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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Una creatura dotata di Riduzione del Danno ignora i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. La creatura subisce danni normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici). Per ignorare parzialmente (o totalmente) questi danni, servirebbe quindi Resistenza al Fuoco (o Immunità al Fuoco). Penso che il fuoco dell'Inferno non abbia niente di estremamente particolare...in teoria....
  2. in quanti siete? da quali classi è composto il party?
  3. Anche Camminare nelle Ombre si usa per spostarsi velocemente. Si viaggia per il Piano delle Ombre (sovrapposto al Primario Materiale alla velocità di 75 Km/h). Però è di 5° livello...quindi permane il problema della spesa elevata... ceto risparmiereste un po'. Se mi viene in mente altro, faccio sapere. Edit: in parte ninjato
  4. Oltre alle Oblivion Stone, potresti considerare anche le Ratchet Bomb, lentine anche loro, ma fanno sempre la loro porca figura. Tra l'altro, ultimamente la vedo giocare in molte liste mono U control. Inoltre, visti i molti spari che usi come spot removal, potresti mettere qualche Isochron Scepter, con i quali creare delle recursion che molti aggro e control del formato reggerebbero difficilmente. Contro il blu (parlo delle side) c'è anche Boil che può essere interessante. Sono idee che però andrebbero testate...quindi a te la parola finale Edit: anche Pyrostatic Pillar è tosto contro alcuni combo...tipo elfi(con Glimpse of Nature) o Ad Nauseam. Ma è inutile contro altri, ad esempio Hive Mind. Bho....
  5. s1031295 ha risposto a xs0n1cx a un discussione Magic: the Gathering
    Al momento l'utilizzo dell'abilità Dredge è in calo, ma di conseguenza è in calo anche l'odio presente nei vari side. Mental Misstep è fastidioso per le liste classiche di Dredge; penso che sia proprio per questi motivi che Nicolas Rush abbia pensato a questa lista di Manaless Dredge, sorprendendo tutti. Il mazzo fa partire l'avversario per poter pescare e scartare l'ottava carta (possibilmente un Phantasmagorian), il che lo rende particolarmente macchinoso ma gli permette di non soffrire quasi per niente i counter e quindi di partire, a volte, con una decina di carte abbastanza morte nel mazzo avversario. I difetti sono che una versione così ha 0 risposte a tante cose e punta al fatto che i side si "scordino" dell'esistenza di Dredge. Liste più classiche sono giocabili ma post-side il piano cambia ed il mazzo diventa più difficile da pilotare. Comunque, in conclusione concordo con Nelandir Feren: la meccanica è una bomba
  6. Se ti riferisci alla cosmologia dell Grande Ruota, l'eterno conflitto che da sempre coinvolge e devasta tutti i piani inferiori, combattuto da baatezu (diavoli, LM) e tanar’ri (demoni, CM), è denominato Guerra Sanguinosa. Da quando esiste la nozione di tempo queste due razze si scontrano in una guerra finalizzata al totale genocidio e annientamento. Non possono esserci compromessi in questa guerra, solo la distruzione di una delle due parti potrà porvi termine. Le origini della Guerra Sanguinosa sono talmente remote da essere incomprensibili anche per i più dotti studiosi. Alcuni la spiegano come una lotta per il predominio finale della sfera del Male. Gli Yugoloth (si trovano descritti sul Manuale dei Mostri II e III, NM) invece, sembrano suggerire di essere stati loro stessi a dare il via alla Guerra, e a mantenerla viva per i propri insondabili interessi. Il principale e più devastato fronte della guerra sono le Distese Grigie dell'Ade, dove gli sconfinati eserciti impattano e si massacrano senza tregua, trasformando in un unico immenso campo di battaglia lo strato di Oinos. Tuttavia le battaglie sono frequenti e di proporzioni altrettanto epiche anche su Carceri e Gehenna, e sui primi strati dello stesso Abisso e di Baator. Questo conflitto coinvolge ben più delle due fazioni di immondi. Tutti nei piani inferiori vi sono coinvolti, da chi cerca di trarne potere, profitto o semplicemente si trova schiacciato nel mezzo. In realtà, l’intero Multiverso è campo di battaglia per la Guerra. Gli intrighi e l’opera di arruolamento di baatezu e tanar'ri si estendono nei piani superiori come anche nel Piano Materiale, dove la corruzione dei mortali serve come anime da consumare per accrescere il potere di una delle due parti. Gli yugoloth sono ufficialmente i mercenari della Guerra del Sangue, e si offrono per la prima linea, le operazioni logistiche o di strategia. In realtà a molti pare che tutti gli accordi stipulati e le truppe dislocate, apparentemente, a seconda del moglior offerente, facciano parte di uno schema più grande. I gehreleth lottano invece per tenere lontana la Guerra dal loro piano, Carceri; le streghe notturne fanno affari d'oro commerciando con entrambi gli schieramenti, anzi si potrebbe dire che sono loro ad alimentare l'intero conflitto; gli altri immondi, come i barghest, si offrono per chi paga di più oppure saccheggiano i campi di battaglia, come fanno gli slaad. Anche chi risulta neutrale in realtà partecipa alla lotta. Esiste per esempio un ingente distaccamento di modron che vigila sulla situazione, e mantiene bilanciata la guerra, aiutando di volta in volta la fazione in svantaggio. I celestiali hanno un ruolo stranamente marginale in questo conflitto. Si dice che abbiano tentato dei massicci attacchi un tempo, sperando di sfruttare la debolezza dei due schieramenti di immondi che si massacravano l'un l'altro, ma sono stati alla fine sbaragliati e costretti a ritirarsi. Ora la principale politica nei piani superiori è "lasciamo che il male si consumi da solo". Le divinità: a seconda della loro indole, agiscono differentemente, ma sempre in maniere indiretta e marginale. La Guerra Sanguinosa andrebbe considerata come la salvezza del Multiverso. Dovessero mai le due fazioni abbandonare la loro lotta e decidere di allearsi per diffondere la loro corruzione, i campioni del bene si troverebbero a dover affrontare una sfida disperata.
  7. s1031295 ha risposto a Tessivetro a un discussione Magic: the Gathering
    Esatto. Mental Misstep è bannata in Modern.
  8. Non ti preoccupare se ti neutralizzano Dragonstorm... le altre copie fatte con l'abilità Tempesta, rimangono in pila e risolvono comunque. Ad esempio, invece di mettere in gioco 4 draghi, ne farai entrare "solo" 3 Il tuo avversario giocante carte che neutralizzano, cercherà di non farti manipolare più di tanto e di non farti risolvere gli accelerini (soprattutto Seething Song). Facci sapere come procedono i test
  9. s1031295 ha risposto a TheLord a un discussione Magic: the Gathering
    Splendido! E' più o meno la lista che si giocava 8 - 9 anni fa, quando nacque il "The Rock" . Però...se vuoi giocarci ora come ora in Legacy (o anche in Modern) credo che si dovrà sconvolgere un po' il tutto....
  10. Un paio di considerazioni: non abbiamo bisogno di pescare, ma di manipolare, che è ben diverso. Se vogliamo cercare di proteggerci, si rompe l'equilibrio del mazzo: l'unica cosa è sperare di chiudere prima che l'avversario ci faccia a pezzi. Quindi, eventuali hate contro aggro andranno a comporre la side, insieme a altra roba contro control. Se proprio si vuole mettere qualcosa di main, forse sceglierei Gigadrowse, versatile contro aggro, control e combo. Per quanto riguarda le Menthal Misstep, ok sono fortissime in Legacy... ma secondo me, meglio Remand in questo caso. Magari MM forse nella side...
  11. Sono sicuro che le "10 Verità del Master" ti saranno d'aiuto. Trovi tutto in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/31711-Le-10-Verit%C3%A0-del-Master
  12. C'è assolutamente bisogno del blu in un Dragonstorm, in modo di consentire una buona manipolazione del mazzo. Carte come Brainstorm, Peer Through Depths, Preordain, sono fondamentali per cercare gli accelleratori di mana e Dragonstorm, che rappresenta la tua "unica chiusura". Le fetchland, a questo punto sono d'obbligo, poichè spesso saprai cosa pescherai nei turni successivi, quindi potrai sempre rimescolare il mazzo in caso di pescate morte. Dopo aver manipolato e cercato la roba di cui avrai bisogno, sei pronto per la tua scarica di magie, che finirà con Dragonstorm. Se il tutto si risolve...ci sono pochi casi in cui l'opponent potrà salvarsi. La scarica di magie migliore sarà composta dagli acceleratori di mana(che ovviameete ci consente anche di giocare Dragonstorm il prima possibile). Non resta che ottimizzare, selezionando i migliori. A mio avviso, sono indispensabili: Desperate Ritual, Seething Song, Rite of Flame e Lotus Bloom (ottima carta per noi). Non dimentichiamo Remand, sempre importante in questi tipi di mazzi combo: rallenta l'avversario e ci fa pescare. Per la manabase, una ventina di terre dovrebbero andare. Voglio ricordare Dreadship Reef e Fungal Reaches, degli acceleratori di mana in più. Dopo queste considerazioni...una possibile lista potrebbe essere la seguente: 3x Dreadship Reef 2x Fungal Reaches 4x Scalding Tarn 2x Arid Mesa 4x Volcanic Island (ok ho esagerato...sostituibile con Steam Vents) 2x Mountain 2x Island 4x Brainstorm 4x Desperate Ritual 4x Peer Through Depths 4x Remand 4x Seething Song 4x Dragonstorm 4x Preordain 4x Rite of Flame 4x Lotus Bloom 4x Bogardan Hellkite 1x Karrthus, Tyrant of Jund Spero che i miei consigli ti siano stati d'aiuto ed aggiungo che in Legacy ci sono molte combinazioni per costruire un Dragonstorm (alcune liste sono mono R, o R/U/B). Alcuni usano Mystical Tutor, Burning Wish, Lotus Petal, Chrome Mox, Simian Spirit Guide, Kokusho the Evening Star. Una volta vidi anche una lista con Pyromancer Ascension Quindi la creazione del mazzo è totalmente soggettiva. Dunque...in bocca al lupo (soprattutto per la side :D )
  13. s1031295 ha risposto a TheLord a un discussione Magic: the Gathering
    Spacca tutto quello che gioca l'avversario e fa scartare tutto quello che non gioca Sfrutta molto di creare vantaggio carte. Chiude con qualche bestiaccia e con le terre animabili quando ormai l'opponent è ridotto quasi al topdeck. Più o meno la strategia è questa. Aggiungo: verde e nero sono d'obbligo per un "The Rock" (se si vuole anche il bianco). L'archetipo nasce con Apocalisse, quando venne stampata Pernicious Deed. Risorse con Death Cloud, Life from the Loam, le terre ciclabili di Assalto, e RAVEN'S CRIME (che fu una bomba in coppia con Life from the Loam). Poi, quando si avevano a disposizione (in ext) carte come Thoughtseize e Tarmogoyf... il mazzo non poteva che essere uno dei Tier 1. Basta....troppa nostalgia :cry:
  14. Esempio di incontro Mentre state consumando il pasto nella locanda, notate che l'uomo con il mantello grigio che avevate visto prima seduto solitario ad un tavolo vi guarda da sotto il suo capuccio. Si alza...viene verso di voi. Camminando per la via principale del porto, caotica e affollatissima, notate che sull'imbocco di uno stretto vicolo proprio alla vostra destra c'è un uomo. Non riuscite a vederlo in volto: indossa uno scuro mantello grigio. A braccia conserte, è appoggiato con la schiena sul muro di un palazzotto. Vi fa cenno di andare verso di lui. LI 13: Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni e compagno animale falco (GS 1/3) Jhona Tepokris Umano Ranger Urbano 4°/ Ladro 8° / Guerriero di Strada 1° CN Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +0 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 16; Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato(+4 Destrezza, +5 armatura, +1 armatura naturale) Pf: 5d8+8d6+26 (80 medi pf; 13 DV) Resistenza: Eludere Tempra: +12; Riflessi: +16; Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale da Mischia (mano primaria) +1,del Ferimento, +15/+10/+5 (1d4+1/20 x3) e Pugnale da Mischia (mano secondaria) +1, +15/+10 (1d4+1/20x3); oppure Pugnale da Mischia (mano primaria) +1, del Ferimento, +17/+12/+7 (1d4+1/20x3) Distanza: Arco Corto Perfetto +16 (1d6/20x3) Attacco base: +11; Lotta: +11 Azioni speciali: Attacco Furtivo +4d6 Strumenti da combattimento: Pozione Cura Ferite Gravi (x2), Pozione Vedere Invisibilità (x1), Pozione Velocità (x1) Incantesimi da Ranger Urbano conosciuti (LI 4°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo; preparati*): 1° (1 volta al giorno) - Allarme, Comprensione dei linguaggi*, Contrastare elementi, Evoca alleato naturale I, Individuazione di calappi e trabocchetti, Individuazione del veleno, Individuazione della legge, Individuazione delle porte segrete Intralciare, Lettura del magico, Messaggio, Nascondersi agli animali, Passare senza tracce, Passo veloce, Resistere all'energia, Ritarda veleno, Saltare, Zanna magica. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 18 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: 1° Nemico Prescelto, Seguire Tracce Urbane, Empatia Selvatica, Stile di Combattimento, Resistenza Fisica, Compagno Animale, Attacco Furtivo, Scoprire Trappole, Eludere, Percepire Trappole, Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato, Saggezza di Strada. Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Pugnale da Mischia), Seguire Tracce Urbane (privilegio di classe), Combattere con due Armi (privilegio di classe), Volontà di Ferro, Resistenza Fisica (privilegio di classe), Combattere con due Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato. Abilità: Acrobazia +16, Addestrare Animali +9, Artista della Fuga + 15 (+ 17 per liberarsi da corde), Ascoltare +9, Camuffare +8 (+10 per impersonare qualcuno), Cavalcare +7, Cercare +13, Concentrazione +3, Conoscenze (locali) +21, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +16, Disattivare Congegni +13, Equilibrio +11, Falsificare +6, Guarire +3, Intimidire +11, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +9, Percepire Intenzioni +9, Raccogliere Informazioni +23, Raggirare +12, Rapidità di Mano +9, Saltare +7, Scassinare Serrature +14, Utilizzare Corde +11 (+13 per legare), Valutare +4. Proprietà: Cintura della Forza +1, Guanti della Destrezza +2, Braccialetto della Costituzione +1, Talismano della Saggezza +1, Diadema del Carisma +2, Mantello della Resistenza +2, Amuleto CA Naturale +1, Armatura in Cuoio Borchiato +2 (-0 alla prova), Pugnale da Mischia +1 del Ferimento, Pugnale da Mischia +1, Arco Corto Perfetto, Attrezzi da Scasso Perfetti, Corda di Seta. ______________________________________________________________________ 1°Nemico Prescelto - Guardia Cittadina- (Str): Jhona Tepokris guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Conoscenze (locali) quando usa queste abilità contro i membri della Guardia Cittadina di Waterdeep. Analogamente ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni contro quel tipo di fazione. Seguire Tracce Urbane: Jhona Tepokris acquisisce il talento Seguire Tracce Urbane (vedi Arcani Rivelati, pag 57) che gli consente di utilizzare Raccogliere Informazioni per trovare tracce di persone scomparse, sospette, o altri individui all’interno della comunità. Empatia Selvatica (Str): Jhona Tepokris può utilizzare il liguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi Manuale del Giocatore, pag 74). Il risultato della prova di Empatia Selvatica sarà 1d20 + 8. Stile di Combattimento (Str): Jhona Tepokris acquisisce Combattere con due Armi come talento bonus. Resistenza Fisica: Jhona Tepokris acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Compagno Animale (Str): Jhona Tepkris ottiene un compagno animale (con taglia non superiore a quella Media) come se fosse un druido di 2° livello. Attacco Furtivo +4d6 (AS): se Jhona Tepokris è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio di Jhona viene negato il bonus di Destrezza alla CA, o quando Jhona attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco infligge 4d6 danni extra. Questi danni non vengono moltiplicati se dovesse venire inflitto un colpo critico e non vengono conteggiati affatto in caso di creature immuni ai colpi critici (come melme, non morti o costrutti). Scoprire Trappole (Str): Jhona Tepokris è in grado di trovare, disarmare o trovare le trappole con CD pari a 20 o superiore. Può utilizzare l’abilità Cercare per trovare e l’abilità Disattivare Congegni per disarmare una trappola magica (CD 25 + livello dell’incantesimo utilizzato per crearla). Se la prova di Disattivare Congegni supera la CD di una trappola di 10 o più, Jhona può capire come funziona la trappola e superarla senza disarmarla o farla scattare. Eludere (Str): se Jhona Tepokris è esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permetterebbe di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un Tiro Salvezza effettuato con successo. Percepire Trappole +2 (Str): ): Jhona Tepokris ha sviluppato una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +2 ai Tiri Salvezza sui riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare Prodigioso (Str): ): Jhona Tepokris acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Jhona mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Jhona Tepokris non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un Attacco Furtivo, a meno che l’altro ladro non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio. Saggezza di Strada (Str): Jhona Tepokris sa come sopravvivere in aree urbane pericolose; ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Conoscenze (locali) e Raccogliere Informazioni. Sempre Pronto +1 (Str): Jhona Tepokris sa che un attacco può arrivare in qualsiasi momento e che un'innocua conversazione può trasformarsi in una scontro letale all’istante. Di conseguenza, ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di Iniziativa. Rapax Compagno Animale N Animale Minuscolo (Falco) Iniziativa: +3; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +2, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 1/3 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 14; (+3 Destrezza, +2 Taglia, +2 armatura naturale) Pf: 1d8+0 (8medi pf; 1 DV) Tempra: +2; Riflessi: +5; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 18 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: Artigli +5 (1d4 -2) Attacco base: +0; Lotta: -10 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione Crepuscolare, Legame, Condividere Incantesimi Talenti: Arma Accurata Abilità: Ascoltare +2, Osservare +14 Comandi Bonus: 1
  15. « Un giorno guardavo con gli occhi di un bambino, oggi guardo con gli occhi di un segugio. Nulla ormai sfugge più alla mia vista. » - Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni Caro Vagron, ti scrivo per informarti che il viaggio è andato come previsto. Stamane, di buon’ora, siamo sbarcati nella Città degli Splendori. Waterdeep sorge tra le pendici dell’omonimo monte e il tempestoso mare della Costa della Spada. La metropoli è la città più cosmopolita del Faerun. Possiede un ottimo porto, dei saggi governanti, degli ideali basati sulla tolleranza e una solida tradizione magica. Contiene almeno un esemplare di qualunque cosa, ma non somiglia ad un gigantesco calderone; è più simile ad una mola, che lima i lati più spigolosi delle persone affinché i loro talenti emergano in modo più chiaro. Da quello che ho notato, se gli abitanti di Waterdeep hanno un difetto, è probabilmente la loro tendenza a pensare che non vi sia mai nulla di nuovo sotto il sole, e a considerare l’insieme delle esperienze umane e non umane come parte del loro retaggio culturale. La Guardia Cittadina, dalle armature verdi, nere e dorate sembra molto efficiente; ma la cosa più peculiare, a mio avviso, sono i Lord di Waterdeep: essi governano sulla popolazione tenendo sicure le loro identità. Appaiono in pubblico solo mascherati, e protetti magicamente. Non appena giunti in città, ci siamo trovati subito spaesati: non sapevamo da dove iniziare per svolgere le nostre commissioni. Certo, ce lo aspettavamo, ma il senso di confusione e smarrimento è stato più acuto del previsto. E’ stata una sensazione strana: da un lato la città era meravigliosa e affascinante, dall’altro, suscitava inquietudine a noi forestieri. In una metropoli così vasta e popolata non è facile orientarsi ed è sconsigliato imboccare la via sbagliata per ritrovarsi magari in qualche vicolo pericoloso. Mentre vagavamo insicuri per Waterdeep, cercando una locanda per la notte, ci siamo imbattuti in un tipo. Si chiama Jhona; ci ha dato molte dritte. Dice che con il nostro consenso, ci farà da guida, fornendoci di tutte la informazioni di cui abbiamo bisogno. Anche se il suo aspetto non è molto rassicurante, credo che non abbiamo altra scelta se non quella di fidarci di lui. Stasera ci metteremo d’accordo sulla sua parcella, che a quanto pare, non sarà di certo bassa. Penso che senza il suo aiuto, non sarà semplice svolgere i nostri affari. Ora devo andare. Fammi avere tue notizie. A presto. Il tuo amico Al’. Waterdeep, vista dall'alto. Jhona Tepokris, razza umana, è un tipo alto e esile. Indossa una corazza di cuoio robusto e flessibile, rinforzata con dei rivetti metallici. Si copre con un lungo mantello di colore grigio, nascondendo parte del volto con il cappuccio. Da quello che concede la visuale del viso, il mento è contraddistinto da un pizzetto ben curato. Sicuramente i capelli sono lunghi e bruni. Sulla sua spalla destra si trova spesso poggiato un falco ammaestrato dagli occhi gialli, unica creatura in cui l’uomo ripone fiducia. Jhona, rimasto presto orfano, è nato e cresciuto a Waterdeep. E’ stata la città che lo ha forgiato, che lo ha fatto maturare. Sin da giovane si è dovuto adattare a una vita difficile: ha iniziato con piccoli furti, per poi finire a collaborare con la malavita cittadina. Col tempo ha imparato a conoscere ogni singolo angolo, ogni singolo vicolo, ogni singolo edificio di Waterdeep. Dopo alcuni anni, oltre ad aver familiarizzato a dovere con la criminalità urbana, ha avviato rapporti con la borghesia e la classe nobiliare della Città degli Splendori. Oggi, gode di fama tra la popolazione. Si vocifera addirittura che sia entrato nelle grazie di alcuni Lord. Ormai la metropoli non ha più segreti per Jhona. Sfruttando le sue abilità e le sue conoscenze, l’uomo, ormai sulla mezza età, ha deciso di fare da guida ai forestieri e vendere loro le informazioni di cui hanno bisogno. Più esse sono difficili da reperire , più saranno costose. Se si è in cerca di qualcuno nella metropoli, di un luogo, di dati riguardo a un avvenimento, Jhona ne è a conoscenza, oppure, grazie alle sua abilità e alle sue fonti, ne viene a sapere. Facilmente si possono avere notizie del trafficante di informazioni di Waterdeep. A questo punto basta cercarlo: spesso si aggira nel porto, oppure in qualche squallida locanda nei bassi fondi. A volte, lo si può trovare al Dado Nero, un club privato di gioco d’azzardo. In città è abbastanza famoso, e in parecchi diffidano di lui: è già capitato che a causa sua siano avvenuti furti e omicidi. Questo è il motivo principale del perché sia un tipo solitario. Curioso è il rapporto che Jhona ha con la Guardia Cittadina: è un criminale, e quindi si trova nella lista dei ricercati. Tuttavia, capita che venda soffiate anche alla polizia. “Salve oste…” “Buonasera, come posso esservi utile?” fece il locandiere a tre forestieri poco raccomandabili in una taverna dei bassi fondi. “Ci prepari qualcosa di forte” rispose quello più alto. Il banconiere versò del rum in tre bicchieri. I tizi bevvero in un sorso. “Tenga pure il resto” disse sempre lo stesso poggiando sette monete d’oro accanto alle coppe vuote. “Ci chiedevamo” continuò “se lei conoscesse un certo Roland Mc’Kein, mercante di professione.” L’oste sorrise. “Purtroppo no. Ma potete parlare con l’uomo seduto là in fondo. Credo vi sarà d’aiuto. Ditegli che vi mando io” I tre assassini si presentarono a Jhona Tepokris. L’informatore li condusse a casa del loro bersaglio. Compiuto l’omicidio, i viaggiatori si allontanarono con la loro guida per le strade di Waterdeep. “Bene Signori. Datemi quello che mi spetta e possiamo salutarci” Parlò a bassa voce Jhona imboccando un vicolo. “Come pagamento, considera salva la tua vita” disse uno mentre tutti estraevano i loro pugnali. Jhona rimase immobile. Guardò i tre tagliagole intensamente. “Mi sembra un ottimo accordo” rispose l’informatore. “Ricordate: diffidate dalla città, può essere più meschina delle terre selvagge. Vi auguro un buon ritorno nelle vostre terre” concluse. Il trafficante si allontanò. I tre lo salutarono con un cenno ridacchiando. Il giorno dopo, al loro risveglio, i tagliagole si accorsero che tutto il loro denaro e il loro equipaggiamento era sparito. Jhona aveva ottenuto il suo pagamento, comprensivo di interessi. - uno dei popolari racconti di Waterdeep. INTERPRETAZIONE Come in ogni grande città, Waterdeep contiene i suoi quartieri pericolosi, e vagabondare senza una guida potrebbe condurre in vicoli bui, o peggio ancora. Una buona guida può aiutare i viaggiatori a trovare locande a buon prezzo, luoghi in cui acquistare equipaggiamento fondamentale e contatti che possono fornire le informazioni cercate. Inoltre potrebbe risultare di fondamentale aiuto per delle investigazioni in città, dove gli indizi siano difficili da riesumare. Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni è stato creato per questi fini e obiettivi. Jhona viene generalmente considerato uno dei migliori e affidabili informatori sulle strade di Waterdeep. Conosce tutti, o almeno così sembra, e pare che comprenda sempre i desideri di un potenziale cliente. Possiede anche una straordinaria attitudine a ottenere sempre ciò che vuole. E’ un ottimo e amichevole contatto per chi è appena giunto a nella Città degli Splendori, e può dimostrarsi utile anche per chi conosce a fondo la città. Jhona non riposa mai facilmente. Ha visto tanta violenza e depravazione da rivaleggiare con qualsiasi avventuriero di dungeon; ed è sopravvissuto perché non ha mai abbassato la guardia. Invece che rendere l’uomo sospettoso o esausto, queste esperienze hanno forgiato la sua mente e il suo corpo. Percorrendo le strade cittadine, l’informatore ha affinato le conoscenze dei vicoli e i contatti con il mondo criminale per sopravvivere. Jhona Tepokris è un tipo dalla parlantina sciolta. A contraddistinguerlo sono versatilità, adattabilità e ingegnosità. In generale, è abile nell’ottenere ciò che gli altri non vogliono concedere. Inoltre, ha come un sesto senso nell’evitare i pericoli e ormai padroneggia alla perfezione le arti della furtività e dell’evasione. Ottimo indagatore, può informarsi su qualsiasi cosa riguardi Waterdeep. Jhona insegue le opportunità, non gli ideali. Quindi, in cambio di denaro è pronto a spifferare qualunque cosa, anche se ciò gli procurerebbe dei nemici. Senza scrupoli, segue esclusivamente il suo libero arbitrio. E’ individualista, mette la sua libertà sopra ogni altra cosa e non lotta per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Combattimento Jhona Tepokris evita sempre lo scontro. Se attaccato si difende a dovere sfruttando le strade e i vicoli di Waterdeep. Se messo alle strette, non esita a scappare. Cerca di eccellere sugli avversari con l’astuzia, piuttosto che con la forza bruta. Ad esempio, potrebbe fuggire in una strada affollata per confondersi con le altre persone o addirittura far arrestare i suoi avversari dalla polizia (sfruttando le abilità sociali). In alternativa, cerca di sorprendere gli avversari quando non sono in grado di difendersi efficacemente, ad esempio, fiancheggiandoli per colpire loro i punti vitali con un attacco furtivo. Comunque vada, agisce sempre intelligentemente. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Manuale d’ambientazione Forgotten Realms (per maglio inserire Jhona nella città di Waterdeep). Adattamento Jhona Tepokris è stato costruito per essere inserito nell’ambientazione Forgotten Realms. Può essere adattato a qualsiasi altra ambientazione. L’importante è che venga introdotto in una metropoli che assomigli a Waterdeep: vasta e popolata, che sia un punto di incontro per mercanti di tutto il mondo, un ricettacolo di criminali di ogni genere, dove quindi dei viaggiatori potrebbero avere bisogno di una guida. Si consiglia di usare con cognizione un trafficante di informazioni così concepito, poiché potrebbe avvantaggiare troppo i PG nelle loro investigazioni. Le parcelle e i costi di Jhona Tepokris sono a discrezione del Dungeon Master.
  16. Questi problemi vengono presentati, in un paragrafo del Manuale del Master, intitolato "Ecologia del Dungeon". Tuttavia però, sono quesiti lasciati aperti: il manuale infatti mi sembra non argomenti molto la situazione. Comunque, prova a dare un'occhiata. Io, personalmente cerco di creare i Dungeon sempre con massima coerenza. Non è una cosa facilissima e a volte, ammetto, non trovando soluzioni efficenti, mi sono ritrovato a mettere nei dungeon mostri che non dovessero mangiare, bere e respirare.
  17. Non c'è bisogno nè delle fetch, nè dei peschini... ti accorgerai giocando che non avrai grandi necessità di pescare. Se proprio vuoi...metti gli Standstill (ma non lo fare )
  18. Mi ero dimenticato di scrivere questo Ti faccio un esempio: neutralizzare al turno 0 un putrid imp, un tireless tribe, un carefull study quando giochi contro dredge, può voler dire molto. Se in mano hai un altro counter e una wasteland...molto molto probabilmente hai vinto
  19. Le terre animabili fanno sempre comodo. Comunque, se giochi Phyrexian Metamorph, la puoi copiare, facendola diventare un artefatto. Ci copi i tuoi tritoni, le fiale, le terre animabili, oppure qualche creaturone che ti butta giù l'avversario. Si gioca per versatilità...come ti ho detto prima ho notato che su internet lo giocano tutti (1 massimo 2 copie). Certo, giocare Metamorph e Mishra's factory non è assolutamente obbligatorio. Queste, secondo me, è obbligatorio giocarle. Ti spiego: oltre che con Force of Will, hai un secondo modo per neutralizzare al turno 0, quando sei on the draw. Merfolk è un Aggro-Control. La strategia è far fuori l'avversario rubandogli il tempo, soprattutto nei primi turni. Tu giochi di fiala, neutralizzi la roba che ti da fastidio, spacchi le terre con Wasteland... Ovviamente questa è la strategia se tutto va come dovrebbe andare...
  20. Dalle mie esperienze ti posso dire che i 2 Jace sono pressochè inutili in un Merfolk. La manabase: 13 isole, 4 Mutavault, 4 Wasteland, 1 Mishra's Factory. Non ti preoccupare, le Wasteland non ti stallano il gioco: mentre tu giochi di fiala, al contrario stalli quello dell'avversario. Con le creature, direi che ci siamo. Per quanto riguarda il reparto counter: ok Force of Will, ok Daze. Mana Leak e Spell Pierce no. Metti 4 Mental Misstep (divenute fondamentali in Legacy, se si gioca blu) Considera di giocare 1- 2 Phyrexian Metamorph. Per lo meno su internet, lo giocano tutti. Ecco il motivo della mono Mishra's Factory. La miglior side, dipende dal metagame. In Legacy, purtroppo, esso è molto vasto, essendoci parecchi Tier 1. Quindi, dipende da quello che ti aspetti al torneo. Comunque, direi che fisse nella side sono le Cripte di Tormod, o le reliqiue, o Faerie Macabre (forse 2 sono poche), Submerge, Blue Elemental Blast (forse). Considera Kira, Llawan Cephalid Empress (soprattutto per i mirror match), Umezawa's Jitte, Energy Flux, Tower of the Magistrate, Stifle, Echoing Truth, Stifle... In bocca al lupo per la costruzione e per il torneo
  21. Il bonus "scudo" si somma alla CA in generale. Non si somma alla CA "a contatto", mentre compone la CA "colto alla sprovvista". Se usi un'arma a due mani non puoi impugnare scudi; ci sono delle eccezioni però, come il Buckler.
  22. Occhio però: Pyroclasm non uccide Wild Nacatl, Kird Ape, Loam Lion e altro, Firespout si... Inoltre, volendo, con Firespout non uccidi i tuoi Birds of Paradise. Secondo me, devi assolutamente trovare spazio per i Punishing Fire
  23. Ci vogliono i Kitchen Finks.... Secondo me, poi i Punishing Fire vanno di main e al posto dei Pyroclasm avrei giocato Firespout. Considera anche che sarebbe buono giocare qualche Tectonic Edge, e le Blood Moon, potrebbero dar fastidio a qualcuno (però per giocarle devi cambiare la manabase, inserendo qualche fetchland per cercare le foreste base ) Hai pensato alle Bloodbraid Elf? Ne giochi una e giri Molten Rain... non male. Queste sono idee che a me sono venute a pelle.

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