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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Drimos

Guida al Warblade

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I Maestri della Spada
 
Guida al Warblade

 
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Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare
- Confucio

La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.
La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel.
 

Perché giocare un Warblade?

Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:
Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.
Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.
Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.
Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.
Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.
È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build.
 

Perché usare il Tome of Battle?

Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:
Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.
Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.

La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue:

Rosso: Pessima scelta. Da prendere solo in casi estremi o se necessario per il flavour (in minima quantità).
Nero: Una scelta media. Non ci pentiremo di averla preferita, ma non sarà neppure il nostro cavallo di battaglia.
Blu: Ottima scelta, possiamo prenderla senza remore.
Celeste: Davvero eccellente, non c'è altro da dire.

Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle

AoM = Era dei Mortali
CAdv = Perfetto Avventuriero
CArc = Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CM = Complete Mage
CS = Complete Scoundrel
CW = Perfetto Combattente
DMC = Dragon Compendium
DotF = Difensori della Fede
DotU = Drow of the Underdark
DR # = Dragon Magazine
ECS = Manuale di Ambientazione di Eberron
FRCS = Manuale di Ambientazione di Forgotten Realms
Frost = Frostburn
LM = Liber Mortis
LoM = Signori della Follia
Mini = Manuale delle Miniature
MM = Manuale dei Mostri
MMII = Manuale dei Mostri II
MMIII = Manuale dei Mostri III
MMIV = Monster Manual IV
MoI = Magic of Incarnum
PGtE = Player's Guide to Eberron
PGtF = Player's Guide to Faerun
PH = Manuale del Giocatore
PHII = Player's Handbook II
RoD = Razze del Destino
RoE = Razze di Eberron
RoF = Razze di Faerun
RoS = Razze di Pietra
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
Sav = Specie Selvagge
SRD = d20 System Reference Document
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
UE = Irraggiungibile Est
Web = Web Enhancement
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Il ruolo: Come usare la spada

Combattente di prima linea: Decisamente il nostro ruolo. Possiamo essere un letale e sfuggente derviscio o un distruttore feroce e selvaggio, ma non dovremo mai sottrarci al combattimento ad armi incrociate.
Combattente mobile: Un Warblade può essere un ottimo schermagliatore. Molte manovre delle discipline Diamond Mind e Tiger Claw potenziano la mobilità, e se ci specializziamo su quest'ultima avremmo molto probabilmente ottime capacità nel saltare (o almeno qualche grado nell'omonima abilità). Inoltre, in parte a causa della limitazione data dalla nostra competenza, indosseremo armature leggere (o al massimo medie) che non abbasseranno la nostra velocità sul terreno. Infine, se anche dobbiamo usare un turno intero per posizionarci sul campo di battaglia, beh, possiamo approfittarne per ricaricare le manovre!
Tank: Anche se non riusciremo mai ad eguagliare in robustezza un crusader, il d12 come dado vita, le armature medie e le ottime capacità di passare i Tiri Salvezza (grazie, Diamond Mind) renderanno ai nostri avversari arduo il compito di spedirci a mordere il terreno. Attenzione: non abbiamo particolari mezzi per attirare gli attacchi, quindi ci sarà vitale risultare una minaccia e sfruttare il posizionamento e gli attacchi di opportunità per convincere i nemici a colpire noi e non i nostri compagni più fragili.
Controllore del campo di battaglia: Un paio di talenti ci bastano per sbilanciare, ora impugniamo un'arma con portata o troviamo un modo di ingrandirci e abbiamo già un buon inizio. Il crusader ci sorpassa ancora e un incantatore potrebbe, a ragione, ridere del modo in cui tentiamo di fermare i nemici, ma non per questo possiamo essere sottovalutati, con i giusti accorgimenti.
Debuffer: Molti degli strike a nostra disposizione possono debilitare i nemici, ma questo non può essere il nostro ruolo primario; un incantatore ci sbaraglia in ogni caso. Tuttavia, non dobbiamo arrenderci così presto, ho specificato che non sarà il nostro ruolo PRIMARIO: anche come capacità di contorno i nostri debuff non devono essere sottovalutati.
Combattente a distanza: Purtroppo non siamo tagliati per questo ruolo. Certo, il BAB massimo e una Destrezza decente ci rendono funzionali, ma (malauguratamente) non esiste alcuna disciplina che potenzi il combattimento a distanza. Un'arma con una buona gittata non può mancare nel nostro inventario, ma dovrebbe essere l'ultima risorsa a nostra disposizione.
 

Capacità di classe: l'essenza della spada

Fondamentali:

d12 come dado vita: Il massimo possibile, non ci possiamo proprio lamentare.
BAB massimo: Come sopra. D'altronde, che combattenti saremmo altrimenti?
Competenza nelle armi e nelle armature: Questo fa male. Non solo non siamo competenti nelle armature pesanti (anche se ai livelli alti possiamo ovviare a questa mancanza con il mithral), ma non abbiamo neppure la competenza nelle armi da tiro! Fortunatamente possiamo comunque usare armi da lancio, e Weapon aptitude, se combinato con il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ci rende virtualmente competenti in tutte le armi esistenti.
Buoni Tiri Salvezza su Tempra: Prevedibile, ma onestamente tutti combattenti ce li hanno proprio perché ne hanno bisogno.
Bassi Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà: Il punto debole di tutte le classi da mischia, ma almeno noi possiamo contare su Battle Clarity per potenziare il primo e su Moment of Perfect Mind per il secondo (almeno una volta ad incontro, preferibilmente più spesso). Poteva essere molto, molto peggio.
4+Intelligenza punti abilità per livello: I punti abilità non sono mai abbastanza, anche data la nostra lista piccola, ma piena di ottime opzioni. Fortunatamente 4 sono già un buon punto di partenza e la nostra Intelligenza dovrebbe coprire le altre necessità.

Capacità di classe:

Manovre: Questo è ciò che fa di un Warblade un Warblade. Senza di esse saremmo più deboli di un guerriero e sì, è davvero un livello basso. Partiamo da 3 e impariamo fino a 13 manovre diverse nel corso della nostra carriera, mentre possiamo preparane da 3 fino a 7. Inoltre, possiamo scambiare manovre di livello basso per altre fino al livello massimo possibile al 4° livello e ogni livello pari superiore ad esso, utile per non doverci portare dietro capacità ormai troppo scarse per le nostre necessità. Infine, quando la acquisiamo, dobbiamo rispettare i prerequisiti di ogni manovra, che consistono in un certo numero di manovre conosciute della stessa scuola.
Stance: Come sopra. Forse meno essenziali delle manovre, ma sono comunque una parte importantissima della classe. Da notare come non possano essere scambiate, quindi dovremmo scegliere con molta accortezza.
Battle clarity: Compensa i bassi tiri sui Riflessi. Certo, esiste un counter che ci permette di rendere questa capacità ridondante, ma non doverlo prendere vuol pur sempre dire risparmiare una manovra e un'azione immediata (e quindi la veloce del round successivo).
Weapon Aptitude: Una capacità abbastanza limitata, se pensiamo che dobbiamo attingere ai nostri talenti ottenuti col livello per renderla utile e beneficiare principalmente della catena di Arma Focalizzata. Anche questa, comunque, è una capacità da non sottovalutare, soprattutto se pensiamo che funziona su Competenza nelle Armi Esotiche, con cui può diventare blu.
Uncanny dodge (Schivare prodigioso): Mantenere il bonus di Destrezza alla CA anche se colti alla sprovvista? Sì, grazie!
Battle ardor: Se non ci focalizziamo sui critici ci dimenticheremo spesso di averla; fortunatamente focalizzarci sui critici può venirci davvero bene!
Talenti bonus: La lista può apparire un po' scadente, ma alcuni saltano subito all'occhio (Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento...) e sono presenti molti talenti che aprono alle “catene” (soprattutto alcuni introdotti in questo manuale).
Battle cunning: Un danno extra di 2-3, massimo 4 punti solo contro avversari colti alla sprovvista non fa impazzire, ma con il salire dei livelli diventa sempre più facile aumentare il nostro modificatore e la capacità diventa qualcosa su cui si può fare affidamento.
Battle skill: Il bonus è simpatico e tutto quanto, ma solo difensivo e abbastanza basso se comparato a quello che avranno i mostri al nostro grado di sfida, i quali beneficiano spesso di taglie giganti se usano questo tipo di tattiche.
Battle mastery: Se stiamo utilizzando una build basata sugli attacchi di opportunità questa capacità è favolosa e se non lo stiamo facendo ci tornerà utile comunque, anche se un po' meno spesso.
Improved uncanny dodge (Schivare prodigioso migliorato): Giunti a questo livello sarà difficile che il negare un bonus di +2 ci salvi la pellaccia. Se si combatte spesso contro dei ladri, invece, può essere utile, ma è davvero molto difficile che ciò accada.
Stance mastery: Solo per questo vale la pena proseguire fino alla fine. Questa capacità è oro puro.
 

Abilità: rinfoderando la spada

Abilità di classe:

Acrobazia: Permette di evitare gli attacchi di opportunità e di farsi fighi ogni volta che si combatte in un luogo con degli appigli. Da evitare solo se si usa una build in cui si punta a subire danni (ma ad un crusader riesce meglio e nel caso possiamo comunque non usarla).
Artigianato: Se non siamo fissati col forgiare le nostre armi e/o armature meglio evitare.
Concentrazione: L'unica abilità da massimizzare obbligatoriamente. Questa è l'abilità essenziale di moltissime manovre Diamond Mind e la Diamond Mind è una delle migliori discipline a nostra disposizione.
Conoscenze (locali): Meh. Alla peggio può aiutarci a riconoscere le creature di tipo umanoide... ma può essere evitata con soddisfazione.
Conoscenze (storia): Non è legata ad alcun tipo di creatura, ma è generalmente più utile di Conoscenze (locali). Nel complesso sono alla pari nell'essere più o meno inutili (a meno di campagne basate sulla storia, antica o recente).
Diplomazia: Il Carisma non è il nostro forte, ma vale sempre la pena avere qualche grado in Diplomazia.
Equilibro: Buona abilità, è quella chiave sia della scuola Iron Heart che della Stone Dragon e permette di non essere messi fuori gioco dal primo mago con unto. Dopo i primi 5 gradi, ad ogni modo, diventa meno appetibile (e 5 gradi in Acrobazia ci danno già un ulteriore +2 di sinergia). 
Intimidire: A chi non piace vedere i propri nemici tremare di paura davanti a sé? Utile dentro e fuori dal combattimento. Inoltre, Intimidire è utilizzabile nel Duel of Wills, un nuovo uso dell'abilità introdotto proprio nel Tome of Battle.
Martial Lore: È l'abilità iconica delle classi marziali, quindi sembrerebbe una scelta obbligata, ma a parte il permettere di conoscere la storia militare e identificare le manovre che ci vengono usate contro (che, a differenza degli incantesimi, non possono essere controincantate) non offre granché. Se abbiamo dei punti in più, ad ogni modo, metterli qui è una buona idea. Diventa blu in una campagna ad alto tasso di adepti marziali.
Nuotare: Orrore. Avremo già la Forza alta, dei gradi qui sono solo uno spreco di risorse.
Saltare: La disciplina Tiger Claw è una delle migliori a nostra disposizione e Saltare è la sua abilità chiave. Se non la usiamo, questa diventa automaticamente una scelta nera, utile principalmente per la sinergia con Acrobazia.
Scalare: Stesso discorso di Nuotare.

Abilità di classe incrociata:

Ascoltare e Osservare: Le abilità di percezione possono essere sempre utili. Se avanzano dei punti abilità, metterli qui non è una cattiva scelta.
Cavalcare: Un Warblade a cavallo può usare comunque le manovre e bastano pochi gradi per superare le CD di 5 necessarie a rimanere in sella e cavalcare senza mani mentre si combatte.
Sapienza Magica: Riconoscere gli incantesimi lanciati dal mago di turno può essere incredibilmente utile (illusioni, sto parlando di voi), soprattutto dato che non dobbiamo spendere azioni per farlo e alla peggio possiamo sperare in un risultato alto col dado. L'Intelligenza, inoltre, ci aiuta ancora una volta. Qualche grado diventa fondamentale se vogliamo costruire una build anti-incantatore.
Autoipnosi: Un'abilità davvero carina se giocate una campagna psionica o multiclassate in una classe psionica. Ha molti utilizzi che possono risultare efficaci, tra cui spiccano il potersi stabilizzare se morenti e il poter agire a 0 punti ferita senza ricevere danni; in aggiunta 5 gradi di Concentrazione (che dal 2° livello avremo di sicuro) ci danno una sinergia di +2. Attenzione alla caratteristica associata, la Saggezza non sarà il nostro forte.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Caratteristiche: per usare una spada

Forza: Questa caratteristica è vitale, dato che determina i tiri per colpire e per i danni. Con un'alta Costituzione possiamo resistere un round in più, ma se non uccidiamo il nemico allora saremo comunque destinati a soccombere.
Destrezza: Una caratteristica importante; aumenta le nostre prove di Equilibrio e Acrobazia, potenzia la CA (ricordiamo che non siamo competenti nelle armature pesanti), determina i tiri per colpire a distanza (nessuna disciplina ci aiuterà in questo campo) e dei Tiri Salvezza decenti sui Riflessi non fanno mai male.
Costituzione: Non è necessario averla esagerata, ma senza un punteggio almeno medio faremo davvero fatica a stare in prima linea; i punti ferita non sono mai abbastanza. Non scordiamo poi che influenza le prove di Concentrazione e i Tiri Salvezza sulla Tempra.
Intelligenza: Gran parte delle nostre abilità di classe dipendono da questa caratteristica e i punti abilità sono sempre utili. Come per la Costituzione, un punteggio medio è quasi d'obbligo se ce lo si può permettere.
Saggezza: Aumenta le prove di percezione (che non sono il nostro forte) e i Tiri Salvezza sulla Volontà, che però possiamo sostituire con un counter fin dal primo livello. Un qualsiasi punteggio non negativo è ampiamente sufficiente.
Carisma: Se vogliamo essere dei leader, meglio potenziare Diplomazia e Intimidire coi nostri punti abilità. È una dump stat, non c'è nulla da fare.

Esempi di point-buy
Elite: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8
PB 25: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8
PB 28: For 15 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 8
PB 32: For 16 Des 14 Cos 15 Int 14 Sag 10 Car 8
 

Razze: Nato per la spada

MdL +0

Manuali base

Elfi: Prima di giudicare gli elfi, pensiamo se ci possa interessare entrare nella classe di prestigio dell'Eternal blade, un vantaggio non indifferente. In caso contrario, forse faremo meglio a scegliere un umano (a meno di motivazioni di flavour).
Elfi grigi: I bonus all'Intelligenza e alla Destrezza non possono in alcun modo compensare le penalità a Forza e Costituzione. Possiamo bellamente ignorarli.
Elfi alti: Meglio degli elfi grigi, ma la penalità alla Costituzione è davvero troppo pesante.
Elfi selvaggi: La penalità all'Intelligenza non è pesante quanto quella alla Costituzione. Se si è limitati ai manuali base e si vuole puntare all'Eternal blade questa è un'ottima scelta.
Elfi dei boschi: Se si ha una point-buy alta le penalità di questi elfi possono essere completamente compensate dai vantaggi. In ogni altro caso, gli elfi selvaggi sono migliori e preferibili.
Gnomi: Lo gnomo non è una scelta ottimale, con la sua penalità alla Forza, le armi di taglia più piccola e nessun vantaggio aggiuntivo oltre al +2 alla Costituzione. Non dimentichiamo inoltre che la taglia Piccola si porta dietro delle scomode penalità a prove di lotta, sbilanciare, spezzare, spingere, eccetera. Non è impossibile da giocare, ma si riduce a una scelta di flavour. Migliore agli alti livelli, quando i danni persi si sentono meno.
Mezzelfi: La Wizard odia i mezzelfi e vuole spingere anche voi a farlo. Sfortunatamente ci riesce molto bene. Neppure con la variante di Arcani Rivelati che fornisce più punti abilità diventano una scelta almeno decente, non hanno letteralmente nulla da offrire a un Warblade (né alle altre classi, ma sorvoliamo).
Halfling: Questi piccoletti possono sembrare equiparabili agli gnomi, ma nel complesso sono più decenti per le altre capacità collaterali che si portano dietro; il bonus alla Destrezza permette una build focalizzata su di essa (con Arma Accurata la usiamo per colpire e se prendiamo un livello da swordsage e alcuni talenti per ottenere stance della Shadow hand anche ai danni con Shadow Blade) oppure una da tiratore, che sfrutta inoltre il bonus razziale, e può entrare nelle classi di prestigio del Bloodstorm blade e/o del Maestro tiratore. Volendo, prendiamo anche Confound the Big Folk.
Mezzorchi: La penalità all'Intelligenza è fastidiosa, ma il bonus a Forza è comodo e nel complesso bilancia a favore di questa razza. Una scelta semplice, ma efficace.
Orchi: Il +2 ulteriore alla Forza val bene un -2 alla Saggezza. Attenzione alla vulnerabilità alla luce solare, se non riuscite a rimuoverla in maniera economica potrebbe darvi dei dispiaceri. Comunque meglio dei mezzorchi.
Nani: Dato che del Carisma ci importa meno di zero, è praticamente un +2 gratis alla Costituzione e anche le capacità di contorno sono ottime. Unica pecca: la velocità base è ridotta e non possiamo neppure indossare un'armatura pesante (con l'eccezione del mithral) per far finta che la penalità non esista. Se non siamo interessati ad aumentare la nostra mobilità diventa comunque una razza di prima scelta.
Nani delle profondità: Questi nani hanno bonus migliori ai tiri importanti (vale a dire contro incantesimi e veleni), ma anche la vulnerabilità alla luce solare. Se riuscite a ignorarla allora diventano una scelta migliore dei normali nani.
Umani: Avete presente come la Wizard odi i mezzelfi? Ecco, per gli umani è il contrario. Il talento bonus è una risorsa fantastica per un Warblade, che ne ha bisogno in qualunque build, soprattutto se non si possono usare i difetti. I punti abilità extra fanno da ottimo contorno (oltre a permettervi di snobbare anche i mezzelfi con la variante di Arcani Rivelati).

Dato l'abnorme numero di razze disponibili di seguito sono presentate solo quelle con una valutazione dal nero in su. Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale (anche se quasi nessuna è così pessima da rovinare completamente un Warblade, quindi sentitevi liberi di scegliere ciò che più vi piace se ne sentite il bisogno).

Varianti razziali

Elfi:
Elfi del fuoco (UA, SRD): +2 a Intelligenza e -2 al Carisma rendono questi elfi una scelta migliore di quelli del Manuale del Giocatore. La resistenza al fuoco 5 può aiutare ai bassi livelli.
Painted elf (Sand): Identici agli elfi selvaggi, tranne per la classe preferita (druido). La scelta tra gli uni e gli altri è puramente di flavour.
Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.

Gnomi:
Gnomi del sussurro (RoS): Molto meglio dei normali gnomi, dato il bonus a Destrezza in cambio del Carisma e le capacità sparse che ci permettono di creare un Warblade per quanto possibile furtivo. Non dimentichiamo che anche con Carisma negativo ci danno accesso al fortissimo silenzio che possiamo centrare su noi stessi per zittire quei fastidiosi incantatori con cui siamo in mischia!

Halfling:
Halfling cuoreforte (FRCS): Meglio dei normali halfling, puzzano molto di umani in miniatura.
Halfling dell'acqua (UA, SRD): +2 alla Costituzione gratuitamente! Molto, molto meglio dei normali halfling, la scelta tra loro e i cuoreforte è dura.

Nani:
Nani della terra (UA, SRD): Il +2 a Forza in cambio della Destrezza è un buono scambio. Peccato perdere il bonus contro gli incantesimi, ma nel complesso sono una scelta migliore dei normali nani.

Orchi:
Orchi dell'acqua (UA, SRD): Come per gli halfling dell'acqua, il +2 alla Costituzione è tanto insensato quanto gratuito.
Orchi del deserto (UA, SRD): Rinunciamo alla scurovisione per visione crepuscolare e otteniamo come talento bonus Resistenza Fisica, prerequisito per Steadfast Determination. Meglio degli orchi standard in questo senso.

Manuali vari

Cangianti (RoE, MMIII): Lavorare come spie non è la nostra specialità, ma nel caso lo volessimo a tutti i costi la capacità di cambiare forma minore è veramente carina.
Conglomerati (RoD, MMII): Del -4 a Carisma ci importa molto poco e il +4 alla Costituzione è davvero interessante, ma il -2 a Intelligenza e il fatto che questa razza abbia poco o nient'altro da offrire la rende poco appetibile in confronto alle alternative. Sono anche un po' bruttini.
Forgiati (RoE, MMIII): Questi robottoni hanno più immunità di quante se ne possano contare, un bonus alla Costituzione e una penalità alle due caratteristiche che meno ci interessano. A questo si aggiunge che hanno un'armatura fin dal primo livello che può essere notevolmente potenziata con dei talenti. I forgiati sono costruiti per essere Warblade.
Illumian (RoD): In quanto Warblade, possediamo una delle meccaniche migliori per multiclassare (il nostro Initiator Level aumenta della metà anche quando prendiamo livelli in altre classi) e questa razza permette delle fantastiche capacità per un personaggio multiclasse. Il sigillo Aeshkrau in particolare permette ottime costruzioni da gish.
Morfici (RoE, MMIII): I morfici zannelunghe e artigliaffilati sono indicati se ci focalizziamo sul corpo a corpo, i cornabrutali se puntiamo sulla carica e i passolungo se siamo più propensi alla mobilità; i benefici dati dal mutamento compensano appieno la perdita di Intelligenza e fanno dei morfici ottimi Warblade.
Neanderthal (Frost): I bonus sono nelle due caratteristiche principali, ma le penalità si fanno sentire. Per i Warblade più grossi e brutali.
Raptoran (RotW): Le ali sono davvero comode e possono incidere molto più di un semplice +2 alla Forza. Da considerare in una campagna low magic in cui volare può essere difficile.
Skarn (MoI): Se proprio abbiamo bisogno di armi naturali, questa razza ce le fornisce insieme a un bonus alla Forza. Per il resto, ci sono scelte migliori.

MdL +1

Diopsid (DMC): Questi insettoni sono esteticamente orrendi e hanno una penalità all'Intelligenza, ma danno un grosso aiuto al combattimento con due armi. Diventano una scelta blu se non vi dà problemi usare la razza più brutta di tutto l'universo.
Dvati (DMC): Se vogliamo fare gli schifosi, questa razza ci permette di avere due personaggi gemelli e quindi ususfruire del doppio delle azioni. Fiancheggiamo da soli (con un bonus di +3 invece che +2), riprendiamo le manovre nello stesso turno in cui le usiamo (teoricamente seguendo le indicazioni da manuale abbiamo un'unica pool) e tanto altro ancora. Attenzione ai punti ferita dati dal dado vita, però, che vanno divisi.
Duergar (MM): Un ulteriore -2 al Carisma che tanto non sentiremo neppure in cambio di alcune immunità, tra cui spicca quella alla paralisi, e capacità magiche utili, in particolare ingrandire persone, che aumenta la nostra portata.
Goliath (RoS): La penalità a Destrezza non è così pesante se ci mettiamo un punteggio medio, dato che possiamo già contare su un poderoso +4 a Forza e un +2 a Costituzione. La corporatura robusta è sempre benvenuta e aiuta le build che puntano su sbilanciare, disarmare e compagnia bella; infine, il tipo anomalo ci protegge da tutti gli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Nel complesso, potrebbe valere la pena usare questa razza anche senza ridurre l'MdL con le regole di Arcani Rivelati.
Mezzo-gigante (XPH): Un po' meno appetibile del goliath, ma fa la sua figura. L'abilità di psionico naturale favorisce le build con livelli da combattente psichico, ma del potere psionico ci dimenticheremo molto presto.
Sharakim (RoD): Ha bonus alle caratteristiche utili (Forza e Intelligenza) e penalità a destrezza e Carisma. Meglio un goliath, ma se riusciamo a ridurre l'MdL è uno dei pochi modi di aumentare l'Intelligenza.
Tiefling (MM): I bonus sono tutti al posto giusto, ma da soli non valgono la perdita di un livello. Nella versione lesser sono schifosamente buoni.

MdL +2

Drow (MM): Se si può ridurre l'MdL i drow sono sempre ottime scelte; a dispetto della penalità alla Costituzione, il bonus all'Intelligenza e l'utilissima resistenza agli incantesimi li rende dei favolosi Eternal blade, per quanto atipici.
Githyanki (MM): Una penalità a una caratteristica secondaria e due bonus a caratteristiche utili, poteri psionici buoni che scalano col livello e una piccola resistenza agli incantesimi. Da considerare se si può ridurre l'MdL.
Mezzogre (RoD): Un enorme bonus alla Forza, taglia Grande e armatura naturale ci fanno perdonare la penalità a Destrezza e Intelligenza. Una scelta da non sottovalutare per Warblade brutali (come sempre, solo se possiamo ridurre l'MdL).
Thri-Kreen (XPH, MMII): Attaccare con quattro armi diverse è molto carino e il bonus razziale a Saltare è veramente enorme, ma due dadi vita razziali e un MdL di +2 sono decisamente troppo, anche senza contare la penalità all'Intelligenza. Diventa una scelta blu se riusciamo a ridurre l'MdL o siamo focalizzati sulla scuola Tiger Claw e una 
scelta celeste se gli applichiamo anche l'archetipo ferino (vedi sotto) e costruiamo una build basata sugli attacchi naturali e la lotta, ma in questo caso attenzione al -6 complessivo all'Intelligenza.

Archetipi

Creatura a mente vuota (MMIII): Una barca di capacità, qualità speciali, immunità e bonus, tanti che non è possibile neppure cominciare a elencarli senza sbrodolarsi. Se si può ridurre l'MdL e cominciare a giocare senza essere controllati mentalmente è devastante, altrimenti passiamo oltre, tre livelli in meno sono decisamente troppi.
Creatura deformata magicamente (MMIII): Stesso discorso della creatura a mente vuota. Più focalizzato sulla resistenza agli incantesimi.
Draconico (RoD): Per un MdL di +1 otteniamo bonus a due caratteristiche utili e una inutile, armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire; particolarmente appetibile se combinato con una razza con MdL e se quest'ultimo è riducibile.
Dragonborn (RoD): Sostituisce le capacità razziali con alcune che possono rivelarsi molto utili (la percezione cieca in particolare o le ali se si gioca in una campagna low magic in cui è difficile volare in altri modi), ma mantiene i modificatori alle caratteristiche, cui si aggiunge un -2 a Destrezza e +2 a Costituzione. Da notare l'MdL +0 e che tutti gli orchi che diventano dragonborn perdono quella scomoda vulnerabilità alla luce solare.
Creatura ferina (Sav): La guarigione rapida è utile, così come le armi naturali e i bonus alle caratteristiche fisiche, ma subisce una penalità di -4 all'Intelligenza e ottiene le capacità più interessanti solo con dadi vita da mostro. Per un MdL +1 è buono, ma c'è di meglio.
Half-minotaur (DR #313): Un'opzione ottima per giocatori senza alcun senso della vergogna. MdL inspiegabilmente +1.
Half-ogre (DR #313): Il fratello minore del mezzo minotauro. Un po' meglio da un punto di vista del pudore, ma il DM sarà tenuto a odiarvi comunque.
Lolth-touched (MMIV): +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un ridicolo MdL +1. Da notare come l'allineamento diventi automaticamente Caotico Malvagio, il che potrebbe non andar bene per tutti.
Mineral warrior (Web): Il modo più rapido per ottenere una riduzione del danno decente. Collateralmente ottiene grossi bonus a Forza e Costituzione, ma perde Intelligenza (la penalità è comunque sopportabile), prende armatura naturale e può muoversi con velocità di scavare. Attenzione alla perdita di caratteristiche mentali e al fatto che si perde la velocità di volare (ma non è proibito riottenerla in seguito). Per un Warblade cui importi soprattutto il lato fisico è certamente una scelta celeste.
Necropolitano (LM): Il tipo non morto offre molte immunità, ma la perdita della Costituzione è davvero pesante. L'MdL è +0, ma durante il rituale necessario ad acquisirlo si perde un livello. Da considerare seriamente nel caso il DM ci permetta di aver acquisito l'archetipo in una zona dissacrata e con l'aiuto di un necromante del terrore almeno di 8° livello (anche se un'interpretazione del genere del rituale della crucimigrazione è un po' borderline) o se è disponibile il talento Faerie Mystery Initiate.
Creatura d'ombra (LoM): Se riusciamo a sopportare l'MdL di +2 questo archetipo, esso fornisce molte capacità che aumentano la nostra mobilità, ci rendono furtivi e ci potenziano in generale. Può valerne davvero la pena.
 

Stili di combattimento: la via della spada

Come Warblade, lo stile di combattimento è certamente la scelta più importante che si debba fare. Tutte le tattiche, i talenti e le manovre scelte probabilmente rispecchieranno questo stile ed è bene conoscere i pro e i contro di ognuno di essi per coprire i propri difetti. Specializzarsi su diversi stili rende più versatili, ma meno efficienti e raramente sentirete la mancanza dell'uno se avete scelto l'altro.

Attacco con lo scudo: Lo stile di attacco con lo scudo può essere un'ottima scelta, ovviamente selezionando i talenti giusti (Rimando alla guida al combattimento con lo scudo per le specifiche). Una volta ottenuto uno scudo animato (che per un combattente di questo tipo diventa una priorità) si può combinare con un'arma a due mani per massimizzare il danno (anche se lo stile cambia un po'); un'arma con portata in questo caso permette di coprire una grossa area di minaccia, dato che i quadretti adiacenti possono essere colpiti con lo scudo. L'unico difetto di questo stile è che necessita di molti talenti per poter funzionare, ma può dare grandi soddisfazioni.
Arma a due mani: Che piaccia o no, questo è lo stile più facile da ottimizzare e che dà più soddisfazioni dal punto di vista numerico. Dai livelli medi in su il danno base dipenderà sempre di più dal bonus di Forza e dall'Attacco Poderoso, che con un'arma a due mani vengono moltiplicati rispettivamente per 1,5 e per 2. Combinando questo stile con talenti per la carica o build ottimizzate per massimizzare i danni si possono raggiungere livelli stratosferici. Come Warblade, tuttavia, le manovre offrono un buon bonus al danno, rendendo questo stile meno vitale per noi che, ad esempio, per un guerriero.
Arma e scudo: Purtroppo per i molti fan di questo stile, la Wizard l'ha reso il peggiore esistente. Ai livelli bassi, fino al 3°-5° circa, quando il bonus alla CA è ancora molto importante, è addirittura blu, poiché le nostre manovre possono compensare la perdita di danno data dal non impugnare un'arma a due mani e il non poter sfruttare al massimo l'Attacco Poderoso. Quest'ultima, però, si fa sentire sempre più prepotentemente ai livelli medio-alti e rende insensato il non preferire un'arma a due mani con uno scudo animato, cambiando completamente lo stile.
Combattere con due armi: Per un Warblade che faccia ampio uso di manovre Tiger Claw è certamente il migliore. Può essere utilizzato cercando di massimizzare le probabilità di critico (due kukri in questo caso sono un'ottima scelta) e le manovre che aumentano i danni forniscono un ulteriore incentivo a sfruttarlo. Unica pecca: è uno stile molto avaro di talenti e dovremmo investire molte risorse per avere i numerosi attacchi che si porta dietro.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Manovre: la magia della spada

Come Warblade, abbiamo a disposizione manovre di cinque discipline diverse: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Difficilmente otterremo bonus da tutte le scuole, dati anche i prerequisiti per le manovre di livello alto, quindi la cosa migliore è specializzarsi in alcune di esse. Se siamo Warblade puri la cosa migliore è scegliere una disciplina primaria, una secondaria e una terziaria; se la nostra progressione da Warblade copre solo una parte della nostra carriera possiamo ignorare la scuola terziaria, mentre se abbiamo solo un paio di livelli in questa classe è consigliato specializzarsi su una singola disciplina.
Di seguito una panoramica su ognuna delle discipline a disposizione. In apice il numero di manovre prerequisite della stessa disciplina che ha ciascuna manovra.

Diamond Mind: Scuola favolosa, non c'è ragione per non prendere almeno alcune manovre da essa. Non è focalizzata su nessuno stile in particolare, ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per qualsiasi personaggio da mischia.
Iron Heart: Come per la Diamond Mind, con la differenza che alcune manovre sono indirizzate ad uno stile particolare, ma la disciplina nel suo complesso non lo è. Non c'è pericolo di sbagliare scegliendo da qui.
Stone Dragon: Probabilmente la scuola più inutile tra tutte, a parte per la fastidiosa clausola “deve essere a contatto con il terreno”, soprattutto perché le sue manovre non tengono il passo rispetto a quelle delle altre discipline. Questa regola trova la sua eccezione nella catena di strike Mountain Hammer e nella manovra di 9° Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti (probabilmente per un errore, ma tant'è).
Tiger Claw: I combattenti con due armi possono sfruttare al meglio questa scuola, ma anche i combattenti con arma a due mani possono trovarvi un ottimo aiuto, specialmente nella carica. Non possiede counter, ma i suoi boost sono davvero eccellenti.
White Raven: Per un personaggio con l'animo da condottiero. Tuttavia, il successo nell'usare questa disciplina dipende dalla composizione del gruppo: se vi sono altri combattenti in mischia (due è già perfetto, ma anche uno solo, specie se dotato di attacco furtivo, va benone) allora è imprescindibile, altrimenti perde molto fascino (rimane perfettamente utilizzabile, certo, ma non dà il suo meglio).

Livello 1:

Diamond Mind:
Moment of Perfect Mind: La migliore della sua catena, ci permette di coprire il più grande difetto dei combattenti fin dal primo livello. Da prendere!
Sapphire Nightmare Blade: Una buona manovra, ma 1d6 danni in più e il negare il bonus di Destrezza alla CA diventeranno sempre meno incisivi, ai livelli alti potremmo volerla scambiare per qualcosa di meglio. Dato che rende il nemico colto alla sprovvista è molto migliore se possediamo l'attacco furtivo da una qualsiasi fonte (probabilmente da multiclassaggio).

Iron Heart:
Steel Wind: Un ottimo modo di combattere contro nemici multipli allo stesso tempo. Col passare dei livelli gli attacchi iterativi potranno farci pensare di scambiare questa manovra.
Steely Strike: +4 al tiro per colpire è molto ai bassi livelli, ma diventa risibile in fretta. Ricordiamoci di usare questa manovra principalmente quando stiamo combattendo contro un singolo nemico o ci darà più svantaggi che altro. Combinata con Steel Wind permette di cavarsela in ogni occasione.

Stone Dragon:
Charging minotaur: Un'ottima manovra. Diventa presto meno utile, ma rimane efficace se stiamo focalizzandoci sulla spinta.
Stone Bones: Riduzione del danno 5 al primo livello vuol dire essere praticamente invulnerabili per un round, ma già dal 2° livello diventa meno incisiva e dal 5° in poi è come non averla.

Tiger Claw:
Sudden Leap1: Muoversi come azione veloce è comodo a qualsiasi livello. Da notare come questo boost abbia il prerequisito di un'altra manovra della Tiger Claw, quindi è necessario prendere Wolf Fang Strike o una stance della disciplina, che comunque sono buone scelte.
Wolf Fang Strike: Combattere con due armi senza spesa di talenti? Sì, grazie.

White Raven:
Douse the Flames: Questa manovra è situazionale, ma fantastica. Impedisce a tutti i mostri con grande portata di danneggiare il nostro gruppo e blocca per un turno qualsiasi build da lockdown. Rimane utile col passare dei livelli.
Leading the Attack: Come detto prima per la scuola in generale, dà il meglio solo quando abbiamo tanti compagni che attaccano con noi (questa però si applica anche agli incantatori con i raggi, agli arcieri e a chiunque effettui un tiro per colpire).

Livello 2:

Diamond Mind:
Action Before Thought: Una buona manovra, come tutte quelle che aiutano i Tiri Salvezza, dato che quello sui Riflessi dovrebbe essere il secondo più basso, ma potrebbe diventare meno interessante considerato che una buona Intelligenza può essere sommata al tiro normale e i tiri sui Riflessi non sono di solito Save or Die come quelli su Tempra e Volontà. Inoltre ci sono molte altre scelte utili a questo livello che potremmo preferire.
Emerald Razor1: Gli attacchi di contatto sono estremamente più facili da effettuare rispetto a quelli normali e con il passare dei livelli ben pochi nemici saranno attrezzati per respingerli. Aggiungiamo che possiamo massimizzare l'Attacco Poderoso avendo praticamente la certezza di colpire e questa manovra diventa una delle migliori in assoluto.

Iron Heart:
Disarming Strike: Molti mostri usano armi naturali e non possono essere disarmati, inoltre a questo livello ci sono manovre molto migliori, ma se siamo focalizzati sul disarmare o incontriamo molti nemici armati possiamo permettercelo.
Wall of Blades: Semplicemente divina. Ogni combattente ha in genere una CA minore del suo tiro per colpire, in particolare se si focalizza sulla carica, e, cosa più importante, possiamo deviare gli incantesimi di contatto o contatto a distanza! Non oggi, raggio di indebolimento!

Stone Dragon:
Mountain Hammer: Ricordate come ho detto che la catena dei Mountain Hammer è una delle poche manovre utili della Stone Dragon? Esatto. I 2d6 extra possono non essere molti, ma la parte principale della manovra, ignorare riduzione del danno E durezza (il che vuol dire che possiamo spaccare praticamente qualsiasi cosa fuori dal combattimento), non diventa mai inutile. Come prima della catena, inoltre, non ha prerequisiti! Da prendere il prima possibile.
Stone Vise: 1d6 danni sono decisamente pochi e un tiro sulla Tempra per negare un effetto che dovrebbe bloccare principalmente chi ha una Tempra alta non è una buona idea.

Tiger Claw:
Claw at the Moon: I danni extra si attivano solo se riusciamo nella prova di Saltare (facile, ma non immediata a questo livello) e il bonus per la conferma del critico è situazionale. La possiamo prendere se abbiamo deciso di focalizzarci pesantemente sulla Tiger Claw, ma in ogni altro caso non c'è ragione di non preferire Mountain Hammer.
Rabid Wolf Strike: Un tipico attacco da tutto per tutto, il bonus al tiro per colpire e per i danni è solido e la penalità alla CA non dovrebbe importarci se riusciamo ad abbattere il nemico (o se abbiamo Wall of Blades preparato).

White Raven:
Battle leader's Charge1: Al 3° livello 10 danni fissi in più sono utilissimi e passa molto tempo prima che diventino troppo pochi per giustificare la conoscenza della manovra. Inoltre, non provochiamo attacchi di opportunità, cosa da non sottovalutare contro nemici dalla portata ampia.
Tactical Strike1: I danni extra sono sempre benvenuti e possiamo fare in modo che i nostri compagni escano da una scomoda area di minaccia (anche se non eviteranno un attacco completo se non si possono allontanare dal nemico prima del suo turno).

Livello 3:

Diamond Mind:
Insightful Strike: Chi non ha mai voluto tirare i danni con un d20? I risultati possono davvero essere impressionanti; al livello in cui otteniamo la manovra, se abbiamo massimizzato Concentrazione e abbiamo una Costituzione almeno media, spaziamo da 11 a 31 danni, con una media di 21.
Mind over Body: Il tiro su Tempra è già il più alto che abbiamo e senza una Costituzione decente saremmo già morti prima di poter accedere a questo counter. L'unico punto a favore è il fatto che un 1 naturale non è fallimento automatico, ma non basta a renderla una manovra preferibile.

Iron Heart:
Exorcism of Steel1: I punti deboli sono il fatto che funzioni solo contro nemici che usano armi manufatte e la CD bassa, ma se volete bloccare un combattente probabilmente la Volontà non sarà il suo tiro più alto. Un buon debuff contro nemici armati.
Iron Heart Surge1: Provate a gridarlo forte! Non aumenta la potenza della manovra, perché è già al massimo! È il salvavita definitivo: nessuna prova, nessun tiro, e l'effetto negativo che ci affligge, qualunque esso sia, si interrompe. Bam! Se siamo persone orribili possiamo addirittura applicarlo in modo da spaccare i campi antimagia, le nebbie, i malanni di stagione...

Stone Dragon:
Bonecrusher: Non è male, ma i danni extra cominciano a diventare pochi rispetto alla media del livello e il Tiro Salvezza è basso, troppo basso perché un nemico robusto non lo passi (e un nemico non robusto può benissimo morire per i danni). Da considerare solo se nel gruppo c'è un combattente basato sui critici.
Stone Dragon's Fury1: La scelta è tra prendere questa e fare 4d6 danni in più contro costrutti e oggetti inanimati o Bonecrusher e fare 4d6 danni in più contro chiunque. Indovinate qual è meglio scegliere? A parte gli scherzi, l'effetto è davvero questo, tranne per il fatto che Stone Dragon's Fury può essere usata anche durante le prove di spezzare, ma possiamo farlo benissimo anche senza.

Tiger Claw:
Flesh Ripper2: Usiamo una manovra per dare delle penalità che durano per 1 singolo round e possono comunque essere negate con un TS abbastanza basso. Meh.
Soaring Raptor Strike1: Una prova di Saltare che a questo livello ci riuscirà facilmente per un buon bonus a tiro per colpire e danni. Niente da dire, un'ottima manovra.

White Raven:
Lion's Roar1: Abbastanza situazionale, anche se, come al solito, diventa utile in un gruppo di combattenti. Tuttavia, non regge il confronto con White raven Tactics.
White Raven Tactics1: Viene spesso detto come le azioni siano la risorsa più importante del gioco. Con questa manovra spendiamo un'azione veloce per dare un round completo extra a un nostro alleato che abbia già agito, che RAW può essere... noi stessi. Insensatamente potente. NB: Dato che l'alleato deve avere già agito, potremmo ritrovarci spesso a dovere ritardare la nostra iniziativa, quindi è da considerare con attenzione l'uso di Moment of Alacrity che arriverà tra le manovre di 6° livello e ci permetterà di alzarla a 20.

Livello 4:

Diamond Mind:
Bounding Assault2: Ci muoviamo del doppio della nostra velocità e attacchiamo con un bonus di +2, per i talenti e capacità speciali questa manovra è considerata una carica. Una carica senza le penalità di movimento e alla CA della carica? Dove devo firmare?
Mind Strike2: Può essere utile per abbassare il TS sulla Volontà del nemico, ma 1d4 danni sono pochini, il massimo che otteremo è una penalità al modificatore di -2, se siamo fortunati. Più utile contro incantatori divini.
Ruby Nightmare Blade2: Doppi danni con una prova facile. Ottimo.

Iron Heart:
Lighting Recovery2: I reroll sono sempre utili, e consideriamo che questo ha un bonus e possiamo usarlo dopo aver mancato (a differenza di quelli “standard”). Per quel colpo che non possiamo proprio mancare. 
Mithral Tornado2: La versione migliorata di Attacco Turbinante, con un bonus e senza spendere talenti. Veramente carino.

Stone Dragon:
Bonesplitting Strike2: Più utile contro i nemici con tanti Dadi Vita, contro cui il danno scala. Nel complesso è una manovra più che decente, utilizzabile in tante situazioni.
Boulder Roll: Una manovra di 4° per un +4 a oltrepassare. Anche se oltrepassare fosse una tecnica efficace (e non lo è), il bonus è decisamente basso in confronto alle alternative.
Overwhelming Mountain Strike: 2d6 danni in più non sono così “overwhelming”, ma negare l'azione di movimento del nemico può essere abbastanza utile. Una scelta media.

Tiger Claw:
Death from Above1: La prova è facile e garantisce un danno extra di tutto rispetto, rende il nemico colto alla sprovvista (un valore aggiunto se abbiamo una fonte di furtivo) e permette di muoversi come parte dell'attacco. Tre vantaggi in uno per una manovra davvero efficace.
Fountain of Blood2: Questo boost è un po' una pena, data l'area piccola e il fatto che la penalità è davvero bassa. Aggiungiamo che sia situazionale e troveremo una manovra che useremo davvero poco spesso.

White Raven:
Covering Strike1: La versione migliorata di Douse the Flames, la scelta migliore sarebbe sostituire l'una con l'altra quando se ne ha la possibilità. Davvero imprescindibile in un gruppo basato sulla mobilità.
White Raven Strike1: L'effetto è mediamente inutile, ma diventa subito un must have se abbiamo alleati che si concentrano sui furtivi (soprattutto a distanza, che non possono contare sempre sul fiancheggiamento).

Livello 5:

Diamond Mind:
Disrupting Blow2: Una manovra che non ci pentiremo di aver preso, ci basterà avere l'accortezza di colpire un nemico grosso e stupido (leggasi: con Volontà bassa) per fargli perdere tutte le azioni per un round, comprese quelle immediate.
Rapid Counter: Un attacco di opportunità extra, che però non conta nei limiti degli attacchi di opportunità e può essere usato per caricare Channel the Storm.

Iron Heart:
Dazing strike2: A prima vista può sembrare utile, ma un tiro sulla Tempra vuol dire che dovremmo usarlo principalmente su incantatori e in tal caso è molto meglio puntare a massimizzare il danno per abbatterli. Non si salva neppure dicendo che i non morti non sono immuni al frastornamento, dato che richiede un tiro a cui sono immuni.
Iron Heart Focus2: Poter rifare un Tiro Salvezza una volta o più a incontro è davvero utile, soprattutto data l'immensa quantità di effetti che ci possono immediatamente uccidere man mano che saliamo di livello. 

Stone Dragon:
Elder Mountain Hammer2: La seconda della catena Mountain Hammer, con cui i danni extra salgono a 4d6 e il punto focale di ignorare RD e durezza rimane intatto. Richiede un investimento di due manovre Stone Dragon, però, che non tutti si potranno permettere. Se soddisfiamo i prerequisiti non c'è ragione per non prenderlo (magari sostituendo Mountain Hammer, dato che è quasi universalmente riconosciuto come i requisiti di una manovra si controllino solo al momento dell'acquisizione).
Mountain Avalanche2: Meh. In sé è abbastanza buona, sono pur sempre danni automatici che possono solo essere dimezzati e traggono beneficio da una Forza alta che dovremmo avere, ma non funziona su tutti quei nemici più grandi di noi. Meglio prenderla se si è già di taglia Grande o superiore o se ci si sta specializzando pesantemente sulla Stone Dragon.

Tiger Claw:
Dancing Mongoose2: Favoloso se combattiamo con due armi, molto buono anche in qualsiasi altro caso, sono pur sempre attacchi extra al massimo del BAB. Da notare come sia un boost e quindi possiamo combinare uno strike nello stesso round.
Pouncing Charge2: Assaltare è come Natale e il proprio compleanno insieme per un combattente in mischia. Che aspettiamo?

White Raven:
Flanking Maneuver2: Come sempre, un'opzione eccellente per un gruppo di combattenti, ancor di più se dotati di attacco furtivo.

Livello 6:

Diamond Mind:
Greater Insightful Strike2: Come il suo predecessore, ma meglio. In questo caso il danno varia da un minimo di 34 a un massimo di 72 se abbiamo Costituzione 14 o 15, tutto in una singola azione standard!
Moment of Alacrity2: Con un po' di accortezza ci può permettere di agire due volte di fila e un risultato di 20 vuol dire che possiamo piazzarci dove ci pare ritardando successivamente l'azione (dando anche il massimo con White Raven Tactics). Davvero buono, niente da dire.

Iron Heart:
Iron Heart Endurance2: I danni curati sono un po' pochini, ma il fatto che vengano curati come azione veloce può non essere male. Da prendere se vi trovate spesso sotto la metà dei vostri punti ferita e rischiate di morire per questo.
Manticore Parry2: Intendiamoci, l'effetto è buono; non solo fa perdere un attacco ad un nemico, ma lo devia anche contro un bersaglio. Anche i quadretti sono bersagli e hanno CA 5, al massimo gli facciamo graffiare il pavimento. Però c'è il problema che l'attacco deve essere armato. Se incontriamo molti nemici armati questa manovra è blu, altrimenti diventa nera.

Stone Dragon:
Crushing Vise: I danni extra li faceva anche Elder Mountain Hammer un livello fa, la manovra si salva solo perché non c'è tiro che possa impedirla... per ora. Col passare dei livelli diventerà in men che non si dica rossa. TUTTI sapranno volare da un certo punto in poi (e dovremmo per quanto possibile farlo anche noi), rendendo di fatto questo strike più debole di uno di livello inferiore.
Iron Bones2: Ridurre 10 danni per un round è troppo poco all'undicesimo livello. Se solo durasse di più...
Irresistible Mountain Strike: Un tiro, di nuovo su Tempra, con CD bassa. Si salva dal rosso solo perché nel caso il nemico non passi l'effetto è molto buono per noi, ma verrà passato la maggior parte delle volte.

Tiger Claw:
Rabid Bear Strike2: +4 al tiro per colpire, ma soprattutto +10d6 al danno valgono certamente un -4 alla CA fino alla fine del turno.
Wolf Climbs the Mountain2: Meno danni e nessun bonus al tiro per colpire a differenza di Rabid Bear Strike, inoltre funziona solo su nemici di taglia maggiore della nostra, quindi potrebbe non piacere a tutti quei Warblade che puntano sull'aumento di dimensioni, ma 5d6 sono danni decenti e non molte manovre ci danno un bonus difensivo.

White Raven:
Order Forged from Chaos2: Costa solo un'azione di movimento (quindi possiamo usare uno strike subito dopo) e permette di riposizionare tutti gli alleati nell'area (anche noi stessi, teoricamente). Come al solito, ottima per un gruppo di combattenti che vogliono poter fare un attacco completo nel proprio turno, ma anche per permettere una rapida ritirata a tutti quei combattenti a distanza e incantatori finiti in qualche modo in mischia.
War Leader's Charge2: 25 danni extra sono i benvenuti, così come la mancanza di attacchi di opportunità. Per sostituire la sua versione ormai obsoleta.

Livello 7:

Diamond Mind:
Avalanche of Blades3: Da usare contro i nemici con bassa CA ma tanti punti ferita, dato che a differenza di un attacco completo mancare vuol dire interrompere la sequenza. Usare Attacco Poderoso è controproducente per lo stesso motivo e per i combattenti che fanno affidamento principalmente su di esso non è consigliabile. Può invece diventare devastante se usato in combinazione con Combat Rythm.
Quicksilver Motion3: Un'azione di movimento extra è sempre comoda, sia per riposizionarsi, sia per poter fare un completo dopo il movimento, sia per caricare un nemico troppo distante e abbiamo già parlato di quanto servano le azioni in D&D. Ci sono altri modi di ottenere lo stesso effetto (con oggetti magici, ad esempio), ma certamente questo è quello che potrà essere usato più spesso.

Iron Heart:
Finishing Move3: Ha più effetto contro nemici che non sono al massimo dei punti ferita, ma togliere punti ferita è, guarda caso, ciò che ci riesce meglio. La manovra rende onore al suo nome, 14d6 sono veramente definitivi.
Scything Blade3: Un attacco extra come azione veloce non è da buttar via, ma ci sono manovre migliori in questo senso (come Dancing Mongoose, nonostante il limite a un singolo bersaglio) e a questo livello si possono fare scelte migliori. Può rivelarsi più utile per un Warblade con portata che punti a colpire molti nemici in una volta sola, ma non è determinante.

Stone Dragon:
Ancient Mountain Hammer3: Se rispettiamo i prerequisiti per questa manovra non c'è da pensarci due volte. Se non li soddisfiamo allora... beh, comunque non la possiamo prendere.
Colossus Strike2: Finalmente qualcosa che può colpire le creature volanti e... beh, fa comunque un po' schifo. A questo livello aspettatevi che quasi qualsiasi cosa passi il Tiro Salvezza, a meno che non sia un incantatore, nel qual caso vi ringrazierà perché cadere prono gli avrà dato +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Da scegliere solo se vi trovate spesso a combattere su scogliere o ponti di corda.

Tiger Claw:
Hamstring Attack3: 1d8 danni alla Destrezza possono non essere affatto male, dato che abbassano la CA del nemico e la penalità al movimento non si butta via, inoltre il Tiro Salvezza dimezza invece di negare come per molte altre manovre. È consigliabile che il caster del gruppo dia anche una penalità alla stessa caratteristica per rendere il danno più consistente.
Swooping Dragon Strike3: Questa manovra permette un Tiro Salvezza, con CD basata su una prova di Saltare che dovremmo superare praticamente in automatico. Se il tiro fallisce il nemico è stordito, se riesce facciamo comunque 10d6 danni extra e cogliamo alla sprovvista. Prego? È evidente che chi ha scritto questa manovra doveva essere ubriaco, ma a noi va benissimo così!

White Raven:
Clarion Call3: Un'area molto grande per un grande effetto, regalare azioni a piene mani non è mai stato così efficace!
Swarming Assault3: Se siamo in un gruppo di combattenti in mischia non possiamo perderla, in caso contrario perché stiamo preoccupandoci delle manovre di 7° livello della White Raven?

Livello 8:

Diamond Mind:
Diamond Defense: Perché dovremmo prendere questa manovra quando abbiamo una catena che ci permette di usare più efficacemente la Concentrazione? Deludente.
Diamond Nightmare Blade3: Danni quadruplicati. Devo dire altro?

Iron Heart:
Adamantine Hurricane3: Come Attacco Turbinante, ma tre volte meglio (una per il risparmio di talenti, una per il doppio attacco, una per il bonus a colpire). Se siamo nel mezzo della mischia, e non c'è ragione per non esserci, questa è una manovra superba.
Lightning Throw2: A chi serve un fulmine quando possiamo abbattere una linea di nemici tutte le volte che vogliamo?

Stone Dragon:
Adamantine Bones3: Riduzione del Danno 20/adamantio non è male. Ok, dura solo un round e non fermerà i mostri che ci troviamo davanti, ma si applica a tutti gli attacchi e ci scrollerà di dosso gran parte del loro Attacco Poderoso, dato il valore. Meglio dei predecessori.
Earthstrike Quake2: A parte far rimanere perplessi i nemici che ne leggono il nome (sembra molto un errore di stampa di Earthquake Strike) questa manovra è utile solo se si è circondati da incantatori che stanno mantenendo un incantesimo. Quando mai capita? Molto meglio spalmargli una cinquantina di danni in faccia e costringerli a una CD impossibile di Concentrazione piuttosto che questo orrore (che comunque passeranno).

Tiger Claw:
Girallon Windmill Flesh Rip3: Se combattete con due armi prendere questa manovra vi darà soddisfazioni. In caso contrario è una scelta rossa dato che senza due armi non la potete neppure attivare.
Raging Mongoose3: Due attacchi extra al massimo BAB per ogni arma! Buona scelta per i combattenti in generale e per i combattenti con due armi in particolare.

White Raven:
White Raven Hammer3: Stordisce il bersaglio senza alcun Tiro Salvezza. Negli scontri contro un singolo nemico vuole dire praticamente vittoria assicurata.

Livello 9:

Diamond Mind:
Time Stands Still4: È Time Stands Still, se non sapete cosa fa andatelo a leggere, poi prendete la scheda del vostro personaggio e scrivetecela sopra.

Iron Heart:
Strike of Perfect Clarity4: 100 danni extra anche contro nemici immuni ai critici sono davvero buoni, ma per raggiungere il celeste dovete usare quella castroneria del danno massiccio, che dona un valore aggiunto. In caso contrario Time Stands Still vi permette potenzialmente più danni distribuiti tra più nemici.

Stone Dragon:
Mountain Tombstone Strike: 2d6 danni alla Costituzione sono fantastici e, cosa migliore (per quanto probabilmente si tratti di un errore): non ha prerequisiti!

Tiger Claw:
Feral Death Blow4: Il Tiro Salvezza è relativamente basso, e le creature immuni ai critici lo passano automaticamente, ma anche queste ultime, insieme a chiunque riesca nel tiro, prendono comunque 20d6 danni.

White Raven:
War Master's Charge4: È un'azione di round completo, brucia la successiva azione veloce degli alleati, è a bersaglio singolo, ma come sempre, se siete in un gruppo di combattenti questa è la vostra prima scelta, senza alcun dubbio.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Stance: Bilanciare la spada

Livello 1:

Spoiler

Diamond Mind:
Stance of Clarity: Non male, anche se è preferibile utilizzarla esclusivamente contro avversari singoli. Tuttavia, Punishing Stance dà un vantaggio maggiore.

Iron Heart:
Punishing Stance: Al livello in cui la prendiamo (e anche più avanti, in misura minore), 1d6 danni valgono molto di più di un -2 alla CA. Una buona scelta, per iniziare.

Stone Dragon:
Stonefoot Stance: La Stone Dragon è tristemente famosa per la scarsa qualità delle sue stance, ed è subito chiaro il perché. Difficilmente incontreremo nemici Grandi al primo livello e le prove di Forza più frequenti sono fuori dal combattimento in cui si può prendere 20; le eccezioni stanno nello spingere e nell'oltrepassare, ma quest'ultima necessita movimento, e muoversi per più di 1,5 metri fa terminare la stance. Deludente.

Tiger Claw:
Blood in the Water1: Buona stance per gli amanti dei critici (le build con due kukri ringraziano) che si rivaluta anche con un'arma sola quando possiamo affilarla e fare più attacchi a round. Potrebbe interessarci molto meno se di critici ne vediamo pochi a causa della scelta dell'arma (ad esempio se usiamo armi naturali o colpi senz'armi).
Hunter's Sense1: Olfatto acuto è sempre un'ottima capacità, utile per seguire tracce o individuare la direzione di nemici invisibili o nascosti.

White Raven:
Bolstering Voice: Difficile che il +4 contro la paura ci interessi al livello 1, ma dare a tutto il gruppo i benefici del talento Volontà di Ferro non fa male. Scade un po' man mano che saliamo di livello e, a differenza di una manovra, non può essere sostituita.
Leading the Charge: Buona stance a scalare (anche noi siamo alleati di noi stessi, quindi possiamo usarla come buff, alla peggio) che ameremo se abbiamo in gruppo alleati che caricano. Notevole in combinazione con assaltare.

Livello 3:

Spoiler

Diamond Mind:
Pearl of Black Doubt1: Meno utile di quanto sembri. Il bonus si applica solo fino all'inizio del nostro turno (non possiamo approfittarne per provocare attacchi di opportunità mentre abbiamo la CA aumentata) e se qualcuno ci ha mancato è probabile che continui a farlo anche senza questa stance. Utile solo se si affrontano grossi gruppi di nemici deboli o mostri con una caterva di attacchi naturali.

Iron Heart:
Absolute Steel1: Bonus alla velocità sul terreno e +2 alla CA se ci muoviamo. Una scelta carina più che altro per Warblade mobili.

Stone Dragon:
Crushing Weight of the Mountain1: Una delle poche stance della Stone Dragon che non terminano se ci si muove per più di 1,5 metri e quindi può essere usata anche in volo. È uno dei modi più facili ed efficaci di ottenere danni da stritolamento senza strane costruzioni. Se avete una build basata sulla lotta allora è una scelta eccellente, in qualsiasi altro caso meglio evitare.
Roots of the Mountain: Beh, -10 alle prove di Acrobazia di tutte le creature che passano attraverso la nostra area di minaccia è una buona capacità di controllo e la riduzione del danno 2/- non fa male, ma il fatto di non poterci muovere senza interrompere la stance la rende molto meno affascinante.

Tiger Claw:
Leaping Dragon Stance1: È una stance favolosa per un utilizzatore accanito di questa disciplina e di Saltare in generale; da notare soprattutto come non dia un bonus alle prove di saltare, ma all'altezza del salto, cosa che rende molto più facili manovre come Swooping Dragon Strike. Se non siamo intenzionati a usare queste tecniche, però, è meglio guardare altrove.
Wolverine Stance1: Nega la penalità di -4 al colpire con un'arma leggera mentre si è in lotta e fornisce un bonus di +4 ai danni nella stessa situazione se il nemico è di taglia maggiore della nostra. Nel caso vogliamo focalizzarci sulla lotta cercheremo di essere più grandi possibile e Crushing Weight of the Mountain è comunque migliore (funziona indipendentemente dalla taglia del nemico e fa tanti danni quanto uno spadone a due mani), mentre se vogliamo convincere il nemico a lasciarci andare la prova contrapposta è un metodo migliore rispetto a questa stance.

White Raven:
Tactics of the Wolf1: Danni extra pari a metà del proprio IL quando si fiancheggia. Si applica anche ai compagni, il che vuol dire ancora più danni da parte del dispensatore di furtivi. Qualsiasi metodo che favorisca il fiancheggiamento aiuta questa capacità che, come al solito, dà il suo meglio con tanti alleati in mischia.

Livello 5:

Spoiler

Diamond Mind:
Hearing the Air2: La percezione cieca è utile in tantissime situazioni, anche se, avendo a disposizione il Magic Item Compendium, possiamo per sole 9000 mo comprare una benda che ci dà l'ancora migliore vista cieca. Se però non possiamo permetterci di comprare l'oggetto per qualsiasi ragione o non vogliamo doverci bendare, questa stance non ci deluderà.

Iron Heart:
Dancing Blade Form2: Mh. 1,5 metri in più di portata possono essere utili, ma se sono solo nel nostro turno potrebbero addirittura arrecarci danno (possiamo colpire un nemico, ma non minacciarlo più, permettendogli di scappare). Da usare con cognizione di causa.

Stone Dragon:
Giant's Stance2: Come Presa della Scimmia, ma peggio. I danni extra si fermano alla taglia Grande e non ci possiamo muovere, come al solito. La consiglierei a chi si basa sulla lotta, ma stritolare con Crushing Weight of the Mountain è meglio e se qualcuno lotta al 9° livello dovrebbe avere già trovato il modo di essere Grande.

White Raven:
Press the Advantage2: Un passo da 1,5 metri in più ogni turno. Utile.

Livello 7:

Spoiler

Tiger Claw:
Prey on the Weak2: Una sorta di Incalzare, ma si applica in qualsiasi momento un nemico va a -1 punti ferita entro 3 metri da noi, anche per mano di un alleato. Il fatto che ogni attacco guadagnato ci faccia spendere un attacco di opportunità per il round e che se siamo Warblade puri nel momento in cui possiamo permetterci le stance di 7° livello abbiamo a disposizione anche quelle di 8°, molto migliori, lo rende una scelta non ottimale. Se proprio vogliamo incalzare prendiamo il talento, che comunque non è male.

Livello 8:

Spoiler

Diamond Mind:
Stance of Alacrity3: Provate a immaginare di utilizzare Moment of Perfect Mind e Wall of Blades nello stesso turno. Con questa stance è possibile.

Iron Heart:
Supreme Blade Parry3: Riduzione del danno 5/- non ci aiuterà al 17° livello. Guardiamo oltre.

Stone Dragon:
Strenght of Stone3: Come al solito c'è la scomodissima clausola del non potersi muovere per più di 1,5 metri, ma l'immunità ai critici (e quindi anche ai furtivi) è molto buona. Può essere comprata, ma è molto costosa rispetto ad altre capacità.

Tiger Claw:
Wolf Pack Tactics2: Se vogliamo essere più mobili in una folla di avversari Incalzare è una scelta migliore, non c'è ragione di ferire nemici diversi senza abbatterne nessuno.

White Raven:
Swarm Tactics1: Il bonus è solido, si applica a tutti gli attacchi (anche a distanza, come i raggi) e sinergizza bene con quasi tutte le manovre White Raven. Da considerare con attenzione.

 

Edited by Drimos
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Talenti: maneggiare la spada

Manuale del Giocatore:

Arma Accurata: Le armi leggere non permettono di aggiungere una volta e mezzo la forza se impugnate a due mani né di usare Attacco Poderoso, mettendoci in grossa difficoltà nell'infliggere danni. Meglio essere Swordsage se vogliamo usare la Destrezza per colpire (anche perché con Shadow Blade si applica anche al danno).
Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore: Grazie alle nostre capacità di classe abbiamo accesso a questa catena, di norma appannaggio dei guerrieri. Di base sono un po' sotto la media perché i benefici sono scarsi, ma vedendola da un altro punto di vista ci offrono bonus fissi per colpire e per i danni, che ci serviranno molto spesso, dato che con i molti strike attivabili come azione standard e la necessità di colpire con le manovre in combattimento avremmo bisogno di tutto l'aiuto possibile. In sintesi, se stiamo ottimizzando sono da evitare, ma un Warblade con questa catena non sarà penalizzato.
Attacco Poderoso: Semplice, ma fantastico. Aumenta a livelli stellari la funzionalità di qualsiasi combattente da mischia.
Incalzare: L'attacco extra ci sarà garantito spesso dato che il nostro lavoro è abbattere gli avversari, c'è di meglio, ma anche molto peggio.
Incalzare Potenziato: Più situazionale del normale Incalzare, da tenere in considerazione solo se affrontiamo spesso grossi gruppi di nemici deboli.
Oltrepassare Migliorato: Elenco tra parentesi i vantaggi di oltrepassare: ( ). 
Spezzare Migliorato: Lo prenderemo più che altro come prerequisito per Combattimento Brutale, ma può rivelarsi utile anche per spezzare le borse delle componenti degli incantatori nemici o le armi dei combattenti avversari se siamo disposti a perdere quella parte del tesoro.
Spingere Migliorato: Buono se multiclassiamo come guerriero dungeoncrasher o siamo specializzati nella Stone Dragon, ma la sua principale funzione è essere prerequisito per l'insensatamente forte Truppa d'Assalto.
Autorità: Buono per tutti, anche noi che abbiamo un Carisma sotto le scarpe. Se non lo usate con moderazione il DM vi odierà, quindi attenti a non esagerare con il gregario.
Colpo Senz'Armi Migliorato: L'unico motivo per cui vorremmo questo talento è soddisfare un prerequisito del Master of Nine senza avere a disposizione la variante dello Swordsage senz'armi. Può comunque essere un motivo sensato.
Deviare Frecce: Deviamo una freccia se abbiamo una mano libera! Ci sono dei guanti che lo fanno per noi a un costo irrisorio e anche non ci fossero non ne vale la pena. Tra l'altro, perché dovremmo avere una mano libera se siamo combattenti che impugnano armi?
Afferrare Frecce: Afferriamo una freccia se abbiamo una mano libera! Tanto scenico quanto improbabile, tanto improbabile quanto inutile.
Lottare Migliorato: Lottare può essere un'alternativa valida se siamo belli grossi e disposti a focalizzarci; tra le stance Crushing Weight of the Mountain ci viene in aiuto. Da evitare ai livelli medio-alti, dato che la Wizard ha ben pensato di inventare un incantesimo che rende inutile l'intera meccanica (libertà di movimento, sto guardando proprio te!).
Pugno Stordente: Lasciamolo ai monaci, lo fanno meglio.
Combattere alla Cieca: Più utile se incontriamo spesso nemici invisibili, ovviamente. Diventa blu se intendiamo usarlo come prerequisito per Penetrare Occultamento Magico, eccellente in una build anti-incantatore.
Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore: Una buona scelta per Warblade che investono nella Destrezza e nella scuola Tiger Claw, anche se gli Swordsage sono gli specialisti in questo campo. Ci apre anche la strada alla classe di prestigio Bloodclaw Master.
Difendere con Due Armi: Non ne vale la pena, meglio aspettare di potersi permettere uno scudo fluttuante.
Combattere in Sella: Magari non è il primo talento che ci viene in mente pensando a un Warblade, ma il combattimento in sella ci può dare soddisfazioni e ci permette di usare le manovre, a differenza di quello a distanza. Da notare come non abbiamo Cavalcare come abilità di classe, ma le CD per il combattimento in sella sono abbastanza basse da cavarcela comunque.
Attacco in Sella: Non male, ed è un requisito per Carica Devastante, il fulcro di ogni build a cavallo
Carica Devastante: Tripli danni con una lancia. L'Attacco in Salto dei combattenti a cavallo.
Travolgere: Non all'altezza degli altri talenti in sella. Meglio lasciare i danni a noi, invece che alla cavalcatura.
Combattere con lo Scudo Migliorato: Se usiamo uno scudo vale sempre la pena prendere questo talento, primo di una buona catena.
Competenza nelle Armature (Pesanti): Non ne vale la pena. Se proprio vogliamo quei 3 punti di CA tanto vale aspettare di potersi permettere un'armatura completa in mithral.
Competenza nelle Armi Esotiche: Di solito i combattenti devono scegliere caso per caso quale sia l'opzione migliore, ma per noi questo non si applica, dato che possiamo cambiare la competenza con Weapon Aptitude ogni giorno.
Competenza negli Scudi (scudo torre): Lo scudo torre è un pessimo scudo, ci dà penalità a un sacco di cose che non vengono coperte dagli scarsi benefici.
Critico Migliorato: È un talento che si può comprare e quindi di solito è preferibile affilare l'arma. Tuttavia, nel caso combattiamo con due armi uguali (tipo due kukri) e ci basiamo sui critici il gioco potrebbe valere la candela, data la spesa davvero elevata di incantare due armi. Infine, in caso di bisogno, Weapon Aptitude ci può far cambiare l'arma per cui abbiamo preso il talento.
Estrazione Rapida: Fin dal primo livello grazie al BAB +1 possiamo estrarre l'arma come parte di un movimento (carica?) e se abbiamo a disposizione il Magic Item Compendium uno schifoso cristallo da 300 mo ci permette lo stesso beneficio. Da considerare solo in caso si usino armi multiple, e anche così non è granché.
Iniziativa Migliorata: Cominciare per primi è sempre buona cosa e un bonus di +4 è solido. In caso di indecisione, Iniziativa Migliorata sarà sempre qui per noi.
Maestria in Combattimento: Non scala come Attacco Poderoso e dunque è molto meno efficace dello stesso, ma è un prerequisito per Sbilanciare Migliorato, quindi tutti i tripper, volenti o nolenti, dovranno prenderlo. Per lo meno non dovremmo avere il problema del prerequisito di Intelligenza...
Attacco Turbinante: Non male, ma abbiamo manovre che fanno la stessa cosa, meglio, e senza spendere talenti in inutili prerequisiti. Passiamo oltre.
Disarmare Migliorato: Disarmare non è semplicemente un'opzione all'altezza delle sue sorelle maggiori (sbilanciare in primis, ma anche spingere per i guerrieri dungeoncrasher), purtroppo anche a causa dell'infinita quantità di mostri non disarmabili. Aggiungiamo che se vogliamo possiamo già utilizzare Exorcism of Steel contro nemici armati e il quadro è completo.
Fintare Migliorato: Bleah. Già a noi non serve a molto cogliere alla sprovvista tanto quanto a un ladro, se poi ci accorgiamo che fintare è così pessimo che neppure i ladri lo fanno di solito abbiamo un quadro completo. Ah, non abbiamo neppure Raggirare come abilità di classe.
Sbilanciare Migliorato: Una meccanica non solo decente, ma proprio buona! Abbassiamo la CA e il tiro per colpire al nemico sbilanciato, costringendolo a concederci un attacco di opportunità se si vuole rialzare, e possiamo comunque far seguire un normale attacco allo sbilanciamento, mentre il nemico ha la CA abbassata. Un must have per tutti i tripper e una buona scelta anche per chi non ci si specializza.
Resistenza fisica: In sé è orripilante, ma è prerequisito per l'ottimo Steadfast Determination; se lo prendiamo per questa ragione allora va bene, altrimenti non ci pentiremo di non vederlo sulla scheda.
Duro a Morire: Incredibile quanti talenti inutili ci siano sul manuale base! 10 punti ferita in più (affermazione già discutibile) non valgono un talento, figuriamoci due, dato il prerequisito Resistenza Fisica.
Riflessi in Combattimento: Un ottimo talento, gli attacchi di opportunità sono sempre utili (possiamo anche usarli per Channel the Storm, se lo abbiamo) e dovremmo avere una Destrezza almeno decente per poterlo sfruttare.
Robustezza: 3 punti ferita in più non servono a NIENTE.
Schivare: I nani hanno scavato troppo a fondo e con troppa avidità. Sai cos'hanno risvegliato nell'oscurità? Il talento Schivare! Fuggite, sciocchi!
Mobilità: Meriterebbe il rosso solo per avere Schivare come prerequisito, ma a parte questo per evitare gli attacchi di opportunità abbiamo già Acrobazia.
Attacco Rapido: Non ci permette di effettuare strike con l'attacco in movimento. Dato questo e i prerequisiti, è da scartare.
Talenti da arciere (Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro in Movimento, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Migliorato, Tirare in Sella): Un Warblade non ha manovre che funzionino con l'arco e se non è elfo non è neppure competente nell'arma, guardiamo oltre.

Tome of Battle

Adaptive Style: È comunemente accettato come con questo talento si ricarichino anche le manovre, e per questo è preferito dagli Swordsage, ma anche un Warblade può trarne beneficio. Pensatelo come un incantatore che si lancia gli incantesimi giusti prima di entrare in combattimento.
Avenging Strike: Questo talento è pensato per i paladini, non abbiamo abbastanza Carisma per poterlo sfruttare.
Blade Meditation: Come la catena di Arma Focalizzata, ma meglio, dato che oltre al +1 al danno otteniamo +2 alle prove dell'abilità chiave della disciplina e +1 alle CD (può rivelarsi utile abbinato a Diamond Mind o Tiger Claw, ad esempio). Da considerare se ci avanza un talento.
Evasive Reflexes: Non necessario in tutte le build, diventa blu se siamo focalizzati sugli attacchi di opportunità.
Ironheart Aura: Comparato agli altri talenti disponibili non è granché, ma è prerequisito per Stormguard Warrior, quindi accontentiamoci di quello che ci dà. 
Martial Stance: Le stance sono poche e quelle di livello medio-alto ci fanno gola. Possiamo poi approfittarne per uscire dal nostro ambito di competenza: se ad esempio abbiamo già preso Martial Study per curarci con il Crusader's Strike, questo diventa obbligatorio per accedere a Thicket of Blades.
Martial Study: Le manovre, fino ad un certo punto, possono essere comprate (con oggetti come la crown of the white raven), ma questo talento, come detto per Martial Stance, permette di espandere la conoscenza anche a scuole normalmente precluse. Attenzione: le manovre ottenute con questo talento non possono essere scambiate con l'avanzamento di livello e dovremmo portarcele dietro per tutta la nostra carriera, quindi scegliamole con cura.
Psychic Renewal: Buono per tutti coloro che multiclassano in una classe psionica o vogliono sfruttare i punti potere bonus di una razza psionica. Ovviamente inutile per chi non ha punti potere.
Rapid Assault: Arma Specializzata è migliore, dato che funziona sempre.
Song of the White Raven: Ottimo per i bardi/Warblade, se non abbiamo livelli da bardo non ci serve.
Snap Kick: Se abbiamo a disposizione Colpo Senz'Armi Migliorato (perché vogliamo entrare nel Master of Nine, con tutta probabilità) è un'ottima scelta, attacchi in più fanno sempre comodo.
Stone Power: Buon talento, inoltre è prerequisito per Shards of Granite, ma purtroppo è limitato e perde molto agli alti livelli.
Sudden Recovery: Bleah. Spendere un'azione veloce per non spendere un'azione veloce. Una volta al giorno. Dov'è il vantaggio?
Superior Unarmed Strike: Se combattiamo senz'armi tanto vale prendere anche questo.
Tiger Blooded: Se siamo morfici o abbiamo livelli da barbaro questa è un'ottima scelta, in ogni altro caso non ne vale la pena.
Unnerving Calm: Questo talento non potenzia il Duel of Wills abbastanza da giustificarne la spesa. Spiacente.
Vital Recovery: È utile solo ai bassi livelli, ma a questo punto conviene di più spendere il talento in un Martial Study per avere Crusader's Strike.
White Raven Defense: È lontano dalla perfezione, ma è prerequisito per Clarion Commander, quindi potremmo doverlo prendere in ogni caso.

Talenti tattici:

Clarion Commander: Following Up e Perpetual Flanker possono essere molto utili, specialmente se c'è un dispensatore di furtivi nel gruppo.
Perfect Clarity of Mind and Body: I vantaggi dati sono pessimi e richiede un talento subottimale come prerequisito.
Reaping Talons: Leggermente migliore del precedente, i vantaggi sono piccoli, ma facili da attivare. Sale nella valutazione se affrontiamo spesso folti gruppi di nemici.
Shards of Granite: Se abbiamo preso Stone Power non c'è ragione per non prendere anche questo.
Stormguard Warrior: Due opzioni favolose, Channel the Storm favorisce in particolare le build che sfruttano gli attacchi di opportunità, mentre Combat Rhythm ci permette di sfruttare gli ultimi attacchi iterativi con BAB basso, con cui potremmo faticare a colpire, per aumentare considerevolmente il danno nel turno successivo. Può inoltre sostituire egregiamente Attacco Poderoso per un combattente con due armi.

Player's Handbook II

Acrobatic Strike: L'esempio perfetto di mediocrità. C'è di meglio, ma c'è anche di peggio. Se proprio ci tenete.
Active Shield Defense: Se combattiamo con arma e scudo e abbiamo una build basata sugli attacchi di opportunità può essere buono, ma sono condizioni abbastanza rare, soprattutto in contemporanea.
Adaptable Flanker: Sarebbe anche buono per dei fiancheggiatori incalliti, ma necessita di un'azione veloce, che va a cozzare con le nostra necessità di recupero delle manovre.
Agile Shield Fighter: Per un combattente con lo scudo è il massimo, se non abbiamo uno scudo invece lo possiamo tralasciare.
Bounding Assault: Attacco Rapido fa schifo, ma se ce l'abbiamo questo talento può andare. Non ci salverà dall'inutilità, ma è già qualcosa (di brutto).
Brutal Strike: Rendiamo infermo il nemico colpito con una CD in base ai danni di Attacco Poderoso. Già forte di per sé, diventa insensato in combinazione con Truppa d'Assalto. Finalmente diamo un senso all'uso di un'arma contundente.
Combat Acrobat: Ottime capacità che si applicano in svariate situazioni, inoltre grazie alle nostre abilità di classe soddisferemo facilmente i prerequisiti.
Combat Tactician: Questo talento lascia perplessi; con Arma Focalizzata e Arma Specializzata possiamo avere +1 al tiro per colpire e +2 al tiro per i danni, con Schivare e questo talento possiamo avere +1 alla CA (qualche volta) e +2 al tiro per i danni (ogni tanto). Mah.
Cometary Collision: Sarà, ma io non penso che un bonus così situazionale possa aiutarci. Non solo dovremmo preparare un'azione per usare questo talento, ma lo sprecheremo anche tutte le volte che l'avversario non carica o carica mentre noi non possiamo.
Crushing Strike: Un talento più debole di un suo prerequisito. Wow.
Defensive Sweep: Chiunque sia minacciato da noi non può rimanere nel suo quadretto senza provocare un attacco di opportunità? Molto buono per un tank!
Driving Attack: Sarebbe molto buono, se non fosse che non si combina con gli strike. Se il DM ce lo lascia fare, diventa subito una scelta blu.
Flay: Innanzitutto non funziona per niente contro chiunque abbia un bonus di armatura (quindi anche i maghi con armatura magica rideranno di noi), se poi riusciamo a farlo funzionare, il beneficio non è granché.
Hindering Opportunist: Un attacco di opportunità vale molto di più di un +2 all'attacco di un alleato.
Intimidating Strike: Se puntiamo a intimidire è molto buono, perché l'effetto è duraturo e non ci impedisce di attaccare nel primo turno.
Indomitable Soul: I prerequisiti, anche se possono essere presi come talenti bonus, fanno piangere e l'effetto è situazionale. Inoltre, già dal primo livello possiamo usare Moment of Perfect Mind. Non ne vale la pena.
Leap of the Heavens: Il bonus di competenza sarà presto coperto da un oggetto, ma in una build fortemente basata sul salto questo talento può avere il suo perché.
Lunging Strike: Facciamo un passo da 1,5 metri e basta, ok?
Melee Evasion: Come Wall of Blades, ma con Schivare come prerequisito.
Melee Weapon Mastery: Un ottimo motivo per prendere la catena di Arma Focalizzata, ma è meglio fermarsi qui.
Overwhelming Assault: Questo talento si basa sull'essere tanto più efficace quanti più nemici stupidi incontriamo. Non è una buona idea avvantaggiarsi contro gli stupidi e non contro gli altri.
Rapid Blitz: Basta con questa catena, vi prego, fa male solo pensare di averla!
Robilar's Gambit: Attacchi extra! Non si sbaglia mai con gli attacchi extra, in particolare se facciamo tanti attacchi di opportunità. In più, è veramente figo come talento.
Shield Swing: Buttare via uno scudo che vi fa anche da arma è una pessima idea.
Shield Specialization: Di base è una schifezza, ma è prerequisito per un'ottima serie di talenti per i combattenti con lo scudo.
Shield Ward: Un esempio di ottimo talento per un combattente con lo scudo.
Short Haft: Questo talento usa azioni veloci, di cui noi abbiamo un estremo bisogno. Piuttosto prendiamo Competenza nelle Armi Esotiche per usare una catena chiodata.
Slashing Flurry: Gli attacchi extra fanno sempre piacere, ma i prerequisiti sono tanti e costosi.
Spectral Skirmisher: Se siamo spesso invisibili diventa nero, ma col passare dei livelli sempre più avversari saranno in grado di individuarci comunque con mezzi mondani o magici.
Stalwart Defense: Una versione se possibile peggiorata di Hindering Opportunist.
Steadfast Determination: Possiamo prendere il prerequisito come talento bonus e il beneficio è davvero ottimo. Diventa celeste se non abbiamo intenzione per qualsiasi motivo di prendere Moment of Perfect Mind. Fare attenzione a come renda anche gli 1 sui TS sulla Tempra degli 1 e non dei fallimenti automatici.
Two-Weapon Pounce: Può andare se combattiamo con due armi e sappiamo che non raggiungeremo livelli alti, altrimenti il Bloodclaw Master o la manovra Pouncing Charge fanno la stessa cosa senza spendere un talento.
Two-Weapon Rend: Il combattimento con due armi ha già bisogno di molti talenti, ma questo è molto utile, i danni bonus se colpiamo con entrambe le armi sono discreti e abbiamo molte manovre che ci forniscono attacchi extra in modo da assicurarli.
Versatile Unarmed Strike: Può essere utile per superare le riduzioni del danno, ma arrivati ad un certo livello potremmo permetterci oggetti magici che fanno la stessa cosa in maniera più completa.
Vexing Flanker: Il bonus non è abbastanza alto da giustificare la spesa di un talento (o meglio, lo sarebbe se non fosse anche situazionale; Arma Focalizzata dà metà del bonus, ma lo applichiamo sempre e non è un gran talento). Diventa più appetibile se fiancheggiamo in continuazione, ma ricordiamo che ci sono un buon numero di avversari immuni al fiancheggiamento (dai mostri con visione a 360° ai combattenti con schivare prodigioso migliorato).
Weapon Supremacy: I benefici sono ottimi e prenderlo il prima possibile non dovrebbe essere in discussione, peccato che il prima possibile sia dopo 18 livelli da guerriero. Un Warblade con 18 livelli da guerriero è un Warblade molto più debole (e questo talento da solo non basta a ribaltare i ruoli).

Da ora in poi, data la quantità dei manuali presenti, sono presi in considerazione solo i talenti con valutazione superiore a nero, con alcune eccezioni riguardanti talenti utili in certe build, che possono essere ottenuti in altre maniere (segnalando come evitarne la spesa) o con benefici non immediatamente chiari.

Serie dei Perfetti (Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote*, Complete Champion, Complete Mage*, Complete Scoundrel*):
*Da questi manuali non è stato tratto alcun talento perché nessuno offriva buone scelte a un Warblade, ma non per questo non sono stati analizzati.

Agile opportunista (CAdv): Non male, molto migliore ovviamente se ci basiamo sugli attacchi di opportunità.
Air Devotion (CC): Il bonus è di un tipo raro e la probabilità di essere mancati dalle armi a distanza molto buona per noi che facciamo fatica a sostenere un incontro con degli arcieri, ma si può usare solo una volta al giorno e ci sono talenti devotion migliori tra cui scegliere.
Anatema dei Giganti (CW): Può essere una buona scelta se siamo di taglia Piccola, ma va considerata con attenzione, dato che necessita di una costruzione coerente.
Animal Devotion (CC): Il bonus sacro alla Forza è esagerato e anche le altre opzioni non sono male. Solido e tematico, per un adepto della Tiger Claw in particolare.
Attacco in Salto (CAdv): Favoloso, uno dei metodi migliori di massimizzare il nostro output di danno e Saltare è uno dei nostri punti forti.
Bersaglio Sfuggente (CW): Tutte e tre le opzioni sono buone, e in totale il talento fa la sua bella figura. Negare i danni extra dell'Attacco Poderoso diventerà sempre più importante, difesa deviante vale molto più di un qualsiasi bonus alla CA e portata eccessiva sinergizza con tutte le build che spuntano a sbilanciare.
Calcio Rotatorio (CW): Fare critici combattendo senz'armi non è facile, ma nel caso riuscissimo ad aumentare la minaccia o semplicemente facessimo largo uso di attacchi multipli senz'armi può tornare utile.
Carica con lo Scudo (CW): Un buonissimo effetto, ed è prerequisito di Schianto con lo Scudo, un talento ancora migliore.
Colpo Doppio (CAdv): Può essere utile se combattiamo con due armi, ma avremo bisogno di tanti talenti e la Tiger Claw ci offre già attacchi extra.
Colpo Karmico (CW): Questo talento vale il prerequisito di Schivare. Ho detto tutto.
Combattere con Due Armi Sovrabbondanti: (CAdv): Questo talento, a prima vista orrendo (alza di uno il danno medio dell'arma secondaria), permette il vantaggio non indifferente di sfruttare l'Attacco Poderoso in maniera da applicarlo a entrambe le armi. In questo caso diventa una scelta blu, ma è da notare come questa apertura ci costerà tanti altri talenti per renderla efficace, oltre a quelli obbligatori per combattere con due armi. Da ponderare in maniera oculata.
Combattimento Brutale (CW): Tutto ciò che aumenta i danni dell'Attacco Poderoso è quasi d'obbligo.
Combattimento Ravvicinato (CW): Un ottimo modo di evitare di essere presi in lotta, con danni extra in ogni caso.
Destruction Devotion (CC): Da preferire quando avremo a disposizione attacchi iterativi, per sfruttarlo al massimo; tantissimi mostri fanno affidamento sull'armatura naturale per difendersi e più noi glie la abbasseremo più ci sarà facile aumentare il danno con Attacco Poderoso e similari.
Earth Devotion (CC): Bonus a abilità utili e movimento senza impedimenti su un terreno accidentato. Inoltre, otteniamo una piccola capacità di controllo del territorio che dal 10° livello in poi beneficia del nostro BAB. C'è di meglio, ma è molto carino e tematico, in particolare con adepti della Stone Dragon.
Esperto Tattico: (CAdv): La durata è breve e il bonus minimo, ma aumenta di potenza se abbiamo tanti alleati che puntano al danno. Da prendere comunque esclusivamente se abbiamo la certezza di fare attacchi di opportunità, non in build improvvisate.
Knowledge Devotion (CC): Se riusciamo in qualche modo a ottenere le Conoscenze come abilità di classe (con Abile Allievo o Education, ad esempio) è molto buono, anche perché sinergizza con l'Intelligenza, in caso contrario le nostre conoscenze da sole fanno schifo.
Lancio Brutale (CAdv): Per un Bloodstorm Blade che non vuole spendere azioni veloci per ottenere lo stesso effetto
Lancio Poderoso (CAdv): Se ci vogliamo specializzare nel lancio delle armi il Bloodstorm Blade dovrebbe essere la nostra prima scelta e ci darebbe un effetto uguale senza spesa di talenti.
Law Devotion (CC): Ottimo bonus e ancor migliore il poterlo spostare tra CA e tiri per colpire come azione gratuita.
Maestria in Combattimento Migliorata (CW): C'è da chiedersi perché non sia inclusa nella normale maestria, e la risposta probabilmente è: perché la Wizard ha di molto sopravvalutato la CA (come tante altre cose).
Penetrare Occultamento Magico (CArc): Col passare dei livelli l'occultamento dato dagli incantesimi sarà uno degli ostacoli più fastidiosi e levarselo dai piedi è cosa buona e giusta.
Penetrare Protezione Magica (CArc): Stesso discorso di Penetrare Occultamento Magico, utilizzabile meno di frequente, ma con prerequisiti migliori.
Plant Devotion (CC): La fortificazione è buona e costosa da ottenere in altri modi, ma, appunto, ci sono altri modi per averla.
Protection Devotion (CC): Per adepti della White Raven che vogliono difendere tutto il gruppo, ma sarebbe meglio se lo facesse qualcun altro, che non ha così bisogno di azioni veloci.
Resistere alla Carica (CW): Gli attacchi di opportunità extra sono sempre i benvenuti, i nemici che caricano dovrebbero essere abbastanza frequenti, e questo talento, combinato ad un'arma con portata, può potenzialmente permetterci di compierne due contro un nemico in una singola carica.
Riflessi Intuitivi (CAdv): Abbiamo una capacità di classe che fa già praticamente la stessa cosa, quindi è inutile. L'eccezione si applica in un unico caso: se per qualsiasi motivo abbiamo la Destrezza bassa (abbastanza da giustificare la spesa di un talento) in teoria prendendolo possiamo di sommare due volte il bonus di Intelligenza ai Riflessi.
Schianto con lo Scudo (CW): Frastornato è una condizione pesantissima e infliggerla insieme a dei danni è grasso che cola. Da avere assolutamente per i combattenti con lo scudo.
Senso del pericolo (CAdv): Poter ritirare un dado è sempre utile e l'iniziativa è uno dei tiri più importanti che dobbiamo effettuare, quindi può essere una scelta decente.
Trickery Devotion (CC): Se il simulacro possa effettuare manovre dal 15° livello in poi è lasciato al giudizio del vostro DM. Nel caso, questo è un talento da non perdere, altrimenti scartiamolo.
Truppa d'Assalto (CW): Se si vogliono fare bei danni questo talento è il top. Attenti alla CA.
Uccisore di Maghi (CArc): Gli incantatori saranno la più grande minaccia che possiamo affrontare, e sia che la nostra build sia focalizzata contro di essi, sia che li incontriamo solo occasionalmente, bloccare i loro incantesimi è una delle cose migliori che si possano fare.
War Devotion (CC): Il bonus è più utile ai livelli alti, -1 al colpire è sopportabile per un +5 alla CA.
Water Devotion (CC): Un fiancheggiatore in più fa comodo, bisogna solo essere coscienti che stiamo rinunciando a talenti migliori per prendere questo.

Altri manuali:

Abbattere (RoS): Il talento è buono, ma il requisito di taglia non lo rende adatto a tutti i personaggi.
Abile Allievo (RoD): Se siamo umani e multiclassiamo, specialmente in una classe con tante abilità o con poche, ma buone (come le Conoscenze), questo talento fa per noi.
Aereni Focus (PGtE): Se siamo elfi e non abbiamo altri modi di avere un'abilità considerata come di classe, magari appunto perché non essendo umani non possiamo prendere Abile Allievo, questa è una possibilità, anche se usare un talento è un vero spreco. Da preferire solo se l'abilità è irrinunciabile nella nostra costruzione.
Attacco con lo Scudo Migliorato (DotF): Come il talento del Perfetto Combattente, ma spingiamo invece di sbilanciare. Un'ottima scelta in particolare per i dungeoncrasher. Attenzione, è 3.0.
Carica con lo Scudo (DotF): Devastante per un combattente con lo scudo, raddoppiamo i danni dopo una carica. Attenzione, è 3.0.
Attacco in Volo (MM): Se sappiamo volare (ad esempio perché siamo raptoran), prendiamolo. È come Attacco Rapido, ma senza gli odiosi prerequisiti e con la possibilità di effettuare strike (certo, genera attacchi di opportunità, ma è per questo che abbiamo Acrobazia). Fortissimo, anche se limitato alle creature che possono volare.
Balzo in Battaglia (UE): Celeberrimo talento per moltiplicare i danni con il talento Attacco in Salto o le manovre della Tiger Claw.
Clever Opportunist (DotU): Qualcuno ha detto “controllo del campo”? Non è essenziale, ma può rivelarsi utile se vogliamo riposizionare noi e il nostro nemico in maniera più comoda per il gruppo. Sono abbastanza sicuro si possano anche togliere agli avversari varie azioni, con i talenti giusti (ad esempio con Resistere alla Carica possiamo interrompere tantissime cariche nemiche).
Colpo Duplice (Mini): Una build basata sia sull'attacco con due armi che sugli attacchi di opportunità prenderà sicuramente tutti i nostri talenti, ma nel caso questo deve essere uno di essi. Solo per build specifiche.
Concentrazione Assoluta (RoS): Non indispensabile, ma se ci siamo focalizzati sulla Diamond Mind la Concentrazione è il nostro pane e questo talento ha il suo perché.
Confound the Big Folk (RotW): Diamo un senso ai Warblade piccoli. Questo talento ci dà tre opzioni utili, soprattutto se abbiamo anche una fonte di furtivo.
Double Team (DMC): Può essere buono per un fiancheggiatore incallito, anche se di base dovremmo essere in grado di fiancheggiare anche senza. Se non altro, i prerequisiti sono facilissimi da soddisfare.
Education (ECS): Le Conoscenze sono sempre abilità utili, quindi questo talento è consigliato, ma diventa celeste se lo combiniamo con Knowledge Devotion.
Faerie Mysteries Initiate (DR #319): La soluzione definitiva ai pochi punti ferita degli elfi, che cambia la caratteristica chiave dalla Costituzione all'Intelligenza, per gli Eternal Blade più estremi. Attenzione: è facilissimo che un DM lo banni, quindi non ci fate troppo affidamento.
Expeditious Dodge (RotW): Non varrebbe una cicca se non fosse meglio di Schivare e non potesse essere usato al suo posto per soddisfare i prerequisiti. Solo per Warblade mobili.
Impeto Eroico (AoM): Le azioni extra sono sempre un bene, ma ci sono altri modi per ottenerle (soprattutto, il DM potrebbe benissimo limitarvi questo talento). Dà il meglio di sé ai livelli alti.
Istruzione (PGtF): Come Education, ma meglio, solo relativo al Faerun e regionale. Se non avete limitazioni di ambientazione è meglio prendere questo.
Jotunbrud (RoF): Se possiamo accedere a questo talento, esso può rivelarsi una buona scelta, permettendoci un solido +4 di taglia a molte prove contrapposte.
Knock Down (SRD): Per gli sbilanciatori è quasi d'obbligo, ma fate attenzione al fatto che l'errata ha chiarito come non ci faccia guadagnare attacchi extra insieme a Sbilanciare Migliorato (fortunatamente), non permetta di Incalzare e i 10 danni debbano essere fatti con un singolo attacco. È fortissimo lo stesso, ma non così tanto da renderlo migliore di ogni altra opzione.
Mantenere la Posizione (XPH): Un talento favoloso per dei controller, utile per tutti gli altri personaggi. Fermiamo i nemici prima che sia troppo tardi!
Scorpion's Grasp (Sand): Buono per una build basata sulla lotta, in caso contrario possiamo evitarlo.
Wild Cohort (Web): Molto buono per Warblade in sella, che possono avere così una cavalcatura degna di questo nome, piuttosto che spendere ogni volta 300 mo in un cavallo che muore al primo attacco subìto da un mostro di livello alto. Attenzione al fatto che non è specificato cosa accada qualora l'animale dovesse morire.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Build: gli eroi della spada

In questa sezione della guida sono presentati alcuni esempi di build dal 1° al 20° livello, complete di progressione delle classi, talenti, manovre e stance. Non sono tutte costruzioni spinte all'estremo e anzi molte volte sacrificano la potenza in generale per poter realizzare scopi particolari (come, ad esempio, il Condottiero); sono comunque prive di opzioni trappola e studiate lungo più o meno tutta la progressione.
NOTA DELL'AUTORE: Tutte le build presentate non prendono in  considerazione l'uso di oggetti che forniscono manovre (da usare come prerequisito al fine di qualificarsi per manovre di livello alto), perché è una questione annosa quanto sia lecito concederli. Nel caso il DM sia abbastanza permissivo da consentire questa pratica, semplicemente si prendano in considerazione manovre di livello più alto usando la parte precedente della guida in cui vengono elencate per valutarne l'utilità.

Il Moderato

Spoiler

Questa build da warblade puro è la più semplice possibile senza andare a sacrificare l'efficienza. Usa solo il Manuale del Giocatore e il Tome of Battle, specializzandosi nel combattimento con arma a due mani. Il fulcro della build sono colpi molto potenti realizzati con Attacco Poderoso, ma può utilizzare Sbilanciare Migliorato per ottenere un buon vantaggio tattico. Le manovre sono principalmente della Iron Heart e della Diamond Mind, variegate e in grado di coprire la maggior parte delle situazioni, con un occhio di riguardo per i combattimenti in cui c'è semplicemente bisogno di fare danni.

Umano Warblade 20

Livello Talenti Manovre Stance
1 Maestria in Combattimento [1°], Sbilanciare Migliorato [umano] Moment of Perfect Mind (DM), Steel Wind (IH), Steely Strike (IH) Punishing Stance (IH)
2   Douse the Flames (WR)  
3 Attacco Poderoso [3°] Wall of Blades (IH)  
4   Steely Strike (IH) > Emerald Razor (DM) Leading the Charge (WR)
5 Riflessi in Combattimento [bonus] Iron Heart Surge (IH)  
6 Competenza nelle Armi Esotiche (varia) [6°] Steel Wind (IH) > White Raven Tactics (WR)  
7   Ruby Nightmare Blade (DM)  
8   Douse the Flames (WR) > Covering Strike (WR)  
9 Ironheart Aura [bonus], Stormguard Warrior [9°] Iron Heart Focus (IH)  
10   - Hearing the Air (DM)
11   Iron Heart Endurance (IH)  
12 White Raven Defense [12°] -  
13 Iniziativa Migliorata [bonus] Avalanche of Blades (DM)  
14   -  
15 Martial Stance (press the advantage) [15°] Adamantine Hurricane (IH)  
16   Ruby Nightmare Blade (DM) > Diamond Nightmare Blade (DM) Stance of Alacrity (DM)
17 Unnerving Calm [bonus] Time Stands Still (DM)  
18 Clarion Commander [18°]    
19   Strike of Perfect Clarity (IH)  
20      

 

Il Gish Arcano

Spoiler

Questa build (che dà il suo massimo a livello 20, dove raggiunge gli incantesimi di 9°, manovre di 7° e BAB +18), è costruita per essere il più equilibrata possibile tra incantesimi e manovre, ma è pensata in funzione di tutti e 20 i livelli (l'acquisizione del Jade Phoenix Mage è ritardata il più possibile proprio per avere manovre di livello più alto, ma se l'avventura prevede di fermarsi a livelli più bassi conviene accelerare l'entrata, rimandando o rimuovendo quella nell'abjurant champion).

Umano Umano esemplare [UA] 1/Mago (o Wu Jen [CA]) 2/Umano esemplare +2/Warblade 1/Incantaspade [CW] 1/Abjurant Champion [CM] 3/Jade Phoenix Mage 10

Livello (IL) Talenti Manovre Stance
1 Incantare in Combattimento [1°], Iniziativa Migliorata [umano]    
2      
3 Attacco Poderoso [3°]    
4 Incantatore Esperto (mago) [umano esemplare]    
5      
6 (3°) Adaptive Style [6°] Emerald Razor (DM), Wall of Blades (IH), Mountain Hammer (SD) Stance of Clarity (DM)
7 (4°)      
8 (4°)      
9 (5°) Colpo Arcano [CW] [9°]    
10 (5°)      
11 (6°)   Foehammer (DS)/Burning Blade (DW)  
12 (7°) Attacco in Salto [CA] [12°]    
13 (8°)   Divine Surge (DS)/Searing Blade (DW)  
14 (9°)      
15 (10°) Knowledge Devotion [CC] [15°] Law Bearer (DS)/Leaping Flame (DW) Thicket of Blades (DS)/Holocaust Cloak (DW)
16 (11°)      
17 (12°)   Rallying Strike (DS)/Ring of Fire (DW)  
18 (13°) Minor Shapeshifter [CM] [18°]    
19 (14°)   Castigating Strike (DS)/Inferno Blade (DW)  
20 (15°)      

Il Condottiero

Spoiler

Questa build non è certamente la più forte a disposizione per quanto riguarda il quantitativo di danni e soffre di MAD, dato che avrà bisogno di un punteggio di Carisma leggermente più alto della norma, sacrificando probabilmente l'Intelligenza (che comunque dovrà essere aumentata agli alti livelli per Parole della Creazione), ma è molto caratteristica e permette tramite tre risorse (le aure del maresciallo, la musica bardica e le manovre) di supportare sé stessi e i propri alleati. È totalmente focalizzata sulla disciplina White Raven e dà il suo meglio quando nel gruppo ci sono altri combattenti in mischia.
Tecnicamente, è possibile costruire questo personaggio senza alcun livello da bardo, usando solo lo scaldo combattente, ma ciò rallenta paurosamente l'acquisizione della musica bardica e richiede una lettura delle regole per cui si possono sommare 0 livelli da bardo a quelli da warblade; ai fini della giocabilità in generale è stata per questo preferita la seguente build. L'umano esemplare è presente per avere sempre Intrattenere di classe e quindi ottenere tutte le musiche bardiche grazie allo scaldo combattente. Lo stesso risultato può essere raggiunto tramite un elfo con Aereni Focus (PGtE) o qualsiasi altra razza e il talento Apprentice (DMGII).

Umano Bardo 1/Umano Esemplare [UA] 1/Maresciallo 2/Warblade 2/Scaldo Combattente 1 [RoF]/Warblade 13

Livello (IL) Talenti Manovre Stance
1 Musica Extra [CA] [1°], Attacco Poderoso [umano]    
2      
3 Incalzare [3°]    
4      
5 (3°)   Douse the Flames (WR), Leading the Attack (WR), Tactical Strike (WR) Leading the Charge (WR)
6 (4°) Song of the White Raven [6°] Steel Wind (IH)  
7 (4°)      
8 (5°)   White Raven Tactics (WR)  
9 (6°) Song of the Heart [ECS] [9°] Steel Wind (IH) > Iron Heart Surge (IH) Tactics of the Wolf (WR)
10 (7°) White Raven Defense [bonus] White Raven Strike (WR)  
11 (8°)   Douse the Flames (WR) > Covering Strike (WR)  
12 (9°) Clarion Commander [12°] Flanking Maneuver (WR)  
13 (10°)      
14 (11°) Iniziativa Migliorata [bonus] Order Forged Form Chaos (WR)  
15 (12°) Parole della Creazione [BoED] [15°] Tactical Strike (WR) > War Leader's Charge (WR) Press the Advantage (WR)
16 (13°)   Clarion Call (WR)  
17 (14°)   Leading the Attack (WR) > Swarming Assault (WR)  
18 (15°) Combat Panache [PHII] [18°], Blade Meditation (White Raven) [bonus] White Raven Hammer (WR)  
19 (16°)      
20 (17°)   War Master's Charge (WR)  

Il Combattente a Due Armi

Spoiler

Queste due build sfruttano le ottime manovre Tiger Claw per ottimizzare il combattimento con due armi unito all'Attacco Poderoso, l'una sfruttando la classe di prestigio del Bloodclaw Master, l'altra il Revenant Blade. La prima funziona più o meno per tutta la progressione allo stesso modo, sfruttando gli attacchi multipli e le manovre ai bassi livelli e l'Attacco Poderoso da quelli medi in poi (ATTENZIONE: funziona totalmente solo con armi aptitude, perché non esistono armi a una mano non leggere preferite dalla Tiger Claw; in alternativa, semplicemente basta rinunciare al Bloodclaw Master o cambiare la build sfruttando i kukri), mentre la seconda raggiunge il suo picco al 10° livello ed è totalmente funzionale da quel momento in poi. La seconda build è anche illegale a causa dalla classe preferita degli elfi se si considera la penalità ai PE per i multiclasse: nel caso il DM insista per utilizzare questa regola la costruzione va completamente rivista; una build del tipo wood elf (MM) ranger 5/revenant blade 5/ranger +3/warblade 7 funziona, pur essendo molto meno incisiva.
In entrambe le build si può migliorare l'acquisizione di talenti tramite i gloves of the balanced hand (MIC): in questo caso è opportuno sostituire Combattere con Due Armi Migliorato con Truppa d'Assalto, facendo slittare tutti i talenti indietro nella progressione e liberando uno slot al 12° livello; in questo caso si possono prendere altri talenti per la carica o Two Weapon Pounce (vedi sotto).
Se il DM è contrario all'uso del barbaro lion totem per avere assaltare si può ottenere una sua versione molto ridotta tramite il talento Two Weapon Pounce (PHII); è opportuno in questo caso valutare la manovra Pouncing Charge (TC) attorno al 10° livello della progressione.
In ultimo, entrambe le opzioni possono essere sostituite in toto dal diopsid (DMC), che però è chiaramente esagerato (e orribile a vedersi).

Umano Guerriero 2/Barbaro lion totem (CC) variante ferocity (Web) totem del lupo [UA] 2/Warblade 2/Bloodclaw Master 3/Warblade 11

Livello (IL) Talenti Manovre Stance
1 Combattere con Due Armi [1°], Attacco Poderoso [umano], Combattere con Due Armi Sovrabbondanti [CAdv] [Grr]    
2 Spingere Migliorato [Grr]    
3 Colpo Doppio [Mini] [3°]    
4 Sbilanciare Migliorato [Brb]    
5 (3°)   Rabid Wolf Strike (TC), Sudden Leap (TC), Moment of Perfect Mind (DM) Blood in the Water (TC)
6 (4°) Combattere con Due Armi Migliorato [6°] Steel Wind (IH)  
7 (5°)   Soaring Raptor Strike (TC)  
8 (6°)      
9 (7°) Truppa d'Assalto [CW] [9°] Death from Above (TC)  
10 (8°)   Mithral Tornado (IH)  
11 (9°)   Steel Wind (IH) > Iron Heart Surge (IH) Leaping Dragon Stance (TC)
12 (10°) Combattere con Due Armi Superiore [12°], Iniziativa Migliorata [bonus] Dancing Mongoose (TC)  
13 (11°)   Mithral Tornado (IH) > Wall of Blades (IH)  
14 (12°)   Rabid Bear Strike (TC)  
15 (13°) Attacco in Salto [CAdv] [15°] Rabid Wolf Strike (TC) > Wolf Climbs the Mountain (TC)  
16 (14°) Riflessi in Combattimento [bonus] Swooping Dragon Strike (TC)  
17 (15°)   Soaring Raptor Strike (TC) > Hamstring Attack (TC) Wolf Pack Tactics (TC)
18 (16°) Balzo in Battaglia [UE] [18°] Raging Mongoose (TC)  
19 (17°)   Death from Above (TC) > Girallon Windmill Flesh Rip (TC)  
20 (18°) Blade Meditation (Tiger Claw) [bonus] Feral Death Blow (TC)  

Elfo Ranger 2/Barbaro lion totem (CC) variante ferocity (Web) 1/Guerriero 1/Warblade 1/Revenant Blade [PGtE] 5/Warblade 10

Livello (IL) Talenti Manovre Stance
1 Bladebearer of the Valenar [PGtE] [1°]    
2 Combattere con Due Armi [Rng]    
3 Arma Focalizzata (Valenar double scimitar) [3°]    
4 Attacco Poderoso [Grr]    
5 (3°)   Wall of Blades (IH), Sudden Leap (TC), Moment of Perfect Mind (DM) Blood in the Water (TC)
6 (3°) Combattere con Due Armi Migliorato [6°]    
7 (4°)      
8 (4°)      
9 (5°) Spingere Migliorato [9°]    
10 (5°)      
11 (6°)   Iron Heart Surge (IH)  
12 (7°) Combattere con Due Armi Superiore [12°] Death From Above (TC)  
13 (8°)     Leaping Dragon Stance (TC)
14 (9°)   Dancing Mongoose (TC)  
15 (10°) Attacco in Salto [CAdv] [15°]    
16 (11°)   Rabid Bear Strike (TC)  
17 (12°)   Death From Above (TC) > Wolf Climbs the Mountain (TC)  
18 (13°) Truppa d'Assalto [CW] [18°] Swooping Dragon Strike (TC)  
19 (14°)     Wolf Pack Tactics (TC)
20 (15°)   Raging Mongoose (TC)  

(Build vuota)

Spoiler
 
Livello Talenti Manovre Stance
1      
2      
3      
4      
5      
6      
7      
8      
9      
10      
11      
12      
13      
14      
15      
16      
17      
18      
19      
20      

 

 

Edited by Drimos
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Bravissimo Drimos!

Dopo il doveroso apprezzamento, due piccole critiche :-)

Mezzelfo: qualsiasi razza permetta l'entrata nell'Eternal Blade merita almeno il nero. Anche se fossero gli elfi di Harry Potter.

White Raven: uno dei principali poteri della scuola è garantire azioni extra ai compagni. Il potere delle manovre è direttamente proporzionale a ciò che i compagni possono fare con le loro azioni. Perciò va molto bene se White Raven Tactics dà un'azione extra al collega barbaro. Ma va ancora meglio se dà un'azione extra al caster di alto livello che la userà per lanciare un incantesimo devastante o per guadagnare una posizione migliore o per estrarre una pergamena. White Raven fa bene a tutti.

Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.

:D :D :D

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L'altra guida è sparita? :sorry:

Penso che serva qualche spoiler o quote per ridurre l'impressione di wall of text, ma nel complesso sembra ben strutturata.

Domani la leggo con maggior attenzione :D

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L'altra guida è sparita? :sorry:

Penso che serva qualche spoiler o quote per ridurre l'impressione di wall of text, ma nel complesso sembra ben strutturata.

Bella domanda! :D ...a parte una breve citazione in apertura sembrerebbe di si...

Condivido l'osservazione sul wall of text! Imho potrebbe essere sufficiente intervenire sulla sezione talenti e fare uno spoiler per ciascun manuale di provenienza ;)

(...per capirci come è stato fatto nella sezione talenti del Manuale del Mago....)

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Veramente complimenti per l'ottimo lavoro.

Apprezzo in particolar modo la terminologia cromatica composta di quattro opzioni. Chiara e semplice. Pessima, normale, buona, ottima.

Le altre vie di mezzo sono inutili.

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Tento di rispondere un po' a tutti, oltre a ringraziare diffusamente per i complimenti.

Mezzelfo: qualsiasi razza permetta l'entrata nell'Eternal Blade merita almeno il nero. Anche se fossero gli elfi di Harry Potter.

È una questione un po' annosa: ammetto che il mezzelfo possa essere utile per fare un Eternal Blade senza modificatori razziali, che in alcuni casi possono dare fastidio, ma non ho la certezza che possa entrare nella classe stessa.

Mi spiego meglio: controllando i mezzelfi dall'SRD trovo "for all effects related to race, an half-elf is considered an elf". Ora, io da DM non avrei dubbi sul lasciare che un mezzelfo diventi Eternal Blade, ma non credo che il prerequisito di una classe di prestigio sia un effetto. Purtroppo questa interpretazione incerta è il meno. Anche sorvolando sulla descrizione fuffosa della classe, che ho spulciato senza successo per trovare un indizio della presenza di mezzelfi, nei prerequisiti troviamo proprio "Race: Elf" a differenza di altre CdP (un esempio proprio dall'SRD: l'Arciere Arcano) che dicono "Race: Elf or Half-elf", che mi lascia pochi dubbi.

White Raven: uno dei principali poteri della scuola è garantire azioni extra ai compagni. Il potere delle manovre è direttamente proporzionale a ciò che i compagni possono fare con le loro azioni. Perciò va molto bene se White Raven Tactics dà un'azione extra al collega barbaro. Ma va ancora meglio se dà un'azione extra al caster di alto livello che la userà per lanciare un incantesimo devastante o per guadagnare una posizione migliore o per estrarre una pergamena. White Raven fa bene a tutti.

Sono d'accordo che la White Raven possa aiutare po' tutti, ma, a parte l'eclatante WRT, le altre manovre che regalano azioni ne danno di movimento, di attacco o di round completo, specifiche per la carica. Il nero dato alla scuola nel caso il gruppo non avesse altri combattenti è dovuto non al fatto che possiamo sfruttare solo il 25% della disciplina se abbiamo un gruppo di maghi, ma che possiamo sfruttarla al 100% se abbiamo combattenti da favorire. Insomma, è più per una incapacità di sfruttarla appieno che per una totale inadeguatezza. Ho comunque aggiunto una nota tra parentesi.

L'altra guida è sparita?

C'è un commento iniziale che spiega come sia stata sostituita, dato che questa versione contiene tutto quello che aveva la precedente.

Penso che serva qualche spoiler o quote per ridurre l'impressione di wall of text, ma nel complesso sembra ben strutturata.

Condivido l'osservazione sul wall of text!

La maggior parte delle guide del forum non hanno spoiler, a meno di lunghe liste, come quelle di incantesimi o manovre ed ero restio a inserirne molti dato che la guida inglese è molto scomoda da consultare per l'abuso degli stessi. Però i talenti sono effettivamente tanti, magari per quelli si potrebbe adottare lo spoiler.

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Io specificherei sotto White Raven Tactics che regala un round completo extra solo se l'alleato ha già agito prima di noi (e quindi servono i vari giochetti con il ritardare l'iniziativa)...

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Io specificherei sotto White Raven Tactics che regala un round completo extra solo se l'alleato ha già agito prima di noi (e quindi servono i vari giochetti con il ritardare l'iniziativa)...

Lo faccio subito.

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È una questione un po' annosa: ammetto che il mezzelfo possa essere utile per fare un Eternal Blade senza modificatori razziali, che in alcuni casi possono dare fastidio, ma non ho la certezza che possa entrare nella classe stessa.

Non avevo mai considerato la cosa in questi termini. Ho riletto bene la descrizione di classe e quella del mezzelfo e mi hai convinto: l'interpretazione che restringe l'Eternal Blade agli elfi è la più convincente.

Tra i talenti aggiungerei Faerie Mysteries Initiate, mi sembra che non ci sia. Risolve il principale problema degli elfi warblade.

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Tra i talenti aggiungerei Faerie Mysteries Initiate, mi sembra che non ci sia. Risolve il principale problema degli elfi warblade.

Giusto, non avevo vagliato i Dragon Magazine per i talenti, ma effettivamente quello è abbastanza famoso. Ora lo scrivo.

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Ho trovato dei bruscolini :evil::

1° POST

- Warblade Handbook -> Warblade's Handbook

- aiutare a accelerare -> aiutare ad accelerare

- Può riottenere le manovre [...]: basta effettuare un normale attacco. -> basta utilizzare un'azione immediata (si traduce così swift?) seguita da un'attacco

- Come è noto, [...]. dato che -> Come è noto, [...], dato che

- il manuale è un'ottima fonte a cui attingere: -> fonte da cui attingere

2° POST

- Controllore del campo di battaglia [...] -> penso che sia meglio tagliare via con i giusti accorgimenti

- I punti abilità non sono mai abbastanza, anche data la nostra lista piccola, ma piena di ottime opzioni. -> [...], e nonostante la nostra lista sia piccola, rimane comunque piena di opzioni. o una cosa del genere

- mentre possiamo preparane da 3 fino a 7 -> mentre possiamo prepararne da 3 fino a 7

- Inoltre, possiamo scambiare manovre [...] -> Inoltre, a partire dal 4° livello e ad ogni livello pari superiore ad esso, possiamo scambiare le manovre ormai inutili per altre di cui siamo qualificati.

- Infine, quando la acquisiamo, [...] -> consistono in un certo numero di manovre conosciute della stessa scuola e di un livello minimo.

3° POST

Secondo me qui serve l'uso del QUOTE / SPOILER o il MAIUSCOLO oppure gli ELENCHI per evidenziare meglio le varie categorie.

date le molteplici penalità, gli gnomi non potrebbero essere classificati rossi?

- Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale -> è possibile che non sia una scelta ottimale

- mentre parli del Thri-Kreen, vai a capo senza un apparente motivo

4° POST

- ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per praticamente qualsiasi personaggio da mischia. -> scusa, ma due praticamente a fila non si possono vedere :redface:uno dei due si può eliminare allegramente, oppure sostituire con la maggior parte

- Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti -> prerequisiti

- A parte gli scherzi, l'effetto è davvero questo, a parte per il fatto -> Scherzi a parte, anche se Stone Dragon's Fury può essere usata per le prove di spezzare, dato che l'effetto è solo questo, possiamo farne tranquillamente a meno.

- personalmente classificherei Bonesplitting Strike come nera, in quanto 2 punti a CON non fanno tutta questa grande differenza (anche se fossero cumulabili, l'incontro dovrebbe andare per le lunghe prima di poter riutilizzare la stessa manovra)

- Non si salva neppure dicendo che i non morti non sono immuni al frastornamento, dato che richiede un tiro a cui sono immuni -> i non morti sono vulnerabili al frastornamento

- IMHO Iron Heart Endurance è da classificarsi come nera, in quanto le cure che si ricevono non fanno tutta questa grande differenza

- Può invece diventare devastante se usato in combinazione con Combat Rythm. -> forse volevi evidenziare l'ultimo pezzo di celeste?

- Swooping Dragon Strike -> è leggermente diverso: se noi falliamo il tiro del salto, subiamo AdO (se applicabili) e possiamo compiere un singolo attacco senza penalità (sempre se arriviamo a minacciare); se il salto è sufficiente, lui è colto alla sprovvista e becca 10d6, inoltre se fallisce su Tempra è pure stordito.

- ma per raggiungere il celeste dovete usare quella castroneria del danno massiccio -> danno massiccio?

6° POST

- Disarmare Migliorato -> lo metterei come nero visto che se il nemico prova a raccogliere l'arma, scatta l'AdO

- Balzo in Battaglia -> Irraggiungibile Est è 3.0

Scusa se sono così pignolo, ma il warblade mi interessa :lol:

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- Può riottenere le manovre [...]: basta effettuare un normale attacco. -> basta utilizzare un'azione immediata veloce (si traduce così swift?) seguita da un'attacco
Fixed.

L'azione immediata è un'azione diversa.

La Swift Action in genere viene tradotta "Azione rapida" o "Azione veloce".

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