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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Non l'ho mai giocata, ma l'ho letta tempo fa. Penso che sia una bella avventura, molto carina soprattutto perchè comporta il viaggio planare. Un consiglio che mi sento di darti è quello di integrare un po' con il Manuale dei Piani. Guardati le Terre Esterne e l'Acheronte soprattutto, visto che i PG visiteranno questi mondi nella campagna. Ciò servirà soprattutto a te, DM, per comprendere meglio la dinamica dei piani e per trasmetterla ai PG. Soffermati sulle descrizioni: sono fondamentali, visto che ciò che farai "vedere" ai tuoi giocatori non sarà di certo all'ordine del giorno. Ad esempio, quando li farai entrare nel Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte, fagli capire subito che è il piano dell'ordine forzato, dove la conformità è più importante del bene. Fagli notare immediatamente le grida inquietanti delle battaglie che si svolgono ogni notte: eserciti di rinnegati formati da creature di ogni genere vagano per l'Acheronte in cerca di forze nemiche da combattere. Si dice che queste grida sono la prima cosa che un viaggiatore ode quando arriva, e, l'ultima cosa quando se ne sta andando... Descrivi loro anche gli stormi di corvi, avvoltoi e falchifreccia che solcano i venti tra un cubo e l'altro del piano, per nutrirsi delle carogne dei tanti campi di battaglia. L'Acheronte è formato da cubi di ferro che fluttuano nell'aria: a volte essi urtano tra loro, e ciò provoca rumori sordi, che potranno far impensierire i tuoi giocatori. Per quanto riguarda la meccanica vera e propria dell'avventura, vai tranquillissimo...trovi scritto tutto ciò che dovrai fare, perfino come interpretare i PNG. L'avventura infatti mi sembra sia costruita per 4 PG di livello 15. Verso la fine, essi raggiungeranno il 17°. Quindi, secondo me dovresti farli partire dal 13° o 14° livello, oppure, potresti modificare alcuni incontri (ma ti porta via tempo). Se i tuoi giocatori sono un po' inesperti, potresti lasciare tutto così com'è... Occhio, nella Fortezza di Ferro, ci sono alcune stanze con Livello Incontro 19. Vai tranquillo. Le differenze sono più che minime. Al massimo dovrai cambiare le Riduzioni del Danno, penso.
  2. Te lo propongo così: 13 x Island 4 x Mutavault 3 x Ghost Quarter (meglio le Wasteland... se hai la possibilità mettine 4) 4 x Silvergill Adept 4 x Cursecatcher 4 x Merrow Reejerey 4 x Lord of Atlantis 4 x Merfolk Sovereign 2 x Coralhelm Commander 2 x Inkfathom Infiltrator 3 x Daze 4 x Counterspell (in Legacy, meglio le Force of Will...ma lascia perdere, costano...) 3 x Cryptic Command ( in Legacy, forse meglio Mental Misstep) 2 x Umezawa's Jitte 4 x AEther Vial (queste sono fondamentali)
  3. Già...Tra i vari Primari Materiali ci potrebbe stare il Pianeta Terra. Ti immagini un gruppo armato fino ai denti di spade e armature, alcuni dei quali dotati di lanciare incantesimi giungere in un mondo dove non esiste la magia e dove esistono pistole, fucili, aerei, treni ed automobili? EDIT :Comunque la morale della favola a mio avviso è: non cambiate gdr, non smettete di giocare se siete appassionati di D and D, e vi trovate in situazioni simili, che a lungo andare non vi stimolano più....cambiate variante di D and D, scegliendo una nuova ambientazione. Mi sono dimenticato di scriverlo sul messaggio precedente. Scusate se ho scritto coi piedi, ma sono di fretta....
  4. La cosa è successa più o meno anche nel mio gruppo. Noi non abbiamo smesso o fatto pause, abbiamo cercato "situazioni" nuove, cambiando radicalmente ambientazione. Abbiamo scelto Planescape. Ti assicuro che di deja vu non ce ne saranno. Invece della prima volta in cui camminavate per la savana, magari il vostro DM vi farà volare per il Piano Astrale: un'enorme sfera infinita di cielo argentato, dove enormi nuvole di forma cilindrica ruotano lentamente all'orizzonte, e turbini di colore lampeggiano nel vuoto; dove le città sorgono sui cadaveri delle divinità morte. Oppure vi potreste trovare a Ysgard: luogo di eroi e gloria, dove trionfano il valore e la furia. E' un piano ricco di montagne titaniche, fiordi profondi ed oscure caverne. La vista più spettacolare è il territorio stesso, che fluttua al di sopra di immensi fiumi di terra che scorrono sotto un cielo sconfinato. Ysgard è la patria degli eroi caduti, che ora si impegnano in battaglie eterne. Quando uno di essi cade, si rialza il mattino seguente per riprendere la sua interminabile guerra. Ti ho fatto due esempi ma ci sono infinità di posti da visitare e nei quali ambientare le campagne, ad esempio le metropoli planari, Sigil prima su tutte. Vi ritroverete a giocare con nuove razze, classi modificate, volendo nuove CdP, con le Fazioni Planari, ognuna delle quali ha un suo comportamento etico ed un suo modo di vedere il cosmo. Il conflitto Bene - Male è lieve; l'ambientazione si sofferma soprattutto su quello Caos - Legge, vedi La Guerra Sanguinosa, l'eterno conflitto tra i diavoli e i demoni. Niente sarà nuovo con questa ambientazione Spero di non avere annoiato e di essere stato d'aiuto.
  5. Direi che due attivazioni al giorno bastano tranquillamente....
  6. s1031295 ha risposto a smemolo a un discussione D&D 3e regole
    Ti informo anche che esistono dei vortici tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale che funzionano casualmente e che hanno destinazioni variabili. Essi si formano naturalmente e, praticamente sono dei portali intermittenti verso il Piano delle Ombre. La loro frequenza rimane ignota, in quanto i vortici possono apparire, durare per alcuni giorni, e poi scomparire. Vortici particolarmente grandi sono in grado di inghiottire interi edifici... basterebbe solo far imbattere "incidentalmente" i tuoi PG in uno di essi Essi sono descritti in dettaglio a pag. 60 del Manuale dei Piani nel paragrafo "Collegamenti al Piano delle Ombre". Spero di esserti stato d'aiuto.
  7. Meglio una spilla, un amuleto, un anello (gli anelli costano di piu mi pare).... A pag 285 sul Manuale del Master trovi una tabella che ti aiuta a costruire e a calcolare i prezzi di questo tipo di oggetti meravigliosi. Ti consiglio di farlo "attivato ad uso"(si attiva con un'azione gratuita mi sembra); poi, scegli il numero delle cariche al giorno, il livello dell'incantatore e il gioco è fatto...
  8. Un oggetto meraviglioso che lanci l'incantesimo a comando? Che ne dici?
  9. Miglior Mercato Nome: Villa Domina, il Casato d’Asta Categoria: Nobiliare Descrizione: Villa Domina, anche conosciuta come il Casato d’Asta, è una reggia costruita appositamente per scambi commerciali tra persone di alta classe. E’ un punto vendita famoso dappertutto per le sue particolarità e perché offre prodotti unici. Si trova a cavallo tra il distretto commerciale e quello nobiliare della metropoli Nethfae, nel Grande Nord. L’imponente edificio, che sorge sull’incrocio dei due corsi principali della città, è composto da due piani. Ha una struttura pentagonale ed è eretto con un alternarsi di marmo bianco, mattoncini color terra e finestre protette da griglie metalliche ben decorate. Mentre le volte degli infissi formano un gioco architettonico indescrivibile con il tetto, la facciata principale è dominata da un portone maestoso, che costituisce l’ingresso della reggia. L’interno del palazzo è elegante, pur essendo arredato con elementi essenziali. Nel Casato d’Asta si alternano stanze e corridoi in cui si possono vedere esposti gli oggetti in vendita, custoditi in apposite teche di vetro: sembra di transitare in un vero e proprio museo. A volte capita di imbattersi in delle statue di pietra inquietanti, posizionate qua e là per Villa Domina, chissà per quale motivo. Inoltre, dei sorveglianti sono piazzati ovunque per evitare furti. Al centro dello stabile c’è una sala adornata da alcuni arazzi. Nel mezzo sono disposte parecchie sedie, rivolte verso un palchetto sul quale poggia una scrivania. E’ qui che si svolgono le aste di Villa Domina: gli oggetti esposti infatti vengono venduti solo al miglior offrente. Chi è interessato all’acquisto di merce deve informarsi sulla data in cui è destinata la sua asta e ripresentarsi in quel giorno. Al secondo piano è vietato l’accesso: vi possono entrare solo i membri dello staff, che comprendono gli addetti alla sicurezza, i sorveglianti, i mercanti che gestiscono l’oggettistica del punto vendita e il banditore d’asta. E’ inutile dire che all’interno dello stabile non sono ammesse armi e l’utilizzo della magia è vietato. Personanggi Abituari: -Gregor Bahinan (umano, esperto 12°, N) è praticamente il mercante a capo dell’organizzazione. Insieme ad altri abili commercianti che fanno parte dello staff del Casato d’Asta è il maggior fruitore dei profitti. Ha contatti commerciali in ogni parte della terra ed è un intenditore di opere d’arte e di gioielli preziosi. Raramente lo si vede passeggiare per la reggia: è quasi sempre occupato in viaggi d’affari. - Friedrich Sreptom (elfo, mago abiuratore 17°, LN) è il capo della sicurezza, uno dei dipendenti più pagati di Villa Domina. Protegge la struttura con i suoi incantesimi; se qualcuno usa la magia all’interno dello stabile è il primo ad intervenire. Veste elegante, mantiene sempre la calma… impossibile sorprenderlo. - Carl Gray, detto lo Sciacallo (umano, combattente 1°/ guerriero 5°/duellante 5°, LM), è il coordinatore dei sorveglianti. Si trova sempre all’ingresso della reggia e controlla gli accessi al palazzo. Ricorda ai clienti che è vietata la magia una volta dentro e fa depositare le armi in appositi armadietti. Porta i capelli raccolti, veste con giacche di pelle stravaganti, se fatto innervosire può essere spietato con il suo stocco. - Dhen Patthison, soprannominato dai colleghi di lavoro La Voce (umano, esperto 2°/bardo 7°, CB), è il banditore d’asta. Presenta i prodotti in maniera fenomenale, incita i clienti ad alzare i prezzi: raro nel suo mestiere. Bella presenza, dialettica magistrale, veste con abiti colorati e non si stacca mai dal suo bel cappello. Peculiarità: Principale caratteristica di Villa Domina, cosa che la rende un luogo di scambio unico, è il fatto che vi si trovano cose eccezionali, rare ed esclusive. La merce è di vasta categoria: tessuti preziosi; armi ed armature forgiate con metalli provenienti dai Nove Inferi di Baathor e da Mechanus, oltre ai classici Mithral ed Adamantio; bacchette, verghe, bastoni creati dai più abili maghi di tutti i tempi. Nella reggia si trovano gemme grandi come uova di drago, dai colori mai visti prima, alcune delle quali non hanno ancora un nome. Gli oggetti d’arte esposti per il commercio spaziano da famose sculture naniche, fino ai più antichi testi letterari elfici. Proprio perché gran parte della merce è unica e di valore inestimabile, si ritiene opportuno venderla a chi è disposto a pagarla di più, tramite delle aste, come detto in precedenza. La base di partenza di ognuna di esse è stabilita da un’ equipe di professionisti, che fanno parte dello staff della reggia; mediamente se ne tiene una ogni decade. L’edificio rimane però aperto tutti i giorni, per permettere agli interessati di visionare i prodotti. Villa Domina è abbastanza frequentata, sia da persone del luogo, che da nobili forestieri. A volte capita che a partecipare ad un’asta ci siano solo una o due persone, altre invece la sala è piena di re e personaggi influenti. Da ogni parte del mondo accorrono collezionisti, ricchi avventurieri, sovrani che vogliono soddisfare i loro capricci, per rilevare “l’oggetto dei loro sogni”. Nell’atrio del palazzo, i sorveglianti operano una stretta selezione: verificano l’identità e la disponibilità di denaro di chi vuole entrare; l’ingresso non è reso disponibile a chi non può spendere elevate somme di denaro. Le misure di sicurezza insite nel palazzo sono ineludibili: nessuno è mai riuscito ad appropriarsi di qualche prodotto senza averne vinto l’asta e poi averlo pagato. Voci: - E’ ormai risaputo che Gregor Bahinan si serve di un’organizzazione di ricercatori che recuperano per lui la merce da mettere in vendita a Villa Domina. Spesso, il mercante ingaggia avventurieri per rinvenire oggetti preziosi da ogni genere di luogo: tane di draghi, cripte maledette, grotte nelle profondità della terra. Li paga relativamente poco e poi rivende la merce all’asta. Se soddisfatto, Gregor, inserisce i novelli nel suo gruppo di ricerca. Si dice che di questi tempi, stia cercando dei mercenari per un lavoretto. - Srepton e lo Sciacallo sostengono che nessuno abbia mai tentato di rubare qualcosa dal palazzo. Si vocifera invece che ci siano stati parecchi tentativi di furto, ma i ladri non sono mai usciti vivi dal Casto d’Asta. - Nella malavita locale circola la voce che un’influente gilda criminale stia organizzando un colpo a Villa Domina. - Le statue di pietra già menzionate, alte circa 2,5 metri, poste in alcuni corridoi e in alcune stanze dell’edificio sono raffigurazioni di soldati in armatura scolpite grossolanamente in materiali duri e di eccezionale qualità, come il granito. C’è chi pensa che facciano parte dell’arredamento. In molti sono convinti che siano invece dei costrutti che sorvegliano le loro aree ed obbediscano solo al capo della sicurezza. Nessuno tuttavia ha visto mai i presunti Golem di Pietra muovere un passo. Accettazione del regolamento: Si
  10. Dividi così le cose: un gruppo di PG è nativo del regno di Pharel. L'altro gruppo di Qsemeral. Come tu hai detto: si mormora che il regno di Coryuth, il più potente militarmente, con una flotta vastissima e un esercito non da meno, voglia iniziare una guerra per ottenere il monopolio commerciale del Grande Mare. L'attuale reggente al trono di Pharel decide di superare una volta per tutte le divergenze con Nordien V di Qsemeral. Convoca al suo cospetto un gruppo di avventurieri fidato (il primo party di PG) con lo scopo di ottenere un colloquio con Nordien V e consegnargli un messaggio da parte di Pharel: una formazione di un'alleanza tra i due regni prima che Coryuth faccia le prime mosse. Arrivati a Qsemeral i PG, in veste di ambasciatori, otterranno una risposta negativa dal re. Nella capitale di Qsemeral, inizia a spargersi la voce del fatto. Un gruppo di rivoluzionari di cui fa parte il secondo party di PG decide che per il bene del regno è oppurtuno che l'attuale re abdichi, per lasciare spazio a qualcuno più razionale: sono mesi che ormai c'è aria di guerra è non è rimasto altro che "la goccia che faccia traboccare il vaso". Compito del secondo party è quello di guidare la rivolta. Dopo qualche giorno di sangue per il regno ci sarà un nuovo sovrano. Gli ambasciatori inviati da Pharel, si imbarcano verso casa. Dopo circa una dozzina di giorni di viaggio in lontananza si scorge la vasta e mostruosa flotta di Coryuth dirigersi verso Qsemeral.... Il regno militare teme un'alleanza tra gli altri due visto che tramite delle spie ormai sa degli ambasciatori inviati da Pharel e della rivoluzione scoppiata a Qsemeral... A questo punto, lascia tutto nelle mani dei PG... Cosa farà Qsemeral una volta che sarà cambiato il sovrano del regno? Contatterà Pharel? Mentre il gruppo di Pharel cosa farà? Tornerà indietro per avvertire Qsemeral? Alla fine comunque i due gruppi di PG si troveranno a collaborare e a combattere insieme la guerra contro Coryuth, ma dalle loro decisioni dipenderà in parte l'esito del conflitto...
  11. Non ho capito una cosa... l'avventura è seguito di un'altra oppure parte da zero così, spiegando ai giocatori l'ambientazione da te pensata dei Tre Regni del Mare ed iniziando subito? Chiariscimi il dubbio che forse ho qualche idea per aiutarti sulle linee guida di gingy_94
  12. Ti propongo un mazzo non proprio "for fun", ma uno dei Tier 1 del formato Legacy. Non è molto costoso, certo sicuramente spenderesti un po' più di 100 euro, ma potresti trovare alcune carte di cui hai bisogno nei tuoi "scarti" se giochi da qualche annetto. Il mazzo è già stato menzionato, si tratta del Dredge: è un Combo che gioca col cimitero...con mani fortunate capita gia di chiudere al secondo turno. Si rischia di chiudere al primo se si giocano i Lion's Eye Diamond, ma senza di essi il mazzo è più stabile secondo me... Attenzione però: è difficilissimo da giocare, soprattutto dalla seconda partita, quando il tuo avversario sida contro di te roba che rimuove il cimitero. A questo punto bisogna saper giocare attorno a questi "pericoli". La prima partita, salvo casi estremi, è sempre la tua... Fino all'anno scorso lo giocavo così: 4 x City of Brass 4 x Gemstone Mine 4 x Cephalid Coliseum 4 x Tireless Tribe 4 x Putrid Imp 4 x Stinkweed Imp 4 x Golgari Grave- Troll 2 x Golgari Thug 3 x Ichorid 4 x Narcomeba 1 x Flame - Kin Zealot 1 x Woodfall Primus 1 x Sphinx of the Lost Thruths 4 x Carefull Study 4 x Cabal Therapy 3 x Dread Return 4 x Breackthrught 1 x Darkblast 4 x Bridge from Below
  13. Gli "esperimenti" più consoni ad un mago sono dei costrutti...come tu avevi ben pensato. Sicuro di non considerare i Golem di Carne? EDIT: Dai un'occhiata al Guardiano Protettore, Manuale dei Mostri. E' un costrutto, ma almeno non Golem... I guardiani protettori, creati dagli incantatori affinché servano come guardie del corpo, sono costrutti col compito di proteggere i loro padroni.
  14. In Harry Potter direi sono tutti maghi. La magia si impara nelle scuole, si studia...anche se è vero, da piccoli, i futuri maghi hanno delle specie di abilità innate, derivanti dalla loro stirpe di sangue..
  15. Il problema fondamentale, se ho ben capito, è che i drow hanno Resistenza Incantesimi. Quindi se lanciata da un incantatore o da un oggetto meraviglioso, invisibilità superiore potrebbe non funzionare... P.S. Purtroppo non conosco un metodo per ottenere l'incantesimo, ammesso che esista.... Domanda "Very Hard"
  16. Ti do un consiglio: quando cerco di inventarmi città o regioni di ambientazioni che creo io (lo faccio di rado perchè è uno smattimento assurdo) inizio col disegnare la regione. Dopo aver piazzato nella zone le varie montagne, foreste, fiumi, laghi, città inizio ad appuntarmi le peculiarità che potrebbe avere un singolo luogo e ti assicuro che con un minimo di fantasia esse vengono da sole. Ad esempio: dai una forma a questo regno, circondalo con le montagne e con la Grande Foresta. Sulle montagne metti delle cittadelle fortificate, che fungono da prime difese al regno. Disponi anche degli avamposti, ormai abbandonati, visto che le invasioni sono cessate, ma che potrebbero essere utili in futuro. Pensa ai rapporti che ci sono tra i barbari della foresta, gli orchi e la gente che abita nella regione. Barbari e orchi danno fastidio al regno o si fanno i fatti propri? Cosa succede se qualcuno entra nelle loro terre? Disponi nella regione la capitale, e le città più importanti. Eventualmente anche qualche villaggio caratteristico. Disegna le strade che collegano le città. Proprio quella che collega la capitale con la metropoli commerciale del regno è pericolosissima. Interi "eserciti" di briganti minacciano le carovane che vi transitano. Ormai esse però vengono scortate da abili mercenari. La capitale è l'emblema della "legge del piu forte". Ci sono arene dove i gladiatori e gli schiavi si uccidono di giorno in giorno. Tutti possono partecipare, sfidando il campione in carica. Nelle zone più selvagge, meno urbanizzate, invece abitano gli sciamani, in costante comunione con la natura. Eccetera... Decidi anche l'ordine di comando del regno. Io lo farei piramidale: sul gradino più alto i signori della guerra ovviamente, e sul più basso gli schiavi. Crea una forza di polizia, una classe nobiliare, una borghese , un sistema di comunicazioni (che ne so?... banalità: piccioni viaggaitori). Definisci i rapporti tra gli esponenti più importanti. Non dimenticare eventuali organizzazioni criminali e gilde di ladri, dove si pratica soprattutto l'arte "ninja"... Chiediti come è vista la magia nera. Pensa a dei luoghi dove essa possa essere appresa: delle scuole di clandestine se non è del tutto legale. Il fatto che lo stregone fosse in realtà posseduto dallo spirito di un dio-drago, dai poteri oscuri, sepolto sotto le profondità del regno che sta cercando di ottenere una razza di uomini sufficientemente potenti e corrotti da permettere il suo risveglio, è una cosa che assolutamente potresti sfruttare nella trama. Più arricchirai di dettagli l'ambientazione, più la trama sarà intensa e interessante da giocare
  17. Purtroppo, credo che un incantesimo che faccia al caso tuo non esista. Come ti ha già consigliato Sascja dovrai inventarti un motivo perchè l'oggetto è temporaneamente "spento".
  18. Potresti raddoppiare la durata di Campo Anti Magia con Incantesimi Estesi... L'oggetto così non funzionerebbe per 3 - 4 ore mediamente... ma non so se ti bastano. Inoltre ti ricordo che Campo Anti Magia è un'emanazione centrata sull'incantatore.
  19. Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. Superata una prova di incantatore per la dissoluzione mirata su on oggetto, tutte le proprietà magiche di esso vengono soppresse per 1 d4 round, mi sembra. All'interno di Campo Anti Magia, gli oggetti magici non funzionano. L'incantesimo dura 10 minuti per livello. Altrimenti, Disgiuzione di Mordenkainen trasforma oggetti magici in oggetti normali... EDIT: Anticipato da tamirel
  20. Da manuale non credo (potrei sbagliarmi). Comunque puoi benissimo inventarti un oggetto con quelle caratteristiche, posto magari al centro della città. Oppure magari la città stessa è stata costruita sopra un residuo di una zona di magia antica, che non consente il teletasporto... Sei il DM... Niente ti può fermare!!!
  21. Sonica mi sembra non esista. Altri modi per aggiungere danni? Ci sono le armi "allineate":sacra, sacrilega, assiomatica e anarchica. Ad esempio un'arma sacra infligge 2 D6 danni extra, ma solo se colpisce una creatura malvagia. Lo stesso vale per un'arma assiomatica, ma aggiunge i danni se colpisce una creatura caotica. L'incantamento Ferimento infligge danni alla costituzione. Considera anche armi Accumula incantesimi. Se il mago ci carica un fulmine sono tanti danni. Peccato solo con il primo attacco. Oppure ci si può caricare Cecità, Blocca Persone, Infliggi Ferite Gravi, e così via... Se ti piace farti male da solo, ci sono anche la armi Immorali: 2 D6 danni extra, ma 1 D6 a chi la impugna. EDIT : Mentre scrivevo il messaggio, avete già scritto tutto quello che ho detto io... :cry:
  22. Non vorrei sbagliarmi ma alcuni Draghi sono nativi di alcuni Piani. Ad esempio un Drago Planare Etereo, risiede nel Piano Etereo; Draghi Planari Radiosi e Draghi Planari dell'Oceano risiedono a Celestia...quindi in teoria potresti richiamare draghi con Portale... Dai un'occhiata nell'Atlante Planare nell'appendice Incontri Planari: ci sono delle tabelle sugli incontri casuali e mi pare ci siano molti draghi planari che trovi sul Draconomicon, quindi guardati anche quel manuale
  23. Gli incantesimi arcani degni di nota, a mio avviso risiedono nel Manuale del Giocatore, salvo casi speciali. Primi su tutti, sono quelli di 4 Livello e di 3 Livello. Ne cito qualcuno: Tentacoli neri di Evard, Sfera Elastica di Othiluke, Metamorfosi, Invisibilità Superiore, Debilitazione, Scrutare, Dissolvi Magie, Volare , e tanti altri...
  24. No. Non funziona così. Ogni giocatore non si scontra con tutti. Se il torneo è di 8 persone... penso si parta direttamente dalla top 8: eliminazione diretta organizzata in Quarti di Finale, Semifinale e Finale. Oppure si fanno un paio di turni di Svizzera ed una Top 4, giustamente detto da Ren!. Il sistema svizzero è adatto per tornei con un elevato numero di giocatori e un limitato numero di turni, in cui non è possibile fare incontrare ciascun partecipante con tutti gli altri. In un torneo organizzato col sistema svizzero si cerca di accoppiare di volta in volta i partecipanti con avversari che hanno accumulato un uguale numero di punti (in mancanza con chi ha il punteggio più vicino). Per gli accoppiamenti del primo turno si procede a dividere i partecipanti in due scaglioni in base alla "forza presunta" (in un torneo ufficiale penso in base al loro punteggio DCI). Il primo scaglione comprende i giocatori più forti, elencati in ordine di punteggio di partenza, il secondo i rimanenti, sempre elencati in base al punteggio di partenza. Il primo giocatore del primo scaglione viene accoppiato al primo del secondo scaglione, e così via. Quando terminano i turni di svizzera si passa alla Top 8, a cui accedono i primi 8 della classifica. Comunque, le regole complete sono molto complesse. Gli organizzatori di un torneo organizzato con il Sistema Svizzero si avvalgono sempre di un computer tramite un apposito software. E' difficile gestire gli accoppiamenti con carta e penna... Quindi ti consiglio di usare un programma (quello che ti ha consigliato Ren! dovrebbe andare). Spero di esserti stato d'aiuto. Ciao
  25. Oggetti magici a cui non rinuncerei mai? Primi su tutti quelli che pompano le caratteristiche, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Poi, cose come Borsa Conservante o simili. Penso spesso se valga la pena di un bell'Anello del Sostentamento... a volte lo compro, altre no... Il discorso secondo me va fatto anche in base alla Classe da giocare. Ad esempio se gioco un picchiatore gli Stivali della Velocità sono ottimi (certo, se il Mago non è un fan dell'incantesimo); a volte non rinuncio a oggetti magici che fanno volare. Se scelgo un incantatore arcano, mi compro spesso qualche verga Metamagica ( quella Silenziosa prima su tutte: costa "relativamente poco" ed è utilissima in situazioni delicate in cui non si debba fare troppo casino ) Questi esempi ovviamente valgono per medi-alti livelli.

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