Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2

  1. Nel pezzo che hai citato non dice chiaramente che se l'utilizzatore non è umanoide può usare un altra appendice per puntarla nella generica direzione in cui vuole creare l'effetto? Tipo i corvi in natura riescono ad usare bastoncini come strumenti quindi il loro becco è sufficientemente mobile e prensile per poter usare una bacchetta magica, no?
  2. Può dipendere da dove è registrato il dominio e da come sono scritte le cose. Se il testo non è riportato per intero ma è una parafrasi degli aspetti meccanici potrebbero non esserci i presupposti per un infrazione del copyright visto che il testo è oggettivamente diverso.
  3. Tipo un chierico che lancia l'incantesimo eruzione? https://dndtools.net/spells/serpent-kingdoms--24/erupt--3253/ Dai un occhiata alle vecchie guide sul forum e troverai praticamente tutto quello che ti serve, se usi la funzione cerca dovresti anche riuscire a trovare un topic su degli eroi non epici costruiti appositamente per fare fuori un intero esercito da soli. Non sono sicuro che si trovino le build esatte ma vengono discusse diverse possibili strategie al varirare dei livelli.
  4. Nella peggiore delle ipotesi hai nerfato il personaggio in un aspetto che al giocatore non interessa usare per evitare potenziali abusi sempre su un aspetto che il giocatore non intendeva sfruttare. Secondo gli incantesimi saranno pure tutti dello stesso livello ma le classi accedono gli incatensimi a livello diverso per via delle progressioni piene 1/2 ed 1/3 Se applichi la modifica da me proposta si ottiene la seguente progressione: Buff Ek standard Ek 1/2 incantatore 1 3 5 2 7 9 3 13 13 4 19 17 La differenza è piccola e quasi sempre a vantaggio del Ek standard per quanto riguarda i buff ma tanto lui voleva tirare qualche palla di fuoco in più e a qualche livello prima quindi sarà comunque felice. L'unico problema che così non si risolve è la quantità di danni che può fare con gli incantesimi di danno. Però mi sembra che questo non sia esattamente il punto del contendere dal tenore dei post.
  5. Capisco come ti senti riguardo allo sviluppo di nuovo materiale XD un paio di considerazioni generali: 1) Secondo me non rompi nulla a castare come incantatore 1/2 le cose che rompono il gioco sono sicuramente più grandi 2) Se la tua idea non è rompere e prevaricare gli altri giocatori il rischio è ancora più basso 3) Per bilanciare la modifica io cambierei la lista degli incantesimi spostando i buff forti ad un livello più alto, in generale quello che non è un incantesimo di danno puro probabilmente potresti spostarlo. Un guerriero che fà danni con attacchi o incantesimi non potrà mai rompere il gioco al massimo potrà essere un pò sbilanciato, però a quel punto si può decidere cosa togliere per riportare i danni ad un livello più basso. 4) Tu stai facendo tutto questo principalmente per ragioni di economia delle azioni, probabilmente sarebbe il caso di togliere action surge o mettere una limitazione sul doppio casting tipo che la somma dei livelli degli slot usati non può essere più alta di X per evitare un effetto nova più alto del necessario.
  6. versione preliminare del kensai: https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-RevisedSubclasses.pdf https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/M_2016_UAMonk1_12_12WKWT.pdf La prima è più recente, falle vedere al master e chiedigli quale preferisce. Valuta di prendere un livello da ladro per ottenere expertisse(raddoppio della competenza) in atletica, è alla base di tutte le manovre di combattimento come spingere/buttare a terra/lottare e qualsiasi cosa che puoi raccontare in questo modo.
  7. @smite4life Anche io la prima volta che ho letto il passaggio citato nel mio primo posto pensavo stesse parlando dell'uso di tutto il corpo per infliggere più danni però poi nel testo originale compare questo secondo passaggio che ne parla in maniera esplicita.
  8. Piccola precisazione non è il peso ma l'attrito che ti tiene connesso al terreno, se tu fossi su una una superficie saponata sarebbe un dramma tirare un colpo 😃 Ok ai colpi per tagliare non avevo pensato, non rientrano nella mia esperienza diretta. Tuttavia da come descrivi il processo sembra si tratti di un impatto impulsivo seguito da una fase di taglio. In particolare il fatto che debba imprimere una forza tirando verso di me mi fà pensare che l'azione sia in due fasi scollegate da un punto di vista muscolare.
  9. Non vorrei che sembrasse un attacco personale, però questa frase mi lascia molto perplesso. Come può una non regola, il reskin è solo un accordo tra i giocatori su come immaginare un elemento estetico/fuffa del gioco, essere il motivo per cui un edizione è più versatile di un altra? Sugli ASI e talenti legati alla classe, secondo me comporta due vantaggi: 1) Multiclassando si rinuncia effettivamente a qualcosa e si penalizza l'eccessivo multiclassing, è una chiara scelta di design contro l'uso delle classi come buffet di capacità. In linea di principio non sarebbe male visto che da dichiarazioni iniziali del playtest i talenti sarebbero dovuti essere il buffet delle capacità. Purtroppo la cosa è rimasta un pò lettera morta rispetto alle dichiarazioni iniziali. 2) Permette di dare l'impressione che alcune classi facciano sviluppare maggiormente le caratteristiche rispetto ad altre. Tipo il guerriero in un gioco senza talenti avrà le statistiche più alte di qualsiasi altra classe. Nella pratica il ventaglio tra le classi con tanti ASI e quelle con pochi è molto piccolo rispetto al totale. Per il resto qualiasi cosa che aumenti le opzioni in 5ed ha la mia benedizione.
  10. Questo mi suona molto strano. L'impatto avviene solitamente su una scala temporale per cui risulta trascurabile la forza che può essere impressa da un muscolo in quell'intervallo temporale, soprattutto considerando che la capacità di produrre forza di un muscolo descresce con la velocità (in questo caso siamo alla velocità di picco se tutto va bene).
  11. Io non sarei così categorico, chiaramente non puoi imporre agli altri di giocare come vuoi te, sarebbe sbagliato anche in un gruppo che hai "fondato", però che uno si debba adeguare senza senza nemmeno provare a parlarne solo perchè è in minoranza mi sembra un pò eccessivo. Magari le modifiche che propone aumentano il divertimento per tutti o semplicemente non modificano il divertimento degli altri ma fanno divertire di più lui. Aggiungo questo chiarimento perchè mi sembrava che quello che hai scritto potesse essere frainteso in una direzione di dittatura della maggioranza più che del sano dialogo intorno al tavolo(che è quello che proponi solitamente).
  12. sì può colpirsi da solo. Se l'incantesimo non può colpire chi lo lancia è scritto esplicitamente nella descrizione dello stesso
  13. Stante l'esigenza di voler mantenere comunque la fiction del vedere il futuro e teletrasportarsi forse troverei più interessante le magie di servizio se tutta la magia avesse meccaniche più interessanti cioè se il lanciare un incantesimo fosse una parte "attiva" del gioco. Non sò se si capisce bene cosa intendo. Ad oggi lanciare un incantesimo è qualcosa di molto automatizzato che coinvolge poco il giocatore, se l'effetto è in combattimento il coinvolgimento è dato dalla necessità di fare scelte tattiche e strategiche e quindi la cosa si sente molto poco, se invece è una cosa fuori da combattimento diventa solo una questione di gestione delle risorse ed il sistema delle risorse tende ad essere molto semplice e piuttosto statico. Per fare un paragone estremo la gestione degli incantesimi fuori dal combattimento è, secondo me, meno "giocosa" ed interessante di scegliere quali risorse usare durante una partita di Magic o di un qualsiasi gioco di carte anche più semplice tipo Gwent.
  14. Negli ultimi tempi sto inziando a pensare che gli incantesimi di utility in D&D tendano ad essere bruttini perchè molte volte fanno sparire situazioni di gioco consumando una risorsa senza aggiungere niente. Facendo un paragone magari un pò forzato è come quando in un videogioco inseriscono i quicktime event per automatizare dei pezzi di gameplay che potevano tranquillamente essere lasciati liberi. Nel caso specifico di D&D spesso vanno a sostituire delle prove di abilità e quindi solo un tiro di dado però l'esistenza di incantesimi come scassinare invisibilità o movimenti del ragno possono davvero ridursi a degli "avanti veloce" tra un combattimento e l'altro. Discorso ulteriormente esacerbato da molti effetti di teletrasporto e divinazione.
  15. Si sommano se usi sia ira che furia consumando una carica di ognuno visto che danno entrambi bonus senza nome. L'attacco non si somma perchè è esplicitamente scritto che non si somma.
  16. 1) come fai ad essere monaco e barbaro contemporaneamente ? 2) Ira e furia sono due capacità separate i cui utilizzi sono indicati nelle schede delle classi /classi di prestigio. Ira del predatore funziona solo con Ira e non con furia. 3) Il talento dice in "ira o in furia" quindi si applica solo ad uno dei due 4) Se vai in ira e furia contemporaneamente i bonus si sommano. 5) Puoi scegliere di non fare l'attacco bonus. Sinceramente non ricordo se essendoci scritto che il bonus non è cumulativo implica una qualche sorta di criterio temporale più che di scelta da parte tua.
  17. InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti. Invece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12. Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.
  18. Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico
  19. Secondo me è importante che tutte le classi abbiano una sottoclasse psionica: la granularità nelle opzioni per giocatori è fondamentale quando si inseriscono nuove meccaniche e nuovi temi. Purtroppo in 3.5 questo non è mai stato fatto a sufficienza ed ha pesato davvero tanto su alcuni supplementi che avevano idee interessanti. Se hai un sistema con classi sottoclassi e talenti come motodi di personalizzazione allora la maniera migliore per introdurre un tema/meccanica nel gioco è usare tutti e tre i livelli.
  20. Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.
  21. Per quanto riguarda la parte degli incantesimi https://thinkdm.org/2020/04/04/hunters-mark/ questo articolo può darti una prospettiva interessante.
  22. Dunque dalla mi piccola collezione di enciclopedie illustrate su medioevo/cavallieri/castelli emerge che lo spadone, in italiano da enciclopedia/dizionario, indica una spada da cavalleria del periodo 18°-19° secolo. Se si aggiunge il termine a due mani invece fà riferimento all'arma lunga quanto lo schermidore. Non penso che sia il gergo tecnico però dovrebbe essere quella delle enciclopedie/dizionari.
  23. @Percio Personalmente non sono un grande fan delle trappole che possono far fuori sul colpo i pg, però la descrizione che dai è coerente con il fatto che sia una trappola nascosta attivamente. Da quanto ho capito lo scivolo non era pensato come trappola era un elemento messo lì a caso sensa che avesse uno scopo e che non si poteva capire che fosse pericoloso se non interagendoci direttamente.
  24. Il tunnel è stato descritto corretamente? Cioè c'è un lago di lava e non te ne puoi accorgere se non mettendo la mano nel tunnel. Sembra un pò strano che il calore si fermi proprio lì. Non è che la descrizione del tunnel è inadatta a dare ai giocatori le sensazioni che avrebbero i personaggi se fossero veri? Cioè il meccanismo di percezione dell'ambiente nella realtà è piuttosto diverso dall'ascoltare una persona che ti racconta qualcosa. Quindi se la gestione della percezione del pericolo e delle sensazioni sensoriali vengono fatte usando solo l'intuito del giocatore e le prove di ascoltare osservare e cercare si rischia di dare davvero troppa importanza a come il master descrive la scena. L'esempio sulla pistola di Cekov è proprio legato a questo, se io di un intera scena descivo solo un pezzetto poi i giocatori si concentrano solo su questo, se oltre al caprifoglio ci fosse stata un estesa descrizione della casa e del giardino a colpo d'occhio, una descizione degli odori e dei suoni probabilmente i giocatori non si sarebbero fissati sulla pianta. Cioè se il tunnel sbuca in un lago di lava e non ha caratteristiche specifiche che rendonono difficile identificarlo come tunnel che sbuca sopra un lago di lava allora i giocatori dovrebbero riceve una descrizione dello stesso che in qualche modo faccia intuire che sia un tunnel strano e diverso dagli altri corridoi che non sbucano in un lago di lava. Questo perchè se la descrizione del tunnel è uguale a quella di tutti gli altri corridoi allora i giocatori non potranno che credere che sia uguale a tutti gli altri corridoi vista la mancanza di feedback sensoriale. Secondo punto come viene gestita la discesa? Con che regole? Cioè se io includo un elemento devo decidere anche che regole usare per quando i giocatori ci interagiscono e queste regole devono essere in linea con la descizione che do del tunnel così che i giocatori possano prendere decisioni informate sul cosa fare. Questo perchè nella maggior parte dei casi i personaggi sono coscienti di come funziona il loro mondo e questa consapevolezza deve essere presente anche nei giocatori, dove opportuno sì fa fare una prova di abilità per stabilire cosa il personaggio sà di quella situazione. Però a spanne un personaggio dovrebbe essere in grado di valutare le conseguenze delle sue azioni. Infine se non si vogliono elementi che possono uccidere il party solo in seguito a tiri sfortunati basta non inserirli, se ci si rende conto in corso d'opera che si ha cannato una scelta di design del dungeon si può tranquillamente cambiare la letalità dell'elemento. Senza stare ad inserire isolotti o cose strane si può semplicemente rinunciare al lago di lava e metterci una pozza di acqua calda (non bollente) e acida per via di una solfatara od un altro fenomeno geologico che produce acqua calda. Poiché fa meno danni può essere più facilmente calibrata sul livello dei personaggi e quindi dà la possibilità ai giocatori di fare qualcosa per non morire che non sia superare il Ts. Inoltre una solfatara può essere molto bella da descrivere e quasi sicuramente più "sorprendente" rispeto al solito lago di lava.
  25. La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.