più perchè la statistica sia più significativa e probabilmente pesare le sotttoclassi per il numero di persone che vi hanno effettivamente accesso. 🐸 Sembra un problema statisticamente interessante 🐸
  17. Perchè la distribuzione delle sotto classi è estremamente assimetrica tra le opzioni con il 69% degli usi concentrato sul 30% delle opzioni e il 38.1% delle selezioni riconducibile al 10% delle opzioni. Questa distribuzione è estremamente sproporzionata e mi lascia molto perplesso. Cioè secondo me vuol dire che c'è qualche problema in uno o più dei seguenti campi: -Come è stata fatta la classe/sottoclasse -Come la classe/sottoclasse è percepita dall'utenza -Come la classe/sottoclasse è stata "raccontata" all'utenza Cioè non penso che fosse un obbiettivo di design della 5° che ci fosse un assimetria così forte nel come venissero selezionate le sottoclassi del guerriero. Cioè non credo che nessuno progetti una sottoclasse perchè venga usato dal 1.1% dei giocatori o che lo faccia quando ci sono ben più di 10 sottoclassi. Nel caso di 10 sottoclassi mi aspetto che uno punti ad avere valori di uso tra 5% ed il 20% Per la significatività statistica non penso basti solo il numero di utilizzatori, penso che sia necessario anche una quantificazione del tempo di uso rispetto allo scopo previsto. Cioè se io faccio un Pg e dopo una sessione lo cambio perchè non mi diverto andrebbe pesato meno di un pg che ho per un intera avventura sia che questa sia lunga che corta.
  18. Se è un campione statisticamente significativo direi che è un risultato molto triste.
  19. Se il problema è un combattente in mischia direi che la soluzione più semplice è un oculato uso dei mostri. In generale favorire tanti mostri piccoli rispetto ad un mostro grosso, prendere in considerazione l'uso di mostri mobili in campo aperto con la possibilità di attaccare a distanza/usare magie oppure usare mostri incorporei/sciami che sono piuttosto resistenti agli attacchi convenzionali. Anche i mostri che hanno difese particolari contro gli attacchi come le bestie distorcenti e i cani intermittenti possono aiutare molto.
  20. sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria. D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio. Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda: -In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio? Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.
  21. Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento? Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.
  22. Nulla di particolare, se le sue azioni hanno conseguenze ovvie semplicemente succede quello che è più probabile che debba succedere. Secondo me è un problema di relazione con il giocatore più che qualcosa che riguarda il personaggio. Lui ha scelto delle caratteristiche che suscitano in te aspettative specifiche. Il giocatore non ha soddisfatto queste aspettative. Ora secondo me puoi fare due cose: -Parlare con il giocatore e convicerlo a modificare la scheda per rappresentare meglio quello che è il suo modo di giocare in relazione alle tue aspettative. Nulla che abbia un impatto meccanico (questo dipende da che edizione di D&D usi, ma nulla che non possa essere sottoposto ad HR) ma solo un chiarimento riguardo ai termini, lui continua a giocare come preferisce e tu adesso lo inquadri correttamente nelle tue categorie di gioco. -Metti in discussione le tue categorie preconcette sul gioco e lasciare al giocatore la possibilità di giocare come meglio crede il suo personaggio anche se a te non convince/piace. In entrambi i casi in futuro cercate di parlare il più possibile sia in gioco che fuori perchè i giocatori abbiano un quadro completo della situazione. Per esempio a me come giocatore avrebbe fatto molto strano che lanciando mani brucianti su una ragnatela abbia causato un incendio tale da distruggere una foresta, sono ragnatele non benzina. Mi arrabierei molto nel momento in cui qualcosa di assolutamente controintuitivo portasse ad una punizione in game. Se vuoi creare spesso effetti di questo tipo è meglio se avvisi i giocatori sulle conseguenze delle loro azioni, se è qualcosa che ragionevolmente dovrebbero sapere. Per esempio se un chierico va contro il volere della sua divinità puoi dare un piccolo segno mistico o una visione per sottolineare che la dività non è felice di quello che fà il personaggio . Ovviamente questo stile di gioco prevede che le divinità intervengano frequentemente nel mondo e che abbiano una forte opinione su qualsiasi cosa faccia uno qualunque dei loro fedeli. Non è detto che questa sia l'impostazione base in ogni gioco.
  23. Sì penso anche io sia per via di quella storia. Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.
  24. In retrospettiva secondo voi potrebbe spiegare in parte il diverso sentore degli UA usciti di recente, compreso il forte cambio di rotta dato agli psionici negli ultimi mesi?

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