Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
Read more...

5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
Read more...

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

Recommended Posts

Buongiorno a tutti, oggi vi scrivo in quanto sto per iniziare una campagna D&D 3.5 dove non saprò nulla a riguardo fino all'effettivo giorno di party. Questo perchè il nostro DM vuole tenere la campagna molto "oscura" e curiosa. Detto ciò io ho parlato con il DM per la classe citata nel titolo, il Warblade. Questa classe leggendo varie statistiche, lore, build, stance, manovre mi lasciano sempre con poca felicità. Ho provato a fare una mia build ma ha fatto veramente... Lascio a voi intendere cosa. Quindi chiedo a voi un'aiuto riguardo i seguenti per ogni livello e perchè se possibile:

- Build (arma, armatura ecc)

- Manovre (e perchè proprio quelle)

- Stance (e perchè proprio quelle)

- Talenti (e perchè proprio quelli)

Lo so sto forse chiedendo troppo, ma non ho capito bene stance e manovre come funzionano e quindi non saprei quale prendere.

Chiedo quindi anche una spiegazione di esse.

Se può servirvi unica cosa sicura del mio Warblade è questa

Forza              17 
Destrezza       12 
Costituzione   13 
Intelligenza     12 
Saggezza        10 
Carisma            8 

Ovviamente se serve qualche info in più sono a vostra completa disposizione.

Chiedo veramente grazie a chi mi aiuterà, ci si vede nel mondo!

Cristian SoldatoPk

Edited by SoldatoPk

Share this post


Link to post
Share on other sites

18 ore fa, New One ha scritto:

Per prima cosa ti consiglio (se non le hai già lette) le guide di MizarNX sull'argomento
- Tome of battle per principianti
- Guida completa al Tome of Battle

e la guida al Warblade.

Che tipo di personaggio intendi giocare? Qual è la composizione del party? Quale dovrebbe essere il suo ruolo in combattimento?

Grazie innanzi tutto per la risposta. Ho già letto il tutto nei giorni scorsi, ma purtroppo non riesco ancora a capire bene le meccaniche delle stance e delle manovre, e di conseguenza non so bene quali siano le migliori dai primi livelli fino ai livelli alti 😔

Per quanto riguarda il party ci sta un Chierico Tank, un Mago, un Ladro, un Druido e un Bardo. Il mio scopo e quello del mio personaggio è quello di fare una caterba di danni ai dai primi livelli. Lo intendo giocare che in 2/3 turni massimo stendo il mio nemico. Mi piacerebbe fare proprio il Warblade puro senza dove sporcare questa classe con una CDP. Ovviamente se un'eventuale CDP mi permetta di fare ulteriori e mostruosi danni è ben accetta 😁

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 ore fa, SoldatoPk ha scritto:

Grazie innanzi tutto per la risposta. Ho già letto il tutto nei giorni scorsi, ma purtroppo non riesco ancora a capire bene le meccaniche delle stance e delle manovre, e di conseguenza non so bene quali siano le migliori dai primi livelli fino ai livelli alti 😔

Esempi di manovre che hai difficoltà a valutare?

8 ore fa, SoldatoPk ha scritto:

Per quanto riguarda il party ci sta un Chierico Tank, un Mago, un Ladro, un Druido e un Bardo. Il mio scopo e quello del mio personaggio è quello di fare una caterba di danni ai dai primi livelli. Lo intendo giocare che in 2/3 turni massimo stendo il mio nemico. Mi piacerebbe fare proprio il Warblade puro senza dove sporcare questa classe con una CDP. Ovviamente se un'eventuale CDP mi permetta di fare ulteriori e mostruosi danni è ben accetta 😁

Quindi danni, danni e ancora danni. Per fortuna il warblade è forte proprio in questo, ma non nel senso classico del termine. Le manovre, infatti, non permettono di raggiungere in output i danni di un barbaro costruito con tutti i crismi del caso (Lion totem, attacco in salto, truppa d'assalto, berserker...) ma permettono di mantenere un output alto nella maggior parte delle situazioni, anche in quelle dove non si può caricare.

Di CdP interessanti per un Warblade puro c'è l'Eternal blade, che aggiunge la scuola Devoted Spirit, ma la sconsiglio, meglio non aggiungere troppa carne al fuoco.

Ti metto come esempio di Warblade un pg che sto giocando, la build è Guerriero 2/Warblade 6 con buona parte dei talenti da charger

Spoiler

Talenti vari

Attacco Poderoso
Schivare
Arma focalizzata (spadone)
Improved Bullrush
Adaptative style
Martial Study(Moment of perfect mind)
Leap Attack
Iniziativa Migliorata
Truppa d'assalto

Schivare è per prendere Mobilità e soprattutto Elusive target, che nega il poderoso a un nemico a turno, migliorando le possibilità di sopravvivere a un charger avversario. Ci sono altri talenti buoni (Knowledge devotion, riflessi in combattimento + colpo karmico/robilar's gambit, brutal strike, combat panache, combat acrobat, deceptive dodge, dreadful wrath...) che vale la pensa di prendere in considerazione.

Come manovre, al momento punto al pouncing charge della tiger claw per poter fare parecchi danni in carica, quelle che ho attualmente sono (Nome_Manovra (Scuola_Manovra)[Livello_Sostituzione_Manovra Sostituita/Acquisita al livello indicato] )

Manovre per livello
1°) -
2°) -
3°) Leading the attack(WR)[4 Sostituita], Steel Wind(IH), Charging Minotaur(SD), Moment of perfect mind(DM)
4°) Wall of Blades(IH)
5°) Battle Leader's Charge(WR)
6°) Iron Heart Surge(IH) [4 Acquisita]
7°) Rabid Wolf Strike(TC)
8°) Lightning Recovery(IH)

Stance per livello
1°) -
2°) -
3°) Punishing Stance(IH)
4°) -
5°)-
6°) Pearl of the black doubt(DM)
7°) -
8°) -

Per darti un'idea, anche se per quello che ti serve questa configurazione è troppo difensiva

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 4/2/2020 alle 19:23, New One ha scritto:

Esempi di manovre che hai difficoltà a valutare?

Quindi danni, danni e ancora danni. Per fortuna il warblade è forte proprio in questo, ma non nel senso classico del termine. Le manovre, infatti, non permettono di raggiungere in output i danni di un barbaro costruito con tutti i crismi del caso (Lion totem, attacco in salto, truppa d'assalto, berserker...) ma permettono di mantenere un output alto nella maggior parte delle situazioni, anche in quelle dove non si può caricare.

Di CdP interessanti per un Warblade puro c'è l'Eternal blade, che aggiunge la scuola Devoted Spirit, ma la sconsiglio, meglio non aggiungere troppa carne al fuoco.

Ti metto come esempio di Warblade un pg che sto giocando, la build è Guerriero 2/Warblade 6 con buona parte dei talenti da charger

  Rivela contenuti nascosti

Talenti vari

Attacco Poderoso
Schivare
Arma focalizzata (spadone)
Improved Bullrush
Adaptative style
Martial Study(Moment of perfect mind)
Leap Attack
Iniziativa Migliorata
Truppa d'assalto

Schivare è per prendere Mobilità e soprattutto Elusive target, che nega il poderoso a un nemico a turno, migliorando le possibilità di sopravvivere a un charger avversario. Ci sono altri talenti buoni (Knowledge devotion, riflessi in combattimento + colpo karmico/robilar's gambit, brutal strike, combat panache, combat acrobat, deceptive dodge, dreadful wrath...) che vale la pensa di prendere in considerazione.

Come manovre, al momento punto al pouncing charge della tiger claw per poter fare parecchi danni in carica, quelle che ho attualmente sono (Nome_Manovra (Scuola_Manovra)[Livello_Sostituzione_Manovra Sostituita/Acquisita al livello indicato] )

Manovre per livello
1°) -
2°) -
3°) Leading the attack(WR)[4 Sostituita], Steel Wind(IH), Charging Minotaur(SD), Moment of perfect mind(DM)
4°) Wall of Blades(IH)
5°) Battle Leader's Charge(WR)
6°) Iron Heart Surge(IH) [4 Acquisita]
7°) Rabid Wolf Strike(TC)
8°) Lightning Recovery(IH)

Stance per livello
1°) -
2°) -
3°) Punishing Stance(IH)
4°) -
5°)-
6°) Pearl of the black doubt(DM)
7°) -
8°) -

Per darti un'idea, anche se per quello che ti serve questa configurazione è troppo difensiva

 

Ciao grazie della risposta e perdona la mia un po in ritardo.

Comunque tornando a noi si volevo fare un Warblade FULL DMG e possibilmente, almeno fino al livello 10/15 puro. Il DM ci ha conferito che partiamo dal livello 7 quindi avrei abbastanza risorse per un'ottima build.

Come arma ho scelto lo SPADONE, mentre per le manovre e le stance non so ancora quale scegliere, consigli? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io posso proporti questo mio PnG, che ai miei giocatori diede non pochi grattacapi.
E' di 12° ma ovviamente a togliergli 2 livelli fai presto.

Ciao, MadLuke.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 6/2/2020 alle 12:17, MadLuke ha scritto:

Io posso proporti questo mio PnG, che ai miei giocatori diede non pochi grattacapi.
E' di 12° ma ovviamente a togliergli 2 livelli fai presto.

Ciao, MadLuke.

Buongiorno ragazzi e scusate per la tarda risposta.

Sinceramente non mi fa impazzire ma mi ha dato qualche spunto per alcune idee future.

Inoltre volevo informarvi che alla fine, partendo dal livello 7 ho scelto i seguenti 4 talenti:

  • Atk Poderoso
  • Spingere Migliorato
  • Spezzare Migliorato
  • Combattimento Brutale

Al livello 9 pensavo di prendere TRUPPA D'ASSALTO, il quale però non ho capito bene la meccanica di cosa fa o come potrei utilizzarla. Help?!

In tutto

ciò ancora non so quali manovre prendere ma pensavo a quelle di Iron Heart e Diamond Mind con un punta di Tiger Claw.

Tra queste "scuole" quali manovre principali mi consigliate di prendere al livello 7? E quali Stance?

Grazie a chi mi risponderà e a chi mi ha risposto. Attendo vostri consigli.

 

P.S. domani inizierò la sessione!

Share this post


Link to post
Share on other sites

così a occhio, il tuo concetto di damage dealer credo sia più vicino al classico Guerriero/Barbaro con assaltare e arma a due mani o due pugnali multizanna in grado di tagliare come un cotechino anche un grande dragone rosso, concept assolutamente molto lontano da un adepto marziale del ToB, l'unica cosa che gli assomigli è un Warblade/Bloodclaw Master, ma già con la premessa di volerlo classe pura quest'opzione è castrata.

prima di tutto, assicurati di maxare Concentrazione e prendere la manovra Moment of Perfect Mind http://dnd.arkalseif.info/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/moment-perfect-mind--3632/index.html e risolvi il problema del basso TS Will

poi Ruby Nightmare Blade https://dndtools.net/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/ruby-nightmare-blade--3636/ un singolo attacco infligge danni raddoppiati

come stance direi Punishing Stance https://dndtools.net/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/punishing-stance--3655/ che aggiunge 1d6 a ogni colpo a segno

per quanto ne so io, queste sono le manovre più indicate se guardiamo i soli numeri, chiaramente la classe (così come le altre del ToB) si presta più come controller o schermidore tattico piuttosto che forza bruta d'offesa (per quel ruolo appunto c'è il classico Barbaro/Guerriero ubercharger)

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 ore fa, SoldatoPk ha scritto:
  • Atk Poderoso
  • Spingere Migliorato
  • Spezzare Migliorato
  • Combattimento Brutale

A meno di grandi investimenti, ti suggerisco di lasciar perdere Spingere, non si può eseguire al posto di un attacco come invece Sbilanciare. Se hai intenzione di mettere dei punti abilità alle conoscenze un buon investimento è Knowledge devotion, dà un bonus da +1 a +5 a colpire e danni in base alla prova di conoscenze.

Al 5° livello il Warblade dà un talento bonus, i migliori sono Iniziativa Migliorata, Blind fight e Riflessi in combattimento.

7 ore fa, SoldatoPk ha scritto:

Al livello 9 pensavo di prendere TRUPPA D'ASSALTO, il quale però non ho capito bene la meccanica di cosa fa o come potrei utilizzarla. Help?!

Truppa d'assalto è un talento che garantisce 3 benefici. Quello che rende il talento appetibile per un charger dà la possibilità di spostare la penalità che si prende per attivare attacco poderoso dal tiro per colpire alla CA. Quindi se il tuo warblade carica un nemico e normalmente prenderebbe un -7 al tiro per colpire per Poderoso, può prendere invece -7 alla CA e lasciare invariato il tiro per colpire.

7 ore fa, SoldatoPk ha scritto:

Tra queste "scuole" quali manovre principali mi consigliate di prendere al livello 7? E quali Stance?

Ruby Nightmare Blade (diamond mind), Lighting recovery (iron heart) come manovre di 4°.

Per i livelli precedenti direi quelle must have sono Iron Heart surge e Moment of perfect mind, già con queste dovresti essere a posto.

Come stance per fare danni Punishing stance e Tactics of the wolf

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vado controcorrente e ti consiglio Spingere Migliorato, a patto di avere anche Sbilanciare, questo si, visto che come ha detto New One quest'ultimo é assai piú incisivo. É vero che normalmente come talento non serve a molto, ma ad un Warblade con la dovuta build (manovra) diventa estremamente efficace, specie ai primi livelli (nel mio caso, ad esempio, lo useró in ogni carica fino al livello 8 in cui cambio la manovra).

Il mio PG, ad esempio, al secondo livello ha sconfitto al primo assalto 4 nemici su 5 vincendo l'iniziativa + carica con spingere, visto che alla fine si tratta di 3d6 + 1.5 forza della carica + 3d6 + 1.5 Forza di danno dello Spingere con Manovra. Certo, come ti é stato detto da Wolfman, la postura "Punishing" é d'obbligo visto che ti somma 1d6 di danno ad ogni attacco.

Questa é la build del mio Warblade puro, basato su danno, movimento e combattimento tattico.

(é in spagnolo visto che é una campagna in cartaceo tra amici in Costa Rica, ma credo non avrai problemi a tradurla, in caso, domanda pure):

Manuali utilizzati: Giocatore, Perfetti, Nove Spade, Arcani Rivelati.

Spoiler

Caracteristicas:

FUE 16
DEX 14
CON 16
INT 14
SAB 11
CAR 7

 

Dotes:

·       Hum - Pericia en Combate

·       Nvl 1 - Derribar Mejorado

·       Defecto: Tembloroso (-2 ataques a distancia) - Ataque Poderoso

·       Defecto:  Distraído (-4 Observar y Escuchar) - Embestir Mejorado

·       Nvl 3 - Romper Arma Mejorado

·       Nvl 5 - Bonus Filo de Guerra: Iniciativa Mejorada

·       Nvl 6 - Soldado de Asalto [Táctico]

·       Nvl 9 - Ataque en Salto

·       Nvl 9 - Bonus Filo de Guerra: Estudios marciales

·       Nvl 12 - Combate Brutal [Táctico]

·       Nvl 13 - Bonus Filo de Guerra: Estudios Marciales

·       Nvl 15 - Esquiva

·       Nvl 17 - Bonus Filo de Guerra: Estudios Marciales

·       Nvl 18 - Golpe Kármico

 

Posturas:

 

 

·       Nivel 1: Postura del Castigo, CF: +1d6 Daño / -2 CA

·       Nivel 4: Postura del Dragón Saltarín, GT: +10’ distancia de Salto, no necesita carrera

·       Nivel 10: Acero Absoluto, CF: +10’ velocidad, movimiento 10’ -> +2 CA

·       Nivel 16: Postura de la Presteza. MD: 1 contramedida por asalto como acción gratuita.

 

 

Maniobras:

 

Nivel 1

Dragón de Piedra:

·       Huesos de Piedra| AS: At -> RD5/Adam.

·       Minotauro en Carga| AAC: Carga -> Embestida + 2D6 + 4 (Fue) Daño.

Mente Diamantina:

·       Momento de Perfección Mental| AI: Concentración como Voluntad

Nivel 2

 

Corazón Férreo: +1

·       Viento de Acero | AS: 2 ataques a 2 enemigos

Nivel 3

Corazón Férreo: 1+1

·       Muro de Cuchillas | AI: CA = TxC

Nivel 4 (Cambio)

Mente Diamantina: 1

·       Cuchilla Esmeralda (1) (cambio con Viento de Acero) | AS -> TxC como ataque de toque

Nivel 5

Corazón Férreo: 1+1

·       Fervón del Corazón Férreo (1) | AS: conjuro, efecto u condición negativa termina, +2 Ataque x 1 asalto

Nivel 6 (Cambio)

Garra della Tigre: +1

·       Salto Súbito (1) (cambio con Huesos de Piedra) | AR: Saltar -> Movimiento

Nivel 7

Garra della Tigre: 1+1

·       Muerte desde el Cielo (1) | AS: Saltar CD 20 -> + 4d6 de Daño Vs enemigo desprevenido + mov 20’

Nivel 8 (Cambio)

Mente Diamantina: 2

·       Asalto Fulgurante (2) (cambio con Minotauro en Carga) | AAC: Doble Movimiento -> 1 At +2 (vale como carga)

Nivel 9 (Bonus Dote +1)

Corazón Férreo: 1+1

·       Recuperación Instantánea (2) | AI: Repetir ataque fallido con bonus +2

Garra della Tigre: 2+1

·       Baile de la Mangosta (2)| AR -> Ataque adicional BAB Máximo

Nivel 10 (Cambio)

Garra della Tigre: 3+1

·       Carga Animal (2) (cambio con Asalto Fulgurante) | AAC -> Carga como ataque completo

Nivel 11

Mente Diamantina: 3

·       Momento de Presteza (2) | AR: +20 Iniciativa en el siguiente asalto

Nivel 12 (Cambio):

Mente Diamantina: 4

·       Golpe Intuitivo Mayor (2) (cambio con Cuchilla Esmeralda) | AS: Tiro de Concentración -> Daño x2

Nivel 13: (Bonus Dote +1)

Mente Diamantina: 5

·       Fluidez del Mercurio (3) | AR: Acción de Movimiento gratuita

Garra della Tigre: 4+1

·       Golpe del Dragón en Picado (3) | AS: Saltar -> 10d6 Daño + Desprevenido + TS Fort (CD Saltar) -> Aturdido

Nivel 14 (Cambio): -

Nivel 15 (Cambio + 1): 

Corazón Férreo: 1+2

·       Huracán Adamantino (3) (cambio con Muerte desde el cielo)  | AS: 2 ataques +4 para cada enemigo adyacente

Mente Diamantina: 6

·       Filo de Pesadilla del Diamante (3) | AS: Tiro de Concentración Vs CA -> Daño x4

Nivel 16 (Cambio):

Garra della Tigre: 4+1

·       Mangosta Furiosa (3) (cambio con Golpe Intuitivo Mayor)   | AR: Dos ataques adicionales BAB Máximo

Nivel 17: (Bonus Dote +1)

Mente Diamantina: 6+1

·       Defensa Diamantina| Bonus de Nivel a los TS

·       El Tiempo se Detiene (4) | AAC: 2 acciones de ataque completo

Nivel 18 (Cambio): -

Nivel 19:

Corazón Férreo: 2+2

·       Golpe de Claridad Perfecta (4) | AS: Ataque -> +100 Daños

Nivel 20 (Cambio):  -

 

Corazón Férreo: 3+2

Garra della Tigre: 5+1

Mente Diamantina: 8+1

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Jeromonty

Share this post


Link to post
Share on other sites
29 minuti fa, Jeromonty ha scritto:

Vado controcorrente e ti consiglio Spingere Migliorato, a patto di avere anche Sbilanciare, questo si, visto che come ha detto New One quest'ultimo é assai piú incisivo. É vero che normalmente come talento non serve a molto, ma ad un Warblade con la dovuta build (manovra) diventa estremamente efficace, specie ai primi livelli (nel mio caso, ad esempio, lo useró in ogni carica fino al livello 8 in cui cambio la manovra).

Il mio PG, ad esempio, al secondo livello ha sconfitto al primo assalto 4 nemici su 5 vincendo l'iniziativa + carica con spingere, visto che alla fine si tratta di 3d6 + 1.5 forza della carica + 3d6 + 1.5 Forza di danno dello Spingere con Manovra. Certo, come ti é stato detto da Wolfman, la postura "Punishing" é d'obbligo visto che ti somma 1d6 di danno ad ogni attacco.

Questa é la build del mio Warblade puro, basato su danno, movimento e combattimento tattico.

(é in spagnolo visto che é una campagna in cartaceo tra amici in Costa Rica, ma credo non avrai problemi a tradurla, in caso, domanda pure):

Manuali utilizzati: Giocatore, Perfetti, Nove Spade, Arcani Rivelati.

  Rivela contenuti nascosti

Caracteristicas:

 

FUE 16
DEX 14
CON 16
INT 14
SAB 11
CAR 7

 

Dotes:

·       Hum - Pericia en Combate

·       Nvl 1 - Derribar Mejorado

·       Defecto: Tembloroso (-2 ataques a distancia) - Ataque Poderoso

·       Defecto:  Distraído (-4 Observar y Escuchar) - Embestir Mejorado

·       Nvl 3 - Romper Arma Mejorado

·       Nvl 5 - Bonus Filo de Guerra: Iniciativa Mejorada

·       Nvl 6 - Soldado de Asalto [Táctico]

·       Nvl 9 - Ataque en Salto

·       Nvl 9 - Bonus Filo de Guerra: Estudios marciales

·       Nvl 12 - Combate Brutal [Táctico]

·       Nvl 13 - Bonus Filo de Guerra: Estudios Marciales

·       Nvl 15 - Esquiva

·       Nvl 17 - Bonus Filo de Guerra: Estudios Marciales

·       Nvl 18 - Golpe Kármico

 

Posturas:

 

 

·       Nivel 1: Postura del Castigo, CF: +1d6 Daño / -2 CA

·       Nivel 4: Postura del Dragón Saltarín, GT: +10’ distancia de Salto, no necesita carrera

·       Nivel 10: Acero Absoluto, CF: +10’ velocidad, movimiento 10’ -> +2 CA

·       Nivel 16: Postura de la Presteza. MD: 1 contramedida por asalto como acción gratuita.

 

 

Maniobras:

 

Nivel 1

Dragón de Piedra:

·       Huesos de Piedra| AS: At -> RD5/Adam.

·       Minotauro en Carga| AAC: Carga -> Embestida + 2D6 + 4 (Fue) Daño.

Mente Diamantina:

·       Momento de Perfección Mental| AI: Concentración como Voluntad

Nivel 2

 

Corazón Férreo: +1

·       Viento de Acero | AS: 2 ataques a 2 enemigos

Nivel 3

Corazón Férreo: 1+1

·       Muro de Cuchillas | AI: CA = TxC

Nivel 4 (Cambio)

Mente Diamantina: 1

·       Cuchilla Esmeralda (1) (cambio con Viento de Acero/Golpe Acerado) | AS -> TxC como ataque de toque

Nivel 5

Corazón Férreo: 1+1

·       Fervón del Corazón Férreo (1) | AS: conjuro, efecto u condición negativa termina, +2 Ataque x 1 asalto

Nivel 6 (Cambio)

Garra della Tigre: +1

·       Salto Súbito (1) (cambio con Huesos de Piedra) | AR: Saltar -> Movimiento

Nivel 7

Garra della Tigre: 1+1

·       Muerte desde el Cielo (1) | AS: Saltar CD 20 -> + 4d6 de Daño Vs enemigo desprevenido + mov 20’

Nivel 8 (Cambio)

Mente Diamantina: 2

·       Asalto Fulgurante (2) (cambio con Minotauro en Carga) | AAC: Doble Movimiento -> 1 At +2 (vale como carga)

Nivel 9 (Bonus Dote +1)

Corazón Férreo: 1+1

·       Recuperación Instantánea (2) | AI: Repetir ataque fallido con bonus +2

Garra della Tigre: 2+1

·       Baile de la Mangosta (2)| AR -> Ataque adicional BAB Máximo

Nivel 10 (Cambio)

Garra della Tigre: 3+1

·       Carga Animal (2) (cambio con Asalto Fulgurante) | AAC -> Carga como ataque completo

Nivel 11

Mente Diamantina: 3

·       Momento de Presteza (2) | AR: +20 Iniciativa en el siguiente asalto

Nivel 12 (Cambio):

Mente Diamantina: 4

·       Golpe Intuitivo Mayor (2) (cambio con Cuchilla Esmeralda) | AS: Tiro de Concentración -> Daño x2

Nivel 13: (Bonus Dote +1)

Mente Diamantina: 5

·       Fluidez del Mercurio (3) | AR: Acción de Movimiento gratuita

Garra della Tigre: 4+1

·       Golpe del Dragón en Picado (3) | AS: Saltar -> 10d6 Daño + Desprevenido + TS Fort (CD Saltar) -> Aturdido

Nivel 14 (Cambio): -

Nivel 15 (Cambio + 1): 

Corazón Férreo: 1+2

·       Huracán Adamantino (3) (cambio con Muerte desde el cielo)  | AS: 2 ataques +4 para cada enemigo adyacente

Mente Diamantina: 6

·       Filo de Pesadilla del Diamante (3) | AS: Tiro de Concentración Vs CA -> Daño x4

Nivel 16 (Cambio):

Garra della Tigre: 4+1

·       Mangosta Furiosa (3) (cambio con Golpe Intuitivo Mayor)   | AR: Dos ataques adicionales BAB Máximo

Nivel 17: (Bonus Dote +1)

Mente Diamantina: 6+1

·       Defensa Diamantina| Bonus de Nivel a los TS

·       El Tiempo se Detiene (4) | AAC: 2 acciones de ataque completo

Nivel 18 (Cambio): -

Nivel 19:

Corazón Férreo: 2+2

·       Golpe de Claridad Perfecta (4) | AS: Ataque -> +100 Daños

Nivel 20 (Cambio):  -

 

Corazón Férreo: 3+2

Garra della Tigre: 5+1

Mente Diamantina: 8+1

 

 

 

 

 

 

 

 

Grazie ancora a tutti per le risposte...

Una build molto interessante...la studierò bene per le prossime sessioni, se il DM mi permetterà qualche piccolo ritocco

Il 10/2/2020 alle 16:08, D8r_Wolfman ha scritto:

così a occhio, il tuo concetto di damage dealer credo sia più vicino al classico Guerriero/Barbaro con assaltare e arma a due mani o due pugnali multizanna in grado di tagliare come un cotechino anche un grande dragone rosso, concept assolutamente molto lontano da un adepto marziale del ToB, l'unica cosa che gli assomigli è un Warblade/Bloodclaw Master, ma già con la premessa di volerlo classe pura quest'opzione è castrata.

prima di tutto, assicurati di maxare Concentrazione e prendere la manovra Moment of Perfect Mind http://dnd.arkalseif.info/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/moment-perfect-mind--3632/index.html e risolvi il problema del basso TS Will

poi Ruby Nightmare Blade https://dndtools.net/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/ruby-nightmare-blade--3636/ un singolo attacco infligge danni raddoppiati

come stance direi Punishing Stance https://dndtools.net/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/punishing-stance--3655/ che aggiunge 1d6 a ogni colpo a segno

per quanto ne so io, queste sono le manovre più indicate se guardiamo i soli numeri, chiaramente la classe (così come le altre del ToB) si presta più come controller o schermidore tattico piuttosto che forza bruta d'offesa (per quel ruolo appunto c'è il classico Barbaro/Guerriero ubercharger)

 

Il 10/2/2020 alle 17:34, New One ha scritto:

A meno di grandi investimenti, ti suggerisco di lasciar perdere Spingere, non si può eseguire al posto di un attacco come invece Sbilanciare. Se hai intenzione di mettere dei punti abilità alle conoscenze un buon investimento è Knowledge devotion, dà un bonus da +1 a +5 a colpire e danni in base alla prova di conoscenze.

Al 5° livello il Warblade dà un talento bonus, i migliori sono Iniziativa Migliorata, Blind fight e Riflessi in combattimento.

Truppa d'assalto è un talento che garantisce 3 benefici. Quello che rende il talento appetibile per un charger dà la possibilità di spostare la penalità che si prende per attivare attacco poderoso dal tiro per colpire alla CA. Quindi se il tuo warblade carica un nemico e normalmente prenderebbe un -7 al tiro per colpire per Poderoso, può prendere invece -7 alla CA e lasciare invariato il tiro per colpire.

Ruby Nightmare Blade (diamond mind), Lighting recovery (iron heart) come manovre di 4°.

Per i livelli precedenti direi quelle must have sono Iron Heart surge e Moment of perfect mind, già con queste dovresti essere a posto.

Come stance per fare danni Punishing stance e Tactics of the wolf

 

Alla fine ho deciso questa build... e sinceramente vorrei sapere un vostro consiglio da più esperti:

TALENTI:

  • Atk Poderoso
  • Iniziativa Migliorata/Adaptive Style (talento Bonus Classe)
  • Spingere Migliorato
  • Spezzare Migliorato
  • Combattimento Brutale
  • Truppa d'assalto (al livello 9)

STANCE:

  • Swarm Tactics
  • Punishing Stance

MANOVRE

  • Wall of Blade
  • Iron Hearth Surge
  • Momento of Perfect Mind
  • White Raven Tactics
  • Leading Atk
  • War Leader's Charge
  • White Raven Hammer

Cosa ne pensate?

STA SERA INIZIO LA SESSIONE....PANICOOOOOOOOOOOOOO🤪🤯

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 ore fa, SoldatoPk ha scritto:

Grazie ancora a tutti per le risposte...

Una build molto interessante...la studierò bene per le prossime sessioni, se il DM mi permetterà qualche piccolo ritocco

 

Alla fine ho deciso questa build... e sinceramente vorrei sapere un vostro consiglio da più esperti:

TALENTI:

  • Atk Poderoso
  • Iniziativa Migliorata/Adaptive Style (talento Bonus Classe)
  • Spingere Migliorato
  • Spezzare Migliorato
  • Combattimento Brutale
  • Truppa d'assalto (al livello 9)

STANCE:

  • Swarm Tactics
  • Punishing Stance

MANOVRE

  • Wall of Blade
  • Iron Hearth Surge
  • Momento of Perfect Mind
  • White Raven Tactics
  • Leading Atk
  • War Leader's Charge
  • White Raven Hammer

Cosa ne pensate?

STA SERA INIZIO LA SESSIONE....PANICOOOOOOOOOOOOOO🤪🤯

Ragazzi alla fine cambio all'ultimo secondo della build su manovre, ho preferito basarmi sulle scuole di DIAMOND MIND E IRON HEARTH maggiormente, il che vuol dire che ho levato 2 manovre della scuola WHITE RAVER ed ho aggiunto due della DIAMOND MIND!

Fatemi sapere che ne pensate! 😬

Share this post


Link to post
Share on other sites

Diamond Mind e Iron Hearth sono eccellenti per un Warblade, White Raven é ottima, ma a patto di avere un party di combattenti e personalmente la vedo piú adatta ad un Crusader.
Tiger Claw per me é la miglior terza opzione, che si integra bene con le prime due, dando ottimi spunti in quanto a mobilitá nel campo di battaglia (generalmente, oggetti magici a parte, uno dei punti deboli dei combattenti).

Riguardo alla Postura, Swarm Tactics, é di livello 8, come fai a prenderla se sei di livello 7? Dovresti essere di livello 16imo livello per prenderla.
Inoltre, come detto, la vedo piú adatta ad un Crusader che a un Warblade, e considero tu abbia migliori opzioni a disposizione.

Personalmente tra Spingere & Spezzare o Maestria & Sbilanciare, considero assai piú incisivo il secondo, ma non so se il tuo PG abbia il requisito di INT 13.

Edit: ho appena visto i tuoi punteggi di caratteristica, niente INT 13; mamma mia costituzione 13 e destrezza 12! 😱

Sarebbero stati piú adatti ad un Crusader (che é assai piú tank che il Warblade) in armatura completa, ma il Carisma sarebbe stato un problema.

Detto questo, come ti é andata? 😜

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 12/2/2020 alle 15:40, Jeromonty ha scritto:

Diamond Mind e Iron Hearth sono eccellenti per un Warblade, White Raven é ottima, ma a patto di avere un party di combattenti e personalmente la vedo piú adatta ad un Crusader.
Tiger Claw per me é la miglior terza opzione, che si integra bene con le prime due, dando ottimi spunti in quanto a mobilitá nel campo di battaglia (generalmente, oggetti magici a parte, uno dei punti deboli dei combattenti).

Riguardo alla Postura, Swarm Tactics, é di livello 8, come fai a prenderla se sei di livello 7? Dovresti essere di livello 16imo livello per prenderla.
Inoltre, come detto, la vedo piú adatta ad un Crusader che a un Warblade, e considero tu abbia migliori opzioni a disposizione.

Personalmente tra Spingere & Spezzare o Maestria & Sbilanciare, considero assai piú incisivo il secondo, ma non so se il tuo PG abbia il requisito di INT 13.

Edit: ho appena visto i tuoi punteggi di caratteristica, niente INT 13; mamma mia costituzione 13 e destrezza 12! 😱

Sarebbero stati piú adatti ad un Crusader (che é assai piú tank che il Warblade) in armatura completa, ma il Carisma sarebbe stato un problema.

Detto questo, come ti é andata? 😜

 

Hai perfettamente ragione infatti non ho visto il prerequisito lv 8 Warblade.

la sessione è andata bene, niente combattimento, 4h di puro ruolaggio (se si dice così 😅

Per quanto riguardano le statistiche alla fine ho cambiato ed ho messo 13 int e 12 cost facendo in modo di usare concentrazioni per varie prove/tiri dato che aggiungerò 1 pt di caratteristica per farla arrivare a 14.

mi sorprende solo una cosa Ripensandoci. Perché per prendere Swarm Tactics devo essere livello 16? La manovra nei prerequisiti richiede Warblade lv 8 e avere almeno 1 manovra di WR, puoi illuminarmi? Non ho trovato altro riguardo il Warblade sulle manovre...mi sa che mi sono perso qualcosa 🤔

Share this post


Link to post
Share on other sites

è la stessa codifica degli incantesimi: "Warblade 8" non vuol dire "manovra da Warblade all'8° livello di classe", ma "manovra di 8° livello da Warblade".

il numero è il livello della manovra, non della classe.

Edited by D8r_Wolfman

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 hours ago, SoldatoPk said:

 

la sessione è andata bene, niente combattimento, 4h di puro ruolaggio (se si dice così 😅)

Bellissimo iniziare con puro Role, per andar "rodando" e "plasmando" il personaggio.

 

13 hours ago, SoldatoPk said:

mi sorprende solo una cosa Ripensandoci. Perché per prendere Swarm Tactics devo essere livello 16? La manovra nei prerequisiti richiede Warblade lv 8 e avere almeno 1 manovra di WR, puoi illuminarmi? Non ho trovato altro riguardo il Warblade sulle manovre...mi sa che mi sono perso qualcosa 🤔

 

13 hours ago, D8r_Wolfman said:

è la stessa codifica degli incantesimi: "Warblade 8" non vuol dire "manovra da Warblade all'8° livello di classe", ma "manovra di 8° livello da Warblade".

il numero è il livello della manovra, non della classe.

Esattamente come dice Wolfman, livello 8 é il livello della postura non del Warblade, ed il manuale specifica che tu prendi le manovre ai livelli 1, 4, 10, 16.

1743019749_ScreenShot2020-02-14at15_31_48.png.c4bea26b3ee835520258427ca5b72583.png

Dunque una di livello 8, la potrai prendere al livello 16.

1951351683_ScreenShot2020-02-14at15_26_32.png.d132ea99139305193ca8fa850cdb9f6c.png

Edited by Jeromonty

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 14/2/2020 alle 22:36, Jeromonty ha scritto:

Bellissimo iniziare con puro Role, per andar "rodando" e "plasmando" il personaggio.

 

 

Esattamente come dice Wolfman, livello 8 é il livello della postura non del Warblade, ed il manuale specifica che tu prendi le manovre ai livelli 1, 4, 10, 16.

1743019749_ScreenShot2020-02-14at15_31_48.png.c4bea26b3ee835520258427ca5b72583.png

Dunque una di livello 8, la potrai prendere al livello 16.

1951351683_ScreenShot2020-02-14at15_26_32.png.d132ea99139305193ca8fa850cdb9f6c.png

Scusate per la tarda riposta....Ok perfetto ...questa tabella mi era sfuggita...diciamo che è la metà del mio livello, giusto?...detto ciò, comunque, ho già ripreso le nuove manovre in base al livello e a ciò che posso prendere. Appena torno a casa ve le dico e mi date consigli se possono andar bene o meno.💪🏻

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto creando un personaggio e ho deciso come farlo, sarà ranger 4/Segugio 10/esemplare 1/viandante dell'orizzonte 5
      Forza 13 - Destrezza 18 - saggezza 10 - Carisma 10 - costituzione 14 - intelligenza 14
      Ora io parto da liv 4, ho 5400 MO ed ho pensato di comprare i seguenti oggetti: arco lungo composito(forza+1)perfetto di fattura elfica
      Giaco di maglia in mitrail +1
      Bukler in legno scuro +1 
      200 frecce del soffio di frago
      Carrozza è cavallo leggero da guerra che insieme al compagno animale del ranger userò per trasportare gli obbiettivi
      Corda di seta e manette perfette con serratura eccellente
      Attrezzi perfetti (sopravv.), giaciglio, zaino ed un fischietto 
      Mi avanzano 150 Mo che non saprei come spendere (non voglio bardare cavalcatura e compagno animale, li userò solo da trasporto) 
      I talenti che ho sono : tiro rapido, tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata, ricognizione rapida (non saprei se c'è qualcosa di meglio considerando soprattutto il livello di interpretazione) 
      Gli altri pg sono un paladino della tirannia ed un warlock che credo arriveranno al 20 con classe base, un barbaro che diventerà distruttore l'ultima ancora non si sa
      Siamo tutti malvagi
      Mi consigliate qualcosa da cambiare o può andar bene, così? (non punto ad ottimizzare completamente ma se consigliate qualcosa di buono ugualmente che si sposa bene anche a livello interpretativo vorrei darci un'occhiata) 
      I manuali concessi sono i 3 base, i 4 perfetti tradotti, Liber mortis, razze di pietra, razze delle terre selvagge, razze del destino, miniature, imprese eroiche, dracomicon, arcani rivelati, eroi dell'orrore
    • By Kalagan88
      Salve a tutti. Non so se dal telefono lha mandata la discussione, per il si e per il no la riposto, scrivendo dal telefono mi risulta alquanto complicato. Avrei bisogno di alcune delucidazioni, consigli e quant'altro per un nano Monaco scatenato di 10 livello. A dispetto di quello che fanno molti la mia idea era quella di non impostarlo per far danno, ma bensì nell'essere sfuggente e resistere quanto deve. 
       
      Le caratteristiche del personaggio sono le seguenti: for=14 des=20 cos=18 int=12 sag=16 car=6, I punti di caratteristiche li ho già messi in destrezza.
       
      Poiché ho sempre visto il Monaco base e mai questa versione scatenata i talenti e i poteri ki sono la mia prima perplessità. 
       
      Per cominciare come talenti bonus del Monaco ho scelto: schivare e mobilità per essere appunto sfuggente. Riflessi in combattimento per aggiungere attacchi di opportunità multipli e collera della Medusa per aggiungere 2 attacchi a bersagli storditi etc.. 
       
      Per la scelta dei talenti base mi è sembrato obbligatorio arma accurata per potenziare al massimo i tiri per colpire, stile della mantide, stile dei pestaggi, stile degli affondi, critico migliorato (la mantide specificatamente per aumentare la cd del pugno stordente, pestaggi per le riduzioni del danno avversarie, affondi per il danno aggiuntivo, ma spero in vostri consigli). 
       
      Come poteri ki ho scelto i seguenti: furia elementale (acido) , salto sublime,
       
      Potere ki quinnog: pelle di corteccia, salasso ki
       
      Come colpi stile: calcio volante e gomitata. 
       
      Attualmente il mio Monaco come oggetti possiede: guanti del pugno di pietra, anello di protezione +2, amuleto dell'armatura naturale +2, cintura della prestanza fisica+2, fascia della sapienza +2, mantello della resistenza +3, anello della maestria del ki, stivali della velocità. Naturalmente altri oggetti utili verranno acquistati a tempo debito, a cominciare dalla Tunica del Monaco. 
       
      Ragazzi accetto qualsiasi consiglio e critica purché costruttiva. Datemi tutti i vostri consigli e vi ringrazio a priori per tutto. 
    • By Casa
      Avete presente quegli incantesimi che quando servono non li hai mai preparati?
      Pensavo: sono chierico e non mi servirebbe, ma mi prendo (sono umano quindi subito alla creazione) il talento incantatore rituale che mi da un libro in cui è possibile scrivere incantesimi divini.
      Perfetto, in downtime al posto di scrivere pergamene divine, mi scrivo gli incantesimi rituali su quel libro!
      In pratica al primo livello mi ritrovo con i 3 incantesimi (2 dal talento più 1 che ci vogliono poche risorse per scriverlo) sempre pronti liberando la capacità di memorizzazione giornaliera per altri incantesimi meno situazionali.
      Al livello 3 basta una mezza giornata per scrivere gli altri incantesimi di secondo a disposizione dalla lista.
      Certo che costa un talento inutile, però forse può valere la pena.
      Che ne dite?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.