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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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Ciao a tutti,
    perché l'abilità in oggetto (non ricordo come si chiami in italiano) ha come caratteristica di base il Carisma e non l'Intelligenza (come Artigianato)? Anzi: perché non è semplicemente una branca di Artigianato?

Truccatori e costumisti, intendo proprio quelli del teatro o del cinema, sono i maestri del travestimento, per così dire, e non si affidano certo al proprio carisma nella loro professionalità, anzi il carisma non c'entra proprio nulla giacché non sono loro quelli che si travestono. E' invece una questione di intelligenza e manualità, intuizione magari.
Di più: travestire un altro è sicuramente più semplice che travestire se stessi (soprattutto se non hai neanche uno specchio a disposizione, anzi due per controllare anche la schiena), per cui è evidente il Carisma non conti nulla.

Conclusione:
- Disguise dovrebbe essere reinquadrato come branca di Artigianato invece che abilità a se stante;
- Disguise su un altro (invece che se stessi) garantisce bonus +2;
- Disguise su se stessi senza neanche uno specchio impone malus -2;
- 5 gradi in Raggirare non conferiscono alcun bonus di sinergia a Disguise;
- Nel momento in cui un osservatore fallisce la prova di Osservare contro Disguise, il personaggio ottiene anche un bonus +2 alle prove di Raggirare (nel caso l'osservatore non si sia limitato a guardarlo bensì interagisca pure con lui). (Per chi usa la regola opzionale di sinergia, per ogni 10 punti aggiuntivi con cui si è superata la prova contrapposta Disguise/Osservare, il personaggio ottiene un ulteriore bonus +2 a Raggirare.)

Obiezioni?

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke
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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Ciao a tutti,
    perché l'abilità in oggetto (non ricordo come si chiami in italiano) ha come caratteristica di base il Carisma e non l'Intelligenza (come Artigianato)?

Camuffare in italiano - non riguarda strettamente il truccarsi (infatti gli accessori da truccatore non sono necessari ma danno solo +2, se ben ricordo) ma impersonare qualcun altro. Esempio lampante? Puoi usare camuffare per alterare la tua voce. Visto che raramente questa prova non ne richiede un'altra di Raggirare, canon è: Camuffare VS Osservare e Raggirare vs Percepire Intenzioni, ma a parer mio, le prove sono combinate tra loro.

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4 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Camuffare in italiano - non riguarda strettamente il truccarsi (infatti gli accessori da truccatore non sono necessari ma danno solo +2, se ben ricordo) ma impersonare qualcun altro.

😐 Gli accessori da truccatore (makeup e abiti specifici), magari danno solo +2, ma arruffarsi i capelli, stracciarsi i vestiti e sporcarsi il viso per sembrare un mendicante, è chiaramente il minimo sindacale.

A parte questo mi sembra il primo scopo di Disguise sia cambiare le proprie apparenze, sensa interagire in alcun modo con nessuno (da srd: "a guard who is watching commoners walking through a city gate"). Se poi la guardia pur essendo stata completamente ingannata dal tuo aspetto da mercante, decide di fermarti per fare qualche domanda (cosa trasporti, da dove vieni, ecc.), allora lì diventa Raggirare (parlare da mercante, gesticolare da mercante, ecc.), senza dubbio. Ma questo vale pure per uno che dice di venire da Milano invece che da Palermo, ossia zero travestimento, ma soltanto parlare e atteggiarsi in modo diverso.
Camuffare invece vale per tutte le occasioni in cui l'abito e il trucco sono necessari per fare il monaco.

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Risposta corta: disguise riguarda l'impersonare un altro individuo, non il travestirsi o truccarsi. In questa accezione riguarda semplicemente la tua capacità di convincere un altro che sei qualcosa di diverso da ciò che sei normalmente. Quindi è più legata al carisma che non ad altri aspetti. Tuttavia la modifica da te proprosta non mi convince affatto.

 

Risposta lunga: Disguise è stato scritto male, mischia aspetti complicati e diversi semplificandoli al fine di rendere qualcosa di complicato qualcosa di molto più semplice e secondario nel ritmo di gioco. Secondo me è un buon esempio del fatto che in D&D le attività extra combattimento sia fortemente sacrificate a livello di regole.

Impersonare una persona diversa da se è un attività molto complicata e ricca di sfumature, ne più ne meno del combattimento, tuttavia si è scelto di ridurre tutto ad un sigolo tiro di abilità perchè non lo si riteneva un aspetto fondamentale del gioco.

Secondo me la modifica più semplice e meno invasiva è introdurre la possibilità di creare dei set di trucchi che danno bonus più alti (fino a +10 visto che è quello che fanno gli incantesimi che proprio alterano magicamente l'aspetto) dove la CD per la prova è determinata dalla differenza tra la creatura da rappresentare e chi la rappresenta(puoi liberamente sbizzarrirti con una copiosa tabella in cui segni tutte le possibili differenze). Per il resto lasci disguise così com'è separato ed indipendente da bluff. Secondo me stai ponendo troppa attenzione sulla questione dello specchio cioè mi sembra davvero un particolare minore su cui poni fin troppo accenno. Se l'aspetto dell'impersonare gli altri ti interessa così tanto inserirei anche altre meccaniche legate alla conoscenza del soggetto da impersonare, per esempio un malus sulla differenza di cultura recuperabile tramite prove di conoscenza od osservare se si ha tempo ed i soggetti adatti.

Chiaramente così diventa tutto più complicato, ma non penso che questo ti turbi.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

disguise riguarda l'impersonare un altro individuo, non il travestirsi o truccarsi. In questa accezione riguarda semplicemente la tua capacità di convincere un altro che sei qualcosa di diverso da ciò che sei normalmente. Quindi è più legata al carisma che non ad altri aspetti.

Ma è quello che dico anch'io! Ma non solo è legata al Carisma... E' proprio e solo Raggirare! Il poliziotto dell'antidroga che si spaccia per trafficante (Miami Vice docet), mica si deve travestire (al più indosserà una catenazza d'oro). Semplicemente deve atteggiarsi da duro. E un cattivone potrebbe sgamarlo quando lui dirà "ti vendo 20 kg. di droga" e il vero cattivone fa una prova di Percepire Intenzioni (mica Osservare per notare che la camicia non è abbastanza aperta sul petto).
(Cioè non è che tutti i tamarri che girano per strada rischino di passare per spacciatori di droga.)

Quando invece vuoi entrare nel castello passando dall'ingresso principale, spacciandoti per contadino che porta le caciotte, allora devi conciarti in una certa maniera, se vuoi evitare che le guardie ti fermino (perché il tuo intento è tenere la testa bassa e tirare dritto filato). Questo è Disguise. Questo potrebbe avertelo fatto un tuo amico, magari il contadino ti ha prestato il vestito e scarpe che puzzano di letame e il suo cestino per caciotte (lui fa il check, non tu).
Magari il travestimento è irresistibile per cui passi senza problemi (truccatore Disguise +10). Ma se solo ti avessero fermato e fatto una domanda, avresti preso a balbettare tradendo subito il fatto che non sai manco come si munge una mucca (Raggirare -disastro).

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7 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma è quello che dico anch'io! Ma non solo è legata al Carisma

Anche cercare è legata all'intelligenza mentre dovrebbero anche essere legata alla saggezza come osservare.
Il fatto è che l'abilità nel fare qualcosa è dettata dai gradi che uno ci mette, la caratteristica è la predisposizione nel farlo. Se io sono un tipo socievole e carismatico è più facile che sia bravo nel fingere di essere qualcun'altro piuttosto del genio autistico e goffo con Int 30 e Car 6.
Sulla differenza tra raggirare e camuffare, la prima indica COSA si dice, la seconda COME lo si dice, dalle movenze, l'accento e il travestimento. Esempio banale:
Devo entrare in una città dove sono ricercato.
Con SOLO raggirare posso convincere le guardie che in realtà sono un sosia del ricercato.
Con SOLO camuffare posso fingermi un contadino sperando che mi lascino passare senza fare domande.
Con ENTRAMBE posso fingere di essere un contadino lì per comprare delle medicine per la moglie malata.

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Io sto con MadLuke. Fra le abilità esiste un certo grado di sovrapposizione e ambiguità per cui è difficile se non impossibile discernere con precisione. In particolare, mi interessa il ragionamento...

14 ore fa, MadLuke ha scritto:

Anzi: perché non è semplicemente una branca di Artigianato?

... perché ha conclusioni potenzialmente molto produttive.

Livello 1. Camuffare potrebbe tranquillamente essere una branca di artigianato, e pure Disattivare Congegni, Scassinare Serrature e Forgery potrebbero rientrarvi senza troppa fatica. Allo stesso modo l'altra abilità pigliatutto, Professione, potrebbe tranquillamente incorporare Guarigione, Valutare e Addestrare Animali.

Livello 2. Artigianato è basato su Intelligenza, per cui avrebbe decisamente senso che potesse consentire determinate prove di conoscenza, come un fabbro che ricorda quali materiali producono un calore più forte. Lo stesso vale per Professione con le prove di Saggezza, ad esempio un erborista che valuti la qualità di certe erbe.

Livello 3. A ben vedere, potrebbe tranquillamente valere anche l'inverso: un fabbro dovrebbe saper valutare la bontà di un metallo semplicemente in virtù del suo essere Fabbro, e un erborista dovrebbe naturalmente conoscere le erbe per via del suo mestiere. Si potrebbe quindi introdurre una prova speciale di Artigianato con Saggezza invece di Intelligenza, e viceversa per Professione: in caso contrario, potrebbero verificarsi situazioni paradossali.

Livello 4. Possiamo ancora estendere il ragionamento. Un Fabbro avrà una buona forza fisica per via del suo mestiere, quindi possiamo immaginare senza difficoltà una prova di Forza + gradi da fabbro per attività che non richiedano grossa precisione, come abbattere una porta: un fabbro sarà sicuramente più abile a usare un maglio, una scure o un piccone rispetto a uno che semplicemente passa due ore al giorno in sala pesi. Lo stesso potrebbe dirsi di certe prove di Carisma per un erborista abituato a vendere le proprie erbe al mercato, o a usarle su pazienti sofferenti.

Livello 5. Naturalmente a questo punto le sovrapposizioni tra abilità sono aumentate, creando più problemi che all'inizio. A ben vedere, però, il problema non appartiene a quella che è solamente una logica estensione della ratio dietro certe macro-abilità, bensì proprio al sistema di abilità di partenza, che traccia distinzioni arbitrarie e a ben vedere prive di senso come quella fra Artigianato e Camuffare. La soluzione, quindi, è di andare fino in fondo: si elimina la lista delle abilità, in cui certi problemi sono intrinseci e inevitabili, e si usano solo poche macro-abilità flessibili simili ad Artigianato e Professione, non legate ad alcuna caratteristica particolare.

 

Potrebbe venire da obiettare che un sistema simile è molto arbitrario, ma in realtà si ha a che fare con concetti molto più discreti, e dunque meno arbitrari, delle abilità. Allo stesso modo in cui è più semplice distinguere fra sei caratteristiche che fra trenta abilità, all'atto pratico è più facile giudicare se un Fabbro o un Erborista saprebbe fare qualcosa, che non stabilire quale fra le varie possibilità sostanzialmente identiche di Artigianato (Trucchi e belletti), Camuffare, Professione (Make-up Artist) o Raggirare, o ancora una combinazione delle quattro, sia la più adatta a gestire le capacità di travestimento di un personaggio.

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20 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma è quello che dico anch'io! Ma non solo è legata al Carisma... E' proprio e solo Raggirare! Il poliziotto dell'antidroga che si spaccia per trafficante (Miami Vice docet), mica si deve travestire (al più indosserà una catenazza d'oro). Semplicemente deve atteggiarsi da duro. E un cattivone potrebbe sgamarlo quando lui dirà "ti vendo 20 kg. di droga" e il vero cattivone fa una prova di Percepire Intenzioni (mica Osservare per notare che la camicia non è abbastanza aperta sul petto).
(Cioè non è che tutti i tamarri che girano per strada rischino di passare per spacciatori di droga.)

Quando invece vuoi entrare nel castello passando dall'ingresso principale, spacciandoti per contadino che porta le caciotte, allora devi conciarti in una certa maniera, se vuoi evitare che le guardie ti fermino (perché il tuo intento è tenere la testa bassa e tirare dritto filato). Questo è Disguise. Questo potrebbe avertelo fatto un tuo amico, magari il contadino ti ha prestato il vestito e scarpe che puzzano di letame e il suo cestino per caciotte (lui fa il check, non tu).
Magari il travestimento è irresistibile per cui passi senza problemi (truccatore Disguise +10). Ma se solo ti avessero fermato e fatto una domanda, avresti preso a balbettare tradendo subito il fatto che non sai manco come si munge una mucca (Raggirare -disastro).

Il problema è che traverstirsi e sembrare qualcun altro non è mai solo una questione di aspetto, è anche una questione di modo di fare di come uno si muove e del linguaggio corporeo.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il problema è che traverstirsi e sembrare qualcun altro non è mai solo una questione di aspetto, è anche una questione di modo di fare di come uno si muove e del linguaggio corporeo.

Si, per cui ci sta la sinergia reciproca Raggirare-Camuffare, ma niente altro.

A me piace la scena di Kevin Costner in "Robin Hood - Principe dei ladri" quando deve introdursi nel paese senza farsi notare: si mette il mantello sudicio e si cosparge di letame per rendersi sgradevole. Quando indossava il mantello e si cospargeva di letame, avrà mica fatto una prova di Carisma..!
Poi siccome la guardia comunque lo ferma, allora ci scappa il raggirare, agevolato dal fatto che puzzava.

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Potresti semplicemente dare bonus/malus alla prova di Raggirare/Persuasione in base a come è andata la prova di camuffamento (che ci sta racchiuderlo in artigianato).

 

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3 minuti fa, Burronix ha scritto:

Potresti semplicemente dare bonus/malus alla prova di Raggirare/Persuasione in base a come è andata la prova di camuffamento (che ci sta racchiuderlo in artigianato).

 

 

Il 2/2/2020 alle 21:48, MadLuke ha scritto:

Nel momento in cui un osservatore fallisce la prova di Osservare contro Disguise, il personaggio ottiene anche un bonus +2 alle prove di Raggirare (nel caso l'osservatore non si sia limitato a guardarlo bensì interagisca pure con lui). (Per chi usa la regola opzionale di sinergia, per ogni 10 punti aggiuntivi con cui si è superata la prova contrapposta Disguise/Osservare, il personaggio ottiene un ulteriore bonus +2 a Raggirare.)

 

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Quando indossava il mantello e si cospargeva di letame, avrà mica fatto una prova di Carisma..!

Come ho già detto, l'abilità nel cospargersi bene di letame è dettata dai gradi messi nell'abilità (che infatti dipendono dall'intelligenza), ma la capacità di zoppicare e improvvisare la personalità di un contadino sudicio è una predisposizione dettata dal carisma

Se non potresti obbiettare lo stesso per ogni abilità: saltare è anche una questione di conoscere la geometria quindi dovrebbe basarsi sull'intelligenza. E raggirare dovrebbe basarsi anch'essa sull'intelligenza perché una persona astuta sa dosare le parole e usare quelle adatte al contesto, conoscendo molti vocaboli e potendo scegliere quelli più adatti al contesto sociale. E vogliamo parlare di scassinare? Perché è basata sulla destrezza quando una persona intelligente potrebbe conoscere a memoria tutti i tipi di serratura e quindi come scassinarli con facilità?

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24 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché è basata sulla destrezza quando una persona intelligente potrebbe conoscere a memoria tutti i tipi di serratura e quindi come scassinarli con facilità?

Perché non esiste solo l'intelligenza analitica, bensì anche quella corporale... Si direbbe Maradona era agile, non intelligente, eppure saper fare un dribbling implica una certa conoscenza del corpo proprio, dell'avversario e di come rotola il pallone. Tutte cose che si computano incosciamente in tempo 0, e che comunemente vengono dette "Destrezza"... Ma se non altro, intelligenza corporale o analitica, sempre di roba tua stiamo parlando.

Invece quando Little Jonh aiuta Robin Hood a truccarsi, gli dice "indossa questo mantello, sporcati di letame" (Robin Hood magari non ci avrebbe mai pensato), non "trascina il piede, esprimi col tuo volto la sofferenza del villico che non mangia da giorni", sta proprio ragionando analiticamente al posto di Robin Hood.

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14 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perché non esiste solo l'intelligenza analitica, bensì anche quella corporale... Si direbbe Maradona era agile, non intelligente, eppure saper fare un dribbling implica una certa conoscenza del corpo proprio, dell'avversario e di come rotola il pallone. Tutte cose che si computano incosciamente in tempo 0, e che comunemente vengono dette "Destrezza"... Ma se non altro, intelligenza corporale o analitica, sempre di roba tua stiamo parlando.

E perché un fisico che sa esattamente dove colpire la palla per calciarla esattamente dove vuole in base a rapidissimi calcoli non dovrebbe essere avvantaggiato? Posso ribaltare la frittata su qualunque cosa, l'intelligenza potrebbe essere sempre coinvolta.
Poi ovvio che non è così, lo studio della fisica del pallone nell'abilità driblare è compreso nei punti abilità che sono dati ANCHE dall'intelligenza, poi come dici tu è anche questione di predisposizione naturale (in questo caso destrezza).

14 ore fa, MadLuke ha scritto:

Invece quando Little Jonh aiuta Robin Hood a truccarsi, gli dice "indossa questo mantello, sporcati di letame" (Robin Hood magari non ci avrebbe mai pensato), non "trascina il piede, esprimi col tuo volto la sofferenza del villico che non mangia da giorni", sta proprio ragionando analiticamente al posto di Robin Hood.

Per in quel caso Robin Hood non ha probabilmente gradi in camuffare, perciò Little John fa la sua prova di camuffare CD 10 per dare +2 a quella di Robin. Il resto però è dettato dalla spontaneità (=carisma) di Robin Hood nel fingersi un mendicante, non dal fatto che sia astuto come una volpe.
Perché ripeto, lo "Sheldon Copper" di turno che è un genio con Int 30 e socialmente goffo con Car 8, non ha proprio senso che sia bravo a farsi passare per qualcun altro.

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40 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per in quel caso Robin Hood non ha probabilmente gradi in camuffare, perciò Little John fa la sua prova di camuffare CD 10 per dare +2 a quella di Robin.

Ma è Intelligenza, non carisma. Little Jonh potrebbe essere solo un nerd esperto in riconoscimento facciale. Il punto è che la tua Int puoi "prestarla" a un altro, il Carisma no.

 

41 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il resto però è dettato dalla spontaneità (=carisma) di Robin Hood nel fingersi un mendicante, non dal fatto che sia astuto come una volpe.

Per me a quel punto è solo Raggirare, per cui giustamente Carisma, come dici anche tu.

42 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché ripeto, lo "Sheldon Copper" di turno che è un genio con Int 30 e socialmente goffo con Car 8, non ha proprio senso che sia bravo a farsi passare per qualcun altro.

Qui si apre un mondo che vale anche per tutte le skill... Hai Car 6 ma Intimidate +15 perché ci hai buttato sopra 18 gradi. Hai Int 8 (alle elementari un'agonia), però poi conosci la storia dei Reami meglio di Barbero perché ci hai buttato sopra 18 gradi... Purtroppo le caratteristiche contano solo ai primi livelli. In un altro post provai senza successo a formulare una HR che regolasse questo aspetto.

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma è Intelligenza, non carisma. Little Jonh potrebbe essere solo un nerd esperto in riconoscimento facciale. Il punto è che la tua Int puoi "prestarla" a un altro, il Carisma no.

Non è intelligenza, sono i gradi in camuffare. È quello che continuo a dire.

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Per me a quel punto è solo Raggirare, per cui giustamente Carisma, come dici anche tu.

Questo è il discorso di prima sul fatto che siano due abilità molto simili tra loro. La differenza è già stata spiegata sopra. Se poi per te sono la stessa cosa e vuoi renderla un'abilità unica è un altro paio di maniche. Fatto sta che camuffare NON è solo il travestimento, include tutto il linguaggio corporeo e in generale tutto ciò che non è parlare (per cui appunto c'è raggirare).

Si potrebbe fare lo stesso discorso su osservare e cercare comunque, la differenza è molto sottile e si basano su due caratteristiche distinte.

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Qui si apre un mondo che vale anche per tutte le skill... Hai Car 6 ma Intimidate +15 perché ci hai buttato sopra 18 gradi. Hai Int 8 (alle elementari un'agonia), però poi conosci la storia dei Reami meglio di Barbero perché ci hai buttato sopra 18 gradi... Purtroppo le caratteristiche contano solo ai primi livelli. In un altro post provai senza successo a formulare una HR che regolasse questo aspetto.

Certo perché un conto è la predisposizione naturale e un conto è l'impegno messo ad allenarsi/studiare una certa cosa.
Mi viene ad esempio in mente che persone come Christian Vieri e Michael Jordan non fossero particolarmente portati, ma si sono fatti un mazzo tanto nell'allenarsi per diventare campioni.

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi sembra regolamento voglia che i cadaveri sul campo di battaglia siano ignorabili (a parte il fatto che intralciano la carica), ma per quello che più conta, ossia il combattimento "normale", un altro personaggio può occupare lo stesso quadretto e ivi combattere come nulla fosse.
      Allora a parte i paradossi di meta-gioco cui si apre:
      - se il master mi consente di occupare il quadretto con cadavere allora è morto, altrimenti è solo moribondo o sta addirittura fingendo;
      - se qualcuno lo cura e si rialza allora il personaggio che fa, magicamente fa un salto indietro? E se i quadretti attorno non sono più liberi?
      - se nello stesso quadretto ammazzo un altro nemico, e poi un altro, possibile che siano tutti ignorabili? Dopo quanti cadaveri la montagnola inizia a non essere più trascurabile?
      Per farla breve: io farei che il quadretto è si occupabile ma ogni round ivi trascorso muovendosi per combattere o cose del genere, richiede prova Equilibro CD 10, e +4 per ogni cadavere ulteriore. Se si fallisce di 4 o meno si perde l'azione (nessun malus a CA), si si fallisce di 5 o più si cade proni.
      Osservazioni (@Alonewolf87)?
      Ciao, MadLuke.
    • By Oraion
      Buongiorno a tutti. Sono quasi sicuro che tale domanda sia stata già postata svariate volte. Portate pazienza ma anche con il poco gettonato spazio "Cerca" non sono riuscito a trovare nulla. Andando al sodo sto cercando una lista quanto più completa per le Origini Stregonesche attualmente esistenti Ufficiali o non. Non sono alla ricerca di qualcosa di più o meno forte o performante. Mi servirebbe unicamente trovare un elenco quanto più completo per potermi ispirare e scegliere la più adatta al mio pg e BG. Visto che il master da la possibilità di creare origini personalizzate, mi farebbe bene leggerle tutte come ispirazione. Vi ringrazio in anticipo augurando a tutti buona Domenica e Buon game!
    • By Casa
      Parliamo della 5e.
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      Un incontro con un allosauro.
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      Grazie
    • By Teo777
      Buon giorno a tutti. 
      scusate volevo sapere se con l'abilità Arcano o altra, si possono conoscere le caratteristiche, abilità punti deboli e di forza dei mostri.
      perché leggendo l'abilità arcano, si possono ricordare informazioni,citando la descrizione dell'abilità: "Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni magiche, piani di esistenza e abitanti di quei piani." alcuni giocatori sostengono che quando dice: abitanti di quei piani, si riferisce ai mostri. 
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      grazie a tutti
    • By Quentyn
      Help me
      Non riesco a trovare le tebelle delle classi della 5e
      voi ne avete per caso?
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