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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    😐 Gli accessori da truccatore (makeup e abiti specifici), magari danno solo +2, ma arruffarsi i capelli, stracciarsi i vestiti e sporcarsi il viso per sembrare un mendicante, è chiaramente il minimo sindacale. A parte questo mi sembra il primo scopo di Disguise sia cambiare le proprie apparenze, sensa interagire in alcun modo con nessuno (da srd: "a guard who is watching commoners walking through a city gate"). Se poi la guardia pur essendo stata completamente ingannata dal tuo aspetto da mercante, decide di fermarti per fare qualche domanda (cosa trasporti, da dove vieni, ecc.), allora lì diventa Raggirare (parlare da mercante, gesticolare da mercante, ecc.), senza dubbio. Ma questo vale pure per uno che dice di venire da Milano invece che da Palermo, ossia zero travestimento, ma soltanto parlare e atteggiarsi in modo diverso. Camuffare invece vale per tutte le occasioni in cui l'abito e il trucco sono necessari per fare il monaco.
  2. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, perché l'abilità in oggetto (non ricordo come si chiami in italiano) ha come caratteristica di base il Carisma e non l'Intelligenza (come Artigianato)? Anzi: perché non è semplicemente una branca di Artigianato? Truccatori e costumisti, intendo proprio quelli del teatro o del cinema, sono i maestri del travestimento, per così dire, e non si affidano certo al proprio carisma nella loro professionalità, anzi il carisma non c'entra proprio nulla giacché non sono loro quelli che si travestono. E' invece una questione di intelligenza e manualità, intuizione magari. Di più: travestire un altro è sicuramente più semplice che travestire se stessi (soprattutto se non hai neanche uno specchio a disposizione, anzi due per controllare anche la schiena), per cui è evidente il Carisma non conti nulla. Conclusione: - Disguise dovrebbe essere reinquadrato come branca di Artigianato invece che abilità a se stante; - Disguise su un altro (invece che se stessi) garantisce bonus +2; - Disguise su se stessi senza neanche uno specchio impone malus -2; - 5 gradi in Raggirare non conferiscono alcun bonus di sinergia a Disguise; - Nel momento in cui un osservatore fallisce la prova di Osservare contro Disguise, il personaggio ottiene anche un bonus +2 alle prove di Raggirare (nel caso l'osservatore non si sia limitato a guardarlo bensì interagisca pure con lui). (Per chi usa la regola opzionale di sinergia, per ogni 10 punti aggiuntivi con cui si è superata la prova contrapposta Disguise/Osservare, il personaggio ottiene un ulteriore bonus +2 a Raggirare.) Obiezioni? Ciao, MadLuke.
  3. Poi nel film vedremo recitare Jimmy il fenomeno, Ciccio Baciccio & co - Scusate ma quella lista col cast stellare?? - Eh, era una lista... Noi gliel'abbiamo chiesto, sono loro che non hanno voluto! 😄 Ciao, MadLuke.
  4. Il fallimento critico è per risultato complessivo <=5 Chi ha +1 fa fallimento critico anche con 1-4 di dado (probabilità 7,1%), assolutamente si.
  5. Buonsenso: - Scalare/Saltare: già ti starai rompendo le corna, devo pure sparare sulla Croce Rossa? - Conoscenze: a tutti può capitare di pensare che il Nilo attraversa la Foresta Amazzonica (inoltre così evitano di tampinarmi gratuitamente solo perché sono riusciti a mettere mezzo grado in tutte le conoscenze, con +5 invece anche con 1 dado eviti il critico e mal che vada non sai); - Osservare: scambi un plotone in lontananza per un battaglione o viceversa; - Ascoltare: capisci Roma per toma, o un rumore di passi per il rubinetto dell'acqua; - Survival: mangi bacche velenose. Ricordo che io non uso d20 bensì "d20 bell" per cui la probabilità di fare critici/fallimenti con prove abilità/caratteristica è nettamente minore (fare 1 o 20 = 1/1826).
  6. Abilità come Conoscenze, Percepire intenzioni, Osservare, Ascoltare, ecc. si (per Scalare di solito basta fallire e basta :-))
  7. Solitamente quando la questione è di logica/reminescenza/ecc. faccio check (lo faccio anche per i PnG, i quali quindi consigliano i PG). Entrambi, in caso di fallimento critico, ricevono suggerimenti sbagliati (ed è successo, divertente, una volta addirittura due PG fecero un 1 e un 20, diedi precisi suggerimenti opposti ed entrambi, ed entrambi in gioco facevano i saputelli). Quando invece è combattimento puro e si tratta di capire come meglio destreggiarsi tra Poderoso, copertura, carica, occultamento, ecc. guardo il punteggio diretto ed eventualmente consiglio (mai suggerimenti sbagliati). ...Ammetto non avrei mai immaginato sarebbe stato meglio dividere la discussione in due, per i due tipi di situazione.
  8. Esempio pratico di mezzora fa: i PG stanno esplorando un dungeon nel mezzo di una foresta/giungla. Mio post pubblico: [..] Davanti ad esso si erigeva invece una colonna di fuoco larga più di un uomo, che bruciava senza estingersi fino al soffitto. Mail privata a un giocatore che è riuscito check Int CD 15: Ricordi che una colonna di fuoco simile l'avevi vista anche nel regno degli elfi. N.B.: Il regno degli elfi l'hanno visitato abbastanza in lungo e largo un mese fa di gioco (visitando un paio di città, esplorando 2-3 dungeon e centinaia di chilometri in foresta), un anno fa reale. Ciò detto: volevo sapere come si regolavano gli altri utenti del forum e voi mi avete spiegato più dettagliatamente di altri la vostra visione. A me tanto basta, grazie.
  9. Perché il giocatore esperto, o che segue con attenzione lo sviluppo della trama, neanche ha bisogno di simili indicazioni (e non gli chiedo di combattere a muzzo se ha Int/Sag basse, anche se forse sarebbe più realistico). Mi riferivo al melee puro, ovviamente. :-S
  10. Non è solo più realistico, è anche più divertente. Vorrei vedere te cominciare a giocare a D&D 3.x, con giocatori esperti, oppure non hai tempo o voglia di spulciare i manuali e registrarti su questo forum per farti pippe mentali, il DM ti ha già aiutato a fare la build e ti ha garantito è ben construita... Poi in combattimento fai schifo uguale, non sei per nulla incisivo e pure un druido col bastone mena più di te, che invece hai Maestria in Combattimento Superiore, ma non hai ancora capito bene come quando usarla. A me sembra la verità sia che te coi giocatori hai un approccio del tipo "se sapete giocare bene, se invece non siete giocatori svegli... Ma si dai, vi divertirete (cavoli vostri)!"
  11. Questo io mi chiedo invece come potrebbe saperlo un personaggio... Ma magari adesso hai semplificato eccessivamente per spiegarmi, non voglio entrare nel merito (comunque quanto è difficile spiegare a "estranei" il sottile equilibrio di una conduzione di gioco...) Se uno ha Sag 8 gli dico (non che serva) "non rimanere a subire, reagisci", con 11 "non farti accerchiare", se ha 15 magari gli dico solo "combatti e finisce interamente uno per volta" se ha 18... Mi tocca dirgli pure con quale cominciare esattamente, mi sembra una coerenza inevitabile. Come potrebbe un personaggio di 10° e Sag 14, attaccato da 5 hobgoblin sostenuti da un mago in seconda file, attaccare gli umanoidi senza sapere che almeno idealmente sarebbe bene attaccare il mago (veda lui come)? Semplice: potrebbe perché il giocatore non alcuna accortezza e attacca in puro ordine di vicinanza.
  12. 😐 Che differenza c'è tra questo esempio del giullare assassino e concentrarsi sul "picchiatore fragile" dei nemici. Sono entrambe cose che un personaggio accorto sa, anche se il giocatore non ci pensa.
  13. Tutti, giocatori e personaggi, sanno che i draghi sono pericolosi. Parlando invece di un apparentemente innocuo giullare di corte (che in realtà è swashbukler di 18°) io non gli dico di lasciar perdere anche se lui li provocasse, perché potrebbero pentirsene (sarebbe railroading). Gli ricordo invece che mesi prima un diplomatico gli aveva rivelato che presso la corte del duca c'era un pericoloso assassino sotto mentite spoglie. Contano le conoscenze del personaggio. Io mi limito a rinverdirlgliele, se il punteggio Int lo rende accettabile e il giocatore distratto ha dimenticato questa informazione... Se non riesci a capire questo, sono io che rinuncio a spiegare a te.
  14. Ferma il tram: io non mi sognerei mai di dire ai giocatori che affrontare un drago è superiore alle loro capacità (detesto oltremodo il rail roading). Al limite se sono nella foresta e trovano un vecchio pozzo e tutti prendono a dire "accampiamoci qui", allora parte la mail privata: Int 15: questo pozzo ti ricorda qualcuno o qualcosa che non sai meglio dire Int 18: ti ricordi che una volta in una taverna un vecchio vi aveva raccontato di un pozzo nella foresta e un plotone di soldati ivi attaccato nella notte da un drago nero. Da questi suggerimenti i giocatori possono fare uno sforzo mnemonico più mirato... Ma poi che facciano quello che vogliono.
  15. Scusa se insisto: ma se te stai giocando a tennis, il maestro ti vede e ti "consiglia" (consiglia un cavolo: lui è un maestro, e se lo dice ha certamente ragione) di impugnare diversamente la racchetta, ti sta togliendo "il gioco di affrontare la palla" come meglio credi, e quindi privando di divertimento?? E poi, ma proprio perché mi tiri per la giacca, io credo che un gruppo di giocatori si diverta di più a risolvere un indovinello da soli (anche se nella pratica l'ha risolto in realtà il mago del gruppo con Int 18, si è complementari) piuttosto che perdere tempo a cercare invano di sfondare la porta, oppure tornare tutti indietro per cercare un'altra via. E se proprio-proprio il giocatore del mago dovesse sentirsi punto nell'orgoglio (a parte che può chiedermi di astenermi, e nessuno l'ha mai fatto, ci sarà una ragione...), come te che giochi a tennis, agli altri giocatori ignari credo rimanga la soddisfazione di sentirsi forte come gruppo.
  16. Sbagli: la qualità del gioco non varia in maniera lineare con la quantità di suggerimenti. Se io dessi suggerimenti 0 volte, i giocatori saprebbero per certo non c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti sempre i giocatori saprebbero per certo che c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti metà delle volte i giocatori sarebbero nel massimo dell'incertezza. A monte: ci sono giocatori che si appassionano alla campagna e all'interpretazione ma non hanno voglia o attitudine a lrggere manuali, curare le build, e neanche a pensare troppo in combattimento. Dicono solo, e vogliono dire solo, "io attacco"... Non mi sembra quindi nè iniquo nè sabotatore del divertimento, in funzione delle loro caratteristiche mentali suggerire: ti conviene attacco poderoso, castare sulla difensiva, moderare i termini quando parli col famigerato Jack taglialingua, usare lo specchio per sbirciare oltre l'angolo, ecc. Se poi un giocatore mi dicesse che comunque preferisce rompersi le corna di suo, mica insisterei, ovviamente.
  17. :-D:-D:-D Giochiamo quasi ogni giorno e di questi avvisi ne elargirò uno al mese (49 su 50 i giocatori capiscono da soli cosa è meglio, o comunque possono affidarsi unicamente alla loro build e fortuna ai dadi. Niente freccia di Paride per risolvere facile.)... Gli altri giocatori non se lo sognano manco di notte quando l'ho fatto realmente. Se era questo il tuo cruccio, vai tranquillo. A scacchi non puoi fare altro che muovere pezzi sulla scacchiera. Chiaro che se gli dici quale dove, non è più un aiuto, è proprio giocare al suo posto. Il paragone non è appropriato.
  18. 😐 Io scrivo privatamente al giocatore "hai notato quel mostro ha due braccia che sono rulli compressori, però non indossa armature, e neanche pare agile..." Giocatore 1 (che in combattimento neanche può declamare un romanzo): Compagni accerchiamo quello con la cicatrice! Dopo pochi round scarface così è abbattuto e i suoi sodali non fanno più paura o addirittura scappano... Fine del combattimento. Giocatore 2: Ce la siamo vista brutta! Giocatore 3: Bravo Jonnhy, hai parlato bene. Giocatore 4: Si, anche questa volta la tua intuizione ci ha salvato. PnG 5: grazie straniero, ci hai proprio salvati... DM (come nulla fosse): Ok, avete finito di complimentarvi e possiamo andare avanti?
  19. Ho sempre avuto personaggi più intraprendenti e altri meno (e ci sta). Non vedo il nesso però: quelli con Int/Sag/Car 8/18 possono essere sia il leader che no. Nel primo caso lo aiuterò a dimostrare che è leader non solo perché "se non fai come ti dico ti rompo il naso" (cose successe alcune volte, essendo peraltro ambientazione pesantemente barbarica). Nel secondo caso invece aiuterò il gregario "almeno" a mettersi in luce come consigliere affidabile.
  20. Questa la rigetto in toto: librigame e videogame sono sistemi discreti (non puoi intraprendere nessuna attività che l'arbitro non abbia già preventivato), il GdR no. Oppure ti dico: si, hai ragione... Ma questo problema c'è anche adesso con i giocatori che hanno spirito d'iniziativa=0, aspettano solo che il/i giocatore leader decida il da farsi (o addirittura che il master gli faccia capire cosa egli si aspetta lui/loro facciano) per adeguarsi (e intanto pensano "...ma quanto manca a tirare la Palla di Fuoco?"). Niente affatto, perché come i modificatori di ogni sorta non fanno altro che far variare una probabilità di riuscire in una prova, senza mai darti la certezza in un senso o nell'altro (l'1 e il 20 non li cancellano mai dai dadi), così anche il più esplicito consiglio può non essere colto dal giocatore, oppure anticipato dal personaggio (autistico?) che ha Int 8, ma sui quiz aritmetici pare Rain Man. Tieni conto le abilità mentali sono 3, Int è 1... ma in realtà solo i tipi di intelligenza nel mondo reale sono 5 (però ricordo solo analitica ed emotiva :-(), lo stesso vale per Sag che raccoglie "Inclinazione al senso religioso" e "fiuto per le imboscate", figurati. E tutto questo è solo ulteriore realismo, come il personaggio con For 10 che riesce incredibilmente a sbilanciare uno con Des 20.
  21. Adoro queste inutili mega-fanta-pippe mentali. Davvero. :-) Supponendo pure ch'io possa portare all'estremo il mio ideale: il ruolo del giocatore rimarrebbe integro, perché anche dopo che un algoritmo (in funzione dei punteggi di abilità mentali) gli avesse detto chi attaccare con che arma, esattamente quanto BA spostare su Attacco Poderoso o su Maestria in Combattimento (scusate se alla fine faccio sempre riferimento a D&D 3.x)... Rimarrebbe la scelta se farlo o meno (es. "Non m'interessa sia meglio attaccare il sergente, io voglio prima massacrare quel cavaliere infame!"). D'altronde Eva non è andata a fare proprio quell'unica cosa, su un miliardo di cose possibili, che non doveva fare mentre era in paradiso? 😄 E poi c'è che combattimento e indovinelli sono solo una parte del giocare: se per estorcere informazioni a un personaggio posso sia adulare che minacciare, quello che si farà concretamente non ha nulla a che vedere con Int o Sag, bensì col temperamento del personaggio (stabilito integralmente dal giocatore). Se anche il fantomatico algoritmo dicesse al mio PG con Int 18 come affrontare ovvero fuggire da un nemico, il giocatore potrebbe decidere che comunque il suo PG è un codardo, ovvero un temerario, e fare tutt'altro. Trovo quindi che un simile aiuto "ideale" starebbe al GdR come AutoCAD ha aiutato gli architetti a pensare realmente all'edificio invece che stare a temperare le matite per fare il disegno su carta. Qualche architetto o giocatore con personaggio di Int 18 cmq s'intrippava a fare lui manualmente i disegni, ovvero variare in maniera empirica l'Attacco Poderoso? E va be'... Non installare AutoCAD e neanche apri le mail private del Master.
  22. Fino a qualche anno fa giocavo una campagna 3.5 in solitaria ambientata a Calimport, poi il master la interruppe, valutando di non avere tempo/voglia di affrontare la complessità inevitabilmente crescente. Spero un giorno di poter trovare un master, che sappia unire conoscenza delle regole alla disposizione necessaria a realizzare una vera "campagna romanzesca", anche psicologica, per riprendere in mano la mia barda calishita. Ciao, MadLuke.
  23. Se voi praticate per lo più dungeon crawling, effettivamente il problema per voi si pone in misura minore. Però immagino ogni tanto pure voi avrete da risolvere un indovinello, oppure trovandovi in inferiorità numerica proporre di attestarsi in un passaggio stretto. Ecco, a queste cose dovrebbe arrivarci il giocatore il cui personaggio ha Int o Sag alte, non il giocatore con Int o Sag alte.
  24. Ne ho (la maggior parte dei PG sono barbari e guerrieri): semplicemente non gli do nessun aiuto. Se vedono delle orme artigliate nel terreno grandi quanto un braccio, uno dice "sarà uno scoiattolo" e l'altro "andiamo a vedere"... Che si accomodino, io non batto ciglio. L'unica seccatura è semmai quando ci sono giocatori 1) svegli e 2) che conoscono i manuali come e più di me, che mettono Sag 8 (Int <10 non la mette mai nessuno) al proprio personaggio... Però poi fanno il breafing su come comportarsi agli altri che magari hanno Int/Sag 12 (e ovviamente mica faccio ostruzione). Poi gli rimarrà anche il loro Ascoltare, Osservare e TS Volontà -1... Ma nel mio "gioco ideale", questo non dovrebbe essere consentito.
  25. Io per questo approccio ho un'avversione viscerale... Se un giocatore ha Int 11, Sag 11 e Car 11 (un individuo assolutamente comune) significa allora che con te può scordarsi di interpretare Einstein, Spinoza e Lancillotto? Si sta parlando di giochi di ruolo, non di Trivial Pursuit o il gioco dei mimi. Pardon, io conosco solo D&D, comunque come accennavo sopra, la strategia in combattimento non è che uno dei tanti aspetti.

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