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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car
Esempio pratico di mezzora fa: i PG stanno esplorando un dungeon nel mezzo di una foresta/giungla. Mio post pubblico: [..] Davanti ad esso si erigeva invece una colonna di fuoco larga più di un uomo, che bruciava senza estingersi fino al soffitto. Mail privata a un giocatore che è riuscito check Int CD 15: Ricordi che una colonna di fuoco simile l'avevi vista anche nel regno degli elfi. N.B.: Il regno degli elfi l'hanno visitato abbastanza in lungo e largo un mese fa di gioco (visitando un paio di città, esplorando 2-3 dungeon e centinaia di chilometri in foresta), un anno fa reale. Ciò detto: volevo sapere come si regolavano gli altri utenti del forum e voi mi avete spiegato più dettagliatamente di altri la vostra visione. A me tanto basta, grazie.
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Perché il giocatore esperto, o che segue con attenzione lo sviluppo della trama, neanche ha bisogno di simili indicazioni (e non gli chiedo di combattere a muzzo se ha Int/Sag basse, anche se forse sarebbe più realistico). Mi riferivo al melee puro, ovviamente. :-S
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Non è solo più realistico, è anche più divertente. Vorrei vedere te cominciare a giocare a D&D 3.x, con giocatori esperti, oppure non hai tempo o voglia di spulciare i manuali e registrarti su questo forum per farti pippe mentali, il DM ti ha già aiutato a fare la build e ti ha garantito è ben construita... Poi in combattimento fai schifo uguale, non sei per nulla incisivo e pure un druido col bastone mena più di te, che invece hai Maestria in Combattimento Superiore, ma non hai ancora capito bene come quando usarla. A me sembra la verità sia che te coi giocatori hai un approccio del tipo "se sapete giocare bene, se invece non siete giocatori svegli... Ma si dai, vi divertirete (cavoli vostri)!"
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Questo io mi chiedo invece come potrebbe saperlo un personaggio... Ma magari adesso hai semplificato eccessivamente per spiegarmi, non voglio entrare nel merito (comunque quanto è difficile spiegare a "estranei" il sottile equilibrio di una conduzione di gioco...) Se uno ha Sag 8 gli dico (non che serva) "non rimanere a subire, reagisci", con 11 "non farti accerchiare", se ha 15 magari gli dico solo "combatti e finisce interamente uno per volta" se ha 18... Mi tocca dirgli pure con quale cominciare esattamente, mi sembra una coerenza inevitabile. Come potrebbe un personaggio di 10° e Sag 14, attaccato da 5 hobgoblin sostenuti da un mago in seconda file, attaccare gli umanoidi senza sapere che almeno idealmente sarebbe bene attaccare il mago (veda lui come)? Semplice: potrebbe perché il giocatore non alcuna accortezza e attacca in puro ordine di vicinanza.
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😐 Che differenza c'è tra questo esempio del giullare assassino e concentrarsi sul "picchiatore fragile" dei nemici. Sono entrambe cose che un personaggio accorto sa, anche se il giocatore non ci pensa.
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Tutti, giocatori e personaggi, sanno che i draghi sono pericolosi. Parlando invece di un apparentemente innocuo giullare di corte (che in realtà è swashbukler di 18°) io non gli dico di lasciar perdere anche se lui li provocasse, perché potrebbero pentirsene (sarebbe railroading). Gli ricordo invece che mesi prima un diplomatico gli aveva rivelato che presso la corte del duca c'era un pericoloso assassino sotto mentite spoglie. Contano le conoscenze del personaggio. Io mi limito a rinverdirlgliele, se il punteggio Int lo rende accettabile e il giocatore distratto ha dimenticato questa informazione... Se non riesci a capire questo, sono io che rinuncio a spiegare a te.
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Ferma il tram: io non mi sognerei mai di dire ai giocatori che affrontare un drago è superiore alle loro capacità (detesto oltremodo il rail roading). Al limite se sono nella foresta e trovano un vecchio pozzo e tutti prendono a dire "accampiamoci qui", allora parte la mail privata: Int 15: questo pozzo ti ricorda qualcuno o qualcosa che non sai meglio dire Int 18: ti ricordi che una volta in una taverna un vecchio vi aveva raccontato di un pozzo nella foresta e un plotone di soldati ivi attaccato nella notte da un drago nero. Da questi suggerimenti i giocatori possono fare uno sforzo mnemonico più mirato... Ma poi che facciano quello che vogliono.
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Scusa se insisto: ma se te stai giocando a tennis, il maestro ti vede e ti "consiglia" (consiglia un cavolo: lui è un maestro, e se lo dice ha certamente ragione) di impugnare diversamente la racchetta, ti sta togliendo "il gioco di affrontare la palla" come meglio credi, e quindi privando di divertimento?? E poi, ma proprio perché mi tiri per la giacca, io credo che un gruppo di giocatori si diverta di più a risolvere un indovinello da soli (anche se nella pratica l'ha risolto in realtà il mago del gruppo con Int 18, si è complementari) piuttosto che perdere tempo a cercare invano di sfondare la porta, oppure tornare tutti indietro per cercare un'altra via. E se proprio-proprio il giocatore del mago dovesse sentirsi punto nell'orgoglio (a parte che può chiedermi di astenermi, e nessuno l'ha mai fatto, ci sarà una ragione...), come te che giochi a tennis, agli altri giocatori ignari credo rimanga la soddisfazione di sentirsi forte come gruppo.
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Sbagli: la qualità del gioco non varia in maniera lineare con la quantità di suggerimenti. Se io dessi suggerimenti 0 volte, i giocatori saprebbero per certo non c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti sempre i giocatori saprebbero per certo che c'è stato intervento mio. Se dessi suggerimenti metà delle volte i giocatori sarebbero nel massimo dell'incertezza. A monte: ci sono giocatori che si appassionano alla campagna e all'interpretazione ma non hanno voglia o attitudine a lrggere manuali, curare le build, e neanche a pensare troppo in combattimento. Dicono solo, e vogliono dire solo, "io attacco"... Non mi sembra quindi nè iniquo nè sabotatore del divertimento, in funzione delle loro caratteristiche mentali suggerire: ti conviene attacco poderoso, castare sulla difensiva, moderare i termini quando parli col famigerato Jack taglialingua, usare lo specchio per sbirciare oltre l'angolo, ecc. Se poi un giocatore mi dicesse che comunque preferisce rompersi le corna di suo, mica insisterei, ovviamente.
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:-D:-D:-D Giochiamo quasi ogni giorno e di questi avvisi ne elargirò uno al mese (49 su 50 i giocatori capiscono da soli cosa è meglio, o comunque possono affidarsi unicamente alla loro build e fortuna ai dadi. Niente freccia di Paride per risolvere facile.)... Gli altri giocatori non se lo sognano manco di notte quando l'ho fatto realmente. Se era questo il tuo cruccio, vai tranquillo. A scacchi non puoi fare altro che muovere pezzi sulla scacchiera. Chiaro che se gli dici quale dove, non è più un aiuto, è proprio giocare al suo posto. Il paragone non è appropriato.
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😐 Io scrivo privatamente al giocatore "hai notato quel mostro ha due braccia che sono rulli compressori, però non indossa armature, e neanche pare agile..." Giocatore 1 (che in combattimento neanche può declamare un romanzo): Compagni accerchiamo quello con la cicatrice! Dopo pochi round scarface così è abbattuto e i suoi sodali non fanno più paura o addirittura scappano... Fine del combattimento. Giocatore 2: Ce la siamo vista brutta! Giocatore 3: Bravo Jonnhy, hai parlato bene. Giocatore 4: Si, anche questa volta la tua intuizione ci ha salvato. PnG 5: grazie straniero, ci hai proprio salvati... DM (come nulla fosse): Ok, avete finito di complimentarvi e possiamo andare avanti?
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Ho sempre avuto personaggi più intraprendenti e altri meno (e ci sta). Non vedo il nesso però: quelli con Int/Sag/Car 8/18 possono essere sia il leader che no. Nel primo caso lo aiuterò a dimostrare che è leader non solo perché "se non fai come ti dico ti rompo il naso" (cose successe alcune volte, essendo peraltro ambientazione pesantemente barbarica). Nel secondo caso invece aiuterò il gregario "almeno" a mettersi in luce come consigliere affidabile.
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Questa la rigetto in toto: librigame e videogame sono sistemi discreti (non puoi intraprendere nessuna attività che l'arbitro non abbia già preventivato), il GdR no. Oppure ti dico: si, hai ragione... Ma questo problema c'è anche adesso con i giocatori che hanno spirito d'iniziativa=0, aspettano solo che il/i giocatore leader decida il da farsi (o addirittura che il master gli faccia capire cosa egli si aspetta lui/loro facciano) per adeguarsi (e intanto pensano "...ma quanto manca a tirare la Palla di Fuoco?"). Niente affatto, perché come i modificatori di ogni sorta non fanno altro che far variare una probabilità di riuscire in una prova, senza mai darti la certezza in un senso o nell'altro (l'1 e il 20 non li cancellano mai dai dadi), così anche il più esplicito consiglio può non essere colto dal giocatore, oppure anticipato dal personaggio (autistico?) che ha Int 8, ma sui quiz aritmetici pare Rain Man. Tieni conto le abilità mentali sono 3, Int è 1... ma in realtà solo i tipi di intelligenza nel mondo reale sono 5 (però ricordo solo analitica ed emotiva :-(), lo stesso vale per Sag che raccoglie "Inclinazione al senso religioso" e "fiuto per le imboscate", figurati. E tutto questo è solo ulteriore realismo, come il personaggio con For 10 che riesce incredibilmente a sbilanciare uno con Des 20.
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Adoro queste inutili mega-fanta-pippe mentali. Davvero. :-) Supponendo pure ch'io possa portare all'estremo il mio ideale: il ruolo del giocatore rimarrebbe integro, perché anche dopo che un algoritmo (in funzione dei punteggi di abilità mentali) gli avesse detto chi attaccare con che arma, esattamente quanto BA spostare su Attacco Poderoso o su Maestria in Combattimento (scusate se alla fine faccio sempre riferimento a D&D 3.x)... Rimarrebbe la scelta se farlo o meno (es. "Non m'interessa sia meglio attaccare il sergente, io voglio prima massacrare quel cavaliere infame!"). D'altronde Eva non è andata a fare proprio quell'unica cosa, su un miliardo di cose possibili, che non doveva fare mentre era in paradiso? 😄 E poi c'è che combattimento e indovinelli sono solo una parte del giocare: se per estorcere informazioni a un personaggio posso sia adulare che minacciare, quello che si farà concretamente non ha nulla a che vedere con Int o Sag, bensì col temperamento del personaggio (stabilito integralmente dal giocatore). Se anche il fantomatico algoritmo dicesse al mio PG con Int 18 come affrontare ovvero fuggire da un nemico, il giocatore potrebbe decidere che comunque il suo PG è un codardo, ovvero un temerario, e fare tutt'altro. Trovo quindi che un simile aiuto "ideale" starebbe al GdR come AutoCAD ha aiutato gli architetti a pensare realmente all'edificio invece che stare a temperare le matite per fare il disegno su carta. Qualche architetto o giocatore con personaggio di Int 18 cmq s'intrippava a fare lui manualmente i disegni, ovvero variare in maniera empirica l'Attacco Poderoso? E va be'... Non installare AutoCAD e neanche apri le mail private del Master.
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild
Fino a qualche anno fa giocavo una campagna 3.5 in solitaria ambientata a Calimport, poi il master la interruppe, valutando di non avere tempo/voglia di affrontare la complessità inevitabilmente crescente. Spero un giorno di poter trovare un master, che sappia unire conoscenza delle regole alla disposizione necessaria a realizzare una vera "campagna romanzesca", anche psicologica, per riprendere in mano la mia barda calishita. Ciao, MadLuke.
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Se voi praticate per lo più dungeon crawling, effettivamente il problema per voi si pone in misura minore. Però immagino ogni tanto pure voi avrete da risolvere un indovinello, oppure trovandovi in inferiorità numerica proporre di attestarsi in un passaggio stretto. Ecco, a queste cose dovrebbe arrivarci il giocatore il cui personaggio ha Int o Sag alte, non il giocatore con Int o Sag alte.
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Ne ho (la maggior parte dei PG sono barbari e guerrieri): semplicemente non gli do nessun aiuto. Se vedono delle orme artigliate nel terreno grandi quanto un braccio, uno dice "sarà uno scoiattolo" e l'altro "andiamo a vedere"... Che si accomodino, io non batto ciglio. L'unica seccatura è semmai quando ci sono giocatori 1) svegli e 2) che conoscono i manuali come e più di me, che mettono Sag 8 (Int <10 non la mette mai nessuno) al proprio personaggio... Però poi fanno il breafing su come comportarsi agli altri che magari hanno Int/Sag 12 (e ovviamente mica faccio ostruzione). Poi gli rimarrà anche il loro Ascoltare, Osservare e TS Volontà -1... Ma nel mio "gioco ideale", questo non dovrebbe essere consentito.
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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car
Io per questo approccio ho un'avversione viscerale... Se un giocatore ha Int 11, Sag 11 e Car 11 (un individuo assolutamente comune) significa allora che con te può scordarsi di interpretare Einstein, Spinoza e Lancillotto? Si sta parlando di giochi di ruolo, non di Trivial Pursuit o il gioco dei mimi. Pardon, io conosco solo D&D, comunque come accennavo sopra, la strategia in combattimento non è che uno dei tanti aspetti.
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Si, scusa: lo do talmente per scontato che non lo specifico mai... (e anche questo è un motivo per cui preferisco il PbF al tavolo). A monte: Ah ok, ho capito ora... Ugualmente non mi piace: si crea commistione tra conversazioni puramente fuori gioco e quelle che sono lecite anche in gioco (perché i personaggi hanno effettivamente tutto il tempo di raccontarsela). Si, ma poi finisce che i giocatori "lo sanno" e perciò anche se il personaggio ha Sag 8, il suo giocatore viene considerato "riferimento"... Perché il giocatore è notoriamente sveglio. Mentre un personaggio con Int 18, se il giocatore non lo è altrettanto (ed è impossibile lo sia altrettanto, così come è impossibile lo siano anche gli altri giocatori), continuerà nei fatti a essere tenuto in scarsa considerazione... Non aiuta cioè a creare quel muro di separazione tra considerazione intra-personaggio e considerazione intra-giocatori.
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Mmm.... Nella mia campagna i giocatori possono discutere tra loro solo se i personaggi hanno il tempo di farlo. In un combattimento, magari schiena contro schiena, i personaggi non hanno né tempo ne modo di consigliare (quindi neanche i giocatori). E questo vale anche per le occasioni sociali: all'improvviso nella sala fece il suo ingresso il conte con la sua famiglia che punto diretto verso gli avventurieri, ansioso di conoscerli... Inoltre il tuo metodo, se ho capito bene, implica che i giocatori conoscano i punteggi di caratteristica degli altri personaggi (es.: c'è un indovinello, tutti i consigli ad Antonio il cui PG ha Int 17...). Cosa che da me non c'è (i giocatori conoscono i punteggi degli altri solo "per range"). E poi rimane il punto di quando un personaggio è solo. Tutto ciò considerato, trovo rimanga migliore il mio modo con messaggi privati al giocatore... Ma anche per gli altri giocatori (ignari dei miei suggerimenti), che così senza evidenze e sospensioni dell'immedesimazione, maturano progressivamente l'idea che quel giocatore/personaggio sia davvero in gamba e diventa naturale farne un riferimento.
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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car
Ciao a tutti, ci sono situazioni in cui gli eventuali benefici derivanti dai punteggi delle 3 caratteristiche "mentali" non sono esprimibili mediante una prova di dado. Per esempio se i personaggi s'imbattono in una porta che per essere superata richiede si risolva un indovinello (a meno che facciate il check totalmente definitivo "tira, se lo superi ha risolto"), oppure scegliere la strategia in combattimento, oppure come comportarsi quando si è in mezzo alla gente. Per questa ragione, e per non lasciare quei punteggi come mera statistica sulla scheda (cosa che invece è assolutamente accettabile per le caratteristiche fisiche), come master mi permetto di dare consigli, che di fatto sono metagioco, ai giocatori con punteggi alti. Esempi: - sulla porta è scritto il classico indovinello dello scrigno/uovo: al giocatore del personaggio con Int 15 gli dico "non pensare solo agli oggetti di valore propriamente detti", a quello con 18 "pensa a un prodotto della natura che si conforma in quel modo"; - combattimento 1 PG vs. 4 cattivoni: al giocatore con Sag 16 (che magari non è un giocatore esperto) dico "concentra tutti i tuoi attacchi su uno per volta", a quello con Sag 18 "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui"; - ricevimento al palazzo del conte: al giocatore con Car 15 "ricordati di rendere omaggio a ogni membro della famiglia secondo il prestigio", a quelllo con Car 18 "dovresti salutare prima il conte stesso, poi un complimento garbato alla moglie e solo dopo le figlie". Questo aiuta anche a rendere ragione del fatto che nella vita reale i combattenti che arrivano a invecchiare (cioè raggiungono livelli più alti) sono quelli che usano di più il cervello, non quelli che hanno maggiore mira col fucile. Lo stesso dovrebbe valere per ladri, guerrieri, ecc. di D&D che pensano che Int, Sag e Car siano punti sprecati (o quasi). Avete mai fatto o pensato a qualcosa di simile voi? Ciao, MadLuke.
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri
Fatto.
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Legione degli Ammazzadraghi
Non è più pratico considerare che l'abbiano tirato giù usando armi d'assedio? Ciao, MadLuke.
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Agganci per le avventure: Buttarsi tra libri (altra storia...)
Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.
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Consigli creazione Bardo 3.5
A meno che per ragioni interpretative (o per avere in cambio un talento bonus dal DM) tu voglio giocare un bardo muto, vai di voce. Oltre all'ingombro, che rimane il motivo principale, c'è anche che l'oggetto potresti perderlo, o qualcuno potrebbe rubartelo (soprattutto se magico). Poi in AD&D (mi sembra) ci fossero degli oggetti improbabili tipo "il mandolino arco"... ma io eviterei simili boiate. Ciao, MadLuke.