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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. "Tirare o lanciare in mischia", pag. 140. Se non sbaglio, però, non c'è la possibilità di beccare un alleato... si subisce solo un -4 a colpire.
  2. Esempio di incontro Un uomo anziano, alto e di corporatura esile si staglia di fronte a voi. Notate subito che ha uno sguardo stanco, forse annoiato e dei grandi occhi cerulei. La lunga chioma e l’altrettanto lunga barba, entrambe di un color bianco platino, circondano il suo volto, segnato da profonde e vistose rughe. Indossa una sfarzosa tunica bianca, che gli arriva fino alle caviglie. LI 15: Whaler Bedford, l’Istruttore delle reclute Whaler Bedford Umano Mago Invocatore 10°/Sapiente Argenteo 5° LN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale, Celestiale, Draconico, Elfico Divinità: Wee Jas Fazione: Harmonium ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 14, colto alla sprovvista 25 (+3 Des, +8 armatura, +6 scudo, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 15d4+45 (84 medi pf; 15 DV) Immunità: - Resistenze: Asportare forza Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +14; ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti), volare 12 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato perfetto +5/+0 (1d6-1/20x2) Distanza: Balestra leggera perfetta +11 (1d8/19-20x2) Attacco base: +7; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Incantesimi Azioni speciali: Disperdere forza Strumenti da combattimento: Pozione Cura ferite gravi (x2) Incantesimi da Mago conosciuti (LI 15°; CD 17 più livello dell'incantesimo, +2 per incantesimi di Invocazione; Scuole proibite Ammaliamento e Necromanzia; *preparati): 8° (1 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Serratura dimensionale, *Pugno serrato di Bigby (I,F), *Sfera telecinetica di Otiluke (I,F) 7° (3 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Esilio, *Riflettere Incantesimo, *Gabbia di forza (I,F), Mano stringente di Bigby (I,F), Spada di Mordenkainen (I,F), *Scudo persistente (F, già lanciato) *Transizione eterea, 6° (4 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Sigillare portale, *Dissolvi magie superiore, *Visione del vero, *Vedere invisibilità rapido, Contingenza (I), *Mano possente di Bigby (I,F), *Disintegrazione 5° (5 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Tolleranza planare, *Congedo, *Occhi indagatori, *Teletrasporto, *Inviare (I), *Muro di forza (I,F), Mano interposta di Bigby (I,F), *Volo giornaliero (già lanciato) 4° (5 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - *Ancora dimensionale, *Scrutare, *Invisibilità superiore, *Sfera elastica di Otiluke (I,F), Sfera defenestrante (I) *Globo di forza (F), *Tentacoli neri di Evard 3° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Cerchio magico contro il caos, *Dissolvi magie, *Analizzare portale, *Distorsione, *Immagine maggiore, *Armatura magica superiore (F, già lanciato), *Fulmine (I), *Palla di Fuoco (I), Volare 2° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - *Individuazione dei pensieri, *Localizza oggetto, *Vedere invisibilità, *Immagine speculare, *Invisibilità, *Raggio rovente (I), Luce di Mercuria (I), *Scurovisione, Trucco della corda 1° (6 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) - Resistere all’allineamento planare, *Allarme, Contrastare elementi, *Protezione dal caos, Scudo (F), *Comprensione dei linguaggi, Identificare, *Individuazione delle porte segrete, **Dardo Incantato (I,F), *Disco fluttuante di Tenser (I,F), Ritirata rapida 0 (4 al giorno più 1 incantesimo di Invocazione) – conosciuti tutti, preparati: **Individuazione del magico, *Lettura del magico, *Luce (I), *Luci danzanti (I) (I): incantesimo della scuola di Invocazione (F): incantesimo con il descrittore “Forza” ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 16, Int 24, Sag 12, Car 12 Qualità speciali: Evocare famiglio, Scrivere pergamene, Specializzazione nella forza, Armatura di forza, Forza permanente, Asportare forza, Disperdere forza Tratti: Irascibile, Distratto Talenti: Iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati (Invocazione), Tempra possente, Incantesimi immobili immediati, Scrivere pergamene (privilegio di classe), Incantesimi silenziosi immediati, Incantesimi ampliati immediati, Incantesimi focalizzati superiore (Invocazione), Incantesimi estesi, Incantesimi rapidi, Incantesimi persistenti, Incantesimi inarrestabili Difetti: Lento, Non combattente Abilità: Concentrazione +21, Conoscenze (Arcane) +22, Conoscenze (Locali) +18, Conoscenze (Religioni) +15, Conoscenze (Piani) +26, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +15, Conoscenze (Fazioni e Gilde) +20, Conoscenze (Dungeon) +15, Conoscenze (Storia) +18, Decifrare scritture +12, Professione (Istruttore) +19, Sapienza magica +27 (+29 per prove riguardanti incantesimi della scuola di Invocazione) Proprietà: Guanti della Destrezza +2, Cintura della Costituzione +2, Fascia dell’intelletto +4, Spilla del Carisma +1, Mantello della Resistenza +3, Anello della Deviazione +1, Amuleto dell’ Armatura Naturale +1, Bastone ferrato perfetto, Balestra leggera perfetta, Pozione Cura ferite gravi (x2), Libri degli incantesimi, Borsa per componenti incantesimi (comprensiva di tutte le componenti materiali per il lancio di incantesimi), Polvere di rubino (componente materiale per il lancio di Gabbia di forza, sufficiente per 2 volte), Focus vari (Specchio per lanciare Scrutare, Statuetta in avorio per Contingenza, eccetera) ______________________________________________________________________ Contingenza: Whaler ha un incantesimo Contingenza attivo su di se. Se dovesse essere attaccato in mischia o a distanza, si attiva su di lui un incantesimo Invisibilità superiore. ______________________________________________________________________ Famiglio: Whaler non possiede alcun famiglio, tuttavia ha le capacità per evocarne uno. Scrivere pergamene: Whaler ottiene Scrivere pergamene come talento bonus. Specializzazione nella forza: Whaler ottiene un bonus di competenza +2 ai tiri per colpire effettuati con i suoi incantesimi di forza. Aggiunge inoltre un bonus di +1 a ogni dado di danni inflitti dagli incantesimi che lancia con il descrittore “Forza”. Se l’incantesimo di forza non infligge danni espressi in dadi, aggiunge solo un bonus di +1 ai danni totali inflitti. Armatura di forza (Str): se Whaler lancia un incantesimo di forza che fornisce un bonus di armatura o di scudo alla Classe Armatura, tale bonus normalmente offerto aumenta di 2. Forza permanente (Str): la durata di un incantesimo di forza lanciato da Whaler è raddoppiata, come se gli fosse stato applicato il talento Incantesimi estesi. Tuttavia, il livello e il tempo di lancio dell’incantesimo sono immutati. Le stesse restrizioni che si applicano agli incantesimi estesi si applicano agli incantesimi soggetti a forza permanente. Inoltre, la CD richiesta per contrastare o dissolvere gli incantesimi di forza di Whaler aumenta di 4. Asportare forza (Str): Whaler sottrae 5 dai danni inflitti da qualsiasi incantesimo o effetto di forza. Un incantesimo di forza che produce più attacchi, come ad esempio un Dardo incantato, viene considerato un singolo attacco a questo scopo. Disperdere forza (Sop): come azione standard, Whaler può tentare di dissolvere un singolo incantesimo o effetto di forza entro 18 metri (anche quelli normalmente immuni a Dissolvi magie, come ad esempio Muro di forza). Se effettua con successo una prova di incantatore (CD 11 + livello dell’incantatore contrapposto), l’effetto di forza è disperso. Questo dissolve immediatamente l’effetto e infligge 1d6 danni di forza per livello dell’incantesimo dissolto a tutte le creature e oggetti entro 3 metri dall’incantesimo disperso.
  3. « Dunque, babbi*, aprite le orecchie: in quest’aula studierete il "Libro dell'Harmonium", che descrive le nostre regole e i nostri precetti. Imparateli. Ogni. Singola. Parola... oltre a questo vi insegnerò il “Codice Municipale di Sigil”, perché visto che noi dell’Harmonium siamo la guardia cittadina, per farlo dobbiamo conoscere le leggi che facciamo rispettare. Ma non ci preoccuperemo troppo dei dettagli legali del Codice, quella è roba di cui si occupa la Confraternita dell'Ordine*. Infine, terrò delle lezioni sulle altre Fazioni*, affinché impariate a stare all'occhio per non farvi zimbellare* dai loro complotti. » - Whaler Bedford, l'Istruttore delle reclute, discorso della prima lezione Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Whaler Bedford, si presenta come un uomo anziano, di circa sessant’anni. E’ alto e di corporatura esile. La lunga chioma e l’altrettanto lunga barba, entrambe di un color bianco platino, circondano il suo volto, segnato da profonde e vistose rughe. Opinione comune è che la prime cose che si notano osservandolo, sono i suoi grandi occhi cerulei e il suo sguardo particolarmente spento. Whaler veste sempre con delle tuniche da studioso, rigorosamente bianche. Prigioniero* di Sigil, come quasi tutti i suoi abitanti, si alleò ad una delle Grandi Fazioni*, e le Teste Quadre* erano quelli che meglio rappresentavano i suoi ideali: pace ed armonia, anche a costo di usare la forza. Inizialmente, Bedford si iscrisse allo scopo di avere un qualche supporto sociale nella Gabbia*, cosa che fanno in molti nella Città delle Porte*. Poi però, l’etica e la morale Harmonium divennero una vera e propria fede. Si dedicò seriamente agli studi magici, cosa per la quale scoprì di essere particolarmente dotato, lavorò duramente per i suoi superiori, ed invecchiò. Attualmente, è un membro di grande influenza tra le Teste Quadre: buon consigliere dell’attuale Factol* Sarin, nella gerarchia dell’organizzazione gode del grado di Compositore*. All’interno dell’Harmonium, Whaler svolge ruoli prettamente amministrativi, e oltretutto è uno dei principali Istruttori delle reclute della Fazione. L’Harmonium, opera con organi tipicamente militaristi, ed è per questo che per esserne affiliati effettivi, se ne deve superare un addestramento, dal punto di vista fisico e formativo. Bedford, si occupa appunto di quest’ultimo fine: tiene ogni mattina delle lezioni in un’aula della Caserma*, allo scopo di preparare i nuovi arrivati sul “Libro dell’Harmonium”, sul “Codice Municipale di Sigil” e sulle altre Fazioni Planari. Molti suoi ex allievi, sono ora importanti componenti delle Teste Quadre, alcuni dei quali motivo di orgoglio dell’Istruttore, come ad esempio Grelares Van Horn. INTERPRETAZIONE Whaler Bedford è un tipo riflessivo e sorprendentemente intelligente. Ecco perché parte della logistica della Fazione è affidata alla sua persona. Inoltre, data l’anzianità, è saggio ed esperto. La grande utopia dell’Istruttore delle reclute, è quella comune a tutte le Teste Quadre: armonia universale a qualunque costo. La pace e l’ordine devono essere diffusi, protetti, supervisionati, o anche costretti. Per farlo c’è bisogno di gente che sia ben motivata e ben qualificata. Tali finalità necessitano di un buon maestro. Fu questa la vocazione di Bedford, famoso per essere uno degli elementi più estremisti della Fazione. Per ciò che riguarda gli studi magici di Whaler, egli si dedicò all’energia arcana più pura in assoluto: la forza. Non esiste nulla di analogo a questo potere nel mondo fisico: la forza manifesta la sua presenza per mezzo degli incantesimi, e di conseguenza rappresenta una perfezione di intenti che contraddice il mondo, che è sempre mutevole con i suoi elementi. Bedford considera gli incantesimi che invocano la forza magica come i più nobili ed affascinanti. Combattimento Come già specificato, Whaler Bedford si occupa degli aspetti organizzativi e strategici della Fazione, e quindi raramente lo si vede pattugliare e vigilare sulle strade di Sigil, come fanno le altre Teste Quadre, che fungono da guardie cittadine. Tuttavia, è già capitato che gli Harmonium avessero bisogno del suo supporto diretto. Ad esempio scese in campo quando gli Xaositects*, anni fa, misero in subbuglio tutta la Gabbia, creando disordini e atti di vandalismo di ogni genere. Per poco meno di una settimana, Sigil fu scossa da una rivolta interna senza senso, che fu sedata grazie alle guardie cittadine, e si vocifera che l’intervento di Whaler Bedford sia stato determinante. Perché l’Istruttore delle reclute prenda parte ad uno scontro, quindi, nella Città delle Porte dovrebbe verificarsi un qualche disordine particolarmente considerevole o una qualche circostanza speciale. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Whaler Bedford utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista, Atlante Planare, Arcani Rivelati. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: babbo: sinonimo di pivello, novellino Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Confraternita dell’Ordine: Fazione alleata agli Harmonium, la cui filosofia predica pace e stabilità, ottenibili con la legge più assoluta. zimbellare: è l’arte di raggirare le persone prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil. Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium. La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil. Città delle Porte: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil, per il fatto che è ricca di portali che conducono in qualsiasi luogo del Multiverso. Compositore: al secondo posto (Factor) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol). Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factor sarà un Compositore). Caserma: edificio in cui ha sede il quartier generale degli Harmonium, nella città di Sigil. Xaositects: (o Caosicisti) Fazione nemica agli Harmonium, la cui filosofia predica il caos e il disordine, essendo questi che (secondo dottrina Caosicista) regnano sullo stato naturale delle cose. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Whaler Bedford, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma. A tal scopo ricordare che una delle scule di magia proibite a Whaler Bedford è Ammaliamento.
  4. s1031295 ha risposto a PeraSan a un discussione Magic: the Gathering
    Chalice of the Void ci starebbe molto bene (almeno in 3 copie) soprattutto per il fatto che ora come ora il meta è pieno di Zoo e Red Affinity. Il quarto calice va di side. Un mono mox Opal, io lo metterei, così come un mono Ensnaring Bridge (soluzione per quando sei davvero alle strette). Gli esplosivi li porterei a 2, e forse anche le Catene Vedalken. Poi, ti sconsiglio gli 8 Borderpost... rischi la troppa macchinosità. Mi trovo d'accordissimo per il reparto counter, anche se si potrebbe usare anche Stoic Rebuttal (un paio).
  5. Green Sun's Zenith purtroppo è bannata in Modern. Atri tutori potrebbero essere CHord of Calling (ben consigliato da Ren), Summoner's Pact (ma non ce lo vedo bene con la tua lista) e Fauna Shaman.
  6. Ops... scusami se ho capito male ma sembrava proprio che volessi usare Sindrome dell'innesto contro il Lich Prova, che è un'idea carina, poi facci sapere, che siamo curiosi.
  7. Come dice Maestro Psyphobia, credo che l'anima dei non morti sia quella cosa descritta nel Manuale dei Mosrti come "essenza", cioè quello che si forma nel filatterio dopo la morte del Lich. Inoltre, aggiungo che se Giara Magica non funzionasse sui non morti, la cosa sarebbe specificata nei Tratti dei non morti, cosa che il manuale effettua per incantesimi come Rianimare morti e Reincarnazione. Giara Magica inoltre, non rispecchia nessuno dei casi o degli effetti a cui un non morto è immune (non richiede Ts sulla Tempra, non è un effetto di influenza mentale, eccetera). Attenzione nella creazione dell'incantesimo, perchè questo qua, non lo potrai proprio usare contro un lich: I non morti sono immuni a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra. Più che altro, oltre a non avere sangue,credo che il sistema circolatorio di un non morto non funzioni, perchè non c'è un cuore che batte... I non morti sono immuni alle malattie. I non morti sono immuni agli effetti mortali.
  8. La prima cosa che anche a me è venuta in mente è stata Rivela locazioni perchè: solo un intervento divino o vuoto mentale vanificherebbero l'effetto. Però: Quindi, ciò esclude rivela locazioni. Il Necromante potrebbe farsi condurre al filatterio con Controllare non Morti. Sempre se il Lich supera il TS () Soluzione che dipende dal lancio di un dado, un bel Tessitore del Fato sarebbe stato utile Comunque, direi che tamirel ti ha dato l'idea migliore, con la quale manderai fuori di testa il DM
  9. Qualcuno si ricorda dove venga descritto l'incantesimo "Volo giornaliero"? Al momento la cosa mi sfugge... può essere su Magia di Faerun? Non ho neanche i manuali sotto mano.... Grazie anticipatamente
  10. Domandina: di che livello è il party? E da quali classi/CdP è composto?
  11. s1031295 ha risposto a PeraSan a un discussione Magic: the Gathering
    Secondo me la mana base è da rivedere, 23 terre sono davvero pochine. E poi hai la possibilità di inserire delle altre Shocklands e Fetchlands? Forse, ci starebbero bene anche un paio di Vendilion Clique. Di Tezzeret io ne giocherei tre. D'accordo che è la carta-chiave del mazzo, ma sono convinto che basterebbero...
  12. Riuppo il topic a scopo informativo: niente di ufficiale, ma pare che la prossima stagione invernale di PTQ si giocherà in Modern. Da un recente articolo scritto da Brian David - Marshall, uno dei più noti commentatori e newser della Wizard, infatti si puo leggere: Se la cosa verrà ufficializzata, pare che l'extended sia stato il target di una stregoneria lanciata da Mamma Wizard: "Distruggi un formato bersaglio. Non può essere rigenerato." Che ve ne pare della cosa? Edit: News ora ufficiale: Personalmente, io sono molto contento della cosa. L'esteso è diventato uno Standard con un blocco di espansioni in più. Modern è molto simile al vecchio Extended, che rimaneva un formato bellissimo. Esteso sostituito da Modern anche nelle tappe di cittadino, sicuramente Mi scuso per il doppio post, ma sono passate più di 24 ore dal mio ultimo messaggio...
  13. Capisco perfettamente. Ovviamente, saranno trappole meccaniche. Il Grado sfida io lo varierei da 1 a 3. Ad esempio, potrebbero starci delle fosse celate nelle camere finte. A proteggere alcune porte, degli aghi avvelenati sulle maniglie e i pomelli. In alcuni corridoi, (tipo quelli che portano alle stanze del capo e dei ninja più importanti, o prima di arrivare alla sala del tesoro o all'armeria) dei fili metallici taglienti in tensione, raffiche di aghi o di dardi... Ovviamente, dovresti dotare i ninja con delle chiavi, inseribili in serrature opportunamente nascoste, che possono momentaneamente disarmare le trappole.
  14. Faccio una premessa: (sono sicuro che ci hai già pensato) la struttura gerarchica dei clan Ninja Nipponici medioevali era prettamente piramidale, cosa propria della società giapponese del tempo. Al vertice della piramide c'era il Jonin ("il primo tra gli uomini", il capo del magione), il comandante carismatico del clan per metà asceta - filosofo, per metà guerriero, che decideva in maniera univoca sulle attività della "famiglia" Ninja. Egli, con estrema cautela, manteneva i contatti con i Daimyo, offrendo loro servigi particolari (in casi rari li boicottava invece, per scopi particolari). Il secondo livello era occupato dal Chunin ("l'uomo di mezzo"), l'assistente diretto del Jonin, che fungeva da tramite per trasmettere gli ordini ai guerrieri veri e propri. Ogni Jonin possedeva svariati Chunin, che gli garantivano un'opportuna sicurezza. I Genin ("uomini di livello inferiore") occupavano il terzo livello nella gerarchia, ed erano i veri agenti, gli esecutori degli ordini del Jonin. Ti dico quello che mi è venuto in mente a pelle: la villa io la penserei su 3 piani: Al primo piano: sala comune, cucina, sala da pranzo, sala di addestramento. Al secondo piano: dormitori dei Genin. Meglio doppie (o anche triple)... altrimenti per le singole, te ne servono 40... La dottrina militare ninja, poi, non ce la vedo d'accordo con camere singole. Infatti potresti pensare anche a delle camerate vere e proprie, con una decina di posti letto ciascuna. Ottime idee!!! Al terzo piano: camera da letto del capo e dei Chunin, con relativi uffici; e magari anche una piccola biblioteca (che tra le cose conservi libri che descrivono la storia passata del casato, cosa che può essere tipica dell'"orgoglio" del clan). La classica via di fuga segreta per forza. Poi i corridoi potrebbero essere pattugliati da qualche Genin, le porte in ferro e le serrature difficilmente scassinabili. Nascosto sul fianco della montagna, insieme all' armeria segreta. Con un bel portone di ferro, unico accesso, una serratura bella tosta (più di quelle delle porte al terzo piano), e un paio di guardie davanti. Qui ci potrebbe stare anche una trappolina, tipo una ago avvelenato sul pomello che si spinge per aprire la porta. Nulla da ridire. Forse, dovresti pensare anche a delle cripte, scavate nella montagna, che fungano da cimitero, dove vengono custodite le reliquie del clan. Onorare gli antenati era ed è tuttora una cosa tipica per i nipponici. Infine, collega tutto con passaggi segreti coerentemente studiati. Anche se il magione sarà composto da una ventina di guerrieri, decidi per le pattuglie per i corridoi e all'esterno (più frequenti nelle ore notturne), che ci staranno visto l'organizzazione militare ninja e come ultima cosa fornisci ogni membro di un fischietto. Il suo suono denoterà l'allarme, attirando l'attenzione degli altri. Spero di esserti stato un minimo d'aiuto
  15. Dopo il ban di MM, lo provai così, ma non è più lo stesso: Considerazioni finali: purtroppo, il Meta è cambiato e Merfolk non è più molto competitivo... Però può sempre fare buoni risultati, ed è sicuramente un mazzo divertente 13 x Island 4 x Mutavault 4 x Wastekand 4 x Cursecatcher 4 x Silvergill Adept 4 x Lord of Atlantis 4 x Merrow Reejerey 4 x Colralhelm Commander 2 x Kira, Great Glass-Spinner 1 x Sower of Temptation 4 x Force of Will 4 x Daze 2 x Disropting Shoal 2 x Spell Pierce 4 x Aether Vial
  16. Secondo me, al quarto posto c'è il manuale d'ambientazione, a meno che non si giochi con ambientazioni homemade. Quindi Forgotten Realms, Eberron, eccetera.
  17. Oltre a B/R Aggro, che già ti ho consigliato, potresti deviare su un bel Monorosso... Non è tanto costoso, ed è abbastanza competitivo in torneo (sicuramente più di B/R)... buttati sul Modern che esce fuori una bella lista!!
  18. Una volta scaricato e unzippato il file, apri Mws e passa alla modalità Modifica Mazzo (Visualizza > Modalità modifica mazzo). Clicca sulla colonna di sinistra e premi Ctrl+M e poi Ctrl+S. Vai in Strumenti > Analizza/Aggiungi/Rimuovi Set e clicca su aggiungi nuova edizione. Nei campi vuoti metti Nome edizione: Innistrad (ad esempio), Chiave per Edizione: INN (ad esempio). Cerca la casella Recupera dati dal testo dello spoiler e copiaci il file Innistrad.txt (ad esempio) che hai scompattato all'inizio. Clicca su Prossima Pagina e poi su Aggiungi Edizione. Dovrebbe comparire un popup che vi notifica l'inserimento di 264 (per Innistrad) nuove carte. Clicca di nuovo sulla colonna a sinistra e premi di nuovo Ctrl+S. Riavvia MWS e dovrebbe funzionare il tutto.
  19. Miglior Erboristeria Nome: La Bottega di Hivellios Categoria: Buona Descrizione: A pochi chilometri dalla Foresta di Silverwood, sul lato orientale, sorge un piccolo edificio a due piani, interamente costruito in legno. Tutta la struttura è di fattura modesta, mentre la porta d’ingresso è finemente intarsiata. Su ogni lato, appaiono delle finestre circolari, contraddistinte da tende di colore verde bottiglia. Proprio sotto il tetto a spiovente, pende un’insegna: “La Bottega di Hivellios”. L’immobile è costruito sotto un acero secolare, di dimensioni quasi sovrannaturali. Dall’esterno, può risultare difficoltoso comprendere che si tratta di un’erboristeria, ma entrando la cosa risulta ovvia: l’interno dello stabile consta di una stanza, al termine della quale compare un bancone, su cui è poggiata una piccola bilancia metallica. Dietro ad esso, degli scaffali mostrano piante, vasi, vasetti e ampolle. Alle pareti dell’edificio, sono affisse parecchie locandine incorniciate. In ognuna di esse è riportata la rappresentazione grafica di alcuni prodotti acquistabili nel punto vendita. Oltre a visualizzarne delle immagini stilizzate esemplificative, se ne può leggere una breve descrizione, che tratta in particolare i benefici, le dosi medie e i metodi di applicazione della mercanzia in commercio. Informazioni più dettagliate si possono ricevere dal Herl, il commesso al di là del bancone. Il piano superiore, è occupato dai dormitori del personale, perché l’erboristeria è anche la loro casa. Nel seminterrato ha sede il laboratorio, nel quale, tra le varie cose, vengono preparati i decotti, le tisane, le polveri e le lozioni in commercio. Le piante da cui ricavare questi prodotti, sono recuperate direttamente nella foresta di Silverwood, che dista circa un’ora di cammino dalla Bottega di Hivellios. Particolarità: Peculiare è l'ubicazione della Bottega di Hivellios: è situata tra la foresta di Silverwood e la metropoli Mephandramas, entrambe nelle immediate vicinanze. Spesso capita che dalla città e dai villaggi elfici nel bosco accorrano clienti volti alla compera di prodotti. L’erboristeria è anche una nota tappa per i viaggiatori intenti ad attraversare la foresta: oltre ad acquistare merce che può essere d’aiuto per l'itinerario, vi si possono reperire informazioni sulla foresta stessa. Dato che il personale è qui che recupera le erbe, le radici e le bacche da cui viene ricavata la mercanzia, può fornire ai viandanti delucidazioni riguardanti i pericoli e gli abitanti del bosco, in aggiunta ai migliori metodi di passaggio. I prodotti che offre l’erboristeria si distinguono in due categorie: quelli curativi e benefici e quelli pratici per i viaggi nelle terre selvagge. Tra la merce curativa e benefica, è opportuno menzionare: - Radix Fero: un decotto applicabile sulle ferite, capace di prevenire le infezioni. - Baca Voluptas: una tisana a scopo medicinale, ricavata da una miscela di bacche, capace di abbassare la temperatura corporea negli stati febbrili. - Mel Prodigii: uno sciroppo a scopo medicinale, estratto dal miele e da alcune erbe pestate, che allevia i sintomi della tosse. Se viene somministrato con cura, nei casi meno gravi, funge persino da antibatterico. - Abluants Pulvis: una lozione per l’igiene cutanea. Lascia la pelle profumata e uccide i pidocchi. - Lux Dulce: delle candele aromatiche. La cera viene mescolata con una polvere ricavata dal polline di alcuni fiori. Le candele non hanno alcun effetto benefico, ma producono un ottimo odore. Tra la merce utile durante viaggi nelle terre selvagge, i prodotti più venduti dall’erboristeria sono: - Anti Fragro: un unguento che confonde l’olfatto degli animali: per questi, risulterà quasi impossibile riuscire a fiutare un individuo con la pelle cosparsa di Anti Fragro. - Ex Lymphia: una polvere estratta da alcune radici, che è in grado di purificare l’acqua. Durante i viaggi nelle terre selvagge, capita spesso di ritrovarsi senza scorte di acqua potabile. Se non si trova acqua corrente con la quale dissetarsi, non rimane altro che bere quella stagna. Ma si sa che essa è carica di batteri e germi. Anziché portarla ad ebollizione, cosa che porta via tempo, basta sciogliervi pochi granelli di Ex Limphya per purificarla e sterilizzarla. - Curlex: una crema che serve da repellente per gli insetti. Funziona, ma non molto efficacemente. Personale e clienti abituari: - Hivellios Eylon (elfo esperto 10°/esemplare 2°, N): è il proprietario, da cui prende il nome l’esercizio. E’ un ottimo conoscitore di vegetali ed un esperto erborista. Raramente lo si vede: si trova sempre nel laboratorio a pestare foglie e bacche, miscelare polveri e preparare decotti. Nativo della foresta di Silverwood, ha imparato a dovere il suo mestiere, ed ora svolge attività nella sua Bottega per servire gli abitanti del bosco e della città. Ha un carattere scrupoloso, indossa spesso una tunica verdastra, i suoi occhiali a mezzaluna risaltano i tratti elfici del volto. - Brandon Eliah (umano esperto 5°, CN): è l’aiutante di Hivellios. Cresciuto nella vicina città di Mephandramas, da ragazzino si recava spesso nell’erboristeria per fare acquisti per conto della sua famiglia. Presto si appassionò dell’arte delle erbe e convinse Hivellios nell’assumerlo come dipendente ed apprendista. Ora è un discreto erborista e negli anni ha ideato qualche ricetta, come Lux Dulce e Curlex. Esercitando la sua professione nel laboratorio, anche lui si vede di rado. E’ un tipo basso ed esile, dalla chioma riccia e bionda. Veste sempre di bianco. - Soveliss Roddman ( umano esploratore 5°, CN): quando esauriscono le scorte di piante, radici, fiori e bacche per la preparazione della mercanzia in vendita, si occupa di recuperarle nella foresta di Silverwood. Soveliss è un uomo di bella presenza: alto, robusto, capelli castani. Indossa un giaco di maglia e un mantello verde scuro. - Najara Quaewor (elfa druida 4°, N): ha lo stesso compito di Soveliss, ma forse conosce meglio di lui la foresta e la natura in generale. Spesso i due viaggiano insieme nel bosco. Najara è un’elfa dalla bellezza sconvolgente: pelle candida, occhi verdi e lunghi capelli color platino. La si vede sempre affiancata al suo compagno animale, un lupo di nome Lescott. - Herl Groove (mezzelfo ranger 2°/esperto 2°, N): è il commesso della bottega di Hivellios. Si presenta con una giacca di pelle marrone e una stravagante acconciatura. Cresciuto nella foresta di Silverwood, è un ottimo consigliere per coloro che vogliono attraversare il bosco. Inoltre, conosce a dovere tutti i prodotti dell’erboristeria; in alcuni casi, per servire al meglio i clienti chiama a consulto Hivellios o Brandon dal piano inferiore. E’ un venditore brillante. Sotto il bancone per sicurezza, ripone sempre le sue spade, che non ha dimenticato come utilizzare. Voci: - Si vocifera che Hivellios sia affetto da una malattia rara e incurabile. Convive con essa grazie a dei rimedi erboristici ideati da lui stesso. - E’ ormai risaputo che tra Soveliss e Najara sia nata una felice storia d’amore. - Qualcuno è sicuro che i veleni e le droghe utilizzati da alcune gilde criminali nella metropoli di Mephandramas, provengano dalla Bottega di Hivellios. Oltre ai prodotti benefici, curativi e utili a viaggiare nei boschi, secondo alcuni l’erboristeria venderebbe anche altra merce, solo a particolari clienti. Questo tipo di mercanzia riguarderebbe polveri paralizzanti e stordenti e potenti veleni estratti da qualche pianta, applicabili alle lame delle armi da mischia o alle punte delle frecce e dei dardi. Accettazione del Regolamento Si
  20. Ho buttato giù questa...non ti assicuro niente, visto che l'ho scritta in 5 minuti... 4 Figure of destiny 4 Gublin Guide 4 Hellspark elemental 4 Boggart ram gang 3 Anathemancer 4 Blightning 4 Lightning bolt 4 Flame javelin 3 Inquisition ok krozilek 1 Duress 2 Terminate 1 Go for the throath 22 terre (8 - 12 doppie e 3 Ghitu Encampment)
  21. Che ne dici di un bel B/R Aggro allora? Veloce e aggressivo grazie alla base Rossa, concede un po' di controllo grazie alle rimozioni e agli scartini del Nero... con carte tipo Blightning, produce vantaggio carte. Dovrebbe essere un mazzo abbastanza "economico" da costruire...
  22. Colta in pieno la parolina magica: coerenza (imho). Personalmente, io mi preoccupo soprattutto di questa. Realismo e D&D non sono cose che vanno molto d'accordo. Piuttosto io parlerei di verosimiglianza. Bisogna spiegarlo verosimilmente e coerentemente. Sicuramente per spiegare i fatti si può usare spesso la magia e le altre cose fantasy. Quella che vuoi tu, quella più adatta all'ambientazione e quella che ti serve.
  23. Spiegato bene! Esatto! Aimè anche Ancestral Vision è bandita...poi starà a Zack decidere (come ha ben spiegato con MM e Ponder) se giocarla o no con i suoi amici.

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