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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Il PG più bello che abbia mai fatto, o quello che mi è rimasto più impresso, fu un Forgiato (giocavamo in Eberron) Guerriero, ed il suo nome era s1031295. Perchè un numero come nome? Bhe... avevo circa 13 anni quando iniziai a giocare a D&D e pensai che i Forgiati, mezzi costrutti assemblati nella Grande Forgia, uscissero fuori con un numero di matricola: nel mio caso esso fu s1031295. Poi, decisi di farmi chiamare Soulketh. Non era di certo un PG ottimizzato, anzi mi ricordo che mi feci anche aiutare per crearlo, perchè ovviamente, ero un novellino in materia. Interpretandolo, piano piano imparai le meccaniche del gioco e soprattutto, scoprii cosa significasse giocare di ruolo. Ogni sessione, apprendevo qualcosa di nuovo e il mio PG mi piaceva sempre di più... Dopo qualche tempo, ero diventato pratico, e Soulketh era salito di livello. Quelli, furono per me i tempi più belli di D&D (anche se oggi mi ritrovo esponenzialmente più esperto), sicuramente perchè era una cosa nuova: c'erano draghi, ninfe, folletti, persone che usavano la magia, eccetera. Cose a cui un giocatore "anziano" neanche fa più caso. Se mi sono appassionato a D&D, quindi (oltre che per merito di chi mi ci ha tirato dentro e mi ha insegnato), sono sicuro ci sia lo zampino di s1031295... Ecco perchè lo considero il PG più bello che abbia mai fatto. Ed inoltre, ecco spiegato il mio bizzarrissimo Nick, composto da una lettera e 7 numeri . Spero solo di non avervi annoiato.
  2. Grazie mille dei PE. :) Ti informo che ci saranno altri personaggi...mano a mano che li creo per la mia campagna planare, li posto anche nella sezione Risorse GdR. :) Dopo due PNG membri degli Harmonium, il prossimo apparterrà ad un'altra Fazione Planare: La Morte Rossa ;) L'onore dello Spoiler è solo per te e per chiunque visiterà il tuo profilo :D

  3. Si, a causa di copertura/occultamento. Pag 150, 152.
  4. Ciao Eiden, rinnovo (mi sembra ti abbia famato a suo tempo) i miei complimenti per la Scheda del Personaggio D&D 3.5 da te creata. L'ho proposta al tavolo dove gioco, e tutto il gruppo ha approvato la nuova scheda con entusuasmo. Anche a loro è piaciuta molto... Feedback positivo!!! ;)

  5. "Tirare o lanciare in mischia", pag. 140. Se non sbaglio, però, non c'è la possibilità di beccare un alleato... si subisce solo un -4 a colpire.
  6. Esempio di incontro Un uomo anziano, alto e di corporatura esile si staglia di fronte a voi. Notate subito che ha uno sguardo stanco, forse annoiato e dei grandi occhi cerulei. La lunga chioma e l’altrettanto lunga barba, entrambe di un color bianco platino, circondano il suo volto, segnato da profonde e vistose rughe. Indossa una sfarzosa tunica bianca, che gli arriva fino alle caviglie. LI 15: Whaler Bedford, l’Istruttore delle reclute Whaler Bedford Umano Mago Invocatore 10°/Sapiente Argenteo 5° LN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale, Celestiale, Draconico, Elfico Divinità: Wee Jas Fazione: Harmonium ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 14, colto alla sprovvista 25 (+3 Des, +8 armatura, +6 scudo, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 15d4+45 (84 medi pf; 15 DV) Immunità: - Resistenze: Asportare forza Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +14; ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti), volare 12 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato perfetto +5/+0 (1d6-1/20x2) Distanza: Balestra leggera perfetta +11 (1d8/19-20x2) Attacco base: +7; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Incantesimi Azioni speciali: Disperdere forza Strumenti da combattimento: Pozione Cura ferite gravi (x2) Incantesimi da Mago conosciuti (LI 15°; CD 17 più livello dell'incantesimo, +2 per incantesimi di Invocazione; Scuole proibite Ammaliamento e Necromanzia; *preparati): 8° (1 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Serratura dimensionale, *Pugno serrato di Bigby (I,F), *Sfera telecinetica di Otiluke (I,F) 7° (3 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Esilio, *Riflettere Incantesimo, *Gabbia di forza (I,F), Mano stringente di Bigby (I,F), Spada di Mordenkainen (I,F), *Scudo persistente (F, già lanciato) *Transizione eterea, 6° (4 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Sigillare portale, *Dissolvi magie superiore, *Visione del vero, *Vedere invisibilità rapido, Contingenza (I), *Mano possente di Bigby (I,F), *Disintegrazione 5° (5 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Tolleranza planare, *Congedo, *Occhi indagatori, *Teletrasporto, *Inviare (I), *Muro di forza (I,F), Mano interposta di Bigby (I,F), *Volo giornaliero (già lanciato) 4° (5 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - *Ancora dimensionale, *Scrutare, *Invisibilità superiore, *Sfera elastica di Otiluke (I,F), Sfera defenestrante (I) *Globo di forza (F), *Tentacoli neri di Evard 3° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Cerchio magico contro il caos, *Dissolvi magie, *Analizzare portale, *Distorsione, *Immagine maggiore, *Armatura magica superiore (F, già lanciato), *Fulmine (I), *Palla di Fuoco (I), Volare 2° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - *Individuazione dei pensieri, *Localizza oggetto, *Vedere invisibilità, *Immagine speculare, *Invisibilità, *Raggio rovente (I), Luce di Mercuria (I), *Scurovisione, Trucco della corda 1° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Resistere all’allineamento planare, *Allarme, Contrastare elementi, *Protezione dal caos, Scudo (F), *Comprensione dei linguaggi, Identificare, *Individuazione delle porte segrete, **Dardo Incantato (I,F), *Disco fluttuante di Tenser (I,F), Ritirata rapida 0 (4 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) – conosciuti tutti, preparati: **Individuazione del magico, *Lettura del magico, *Luce (I), *Luci danzanti (I) (I): incantesimo della scuola di Invocazione (F): incantesimo con il descrittore “Forza” ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 16, Int 24, Sag 12, Car 12 Qualità speciali: Evocare famiglio, Scrivere pergamene, Specializzazione nella forza, Armatura di forza, Forza permanente, Asportare forza, Disperdere forza Tratti: Irascibile, Distratto Talenti: Iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati (Invocazione), Tempra possente, Incantesimi immobili immediati, Scrivere pergamene (privilegio di classe), Incantesimi silenziosi immediati, Incantesimi ampliati immediati, Incantesimi focalizzati superiore (Invocazione), Incantesimi estesi, Incantesimi rapidi, Incantesimi persistenti, Incantesimi inarrestabili Difetti: Lento, Non combattente Abilità: Concentrazione +21, Conoscenze (Arcane) +22, Conoscenze (Locali) +18, Conoscenze (Religioni) +15, Conoscenze (Piani) +26, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +15, Conoscenze (Fazioni e Gilde) +20, Conoscenze (Dungeon) +15, Conoscenze (Storia) +18, Decifrare scritture +12, Professione (Istruttore) +19, Sapienza magica +27 (+29 per prove riguardanti incantesimi della scuola di Invocazione) Proprietà: Guanti della Destrezza +2, Cintura della Costituzione +2, Fascia dell’intelletto +4, Spilla del Carisma +1, Mantello della Resistenza +3, Anello della Deviazione +1, Amuleto dell’ Armatura Naturale +1, Bastone ferrato perfetto, Balestra leggera perfetta, Pozione Cura ferite gravi (x2), Libri degli incantesimi, Borsa per componenti incantesimi (comprensiva di tutte le componenti materiali per il lancio di incantesimi), Polvere di rubino (componente materiale per il lancio di Gabbia di forza, sufficiente per 2 volte), Focus vari (Specchio per lanciare Scrutare, Statuetta in avorio per Contingenza, eccetera) ______________________________________________________________________ Contingenza: Whaler ha un incantesimo Contingenza attivo su di se. Se dovesse essere attaccato in mischia o a distanza, si attiva su di lui un incantesimo Invisibilità superiore. ______________________________________________________________________ Famiglio: Whaler non possiede alcun famiglio, tuttavia ha le capacità per evocarne uno. Scrivere pergamene: Whaler ottiene Scrivere pergamene come talento bonus. Specializzazione nella forza: Whaler ottiene un bonus di competenza +2 ai tiri per colpire effettuati con i suoi incantesimi di forza. Aggiunge inoltre un bonus di +1 a ogni dado di danni inflitti dagli incantesimi che lancia con il descrittore “Forza”. Se l’incantesimo di forza non infligge danni espressi in dadi, aggiunge solo un bonus di +1 ai danni totali inflitti. Armatura di forza (Str): se Whaler lancia un incantesimo di forza che fornisce un bonus di armatura o di scudo alla Classe Armatura, tale bonus normalmente offerto aumenta di 2. Forza permanente (Str): la durata di un incantesimo di forza lanciato da Whaler è raddoppiata, come se gli fosse stato applicato il talento Incantesimi estesi. Tuttavia, il livello e il tempo di lancio dell’incantesimo sono immutati. Le stesse restrizioni che si applicano agli incantesimi estesi si applicano agli incantesimi soggetti a forza permanente. Inoltre, la CD richiesta per contrastare o dissolvere gli incantesimi di forza di Whaler aumenta di 4. Asportare forza (Str): Whaler sottrae 5 dai danni inflitti da qualsiasi incantesimo o effetto di forza. Un incantesimo di forza che produce più attacchi, come ad esempio un Dardo incantato, viene considerato un singolo attacco a questo scopo. Disperdere forza (Sop): come azione standard, Whaler può tentare di dissolvere un singolo incantesimo o effetto di forza entro 18 metri (anche quelli normalmente immuni a Dissolvi magie, come ad esempio Muro di forza). Se effettua con successo una prova di incantatore (CD 11 + livello dell’incantatore contrapposto), l’effetto di forza è disperso. Questo dissolve immediatamente l’effetto e infligge 1d6 danni di forza per livello dell’incantesimo dissolto a tutte le creature e oggetti entro 3 metri dall’incantesimo disperso.
  7. « Dunque, babbi*, aprite le orecchie: in quest’aula studierete il "Libro dell'Harmonium", che descrive le nostre regole e i nostri precetti. Imparateli. Ogni. Singola. Parola... oltre a questo vi insegnerò il “Codice Municipale di Sigil”, perché visto che noi dell’Harmonium siamo la guardia cittadina, per farlo dobbiamo conoscere le leggi che facciamo rispettare. Ma non ci preoccuperemo troppo dei dettagli legali del Codice, quella è roba di cui si occupa la Confraternita dell'Ordine*. Infine, terrò delle lezioni sulle altre Fazioni*, affinché impariate a stare all'occhio per non farvi zimbellare* dai loro complotti. » - Whaler Bedford, l'Istruttore delle reclute, discorso della prima lezione Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Whaler Bedford, si presenta come un uomo anziano, di circa sessant’anni. E’ alto e di corporatura esile. La lunga chioma e l’altrettanto lunga barba, entrambe di un color bianco platino, circondano il suo volto, segnato da profonde e vistose rughe. Opinione comune è che la prime cose che si notano osservandolo, sono i suoi grandi occhi cerulei e il suo sguardo particolarmente spento. Whaler veste sempre con delle tuniche da studioso, rigorosamente bianche. Prigioniero* di Sigil, come quasi tutti i suoi abitanti, si alleò ad una delle Grandi Fazioni*, e le Teste Quadre* erano quelli che meglio rappresentavano i suoi ideali: pace ed armonia, anche a costo di usare la forza. Inizialmente, Bedford si iscrisse allo scopo di avere un qualche supporto sociale nella Gabbia*, cosa che fanno in molti nella Città delle Porte*. Poi però, l’etica e la morale Harmonium divennero una vera e propria fede. Si dedicò seriamente agli studi magici, cosa per la quale scoprì di essere particolarmente dotato, lavorò duramente per i suoi superiori, ed invecchiò. Attualmente, è un membro di grande influenza tra le Teste Quadre: buon consigliere dell’attuale Factol* Sarin, nella gerarchia dell’organizzazione gode del grado di Compositore*. All’interno dell’Harmonium, Whaler svolge ruoli prettamente amministrativi, e oltretutto è uno dei principali Istruttori delle reclute della Fazione. L’Harmonium, opera con organi tipicamente militaristi, ed è per questo che per esserne affiliati effettivi, se ne deve superare un addestramento, dal punto di vista fisico e formativo. Bedford, si occupa appunto di quest’ultimo fine: tiene ogni mattina delle lezioni in un’aula della Caserma*, allo scopo di preparare i nuovi arrivati sul “Libro dell’Harmonium”, sul “Codice Municipale di Sigil” e sulle altre Fazioni Planari. Molti suoi ex allievi, sono ora importanti componenti delle Teste Quadre, alcuni dei quali motivo di orgoglio dell’Istruttore, come ad esempio Grelares Van Horn. INTERPRETAZIONE Whaler Bedford è un tipo riflessivo e sorprendentemente intelligente. Ecco perché parte della logistica della Fazione è affidata alla sua persona. Inoltre, data l’anzianità, è saggio ed esperto. La grande utopia dell’Istruttore delle reclute, è quella comune a tutte le Teste Quadre: armonia universale a qualunque costo. La pace e l’ordine devono essere diffusi, protetti, supervisionati, o anche costretti. Per farlo c’è bisogno di gente che sia ben motivata e ben qualificata. Tali finalità necessitano di un buon maestro. Fu questa la vocazione di Bedford, famoso per essere uno degli elementi più estremisti della Fazione. Per ciò che riguarda gli studi magici di Whaler, egli si dedicò all’energia arcana più pura in assoluto: la forza. Non esiste nulla di analogo a questo potere nel mondo fisico: la forza manifesta la sua presenza per mezzo degli incantesimi, e di conseguenza rappresenta una perfezione di intenti che contraddice il mondo, che è sempre mutevole con i suoi elementi. Bedford considera gli incantesimi che invocano la forza magica come i più nobili ed affascinanti. Combattimento Come già specificato, Whaler Bedford si occupa degli aspetti organizzativi e strategici della Fazione, e quindi raramente lo si vede pattugliare e vigilare sulle strade di Sigil, come fanno le altre Teste Quadre, che fungono da guardie cittadine. Tuttavia, è già capitato che gli Harmonium avessero bisogno del suo supporto diretto. Ad esempio scese in campo quando gli Xaositects*, anni fa, misero in subbuglio tutta la Gabbia, creando disordini e atti di vandalismo di ogni genere. Per poco meno di una settimana, Sigil fu scossa da una rivolta interna senza senso, che fu sedata grazie alle guardie cittadine, e si vocifera che l’intervento di Whaler Bedford sia stato determinante. Perché l’Istruttore delle reclute prenda parte ad uno scontro, quindi, nella Città delle Porte dovrebbe verificarsi un qualche disordine particolarmente considerevole o una qualche circostanza speciale. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Whaler Bedford utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista, Atlante Planare, Arcani Rivelati. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: babbo: sinonimo di pivello, novellino Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Confraternita dell’Ordine: Fazione alleata agli Harmonium, la cui filosofia predica pace e stabilità, ottenibili con la legge più assoluta. zimbellare: è l’arte di raggirare le persone prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil. Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium. La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil. Città delle Porte: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil, per il fatto che è ricca di portali che conducono in qualsiasi luogo del Multiverso. Compositore: al secondo posto (Factor) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol). Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factor sarà un Compositore). Caserma: edificio in cui ha sede il quartier generale degli Harmonium, nella città di Sigil. Xaositects: (o Caosicisti) Fazione nemica agli Harmonium, la cui filosofia predica il caos e il disordine, essendo questi che (secondo dottrina Caosicista) regnano sullo stato naturale delle cose. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Whaler Bedford, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma. A tal scopo ricordare che una delle scule di magia proibite a Whaler Bedford è Ammaliamento.
  8. s1031295

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    Chalice of the Void ci starebbe molto bene (almeno in 3 copie) soprattutto per il fatto che ora come ora il meta è pieno di Zoo e Red Affinity. Il quarto calice va di side. Un mono mox Opal, io lo metterei, così come un mono Ensnaring Bridge (soluzione per quando sei davvero alle strette). Gli esplosivi li porterei a 2, e forse anche le Catene Vedalken. Poi, ti sconsiglio gli 8 Borderpost... rischi la troppa macchinosità. Mi trovo d'accordissimo per il reparto counter, anche se si potrebbe usare anche Stoic Rebuttal (un paio).
  9. s1031295

    EE: Elves Entity

    Green Sun's Zenith purtroppo è bannata in Modern. Atri tutori potrebbero essere CHord of Calling (ben consigliato da Ren), Summoner's Pact (ma non ce lo vedo bene con la tua lista) e Fauna Shaman.
  10. Ops... scusami se ho capito male ma sembrava proprio che volessi usare Sindrome dell'innesto contro il Lich Prova, che è un'idea carina, poi facci sapere, che siamo curiosi.
  11. Come dice Maestro Psyphobia, credo che l'anima dei non morti sia quella cosa descritta nel Manuale dei Mosrti come "essenza", cioè quello che si forma nel filatterio dopo la morte del Lich. Inoltre, aggiungo che se Giara Magica non funzionasse sui non morti, la cosa sarebbe specificata nei Tratti dei non morti, cosa che il manuale effettua per incantesimi come Rianimare morti e Reincarnazione. Giara Magica inoltre, non rispecchia nessuno dei casi o degli effetti a cui un non morto è immune (non richiede Ts sulla Tempra, non è un effetto di influenza mentale, eccetera). Attenzione nella creazione dell'incantesimo, perchè questo qua, non lo potrai proprio usare contro un lich: I non morti sono immuni a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra. Più che altro, oltre a non avere sangue,credo che il sistema circolatorio di un non morto non funzioni, perchè non c'è un cuore che batte... I non morti sono immuni alle malattie. I non morti sono immuni agli effetti mortali.
  12. La prima cosa che anche a me è venuta in mente è stata Rivela locazioni perchè: solo un intervento divino o vuoto mentale vanificherebbero l'effetto. Però: Quindi, ciò esclude rivela locazioni. Il Necromante potrebbe farsi condurre al filatterio con Controllare non Morti. Sempre se il Lich supera il TS () Soluzione che dipende dal lancio di un dado, un bel Tessitore del Fato sarebbe stato utile Comunque, direi che tamirel ti ha dato l'idea migliore, con la quale manderai fuori di testa il DM
  13. WOW!!!E' vero! E' sul giocatore Volo Giornaliero!! Colpa dei sonnellini dopo pranzo... Cmq, grazie... ti avrei pure famato, ma al momento non posso :)

  14. Qualcuno si ricorda dove venga descritto l'incantesimo "Volo giornaliero"? Al momento la cosa mi sfugge... può essere su Magia di Faerun? Non ho neanche i manuali sotto mano.... Grazie anticipatamente
  15. Domandina: di che livello è il party? E da quali classi/CdP è composto?
  16. s1031295

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    Secondo me la mana base è da rivedere, 23 terre sono davvero pochine. E poi hai la possibilità di inserire delle altre Shocklands e Fetchlands? Forse, ci starebbero bene anche un paio di Vendilion Clique. Di Tezzeret io ne giocherei tre. D'accordo che è la carta-chiave del mazzo, ma sono convinto che basterebbero...
  17. s1031295

    Nuovo formato - Modern

    Riuppo il topic a scopo informativo: niente di ufficiale, ma pare che la prossima stagione invernale di PTQ si giocherà in Modern. Da un recente articolo scritto da Brian David - Marshall, uno dei più noti commentatori e newser della Wizard, infatti si puo leggere: Se la cosa verrà ufficializzata, pare che l'extended sia stato il target di una stregoneria lanciata da Mamma Wizard: "Distruggi un formato bersaglio. Non può essere rigenerato." Che ve ne pare della cosa? Edit: News ora ufficiale: Personalmente, io sono molto contento della cosa. L'esteso è diventato uno Standard con un blocco di espansioni in più. Modern è molto simile al vecchio Extended, che rimaneva un formato bellissimo. Esteso sostituito da Modern anche nelle tappe di cittadino, sicuramente Mi scuso per il doppio post, ma sono passate più di 24 ore dal mio ultimo messaggio...
  18. Capisco perfettamente. Ovviamente, saranno trappole meccaniche. Il Grado sfida io lo varierei da 1 a 3. Ad esempio, potrebbero starci delle fosse celate nelle camere finte. A proteggere alcune porte, degli aghi avvelenati sulle maniglie e i pomelli. In alcuni corridoi, (tipo quelli che portano alle stanze del capo e dei ninja più importanti, o prima di arrivare alla sala del tesoro o all'armeria) dei fili metallici taglienti in tensione, raffiche di aghi o di dardi... Ovviamente, dovresti dotare i ninja con delle chiavi, inseribili in serrature opportunamente nascoste, che possono momentaneamente disarmare le trappole.
  19. Faccio una premessa: (sono sicuro che ci hai già pensato) la struttura gerarchica dei clan Ninja Nipponici medioevali era prettamente piramidale, cosa propria della società giapponese del tempo. Al vertice della piramide c'era il Jonin ("il primo tra gli uomini", il capo del magione), il comandante carismatico del clan per metà asceta - filosofo, per metà guerriero, che decideva in maniera univoca sulle attività della "famiglia" Ninja. Egli, con estrema cautela, manteneva i contatti con i Daimyo, offrendo loro servigi particolari (in casi rari li boicottava invece, per scopi particolari). Il secondo livello era occupato dal Chunin ("l'uomo di mezzo"), l'assistente diretto del Jonin, che fungeva da tramite per trasmettere gli ordini ai guerrieri veri e propri. Ogni Jonin possedeva svariati Chunin, che gli garantivano un'opportuna sicurezza. I Genin ("uomini di livello inferiore") occupavano il terzo livello nella gerarchia, ed erano i veri agenti, gli esecutori degli ordini del Jonin. Ti dico quello che mi è venuto in mente a pelle: la villa io la penserei su 3 piani: Al primo piano: sala comune, cucina, sala da pranzo, sala di addestramento. Al secondo piano: dormitori dei Genin. Meglio doppie (o anche triple)... altrimenti per le singole, te ne servono 40... La dottrina militare ninja, poi, non ce la vedo d'accordo con camere singole. Infatti potresti pensare anche a delle camerate vere e proprie, con una decina di posti letto ciascuna. Ottime idee!!! Al terzo piano: camera da letto del capo e dei Chunin, con relativi uffici; e magari anche una piccola biblioteca (che tra le cose conservi libri che descrivono la storia passata del casato, cosa che può essere tipica dell'"orgoglio" del clan). La classica via di fuga segreta per forza. Poi i corridoi potrebbero essere pattugliati da qualche Genin, le porte in ferro e le serrature difficilmente scassinabili. Nascosto sul fianco della montagna, insieme all' armeria segreta. Con un bel portone di ferro, unico accesso, una serratura bella tosta (più di quelle delle porte al terzo piano), e un paio di guardie davanti. Qui ci potrebbe stare anche una trappolina, tipo una ago avvelenato sul pomello che si spinge per aprire la porta. Nulla da ridire. Forse, dovresti pensare anche a delle cripte, scavate nella montagna, che fungano da cimitero, dove vengono custodite le reliquie del clan. Onorare gli antenati era ed è tuttora una cosa tipica per i nipponici. Infine, collega tutto con passaggi segreti coerentemente studiati. Anche se il magione sarà composto da una ventina di guerrieri, decidi per le pattuglie per i corridoi e all'esterno (più frequenti nelle ore notturne), che ci staranno visto l'organizzazione militare ninja e come ultima cosa fornisci ogni membro di un fischietto. Il suo suono denoterà l'allarme, attirando l'attenzione degli altri. Spero di esserti stato un minimo d'aiuto
  20. Dopo il ban di MM, lo provai così, ma non è più lo stesso: Considerazioni finali: purtroppo, il Meta è cambiato e Merfolk non è più molto competitivo... Però può sempre fare buoni risultati, ed è sicuramente un mazzo divertente 13 x Island 4 x Mutavault 4 x Wastekand 4 x Cursecatcher 4 x Silvergill Adept 4 x Lord of Atlantis 4 x Merrow Reejerey 4 x Colralhelm Commander 2 x Kira, Great Glass-Spinner 1 x Sower of Temptation 4 x Force of Will 4 x Daze 2 x Disropting Shoal 2 x Spell Pierce 4 x Aether Vial
  21. Secondo me, al quarto posto c'è il manuale d'ambientazione, a meno che non si giochi con ambientazioni homemade. Quindi Forgotten Realms, Eberron, eccetera.
  22. Oltre a B/R Aggro, che già ti ho consigliato, potresti deviare su un bel Monorosso... Non è tanto costoso, ed è abbastanza competitivo in torneo (sicuramente più di B/R)... buttati sul Modern che esce fuori una bella lista!!
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