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Interpretazione Mago


Arcal
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Ciao a tutti,

mi sta frullando in testa questo dubbio di interpretazione: voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?

Per avere una interpretazione "massima" si dovrebbe sapere la formula in draconico (nel caso di D&D) e riuscire a recitarla. Questo mi sembra forse esagerato, ma non mi vengono in mente vie di mezzo tra questo e semplicemente dichiarare l'azione.

Edited by Arcal
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  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, Arcal ha scritto:

Ciao a tutti,

mi sta frullando in testa questo dubbio di interpretazione: voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?

Per avere una interpretazione "massima" si dovrebbe sapere la formula in draconico (nel caso di D&D) e riuscire a recitarla. Questo mi sembra forse esagerato, ma non mi vengono in mente vie di mezzo tra questo e semplicemente dichiarare l'azione.

Se nel vostro gruppo trovare interessante una immedesimazione tale da recitare le formule (o fintare le mosse del guerriero) ben venga, ma in generale direi che una descrizione di alcuni gesti ed effetti percepibili gia basterebbe e avanzerebbe per molte persone

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Quale dovrebbe essere l'effetto ottenuto dall'"interpretazione massima"? Per me oltre a essere scomodo doversi segnare le formule diventerebbe in breve tedioso e parecchio ridicolo, se si punta all'immersione tramite l'interpretazione avrebbe l'effetto opposto, diventando un compitino di ripetizione che ad ogni turno prende più tempo del necessario. Se un giocatore si offrisse di farlo e lo facesse ogni tanto, ad esempio in un momento di grande concitazione si mettesse a recitare la formula (breve) di un incantesimo potente, probabilmente sarebbe d'effetto, ma imporlo annullerebbe questo beneficio.

Le vie di mezzo comunque ci sono e come, la formula in sé è solo l'azione che compie il PG, ma non dice nulla del contesto in cui viene usata. Pensa, è più immersivo dire "Firka'ra Powe!" o "Traballando per il colpo dell'ogre, recito la formula per fargliela pagare e dalle mie dita si sprigiona una fiamma che lo avvolge per consumarlo"? Ovviamente anche questo ha più effetto se usato con parsimonia, per i motivi di cui sopra. Normalmente se la situazione non è particolarmente rilevante dichiarare solo l'azione è sufficiente, pensa se in un film degli Avengers ci fosse un primo piano di Thor ogni volta che picchia un nemico secondario, perderebbe subito tutta la sua potenza drammatica e sarebbe solo una barbosa ripetizione. E ovviamente non va imposto al PG perché è garantito che se lo fa controvoglia l'interpretazione sarà spenta e forzata, e a questo punto è meglio la dichiarazione secca.

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Allora, alcune precisazioni. Faccio parte di più gruppi, alcuni come giocatore, altri come master. Questo discorso si applicherebbe solo ad uno di questi, dove cerchiamo più interpretazione/immersione possibile. Per far questo cerchiamo di descrivere (brevemente altrimenti ci vorrebbero ore ed ore per un singolo combat) ogni colpo e l'effetto degli incantesimi, per esempio "corro verso il nemico facendo scivolare il maglio sul terreno, quando gli arrivo davanti lo colpisco dal basso verso l'alto facendolo cadere all'indietro" o "una punta di ghiaccio si materializza nella mia mano, con un gesto la scaglio contro il nemico". Oltretutto di solito prima tiriamo i dadi e poi "ruoliamo" i risultati. 

Effettivamente come detto da voi, recitare la formula ogni volta sarebbe troppo su tutti i fronti, però ne sento la "mancanza" nei momenti più drammatici / boss fight / ecc.

EDIT: forse una soluzione potrebbe essere quella di conoscere queste formule (brevi), magari appuntate da qualche parte, e usarle a piacere nei momenti che sembrano più adatti.

Edited by Arcal
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POLEMIC MODE ON (come se Arcal avesse chiesto di essere difeso, da me specificatamente, o ne avesse anche solo bisogno)

Ma perché dovete stare a sollevare questioni sul modo di giocare di Arcal, sull'opportunità o meno di recitare complesse formule per gl'incantesimi? Ma saranno cavoli suoi o no??
Dopo gli scassamenti maroni a me perché "troppe regole, troppe meccaniche, troppe pretese di realismo" ora mi tocca leggere pure "troppo di ruolo"!
Lui ha chiesto quale sia la massima espressione di interpretazione per gl'incantesimi. Se avete idee, ditele, altrimenti evitate di tediare la gente spiegandogli che non va bene, è ridicolo (commento tra le righe sia di @Alonewolf87 che @Drimos), che bisogna mediare, ecc. ecc. Guardate che si possono anche ignorare i post che non si reputano interessanti, o comunque lontani dal proprio modo di giocare... Che noia!

POLEMIC MODE OFF

Ti dico le abitudini nei gruppi in cui ho giocato negli anni:
- Maghi: una parola per ogni livello d'incantesimo. Linguaggio copiato/imitato dalle formule di Raistlin ne "Le cronache di Dragonlance" (es. "Shirak" per Luce magica);
- Chierici: delle normali frasi... in latino (ma secondo me andrebbe bene anche il greco antico, comunque io non ho mai giocato un chierico);
- Bardo (1): con chitarra (proprio al tavolo, ahimé non io...);
- Bardo (2): improvvisando rime (in questo sono sempre prolifico).

Ciao, MadLuke.

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Come dicevo altrove, questo è un discorso che recentemente sul forum va molto di moda, ma che continuo a non capire.

Mettiamo che vada su un forum di andrologia e veda che qualcuno scrive: non riesco ad avere un'erezione, volevo provare a infilare l'uccello in una trappola per topi, secondo voi qual è il modello migliore? Ecco, il mio primo pensiero non è di informarmi sulle varie marche, ma di sconsigliargli l'atto in generale. Se poi lui insiste a volerlo fare, che l'idea lo eccita e che suo cugino ci ha provato e gli è venuto durissimo, a quel punto affari suoi, ma non dargli il consiglio iniziale mi sembrerebbe proprio una scorrettezza.

Edited by The Stroy
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  • Moderators - supermoderator
13 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Dopo gli scassamenti maroni a me perché "troppe regole, troppe meccaniche, troppe pretese di realismo" ora mi tocca leggere pure "troppo di ruolo"!
Lui ha chiesto quale sia la massima espressione di interpretazione per gl'incantesimi.

Ma chi ha mai parlato di "troppo ruolo"?Anche perché il recitare le formule in draconico o il comporre le ballate per il bardo c'entrano il giusto con il ruolo...

E comunque no, non ci ha chiesto quale sia la "massima espressione di interpretazione degli incantesimi", anche perchè lui stesso dice che il dover sapere la formula in draconico gli pare esagerato e aveva messo "massima" tra virgolette. Inoltre ha chiesto espressamente come approcciamo noi la cosa mica ci ha chiesto.

3 ore fa, Arcal ha scritto:

Ciao a tutti,

mi sta frullando in testa questo dubbio di interpretazione: voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?

Per avere una interpretazione "massima" si dovrebbe sapere la formula in draconico (nel caso di D&D) e riuscire a recitarla. Questo mi sembra forse esagerato, ma non mi vengono in mente vie di mezzo tra questo e semplicemente dichiarare l'azione.

 

18 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Se avete idee, ditele, altrimenti evitate di tediare la gente spiegandogli che non va bene, è ridicolo (commento tra le righe sia di @Alonewolf87 che @Drimos), che bisogna mediare, ecc. ecc. Guardate che si possono anche ignorare i post che non si reputano interessanti, o comunque lontani dal proprio modo di giocare... Che noia!

Mi fa strano che proprio tu trovi fastidiose le prese di posizione nette...

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@Arcal se vuoi posso portarti qualche esempio da un ambiente in cui tutte le spell richiedono una formula: il gioco di ruolo dal vivo.

Siccome è parte integrante della spell, spesso la regola è di formulare una frase di 10 o 15 parole, che può essere però scelta come meglio crede il giocatore, e che di solito può essere usata per ogni tipo di spell.

Così, pur essendo un paletto, si lascia una certa libertà ai giocatori, che non sono quindi obbligati a impararsi lingue auliche, di fantasia o morte, a meno che non desiderino una formula che suoni più secondo i loro gusti. Secondo me può essere divertente, anche senza troppe limitazioni. Per esempio nel mio gruppo due formule altrettanto funzionanti erano: Strale Celeste, soffio d'arcano e dell'alte sfere, ascolta la mia supplica. I'ghyran tzeen aksho azyr! ma anche Per il vento nella valle, per le vacche nelle stalle, venga a me il potere delle stelle! 

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48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Come dicevo altrove, questo è un discorso che recentemente sul forum va molto di moda, ma che continuo a non capire.

Mettiamo che vada su un forum di andrologia e veda che qualcuno scrive: non riesco ad avere un'erezione, volevo provare a infilare l'uccello in una trappola per topi, secondo voi qual è il modello migliore? Ecco, il mio primo pensiero non è di informarmi sulle varie marche, ma di sconsigliargli l'atto in generale. Se poi lui insiste a volerlo fare, che l'idea lo eccita e che suo cugino ci ha provato e gli è venuto durissimo, a quel punto affari suoi, ma non dargli il consiglio iniziale mi sembrerebbe proprio una scorrettezza.

Secondo me, a voler vedere, qui di scorretto c'è solo la tua divertente banalizzazione.

Qui nessuno mette l'uccello nella trappola per topi, si parla solo di gusto per un certo tipo di gioco. Invece mi viene da pensare che tu sia uno di quelli che va sui siti di programmazione e a domanda del tipo "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" risponde "ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?"
..."Ammazzati te e Java", gli rispondo io. E sa il cielo se i forum non moderati non siano pieni d'idioti di questo genere.
Quindi se proprio non riesci a tenerti il cecio in bocca, sappi che lo scorretto sei tu che obietti, non chi ignora il post... Ma se neanche questo ti convincesse, per ogni eventualità futura: con me sii scorretto, te ne prego.

Edited by MadLuke
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Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu.

@Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).

Edited by Drimos
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30 minuti fa, Drimos ha scritto:

Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu.

@Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).

Esatto, alla fine penso farò/faremo così. Un piccolo elenco di formule da poter consultare alla bisogna. Per esempio io col mio pg paladino ho fatto una cosa simile con le cose base della sue religione, piccole preghiere o comandamenti da dire in momenti di particolare vena ruolistica, che secondo me danno un immersione maggiore con poco sforzo e senza sfociare nell'esagerato/ridicolo/ecc

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38 minuti fa, social.distortion ha scritto:

Questa frase mi ricorda tantissimo un'esperienza sessuale avuta da un mio amico con una ragazza proveniente dalla Nigeria, solo che l'espressione era più colorita. 

La "vividezza" (chiamiamola così) con cui ricordi esperienze sessuali di "un mio amico" (anche questo, chiamiamolo così) è sospetta...

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@Arcal se vuoi farla semplice con poco sbatti usa google traduttore, copia il nome dell'incantesimo lì e traducilo in una lingua strana per gli incantesimi arcani e in latino per quelli divini

esempio:

Palla di fuoco: olov to'pi (Uzbeko) o pelen dân (Gallese)

Cura Ferite: vulnus curare (Latino)

Volendo dare più immersione potresti addirittura dare ad ogni classe o ad ogni giocatore del tuo gruppo la propria lingua per tirare gli incantesimi.

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3 hours ago, social.distortion said:

Questa frase mi ricorda tantissimo un'esperienza sessuale avuta da un mio amico con una ragazza proveniente dalla Nigeria, solo che l'espressione era più colorita. 

Sì sì, queste cose capitano sempre a "un amico" eh? 😉 😁

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me, a voler vedere, qui di scorretto c'è solo la tua divertente banalizzazione.

Qui nessuno mette l'uccello nella trappola per topi, si parla solo di gusto per un certo tipo di gioco. Invece mi viene da pensare che tu sia uno di quelli che va sui siti di programmazione e a domanda del tipo "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" risponde "ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?"
..."Ammazzati te e Java", gli rispondo io. E sa il cielo se i forum non moderati non siano pieni d'idioti di questo genere.
Quindi se proprio non riesci a tenerti il cecio in bocca, sappi che lo scorretto sei tu che obietti, non chi ignora il post... Ma se neanche questo ti convincesse, per ogni eventualità futura: con me sii scorretto, te ne prego.

"Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?"
"Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?"
"Perché mi sembrava più difficile."
"No, ti assicuro che è davvero molto più facile."

"Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?"
"Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?"
"Perché non so se funziona con X."
"Se ci dai qualche informazione in più su X ti possiamo dire se funziona o meno. Così se funziona vediamo di farlo in Java, altrimenti vediamo di farlo in C++."

"Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++? So che in Java sarebbe più facile, ma per X motivi ho bisogno di farlo in C++."
"Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Si fa così: [...]"

Cita

..."Ammazzati te e Java", gli rispondo io.

..."Ammazzati te e C++", ti risponde lui.
("Che proficuo scambio di idee", penso io.)

 

Cita

[...] evitate di tediare la gente spiegandogli che non va bene, è ridicolo (commento tra le righe sia di Alonewolf che Drimos) [...]

Cita

Invece mi viene da pensare che tu sia uno di quelli che [...] E sa il cielo se i forum non moderati non siano pieni d'idioti di questo genere.

L'ironia di fare una lamentela del genere e poi nel post immediatamente successivo dare dell'idiota tra le righe ad un altro utente.

 

Cita

Dopo gli scassamenti maroni a me perché "troppe regole, troppe meccaniche, troppe pretese di realismo" ora mi tocca leggere pure "troppo di ruolo"!

Io ricordo interventi di utenti che hanno detto "troppe regole per D&D, troppe meccaniche per D&D (o per il gioco al tavolo), troppe pretese di realismo da D&D", e dove ti sono stati consigliati altri sistemi che il tuo interlocutore pensava fossero più adatti.

Per prendere in prestito un esempio da un altro topic:
Se dico "Ho piantato un chiodo con questo cacciavite. Secondo me questo cacciavite lo dovrebbero fare con il manico in ferro, così sarebbe più facile piantare chiodi", non mi posso lamentare se mi rispondono "Secondo me dovresti provare ad usare il martello la prossima volta, che è un attrezzo più adatto allo scopo".
(Che è diverso dal dire "Devo piantare un chiodo e per X motivi non posso usare un martello. Qualcuno ha dei consigli su come farlo con un cacciavite?")
Rispondere "In culo tu e il martello" non risolve la questione e non ti aiuta in prospettiva futura per qualsiasi altra domanda tu possa avere a proposito di chiodi, martelli, giravite, scalpelli e quant'altro.
Rispondere in modo da inasprire la questione solo per il gusto di farlo ha delle conseguenze. È un atteggiamento da assumere a proprio rischio e pericolo e non mette proprio nella posizione di potersi lamentare di certe reazioni altrui.

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4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Volendo dare più immersione potresti addirittura dare ad ogni classe o ad ogni giocatore del tuo gruppo la propria lingua per tirare gli incantesimi.

Io sapevo che ogni mago del multiverso lancia gli incantesimi con le stesse parole, stessa intonazione, stessi gesti e stessi componenti.
Sarà diverso tra bardo, mago e chierico (anche per lo stesso incantesimo).

Edited by MadLuke
tolta negazione erronea
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7 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sapevo che ogni mago del multiverso lancia gli incantesimi con le stesse parole, stessa intonazione, stessi gesti e stessi componenti.
Sarà diverso tra bardo, mago e chierico (anche per lo stesso incantesimo).

Io sapevo che nei gdr un DM può cambiare il lore di un'ambientazione secondo i suoi gusti o usarne una propria.

Edited by Grimorio
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  • Moderators - supermoderator
9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io sapevo che ogni mago del multiverso lancia gli incantesimi con le stesse parole, stessa intonazione, stessi gesti e stessi componenti.
Sarà diverso tra bardo, mago e chierico (anche per lo stesso incantesimo).

Questa info da dove l'avresti presa?

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    • By Hero81
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      Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza"
      Ma tutti in vece fanno:
      Master : "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore)
      Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...."
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      I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?
       
       
       
    • By Grimorio
      In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari.
      Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019
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      Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
      Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:

      E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
      Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario:
      Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
      Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
      Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
      Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento:
      Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
      È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
      Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
      Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
      Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
      Gestire gli Itinerari
      Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
      Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
       
      Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld.

      Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
      Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing).
      Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
      Il Problema con gli Itinerari Multipli
      Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
      Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
      Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
      In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
      Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
      Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
      Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
      In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
      Tornando agli Hexcrawl
      Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
      Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
      Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
      (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
      Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
      Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
      La Mappa dell'Itinerario
      Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
      Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.

       
      Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
      È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
      State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
      Letture Ulteriori
      Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
      Pathcrawls di Detect Magic.
      Pointcrawls di Chris Kutalik.
      Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
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    • By Lucane
      In questo articolo Lew Pulsipher affronta l'annoso problema della grande quantità o dello smisurato potere degli oggetti magici nelle campagne e offre una pletora di possibili soluzioni.
      Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018
      Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
      Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
      Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) 
      La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
      Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
      Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
      In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
      Limitarne l'Utilizzo
       
      Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
      La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
      Distruggerli
      Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
      Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare
      Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
      Bruciarli
       
      Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
      I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
      Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
      Autorità di Controllo
      Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
      Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/
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    • By Grimorio
      Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019
      Itinerari non Tracciati
      Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
      Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
      Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
      Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
      Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
      Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
      In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
      Itinerari con Biforcazioni
      A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
      Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
      Generatori di Contenuti Procedurali
      I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
      Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
      Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:

      E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
      Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario:
      Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
      Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
      Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
      Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento:
      Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
      È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
      Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
      Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
      Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
      Gestire gli Itinerari
      Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
      Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
       
      Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld.

      Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
      Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing).
      Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
      Il Problema con gli Itinerari Multipli
      Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
      Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
      Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
      In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
      Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
      Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
      Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
      In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
      Tornando agli Hexcrawl
      Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
      Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
      Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
      (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
      Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
      Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
      La Mappa dell'Itinerario
      Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
      Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.

       
      Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
      È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
      State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
      Letture Ulteriori
      Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
      Pathcrawls di Detect Magic.
      Pointcrawls di Chris Kutalik.
      Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
    • By Lucane
      Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018
      Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
      Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
      Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) 
      La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
      Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
      Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
      In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
      Limitarne l'Utilizzo
       
      Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
      La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
      Distruggerli
      Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
      Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare
      Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
      Bruciarli
       
      Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
      I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
      Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
      Autorità di Controllo
      Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
      Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/
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