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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. A titolo costruttivo e informativo, e sperando che la mia iniziativa susciti interesse, apro questa discussione. Forse è un po' presto per farlo, ma il topic servirà in un non lontano futuro, perchè tra qualche settimana, già dovrebbero uscire i primi spoiler dell'espansione. Auspicando inoltre di non suscitare l'ira dei moderatori, inizio con la presentazione di Dark Ascension, la nuova serie che la Wizard ha in serbo per noi amanti di Magic: Il "lontano" 25 luglio 2011, Mamma Wizard già annuciava l'espansione Dark Ascension, Command the Night, il secondo set del blocco Innistrad. Sarà composta da 158 carte. Le date del Prerelease saranno il 28 e il 29 Gennaio 2012, mentre il Release sarà il 3 Febbraio 2012. Il Game Day è previsto per il 25 - 26 Febbraio 2012. Il logo o simbolo del set sarà questo: Spoiler: Rivedremo Umani, Spiriti, Zombie, Vampiri e Wherewolwes nella nuova espansione, come in Innistrad? Le meccaniche che sfrutterà Dark Ascension saranno le stesse di Innistrad (Curse, Fight, Flashback, Morbid, Transform) o ce ne saranno di nuove? Come sempre Mamma Wizard, ci lascia con questi dubbi, ma, al solito, scatena un primo rumor: Spoiler: Esatto! Quello che compare nell'immagine è un tenebroso e fiero Sorin, che ne fa prevedere una nuova ristampa. Come sarà il (presumibile) nuovo Sorin? Sarà poco giocato o sarà fondamentale in alcune build, come lo furono e lo sono ancora Garruck Wildspeaker e Elpeth Knight Eraant? Oppure disintegrerà il gioco e il Metagame, come fu per Jace (penso che abbiate capito quale Jace intendo)?
  2. Al momento quello che mi viene in mente per un compagno animale che abbia attacchi con veleno per un duido di 4° è la Vipera Grande. Però di attacco ne ha solo uno... Sicuramente ci avevi già pensato...ma per sicurezza...
  3. s1031295

    Dominare persone

    Stessa cosa... perché un incantatore sa sempre quando un suo incantesimo ha o non ha avuto effetto sul suo bersaglio. Però qua la cosa cambia un po'. Ad esempio se l'incantesimo Suggestione venisse dissolto prima che il bersaglio porti a termine l'azione suggerita (o se vogliamo influenzata), la creatura precedentemente ammaliata potrebbe fingere di essere ancora sotto il controllo dell'incantesimo e l'incantatore che ha lanciato Suggestione potrebbe capirlo solo con una prova di Percepire Intenzioni, oppure studiando con Individuazione del magico se sulla creatura persista ancora l'aura di ammaliamento (o ovviamente se ha visto dissolvere il suo incantesimo). Penso che in questo caso la cosa funzioni così...
  4. Ricevuto. Grazie per la risposta :)

  5. Ciao, vorrei chiederti un consiglio: ieri ho inviato un personaggio (non so se tu l'abbia ancora visto) nella sezione "Risorse GdR". Il PNG è relativo all'ambientazione Planescape. Oggi mi è venuto in mente di inviarne altri in futuro, sperando che possano servire all'utenza. Ora l'opinione che ti chiedo è questa: secondo te sarebbe il caso di inviarne altri? O concentrarsi su PNG più "classici", visto che raramente le avventure siano incentrate su viaggi planari?

  6. Per chi volesse scaricare le Immagini da inserire su MWS per Innistrad, ecco le MWS Full Pics.
  7. s1031295

    Dominare persone

    Penso di no... perchè l'incantatore che lancia Dominare Persone si rende conto se l'incantesimo avrà avuto effetto o meno (cioè se il TS è stato superato)... Inoltre, se fosse fattibile, sarebbe difficilissimo fingere di essere dominati, perchè l'incantesimo prevede un legame telepatico tra incantatore e bersaglio... come fingiamo di eseguire gli ordini dell'incantatore se non li sentiamo?...poi l'incantatore si accorgerebbe che il legame telepatico non c'è, e si ritorna al punto di prima
  8. s1031295

    Armature nel deserto

    Quelle che ti ho scritto sono home rules... dal tuo messaggio iniziale mi sembrava che cercassi un consiglio su quelle Le regole vere e proprie le dovresti trovarle nella Guida del DM.
  9. Esempio di incontro Mentre passeggiate per le strade sovraffollate della Città delle Porte, un uomo si avvicina a voi. Indossa un’armatura lucente e maneggia uno spadone di fattura celestiale. Ormai è a pochi metri: notate che non è di razza umana come credevate. I suoi capelli castani presentano dei riflessi dorati e le sue pupille sono argentee. Sull’armatura è impresso un simbolo, probabilmente quello della Fazione a cui appartiene. LI 9: Grelares Van Horn Nota: l’incontro potrebbe essere composto anche da altri membri della Fazione Harmonium (sottoposti, di pari grado o superiori di Grelares). Le circostanze e le schede tecniche di questo incontro sono a discrezione del Dungeon Master. Grelares Van Horn Aasimar Guerriero 4°/Paladino planare 4° LB Esterno Medio (Nativo*) *se ne suppone un incontro nelle Terre Esterne, il suo Piano natio. Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3; Scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico Divinità: St. Cuthbert Fazione: Harmonium ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +1 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 11, colto alla sprovvista 20 (+1 Des, +9 armatura, +1 scudo) Pf: 8d10+24 (72 medi pf; 8 DV) Immunità: incantesimi o effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi (come ad esempio charme su persone o dominare persone), effetti di paura (magici o meno), malattie (comprese quelle soprannaturali e magiche) Resistenze: Acido 5, Elettricità 5, Freddo 5 Tempra: +13; Riflessi: +8; Volontà: +7 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), base 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jovar +1, +13/+8 (2d6+9/ 18-20x2) Distanza: (+7) Attacco base: +8 Lotta: +12 Opzioni di attacco: Punire il male (1 volta al giorno), Punire gli esterni malvagi (4 volte al giorno) Azioni speciali: Incantesimi, Luce diurna, Individuazione del male, Imposizione delle mani Strumenti da combattimento: Pozione Vedere invisibilità, Pozione Cura ferite moderate Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 4°; CD 11 più livello dell'incantesimo): 1° (1 al giorno) - Ristorare inferiore* Capacità magiche (CD 11 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Luce diurna (LI 8°) A volontà - Individuazione del male (LI 4°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 16 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Luce diurna, Resistenza all’acido 5, Resistenza all’elettricità 5, Resistenza al freddo 5, Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male, Grazia divina, Imposizione delle mani, Aura di coraggio, Salute divina, Punire gli esterni malvagi Tratti: Sospettoso, Audace Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Jovar), Arma focalizzata (Jovar), Maestria in Combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Disarmare migliorato, Arma specializzata (Jovar), Punire migliorato (Legale) Difetti: Ottenebrato, Mano tremula Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +6, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +4, Diplomazia +11, Guarire +3, Intimidire +3, Osservare + 3, Percepire intenzioni +7, Professione (Metro) +5, Saltare +8 Proprietà: Guanti della Destrezza +1, Cintura della Forza + 1, Amuleto della Costituzione +1, Jovar +1, Armatura completa +1 (-5 alla prova), Buckler perfetto (-0 alla prova), Pozione Cura ferite moderate, Pozione Vedere invisibilità ______________________________________________________________________ Luce diurna (Mag): Grelares può utilizzare Luce diurna come per l’incantesimo una volta al giorno, all’ 8° livello dell’incantatore. Aura di bene (Str): il potere dell’aura di bene (vedi l’incantesimo Individuazione del bene) di Grelares è pari al suo livello da Paladino. Individuazione del male (Mag): a volontà, Grelares può utilizzare Individuazione del male come per l’omonimo incantesimo. Punire il male (Sop): una volta al giorno, Grelares può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Somma il suo modificatore di Carisma (+3) al tiro per colpire e aggiunge 4 danni extra. Inoltre Grelares può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce il male. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop): Grelares applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i Tiri Salvezza. Imposizione delle mani (Sop): Grelares può curare le ferite con il tocco. Ogni giorno può curare fino a un massimo di 12 punti ferita. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligatorio usarle tutte in una volta. L’imposizione delle mani è un’azione standard. In alternativa Grelares può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni alle creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il Paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Aura di coraggio (Sop): Grelares è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro 3 m da Grelares guadagnano un bonus morale di +4 ai Tiri Salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Grelares è privo di sensi o morto. Salute divina (Str): Grelares è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. Punire gli esterni malvagi (Sop): quattro volte al giorno, Grelares può tentare di punire un esterno malvagio con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo bonus di Carisma (+3) al danno inflitto dall’attacco. Inoltre, l’attacco viene considerato di allineamento buono ai fini di superare la Riduzione del danno. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non sia un esterno malvagio, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Se Grelares si trova su un Piano che è di allineamento tanto buono quanto legale (i Sette Cieli Ascendenti di Celestia) aggiunge il suo modificatore di Carisma (+3) anche al tiro per colpire. Grelares può utilizzare Punire il male e Punire gli esterni malvagi nello stesso attacco, e i bonus si sommano; inoltre può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce gli esterni malvagi.
  10. « Alcuni sballati oppongono resistenza alla pace che vogliamo. Ma noi dell'Harmonium crediamo così tanto nella pace, che non ci dispiace portare un po' di guerra qua e là per ottenerla. La cosa è semplice: accettare l'armonia universale, o considerarsi in guerra con gli Harmonium. Abbiamo la forza sufficiente per avere ragione, quindi abbiamo ragione! » - Grelares Van Horn, la Testa Quadra Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn si presenta come un umano dagli aspetti magnifici. E’ alto e possiede alcun tratti che lasciano immaginare il suo retaggio celestiale, come i capelli dai riflessi dorati, gli occhi argentei e lo sguardo particolarmente penetrante. Indossa sempre la sua armatura completa, contraddistinta dal simbolo degli Harmonium in altorilievo sul petto. Non a caso è specializzato nell’utilizzo dello Jovar, uno spadone che prende il nome dallo strato di Celestia su cui si trova la città di Yetsira. La peculiarità della lama, bilanciata in maniera piuttosto bizzarra è che in mani di un esperto può infliggere ferite devastanti. Grelares è un prigioniero* di Sigil, la Città delle Porte. Crescendo nella Gabbia*, centro del Multiverso e sede della politica planare, fu naturale che l’aasimar si iscrivesse in una delle Grandi Fazioni*: scelse gli Harmonium, perché la loro filosofia meglio rispecchiava i suoi ideali. Sui Piani Esterni, dove i reami possono essere infiniti e le risorse dipendono da quanto è forte la propria fede, che cos’è il potere? Il potere è la convinzione. La convinzione smuove le montagne e uccide gli dei. A tal scopo Grealres si è preoccupato di rendere solide e concrete etica e morale. Van Horn fece da subito carriera presso le Teste Quadre*: ora svolge il roulo di Metro*. Uno dei suoi compiti è quello di divulgare la visione del Multiverso degli Harmonium. Principalmente però, come tutte le Teste Quadre, Grelares si occupa di far regnare l’ordine civile a Sigil, senza però destare troppo l’attenzione di Sua Serenità*. Gli Harmonium costituiscono la polizia cittadina della Città delle Porte, anche se nessuno li ha nominati come tali. Van Horn, insieme ad altre guardie della Caserma (sede degli Harmonium a Sigil), pattuglia la città e la protegge dai ciurmatori* e dai criminali. Chiunque porti caos verrà arrestato e giudicato. Grelares, nome che ha origini Aasimon*, rispecchia gli aspetti più severi e vendicativi dei suoi antenati. Col tempo è divenuto sempre più esperto nel combattimento e presto, si è dedicato al culto di St. Cuthbert, Dio del castigo. Per questo, l’aasimar esige vendetta e punizione su coloro che infrangono la legge. INTERPRETAZIONE L’utopia di Grelares Van Horn, è tale e quale a quella di tutte le Teste Quadre: lo scopo ultimo dell’esistenza è vivere in perfetta armonia con ogni cosa. Nel Multiverso esistono solo due tipi di condizione: la pace e la guerra. La pace è la situazione ideale. Ma per arrivare alla pace e alla prosperità serve la guerra. Ecco perchè le Teste Quadre non si fanno scrupoli ad usare la forza e sono convinti di essere nel giusto. Inoltre, come in qualsiasi gerarchia, è sempre necessario ubbidire ai superiori della Fazione. Chi rinuncia a farlo, oltre che disonorato, è automaticamente condannato a morte da parte del Factol*. Pertanto, l’aasimar esegue le direttive dei superiori e a sua volta imparte ordini ai sottoposti. Van Horn è un membro attivo nella sua Fazione e si impegna con tutto se stesso per ottenere la pace universale. La dura punizione inferta a coloro che infrangono la legge, oltre che a fare giustizia, servirà da avvertimento. Combattimento Grelares è esperto nel combattimento corpo a corpo. Prima dello scontro, valuta se il suo nemico è malvagio, grazie alla capacità Individuazione del male. Van Horn tenta sempre dapprima di disarmare l’avversario se armato (cosa che gli resta facile grazie al talento Disarmare migliorato), per poi finirlo a dovere. Se il rivale dovesse risultare malvagio (o meglio un esterno malvagio), lo punisce applicando ai suoi attacchi le capacità Punire il male e/o Punire gli esterni malvagi (anche combinandole insieme). A queste capacità può applicare anche il talento Punire migliorato: se il suo nemico dovesse risultare anche di allineamento caotico, subirà più danni dai fendenti dello Jovar di Van Horn. Quando l’aasimar punisce gli esterni malvagi, inoltre, i suoi attacchi sono da considerare buoni al fine di superare la Riduzione del danno, mentre grazie al talento Punire migliorato (quando punisce il male o gli esterni malvagi) i suoi attacchi sono da considerare anche legali. La Testa Quadra, sfrutta a dovere anche i talenti Maestria in combattimento e Attacco poderoso. Raramente Van Horn si troverà a combattere da solo, ma sarà seguito da qualche sottoposto della Fazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Grelares Van Horn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Mnuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare, Perfetto Sacerdote. Per la scheda di Grelares Van Horn, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil. La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil. Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium. Metro: al terzo posto (Factotum) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol). Sua Serenità: appellativo con il quale viene chiamata dagli abitanti di Sigil la Signora del Dolore, l'autorità massima della città, che la mantiene neutrale in tutti i campi. Sulla Signora del Dolore, si sa poco nulla, o nulla di certo. ciurmatore: sinonimo di truffatore. Aasimon: generalmente sinonimo di Celestiale. Il termine tuttavia assume spesso il significato di Deva o anche di Angelo. Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factotum sarà un Metro). Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.
  11. Anche nel mio gruppo c'è (o meglio c'era) un d20, che molto probabilmente era appesantito verso l'uno. Era incredibile... come tu dici era come tirare un d3 + 17. Quel d20 è stato soprannominato "Il Sommo" ed è stato bandito dai giochi Tutti contenti soprattutto perchè ad usarlo era il DM A parte gli scherzi... se pensate che il dado sia sbilanciato...fatelo anche voi...
  12. Fine missione: i nostri eroi hanno finalmente sgominato le forze del male, ed hanno recuperato un potente artefatto che, sotto il controllo di un Drago Verde, aveva il potere di influenzare tutta la Grande Foresta del Faerun. Ora, gli avventurieri ritornano a Silverymoon, dalla Lady Splendente Austriel, la loro mandante per comunicare il fatto. La Lady, decide di esprimere un desiderio, per riportare in vita tutti i deceduti a causa del drago (molti elfi della Grande foresta e un intero villaggio di umani ai suoi confini, oltre che 2 membri del gruppo). I corpi morti dei due avventurieri riportati in vita tra cui Bagonda, la maga si rialzano. Ringraziamenti vari ad Austriel... Premetto che erano varie sessioni che tutti (compreso il Master) prendevamo in giro il giocatore della maga Bagonda, per il nome orribile dato al suo PG. Improvvisamente il DM dice: "La Lady Splendente sta lanciando un'altro incantesimo!" Sapienza magica...Roll...CD superata. DM:"Sta lanciando di nuovo Desiderio!" Tutti:"Wow!!! Cosa desidererà questa volta???" DM rivolgendosi al giocatore di Bagonda:"La tua maga si chiamerà e si è sempre chiamata Sofia!" :D :D Ovviamente non lo fece sul serio...ma ci ha fatto sbellicare!
  13. s1031295

    Armature nel deserto

    Dopo delle prove di Costituzione (magari una ogni ora) indossare un'armatura potrebbe far divenire il soggetto che la porta Affaticato, e dopo un ulteriore fallimento Esausto. Le CD delle prove variano a seconda del tipo di armatura (leggera - media - pesante) ed aumentano con il passare del tempo (se vuoi +1 alla CD ogni ora). Vedrai che dopo un po' i PG incantatori inizieranno a prepararsi parecchi Contrastare elementi...
  14. Esatto. E se vuoi essere preciso, il bersaglio sarebbe "creatura umanoide toccata" (o "creatura toccata"). Bello!!!! Sembra funzioni come il "Pensatoio" di Silente in Harry Potter!!!!! (vabè...questa me la potevo risparmiare )
  15. Anch'io come IlGoblin penso che nella lista che hai postato non ci sia stretto bisogno di Jace 2.0 e FoW. Invece di cercare queste carte, potresti piuttosto procurarti il mono Maze of Ith (in certi casi tutorarlo con il Caveliere del Reliquario fa una marcia) e 2-3 Wasteland... Per quanto riguarda la side, metti un Bijuka Bog (sempre per tutorarlo con i cavalieri). Comunque, segui tutti i consigli del Goblin, che sono veramente ottimi.
  16. Grazie per l'apprezzamento e per i PE

  17. Ho un'idea, ma dovresti cambiare una piccolezza: Invece ti propongo: In seguito ad un combattimento contro uno psionico malvagio, le menti dei due si distaccano dai loro corpi, fenomeno soprannaturale dovuto all'eccessiva potenza psichica di entrambi gli sfidanti. Mentre i corpi cadono esanimi al suolo, gli "spiriti" continuano lo scontro che sembra essere infinito, dato che i poteri di entrambi si equivalgono. Passa molto tempo, e ancora le due menti continuano a combattere, viaggiando ad altissima velocità sul Piano Etereo (coesistente o sovrapposto, se vuoi a quello Materiale). Improvvisamente, un altro imprevisto che ha del soprannaturale: mentre gli "spiriti" si azzuffano, urtano contro una essere del Piano Materiale. Ora le due menti sono fuse in un solo corpo, mentre quella della creatura originaria è sopraffatta per sempre. Tuttavia, per nessuno dei due sembra esistere la possibilità di fuoriuscirne ed inoltre, lo scontro continua tuttora in quel copro materiale. Quando uno dei due sembra prevele, ottiene il controllo del corpo. Ma come detto in precedenza i loro poteri si equivalgono e dopo poche ore, l'altro prevale ed ottiene a sua volta il controllo del "contenitore" (corpo). E così via.... Ecco spiegato anche il fatto Ma Mastro Psichico sa che c'è un potente mago che può farlo uscire da quel "contenitore". Quando controlla il corpo che condivide con il suo nemico, pertanto: Che cosa farà invece la parte malvagia quando ha il controllo del corpo? Dovresti chiedertelo. Come farai interagire questo personaggio con doppia personalità con i PG?
  18. Vero... però dipende da quanto Tessivetro voglia rendere il suo mazzo competitivo. Ti posto una lista (bella tosta) di un Bant, così magari te ne rendi conto e fai le tue valutazioni in merito: 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Maze of Ith 4 Misty Rainforest 2 Savannah 3 Tropical Island 2 Tundra 2 Wasteland 4 Windswept Heath 1 Karakas 1 Tower of the Magistrate 1 Birds of Paradise 3 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 2 Stoneforge Mystic 1 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 1 Sower of Temptation 4 Brainstorm 3 Daze 4 Green Sun's Zenith 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Sword of Feast and Famine 1 Umezawa's Jitte 4 Swords to Plowshares 1 Spell Pierce 3 Force of Will Side: 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Gaddock Teeg 2 Krosan Grip 1 Thrun, the Last Troll 3 Spell Pierce 1 Sylvan Safekeeper 1 Rhox War Monk 1 Scavenging Ooze 1 Batterskull 2 Llawan, Cephalid Empress
  19. A breve (spero) arriveranno i PE anche per Illusione. Per adesso non posso darteli.... :)

  20. Come sempre hai fatto un ottimo lavoro! Utilissima guida!!! Mi permetto di fare un paio di appunti: 1)nella descrizione di Immagine Maggiore menzioni solamente il fatto che non ci sia più alcun limite sonoro alle illusioni. Forse io avrei sottolineato anche che ora le illusioni, oltre ad essere visive e sonore, sono anche olfattive (cosa da non sottovalutare: ora le Immagini ingannano anche le creature con Olfatto Acuto) e termiche. 2) nella descrizione di Camminare nelle Ombre scrivi: Teletrasporto è di 5°... quindi "peccato sia di un livello inferiore". Ancora complimenti!!
  21. Grazie, è stato un piacere per me partecipare ;)

  22. Occhio...soprattutto Jace 2.0 e FoW sono carte importanti in un Bant. Giocare G/W è un'ottima idea (secondo me è meglio questa scelta piuttosto che giocare Bant senza Jace e FoW). Oggi, giocando su MWS, ho incontrato un tipo che giocava G/W. Mi ha detto che ci ha fatto risultato su un Trial di Magicleague (non so se conosci). Mi sono ricordato del tuo post e gli ho chiesto la lista: 2 Forest 2 Plains 4 Windswept Heath 2 Verdant Catacombs 4 Wasteland 2 Horizon Canopy 3 Savannah 1 Dryad Arbor 1 Karakas 1 Gaea's Cradle 3 Qasali Pridemage 1 Scryb Ranger 4 Mother of Runes 4 Noble Hierarch 4 Knight of the Reliquary 3 Stoneforge Mystic 3 Tarmogoyf 1 Terravore 1 Rafiq of the Many 1 Gaddock Teeg 4 Swords to Plowshares 4 Green Sun's Zenith 2 Sylvan Library 1 Sword of Fire and Ice 1 Sword of Light and Shadow 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Side: 1 Gaddock Teeg 1 Tormod's Crypt 1 Manriki-Gusari 1 Phyrexian Metamorph 1 Serenity 2 Choke 1 Circle of Protection: Red 1 Wheel of Sun and Moon 2 Krosan Grip 2 Enlightened Tutor 1 Bojuka Bog 1 Thrun, the Last Troll PS: Trovo che la lista sia abbastanza solida e versatile. PPS: Mi ha fatto NERO!!!! (perso 2- 1)
  23. Personaggio ultimato!!! Vi auguro buona lettura! Spoiler: « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » - Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep L’ambasciatore Nicholas Stonegold era appena giunto a Helmut Keep. Voleva trovare una giustificazione al fatto che la città fosse cambiata drasticamente negli ultimi anni: da una fiorente località commerciale, si era trasformata in una squallida zona di povertà e carestia. Giunse a palazzo, per essere ricevuto dal Re. Godfried, il capo delle guardie, permise l’ingresso nella sala del trono. I passi pesanti di Stonegold, accompagnato da un uomo in armatura, probabilmente un suo sottoposto, risuonavano in tutta la stanza. La porta si chiuse alle loro spalle. “Nicolas!! Amico mio!” lo salutò Re Theodor III, seduto sul suo scranno. L’ambasciatore non mutò l’espressione del volto, alquanto crucciata. Si guardò intorno. Notò che la sala era diversa dalla sua ultima visita a Helmut Keep: dal soffitto pendevano degli inquietanti arazzi e l’ambiente sembrava meno illuminato. “Theodor…” iniziò Stonegold con tono duro “vengo da parte del Consiglio della regione.” Il sovrano non ne sembrò stupito. “Che cosa ti è successo Theodor? Che fine ha fatto il Re saggio e giusto che conoscevo? Ora governi da tiranno! In aggiunta il tuo popolo muore di fame e la criminalità dilaga tra le tue mura!” Il vecchio Re, si alzò in piedi. “Molte cose sono cambiate Nicolas” parlò serio “la purezza ha ormai abbandonato queste terre. Ora il male e la corruzione vi dimorano!” L’ambasciatore lo guardò incredulo: “Dovresti fronteggiarle!” tuonò. “Fronteggiarle? Perché? Sono io che le diffondo!” “Cosa vorresti dire?” sbottò ancora Stonegold. “Lascia che ti mostri.” disse con soddisfazione il Re. Improvvisamente dal corpo di Theodor III fuoriuscì un’ immagine indistinta e trasparente di forma umanoide. L’aspetto era quello di un ragazzo adolescente. Indossava un mantello e impugnava uno strano scettro. Il sorriso agghiacciante e le sembianze innaturali della creatura fecero rabbrividire Nicolas e il suo accompagnatore. Dopo l’accaduto, il re sembrò avere un istante di lucidità. Tentò di dire qualcosa, ma cadde svenuto al suolo. “Cosa sei?” chiese terrorizzato Stonegold alla figura sfocata. Il fantasma non parlò, ma l’ambasciatore poté udire una frase direttamente nella sua testa: “Non è logico? Sono il vero sovrano di Helmut Keep, dopo che Theodor si è piegato alla mia volontà!” I due nuovi arrivati a palazzo, fecero qualche passo indietro intimoriti. “Non ti ricordi di me Nicolas Stonegold?” domandò di nuovo telepaticamente il non morto. Taciturnità. “Il mio nome è Morgan Mordook. Anche tu eri presente trent’anni fa, quando il Re fece assassinare me e tutta la mia famiglia, vero? Temeva i nostri poteri mistici e soprannaturali… soprattutto perché dipendevano da un antico patto tra gli antenati della dinastia Mordook e i Demoni dell’Abisso!” Stoneglod sembrò ricordare. “Anche dopo la morte, la collera e la sete di vendetta non mi permisero di lasciare questo luogo” continuò la voce nella testa dell’ambasciatore. “Finalmente dopo anni di pianificazione, è ormai giunto il tempo della mia nemesi. Non avrò pace finché non vedrò Theodor III defunto; ma prima farò decadere Helmut Keep e la sua popolazione, che tanto acclamava la dipartita dei Mordook!” Tra un misto di terrore e di stupore, Stonegold estrasse la sua spada dal fodero. “Oggi morirai per la seconda volta!” gridò tirando fuori tutto il suo coraggio. “Cosa credi di fare armato?” ridacchiò Morgan “se voglio posso controllarti come una marionetta, come sto facendo con la gente di Helmut Keep…e come ho fatto proprio adesso con il tuo sgherro!” Si udì un rumore sordo. Una lama fuoriuscì dal petto dell’ambasciatore. Stonegold si voltò morente. L’uomo che lo accompagnava lo aveva colpito alle spalle. Non c’era più espressione nel volto del sottoposto di Nicolas, né luce nei suoi occhi. INTERPRETAZIONE Nato da una linea di sangue soprannaturale, Morgan già all’età di quindici anni riusciva a padroneggiare la pericolosa magia che trasfondeva la sua anima. Era un vero e proprio ragazzo prodigio. Quando re Theodor III lo fece uccidere assieme a tutta la sua famiglia, non riuscì a riposare in pace nella tomba e si formò come fantasma. Quando divenne etereo, oltre a qualche oggetto magico che possedeva, scelse di portare con se il potente scettro di suo padre, che si tramandava tra i Mordook di generazione in generazione, e che quindi, gli spettava di diritto. Morgan è gelosissimo di questi oggetti, custoditi in una cripta insieme alle sue spoglie. Se qualcuno dovesse impossessarsi di uno di essi, la copia eterea svanirebbe e ciò susciterebbe immancabilmente l’ira di Morgan, che farebbe di tutto per far tornare l’oggetto in questione dove si trovava prima. Per circa trent’anni il fantasma ha elaborato la sua vendetta su Re Theodor III e sulla gente di Helmut Keep. Dal Piano Etereo, ha spiato i comportamenti del sovrano, e grazie alla sua immane forza di volontà, ha imparato a dovere la manipolazione delle psiche, divenendo un Dominatore Mentale. Ora, grazie alla capacità Malevolenza si impossessa del corpo del Re, e sfruttandone l’autorità manda in malore la città, diffondendo il caos e la sofferenza con i suoi ordini. Morgan opera soprattutto tramite Godfried, il capo delle guardie e Tolomian, il capo del Consiglio Cittadino, entrambi sotto l’influsso di Charme eterno, in modo che non discutano troppo il suo operato. Inoltre, tramite l’invocazione Charme, soggioga continuamente gli altri sudditi o gli altri sottoposti del Re che tentano di ribellarsi alla sua tirannia, facendo credere loro che il suo comportamento non è affatto malevolo. Anche la capacità Plagiare la mente debole gli è utile a questi scopi, perché gli permette di influenzare le azioni degli altri. Tramite Lettura del pensiero, toccando verbalmente gli argomenti, può sapere in anticipo se qualcuno trama qualcosa contro di lui, e prende provvedimenti di conseguenza. Oltre che nella manipolazione magica, Morgan è esperto anche in quella comune: grazie alla sua dialettica volge sempre i discorsi a suo favore, è abile nel mentire e nello scoprire quando qualcuno mente. La sete di vendetta e la collera che anche dopo la morte permasero in Morgan lo hanno trasformato in un tipo senza scrupoli, disposto a tutto. Ora è uno spirito malevolo che odia la vita, che non potrà riposare in pace finché Helmut Keep non cadrà insieme al suo sovrano. Neanche se qualcuno scoprisse il suo piano di vendetta e lo sconfiggesse riuscirebbe a liberarsi di Morgan: si riformerebbe grazie a Ringiovanimento e, calcolatore, tornerebbe più forte di prima, con una nuova strategia per la sua nemesi. Combattimento Morgan Mordook tenterà da subito di dominare (tramite l’omonima capacità) il nemico che sembra possedere la volontà più vulnerabile e lo scaglia contro gli altri. Se prevede un combattimento, prima studia le aure arcane dopo aver lanciato Individuazione del magico. Se sono presenti aure di Abiurazione, le dissolve con l’invocazione Dissolvi vorace, in modo che se i nemici si siano preparati a resistere al suo ammaliamento, ciò risulti vano. Dopo essersi creato un alleato che obbedirà ai suoi ordini in combattimento, inizia ad attaccare a distanza, con Deflagrazione mistica, applicando ad essa con cognizione le invocazioni di essenza mistica e di modifica deflagrazione. Da subito sfrutta le sue Deflagrazioni mistiche rapide e massimizzate. Opportunamente, può anche decidere di iniziare ad impossessarsi dei corpi dei nemici con Malevolenza. Se invece si trova a controllare il corpo di Re Theodor III sfrutta i membri della guardia cittadina (soprattutto il Capo, Godfried) nello scontro. Nel caso in cui qualcosa vada storto, si può sempre rifugiare nel Piano Etereo, per poi rimanifestarsi in un momento migliore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morgan Mordook utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista. Spunto per inserire Morgan Mordook in un’avventura: - I PG potrebbero imbattersi casualmente o venire assoldati per risolvere il mistero che da alcuni anni circonda la città di Helmut Keep e il suo sovrano Theodor III. Adattamento Morgan Mordook può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione. La città di Helmut Keep o il Re Theodor III possono essere adattati alle esigenze del Dungeon Master. Esempio di incontro Finalmente, avete scoperto il mistero di Helmut Keep e del suo sovrano. La creatura che si impossessava di Re Theodor III è ora di fronte a voi. Vedete un’ immagine indistinta e trasparente, quasi sfocata di forma umanoide. Ha l’aspetto di un ragazzo adolescente. Indossa un mantello e impugna uno strano scettro, che termina con un teschio. Sentite una voce nelle vostre teste: “ Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace.” LI 16: Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep Nota: Si può considerare un incontro in cui Morgan Mordook, all’interno del corpo del Re tramite la capacità Malevolenza, ne sfrutti l’autorità. L’incontro potrebbe essere quindi composto anche da Godfried (il Capo delle guardie) e da altri sottoposti del sovrano. Tale incontro (come le schede tecniche di chi lo compone) è a discrezione del Dungeon Master. Morgan Mordook Umano Fantasma Warlock 7°/Dominatore Mentale 7° NM Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10; Scurovisione 21 m; Vedere invisibilità Linguaggi: Comune, Elfico, Abissale Divinità: Vecna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +5 LEP: 19 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 21, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura, +8 deviazione) quando si manifesta sul Piano Materiale; oppure: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura) sul Piano Etereo Pf: 14d12 (96 medi pf; 14 DV) Immunità: effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra, danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), fatica, sfinimento, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o di energia, morte per danno massiccio, incantesimi o capacità Rianimare morti e Reincarnazione Resistenze: RD 2/ferro freddo Tempra: +4; Riflessi: +10; Volontà: +16; ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +9/+4 o +5/+0 contro avversari eterei (1d6), oppure Mazza leggera +2, +11/+6 o +7/+2 contro avversari eterei (1d6 +2/x2) Distanza: Deflagrazione mistica (contatto a distanza) +12 (6d6 più eventuali invocazioni a essenza mistica, invocazioni modifica deflagrazione o talenti) Attacco base: +7; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Invocazioni, Dominare (CD 27, 1 volta al giorno), Charme eterno (CD 22, 1 volta al giorno), Plagiare la mente debole (CD 21, 2 volte al giorno) Tocco corruttore, Malevolenza Azioni speciali: Individuazione del magico, Telepatia, Lettura del pensiero (CD 20, 4 volte al giorno), Manifestazione Strumenti da combattimento: Scettro del Warlock, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 11°; CD 18 più livello dell'invocazione, 20 più livello dell’invocazione per invocazioni a essenza mistica e invocazioni modifica deflagrazione): Superiori (a volontà) - Deflagrazione al vetriolo Inferiori (a volontà) - Catena mistica, Charme, Dissolvi vorace Minime (a volontà) - Vedere l’inosservabile, Lancia mistica, Deflagrazione terrificante Capacità magiche (LI 11°; CD 18 più livello dell’incantesimo) : 3 al giorno - Deflagrazione mistica rapida, Deflagrazione mistica massimizzata (LI 11°) A volontà - Deflagrazione mistica, Individuazione del magico (LI 11°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 26 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Deflagrazione mistica, Individuazione del magico, Riduzione del danno 2/ferro freddo, Ingannare oggetto, Telepatia, Plagiare la mente debole, Potenziare abilità, Lettura del pensiero, Charme eterno, Incantesimi di ammaliamento potenti +2, Dominare, Scurovisione 21 m, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Incorporei, Tocco Corruttore, Malevolenza, Manifestazione, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare Tratti: Audace, Notturno Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Capacità focalizzata (Deflagrazione mistica), Padronanza arcana, Capacità magica massimizzata (Deflagrazione mistica), Capacità focalizzata (Malevolenza), Capacità magica rapida (Deflagrazione mistica) Difetti: Tempra misera, Non combattente Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9 (+11 per impersonare qualcuno), Cercare +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Locali) +3, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Diplomazia +22, Intimidire +17, Nascondersi +11, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raggirare +16, Sapienza magica +14 (+16 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +17 (+19 per lanciare incantesimi da pergamene) Proprietà:* Scettro del Warlock, Guanti della Destrezza +2, Diadema del Carisma +2, Talismano della Saggezza +1, Mantello della Resistenza +1, Armatura in cuoio borchiato +2, Pergamena Scrutare (x2), Pergamena Occhi indagatori, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) *(vedi “Equipaggiamento del fantasma”) ______________________________________________________________________ Deflagrazione mistica (Mag): Morgan attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Morgan può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Morgan è in grado di infliggere 6d6 danni con questo attacco. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi e infligge danni dimezzati agli oggetti. Individuazione del magico (Mag): Morgan può usare Individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari a 11. Riduzione del danno (Sop): fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo corpo, Morgan è resistente agli attacchi fisici, ottenendo riduzione del danno 2/ferro freddo. Ingannare oggetto (Str): Morgan ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Telepatia (Sop): Morgan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Plagiare la mente debole (Mag): Morgan può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore due volte al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo Suggestione, con la differenza che il raggio di azione è 30 metri e la durata è 12 ore. Morgan può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di utilizzare l’effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 21) nega l’effetto. Potenziare abilità (Str): Morgan è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. Aggiunge metà del suo livello di classe (+3) come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni e Raggirare. Lettura del pensiero (Mag): Morgan può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri, fino a quattro volte al giorno. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un’azione standard per essere usata. Morgan deve essere in grado di vedere il bersaglio; un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 20) nega l’effetto. Le creature di Intelligenza animale (Int. 1 e 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi. Mantenere l’effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l’equivalente di un incantesimo di 2° livello. Charme eterno (Mag): Morgan può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Charme su mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 22) nega l’effetto. La durata è permanente; tuttavia Morgan in qualsiasi momento può avere al massimo due creature soggette a questa capacità. Se tenta di utilizzare questo potere su di una creatura mentre ne ha altre due soggette a charme la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata (indipendentemente dal successo del tentativo). L’effetto viene interrotto anche se Morgan o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno Charme eterno anche se Spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello di incantatore di Morgan come 12° a questo scopo). Incantesimi di ammaliamento potenti (Str)/B] nel caso in cui Morgan acquisisse la capacità di lanciare incantesimi, aggiungerebbe 2 al suo livello di incantatore nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo di ammaliamento. Dominare (Mag): Morgan è capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Dominare mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 27) nega l’effetto. La durata è di 24 ore. Scurovisione (Str): Morgan può vedere nell’oscurità fino a 21 metri. La scurovisione è una vista normale, che permette il movimento in assenza di luce. La vista, tuttavia è solo in bianco e nero. Tocco corruttore (Sop): quando Morgan colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire . Malevolenza (Sop): una volta ogni round, Morgan può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (14° livello dell'incantatore), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, Morgan deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di Malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 25). Una creatura che superi il Tiro Salvezza è immune alla Malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, ed il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attacco ha successo, il corpo di Morgan scompare dentro quello dell'avversario. Manifestazione (Sop): come tutti i fantasmi, anche Morgan possiede questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio. Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un'arma di contatto che fa parte del suo equipaggiamento (vedi “Equipaggiamento del fantasma”). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale. L'incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma non da quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si trova sul Piano Etereo, le sue invocazioni e le sue capacità magiche non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si manifesta, le sue invocazioni e le sue capacità magiche, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che esse non necessitino di contatto fisico. Un fantasma ha due piani nativi: il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è considerato una creatura extraplanare . Ringiovanimento (Sop): nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Se Morgan dovesse essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + 14) con CD 16. Come regola generale, l' unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace. Resistenza allo scacciare (Str): Morgan ha una resistenza allo scacciare di +4. Tratti dei Non Morti: vedi “tipo Non Morto” a pag 316 del Manuale dei Mostri. Tratti degli Incorporei: vedi “sottotipo Incorporeo” a pag 312 del Manuale dei Mostri. ______________________________________________________________________ Equipaggiamento del fantasma: Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra creatura). Ciò è successo anche a Morgan. L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature sul Piano Materiale. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un'altra creatura si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce.
  24. Scusa, intendevo scrivere "Tempra nega (oggetto)". Se non sbaglio (ed è possibilissimo), scrivere "oggetto" significherebbe che gli oggetti non lo fanno il TS. Proprio come per Disintegrazione (che non consente TS agli oggetti), mi sembra che nella descrizione Tiro salvezza sia riportato "(oggetto)"... In effetti però come dici tu, pare proprio che scrivere oggetto tra parentesi coinvolga solo gli oggetti ai TS.
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