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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. La strategia delle fatine, non è la classica del control. Il mazzo si classifica come Aggro - Control. La strategia migliore, sulla quale dovresti puntare è quella di rovinare il tempo dell'avversario. Il mazzo lo concede largamente con Vendilion Clique e Mistbind Clique e Pestermite (soprattutto). Mi spiego: alla fine della fase di acquisizione del tuo avvesario, giochi Vendilion Clique. Togli qualcosa di fastidioso che lui giocherebbe in questo turno, e ti trovi in gioco un 3/1 volante. Oppure con Mistbind Clique, al mantenimento gli tappi tutte le terre: lui non fa niente, mentre tu hai giocato un 4/4. Così facendo, "intoppi" il gioco del tuo avversario mentre giochi creature... intanto cerchi di controllare il board con qualche conter ( Spellslutter Sprite concede anche vantaggio carte 2x1: giochi una creatura neutalizzi qualcosa all'opponent). Comunque sia, un consiglio che misento di darti per giocare le fatine in Modern (ok giochi For Fun... poi valuterai tu, ma mi sembra che non ci sia da spendere un gran che, visto che parecchie carte ce le hai già) è lo splash di verde. Se vuoi cercare qualche lista in internet, il mazzo si chiama "Fair - flight faeries" e si basa puramente sul tempo (di cui ti parlavo prima).
  2. Come detto da Tessivetro, sono i formati in cui si svolgono i tornei. Ogni formato ha le sue serie legali, le sue carte bandite e/o limitate... Alcuni formati sono "eterni", altri ruotano ogni anno dopo l'uscita di un nuovo Blocco. Spiegare la cosa qua sarebbe una cosa troppo lunga... quindi ti metto i link del "regolamento" di ogni formato, direttamente dal sito della Wizard: Vintage (o T1), Legacy (o T 1,5), Modern, Extended, Standard (o T2). Detto questo, il mio consiglio è di decidere prima il formato nel quale giocare, poi potrai costruire il mazzo... questo perchè a causa del Metagame, carte legali, eccetera le liste di un monorosso saranno differenti di formato in formato. Ti consiglio inoltre di dedicarti al Modern... perchè è un formato (IMHO) molto bello e vario. Riguardo a Vintage e Extended... non provarci nemmeno . Il T1 è molto tosto e l'Ext sta decedendo, sostituito da Modern.
  3. No, ne fa 4 in totale. Leggiti meglio i talenti COmbattere con due armi e Combattere con due armi migliorato.
  4. attacca tutti i nemici entro la sua portata una sola volta con il bonus di attacco intero, quindi +8 nel tuo caso... Edit: un po' ninjato
  5. L'abilità parlare linguaggi? 1 grado per un linguaggio! Se non è di classe, basta spendere 2 gradi per imparare un nuovo linguaggio...in pratica.
  6. Esempio di incontro Mentre camminate nella foresta, vedete in lontananza una strana creatura: presenta tratti umanoidi, ma non è molto alta. Le sue braccia, sono larghe e muscolose. Sembra essere ricoperto da una pelliccia. Si volta verso di voi. Ora anche lui vi ha visto. Velocemente estrae una freccia dalla sua faretra. Tende il suo arco… LI 9: Durll, il cacciatore di Brux Durll Wildren Barbaro planare 5°/Ranger 3° CB Esterno Medio (Nativo*) *se ne suppone un incontro nelle Terre Bestiali, il suo Piano natio Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8; Olfatto acuto Linguaggi: Comune, Nanico, è in grado di comunicare con i tassi come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Parlare con gli animali Divinità: Ehlonna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +1 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13; Schivare prodigioso, Schivare prodigioso migliorato (+2 Des, +3 armatura) Pf: 5d12 più 3d8 + 40 (91 medi pf; 8 DV) Immunità: incantesimi o effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi (come ad esempio charme su persone o dominare persone) Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +4 (+6 in Ira); ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 3 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne perfetta +13/+8 (1d12+7/ 20 x3) Distanza: Arco lungo composito potente +4 perfetto +12/+7 oppure (con Tiro rapido) +10/+10/+5 (1d8+4/ 20x3) Attacco base: +8; Lotta: +12 Opzioni di attacco: attacco a Nemico prescelto Azioni speciali: Furia, Ira, Percepire portali, Empatia selvatica Strumenti da combattimento: - ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: Stabilità, Furia, Olfatto acuto, Movimento veloce, Ira, Schivare Prodigioso, Percepire portali, Schivare prodigioso migliorato, Nemico prescelto, Seguire tracce, Empatia selvatica, Stile di combattimento, Resistenza fisica Tratti: Corpulento, Imprudente Talenti: Arma focalizzata (Ascia bipenne), Attacco poderoso, Arma focalizzata ( Arco lungo composito), Seguire tracce (privilegio di classe da Ranger), Tiro rapido (privilegio di classe da ranger), Resistenza fisica (privilegio di classe da Ranger) Difetti: - Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (Natura) +7, Conoscenze (Piani) +5, Guarire +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +8, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +8 (+10 in ambienti naturali di superficie; +10 per prove effettuate su altri Piani) Proprietà: Cintura della Forza +2, Guanti della Destrezza +2, Ascia bipenne perfetta, Arco lungo composito potente +4 perfetto, Armatura in cuoio borchiato perfetta ______________________________________________________________________ Stabilità: le gambe di Durll sono particolarmente stabili. Ottiene quindi un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi piedi poggiano sul terreno. Furia (Str): una volta al giorno, Durll, se ha subito almeno un danno, può scegliere di entrare in un breve stato di Furia simile all’Ira , all’inizio del round successivo. In questo stato, ottiene +4 alla Forza e -2 alla Classe Armatura. La Furia dura solo un round e Durll non può interromperla volontariamente. L’effetto di questa capacità si somma a vari effetti simili (ad esempio l’Ira barbarica). Olfatto acuto (Str): Durll può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Per ulteriori dettagli, vedi Manuale dei Mostri, pagina 308. Movimento veloce (Str): Durll ottiene un bonus di potenziamento + 3 metri alla sua velocità base sul terreno. Durll perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Ira (Sop): due volte al giorno, Durll può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, e un bonus morale di +2 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe armatura. Mentre è in preda all’Ira, Durll non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, Destrezza o Intelligenza. Un attacco d’Ira di Durll dura 10 round, ma può essere interrotto volontariamente. Alla fine della fase d’Ira, Durll perde tutti i modificatori dovuti ad essa e diviene Affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, e impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Schivare prodigioso (Str): Durll acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Durll mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire portali (Sop): gli istinti primordiali forniscono a Durll un sesto senso soprannaturale riguardo ai portali, ai varchi planari e agli altri passaggi tra piani. Durll diventa istantaneamente consapevole di un qualsiasi portale entro 9 metri dal luogo in cui si trova, anche se tale portale è normalmente invisibile. In un certo senso è come se “annusasse” il portale. Se Durll impiega alcuni round ad “annusare” nei paraggi (cosa che per ogni round richiede un’azione standard) apprende informazioni aggiuntive sul portale (i round trascorsi ad analizzare il portale non devono per forza essere consecutivi): Round 1: Se il portale è a senso unico, oppure a due vie. Round 2: Qualsiasi circostanza speciale che regoli l’uso del portale, come per esempio sapere che può essere attivato solo in uno specifico momento del giorno (ma non quali sono questi momenti speciali) o se c’è bisogno di una chiave speciale o di una parola di comando per attivare il portale (ma non qual’ è la chiave o la parola di comando). Round 3: Una breve sensazione della zona in cui conduce il portale; in sostanza, Durll apprende le informazioni che gli sarebbero disponibili se guardasse la destinazione del portale per 10 secondi, senza il beneficio di altri sensi o di altre analisi. Schivare prodigioso migliorato (Str): Durll non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai Ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un Attacco furtivo, a meno che l’attaccante non abbia almeno quattro livelli in più di Durll. Nemico prescelto – Esterno (legale) - (Str): Durll guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro gli Esterni legali. Analogamente ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni contro questo tipo di creature. Seguire tracce: Durll acquisisce Seguire tracce come talento bonus. Empatia selvatica: Durll può utilizzare il linguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi Manuale del Giocatore, pag 74). Il risultato della prova di Empatia Selvatica sarà 1d20 + 2. Stile di combattimento (Str): Durll acquisisce Tiro rapido come talento bonus. Resistenza fisica: Durll acquisisce Resistenza fisica come talento bonus.
  7. « Questa, è una terra immensamente immersa nel tramonto. E quando il sole è basso nel cielo, parecchie creature cacciano. » - Durll, il cacciatore di Brux Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Durll si presenta come un umanoide dai tratti selvaggi: è alto circa un metro e sessanta, ma è alquanto corpulento e muscoloso. E’ interamente ricoperto da una pelliccia a pelo corto, di colore marrone scuro. Le dita terminano con artigli robusti e lunghi. Un viaggiatore planare esperto saprà che la strana creatura è uno Wildren, i cui antenati discendevano dall’unione dei supplicanti* Nani con i Tassi Celestiali. Durll vive nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali, nello strato di Brux, una zona sempre immersa nel tramonto: il sole rosso, appena sopra l’orizzonte proietta ombra su tutta la foresta, che va da boschi di mangrovie a distese di pini innevate. Sopra gli alberi, sul lato opposto è possibile scorgere una luna argentea. Nelle Terre Bestiali, la natura, selvaggia e rigogliosa, si sviluppa senza alcun limite, e gli animali vi dimorano padroni. In questo mondo, Durll passa la sua esistenza solitario, scavando tane, e dedicandosi alla caccia. E’ cresciuto nella barbarie, ma presto, grazie ad alcuni druidi della foresta ha imparato a leggere e scrivere e ad avere qualche comportamento civile. Inoltre, ora grazie alla caccia, il Wildren, tra le molte cose è divenuto esperto nel seguire le tracce e nell’uso dell’arco. INTERPRETAZIONE I tratti razziali selvaggi si riflettono oltre che sull’aspetto fisico, anche sul comportamento di Durll: è irascibile e si altera facilmente. Tuttavia, è leale verso i propri amici e in rare occasioni si mostra anche scherzoso, soprattutto verso altri Wildren. Durll si trova a suo agio su Brux, dove la flora e la fauna sono abbondanti, in particolare nelle zone in cui il terreno si presta allo scavo di un tunnel. Ad un primo impatto, considera minacciose le creature di altre razze, ma se rassicurato e se esse guadagnano la sua fiducia, si potrebbe mostrare amichevole con loro. Le razze malvagie, invece vengono viste sempre come pericolose. Per Durll, la vita è una lunga battuta di caccia, e viaggia in lungo e in largo in cerca di avventure e di nuove specie con cui fronteggiarsi. Questa dedizione, nasce dall’indole Wildren, ma forse anche dal Piano stesso: non a caso il triplice strato delle Terre Bestiali viene chiamato da alcuni studiosi “Il Gran Campo di Caccia”. Combattimento Durll è abile sia nel combattimento corpo a corpo, sia a distanza. Inizialmente, quindi, indebolirà i nemici scagliando delle freccie con il suo arco e facendo uso del talento Tiro Rapido. Appena gli avversari inizieranno ad avvicinarsi a lui, riporrà l'arma a distanza per estrarre la sua ascia bipenne. Nella mischia in particolare, Durll può risultare letale: da subito inizia ad aumentare Forza e Costituzione, tramite l'Ira barbarica, e non appena subisce danno sfrutta anche la Furia. Nel ruond in cui Ira e Furia vengono combinate, i fendenti dell'ascia del Wildren saranno molto dannosi. Nei round in cui Durll sfrutta le Capacità di Furia e/o Ira, inoltre sfrutterà sempre il talento Attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Durll utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare. Per la scheda di Durll, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato. Adattamento Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Durll, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali. Può essere utilizzato anche in altri strati del Piano, ad esempio Krigala o Karasuthra.
  8. Il rivestimento composito di un forgiato (placche metalliche), viene considerato al pari di un'armatura (si può incantare, provoca fallimento di incantesimi arcani, ecc) però, fa parte del suo corpo. Infatti le placche del rivestimento composito sono attaccate e collegate a delle grosse fibre muscolari e nervose. Essendo quindi il rivestimento composito di un forgiato parte del suo corpo, non so se può essere considerato un oggetto al fine di selezionarlo come oggetto famiglio. Però devo dire che ai limiti del regolamento potrebbe essere fattibile...tutto sta nel riuscire a definire se il rivestimento del forgiato sia da considerare o no un oggetto... purtroppo non ho il manuale di Eberron sotto mano, sennò avrei dato un' occhiata per vedere se lì si argomentava la cosa. Anche se sicuramente ti ho messo qualche dubbio...spero di esserti stato un minimo d'aiuto Hie.
  9. s1031295 ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Bella domanda... Visto che il Manuale non dice niente al riguardo, a mio avviso, la risposta dipende da come si interpreti Dominare Persone. Personalmente, visto che il bersaglio dell'incantesimo si "trasforma in una specie di automa", se non gli viene dato nessun ordine, non fa niente a parte l'essenziale per vivere. Se l'incantatore invece, vuole che agisca normalmente, comportandosi come se nulla fosse, glie lo ordina... nell'attesa di un ordine successivo. (IMHO)
  10. s1031295 ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Il Manuale non menziona la cosa. Però, come ben dice Klunk si può dedurre che bisogna specificare di quale ammaliamento si parla. Distinguere cioè tra Charme, Suggestione e Dominio. Io, comunque direi che: - Nel caso di Charme i ricordi sono più o meno chiari. Il bersaglio di charme, una volta terminato l'incantesimo, ricorda di aver avuto atteggiamenti amichevoli con l'incantatore, ricorda di averlo aiutato, eccetera. Ma non si sa spiegare il perché abbia considerato un alleato un perfetto (o quasi perfetto) sconosciuto... magari è stato ammaliato con la magia (ma non tutte le creature giungeranno a questa conclusione). - Nel caso di Suggestione, la cosa funziona più o meno come charme. Il bersaglio in questo caso, terminato l'incantesimo, ricorderà che qualcuno gli ha suggerito di fare qualcosa. In quel momento, chissà per quale motivo (...magari è stato ammaliato con la magia, ma come nel caso di charme, non tutte le creature sono in grado di giungere a tale conclusione) il bersaglio si è sentito di fare quell'azione suggerita, perché sembrava molto ragionevole. Ora magari ripensandoci, quella cosa, non l'avrebbe mai fatta. - Nel caso di Dominio le cose cambiano. Per gli altri due incantesimi, il Manuale del Giocatore specifica che il bersaglio, per quanto riguarda di Charme, interpreterà le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile; per quanto riguarda Suggestione valuterà se le richieste dell'incantatore siano pronunciate in modo ragionevole e credibile. Questi dettagli, ovviamente chiariscono che il bersaglio sia cosciente nel momento in cui è soggetto agli ammaliamenti. Dominare persone invece, specifica che il bersaglio è letteralmente controllato dall'incantatore, il quale può impartirgli degli ordini, come se la creatura dominata fosse un automa. Il bersaglio, dunque non sarà totalmente cosciente mentre è soggetto a questo ammaliamento, quindi i suoi ricordi saranno molto vaghi e confusi (se non inesistenti).
  11. A titolo costruttivo e informativo, e sperando che la mia iniziativa susciti interesse, apro questa discussione. Forse è un po' presto per farlo, ma il topic servirà in un non lontano futuro, perchè tra qualche settimana, già dovrebbero uscire i primi spoiler dell'espansione. Auspicando inoltre di non suscitare l'ira dei moderatori, inizio con la presentazione di Dark Ascension, la nuova serie che la Wizard ha in serbo per noi amanti di Magic: Il "lontano" 25 luglio 2011, Mamma Wizard già annuciava l'espansione Dark Ascension, Command the Night, il secondo set del blocco Innistrad. Sarà composta da 158 carte. Le date del Prerelease saranno il 28 e il 29 Gennaio 2012, mentre il Release sarà il 3 Febbraio 2012. Il Game Day è previsto per il 25 - 26 Febbraio 2012. Il logo o simbolo del set sarà questo: Spoiler: Rivedremo Umani, Spiriti, Zombie, Vampiri e Wherewolwes nella nuova espansione, come in Innistrad? Le meccaniche che sfrutterà Dark Ascension saranno le stesse di Innistrad (Curse, Fight, Flashback, Morbid, Transform) o ce ne saranno di nuove? Come sempre Mamma Wizard, ci lascia con questi dubbi, ma, al solito, scatena un primo rumor: Spoiler: Esatto! Quello che compare nell'immagine è un tenebroso e fiero Sorin, che ne fa prevedere una nuova ristampa. Come sarà il (presumibile) nuovo Sorin? Sarà poco giocato o sarà fondamentale in alcune build, come lo furono e lo sono ancora Garruck Wildspeaker e Elpeth Knight Eraant? Oppure disintegrerà il gioco e il Metagame, come fu per Jace (penso che abbiate capito quale Jace intendo)?
  12. Al momento quello che mi viene in mente per un compagno animale che abbia attacchi con veleno per un duido di 4° è la Vipera Grande. Però di attacco ne ha solo uno... Sicuramente ci avevi già pensato...ma per sicurezza...
  13. s1031295 ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Stessa cosa... perché un incantatore sa sempre quando un suo incantesimo ha o non ha avuto effetto sul suo bersaglio. Però qua la cosa cambia un po'. Ad esempio se l'incantesimo Suggestione venisse dissolto prima che il bersaglio porti a termine l'azione suggerita (o se vogliamo influenzata), la creatura precedentemente ammaliata potrebbe fingere di essere ancora sotto il controllo dell'incantesimo e l'incantatore che ha lanciato Suggestione potrebbe capirlo solo con una prova di Percepire Intenzioni, oppure studiando con Individuazione del magico se sulla creatura persista ancora l'aura di ammaliamento (o ovviamente se ha visto dissolvere il suo incantesimo). Penso che in questo caso la cosa funzioni così...
  14. Per chi volesse scaricare le Immagini da inserire su MWS per Innistrad, ecco le MWS Full Pics.
  15. s1031295 ha risposto a vladik86 a un discussione D&D 3e regole
    Penso di no... perchè l'incantatore che lancia Dominare Persone si rende conto se l'incantesimo avrà avuto effetto o meno (cioè se il TS è stato superato)... Inoltre, se fosse fattibile, sarebbe difficilissimo fingere di essere dominati, perchè l'incantesimo prevede un legame telepatico tra incantatore e bersaglio... come fingiamo di eseguire gli ordini dell'incantatore se non li sentiamo?...poi l'incantatore si accorgerebbe che il legame telepatico non c'è, e si ritorna al punto di prima
  16. s1031295 ha risposto a Vehil a un discussione D&D 3e regole
    Quelle che ti ho scritto sono home rules... dal tuo messaggio iniziale mi sembrava che cercassi un consiglio su quelle Le regole vere e proprie le dovresti trovarle nella Guida del DM.
  17. Esempio di incontro Mentre passeggiate per le strade sovraffollate della Città delle Porte, un uomo si avvicina a voi. Indossa un’armatura lucente e maneggia uno spadone di fattura celestiale. Ormai è a pochi metri: notate che non è di razza umana come credevate. I suoi capelli castani presentano dei riflessi dorati e le sue pupille sono argentee. Sull’armatura è impresso un simbolo, probabilmente quello della Fazione a cui appartiene. LI 9: Grelares Van Horn Nota: l’incontro potrebbe essere composto anche da altri membri della Fazione Harmonium (sottoposti, di pari grado o superiori di Grelares). Le circostanze e le schede tecniche di questo incontro sono a discrezione del Dungeon Master. Grelares Van Horn Aasimar Guerriero 4°/Paladino planare 4° LB Esterno Medio (Nativo*) *se ne suppone un incontro nelle Terre Esterne, il suo Piano natio. Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3; Scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico Divinità: St. Cuthbert Fazione: Harmonium ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +1 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 11, colto alla sprovvista 20 (+1 Des, +9 armatura, +1 scudo) Pf: 8d10+24 (72 medi pf; 8 DV) Immunità: incantesimi o effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi (come ad esempio charme su persone o dominare persone), effetti di paura (magici o meno), malattie (comprese quelle soprannaturali e magiche) Resistenze: Acido 5, Elettricità 5, Freddo 5 Tempra: +13; Riflessi: +8; Volontà: +7 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), base 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jovar +1, +13/+8 (2d6+9/ 18-20x2) Distanza: (+7) Attacco base: +8 Lotta: +12 Opzioni di attacco: Punire il male (1 volta al giorno), Punire gli esterni malvagi (4 volte al giorno) Azioni speciali: Incantesimi, Luce diurna, Individuazione del male, Imposizione delle mani Strumenti da combattimento: Pozione Vedere invisibilità, Pozione Cura ferite moderate Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 4°; CD 11 più livello dell'incantesimo): 1° (1 al giorno) - Ristorare inferiore* Capacità magiche (CD 11 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Luce diurna (LI 8°) A volontà - Individuazione del male (LI 4°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 16 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Luce diurna, Resistenza all’acido 5, Resistenza all’elettricità 5, Resistenza al freddo 5, Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male, Grazia divina, Imposizione delle mani, Aura di coraggio, Salute divina, Punire gli esterni malvagi Tratti: Sospettoso, Audace Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Jovar), Arma focalizzata (Jovar), Maestria in Combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Disarmare migliorato, Arma specializzata (Jovar), Punire migliorato (Legale) Difetti: Ottenebrato, Mano tremula Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +6, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +4, Diplomazia +11, Guarire +3, Intimidire +3, Osservare + 3, Percepire intenzioni +7, Professione (Metro) +5, Saltare +8 Proprietà: Guanti della Destrezza +1, Cintura della Forza + 1, Amuleto della Costituzione +1, Jovar +1, Armatura completa +1 (-5 alla prova), Buckler perfetto (-0 alla prova), Pozione Cura ferite moderate, Pozione Vedere invisibilità ______________________________________________________________________ Luce diurna (Mag): Grelares può utilizzare Luce diurna come per l’incantesimo una volta al giorno, all’ 8° livello dell’incantatore. Aura di bene (Str): il potere dell’aura di bene (vedi l’incantesimo Individuazione del bene) di Grelares è pari al suo livello da Paladino. Individuazione del male (Mag): a volontà, Grelares può utilizzare Individuazione del male come per l’omonimo incantesimo. Punire il male (Sop): una volta al giorno, Grelares può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Somma il suo modificatore di Carisma (+3) al tiro per colpire e aggiunge 4 danni extra. Inoltre Grelares può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce il male. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop): Grelares applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i Tiri Salvezza. Imposizione delle mani (Sop): Grelares può curare le ferite con il tocco. Ogni giorno può curare fino a un massimo di 12 punti ferita. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligatorio usarle tutte in una volta. L’imposizione delle mani è un’azione standard. In alternativa Grelares può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni alle creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il Paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Aura di coraggio (Sop): Grelares è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro 3 m da Grelares guadagnano un bonus morale di +4 ai Tiri Salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Grelares è privo di sensi o morto. Salute divina (Str): Grelares è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. Punire gli esterni malvagi (Sop): quattro volte al giorno, Grelares può tentare di punire un esterno malvagio con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo bonus di Carisma (+3) al danno inflitto dall’attacco. Inoltre, l’attacco viene considerato di allineamento buono ai fini di superare la Riduzione del danno. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non sia un esterno malvagio, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Se Grelares si trova su un Piano che è di allineamento tanto buono quanto legale (i Sette Cieli Ascendenti di Celestia) aggiunge il suo modificatore di Carisma (+3) anche al tiro per colpire. Grelares può utilizzare Punire il male e Punire gli esterni malvagi nello stesso attacco, e i bonus si sommano; inoltre può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce gli esterni malvagi.
  18. « Alcuni sballati oppongono resistenza alla pace che vogliamo. Ma noi dell'Harmonium crediamo così tanto nella pace, che non ci dispiace portare un po' di guerra qua e là per ottenerla. La cosa è semplice: accettare l'armonia universale, o considerarsi in guerra con gli Harmonium. Abbiamo la forza sufficiente per avere ragione, quindi abbiamo ragione! » - Grelares Van Horn, la Testa Quadra Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn si presenta come un umano dagli aspetti magnifici. E’ alto e possiede alcun tratti che lasciano immaginare il suo retaggio celestiale, come i capelli dai riflessi dorati, gli occhi argentei e lo sguardo particolarmente penetrante. Indossa sempre la sua armatura completa, contraddistinta dal simbolo degli Harmonium in altorilievo sul petto. Non a caso è specializzato nell’utilizzo dello Jovar, uno spadone che prende il nome dallo strato di Celestia su cui si trova la città di Yetsira. La peculiarità della lama, bilanciata in maniera piuttosto bizzarra è che in mani di un esperto può infliggere ferite devastanti. Grelares è un prigioniero* di Sigil, la Città delle Porte. Crescendo nella Gabbia*, centro del Multiverso e sede della politica planare, fu naturale che l’aasimar si iscrivesse in una delle Grandi Fazioni*: scelse gli Harmonium, perché la loro filosofia meglio rispecchiava i suoi ideali. Sui Piani Esterni, dove i reami possono essere infiniti e le risorse dipendono da quanto è forte la propria fede, che cos’è il potere? Il potere è la convinzione. La convinzione smuove le montagne e uccide gli dei. A tal scopo Grealres si è preoccupato di rendere solide e concrete etica e morale. Van Horn fece da subito carriera presso le Teste Quadre*: ora svolge il roulo di Metro*. Uno dei suoi compiti è quello di divulgare la visione del Multiverso degli Harmonium. Principalmente però, come tutte le Teste Quadre, Grelares si occupa di far regnare l’ordine civile a Sigil, senza però destare troppo l’attenzione di Sua Serenità*. Gli Harmonium costituiscono la polizia cittadina della Città delle Porte, anche se nessuno li ha nominati come tali. Van Horn, insieme ad altre guardie della Caserma (sede degli Harmonium a Sigil), pattuglia la città e la protegge dai ciurmatori* e dai criminali. Chiunque porti caos verrà arrestato e giudicato. Grelares, nome che ha origini Aasimon*, rispecchia gli aspetti più severi e vendicativi dei suoi antenati. Col tempo è divenuto sempre più esperto nel combattimento e presto, si è dedicato al culto di St. Cuthbert, Dio del castigo. Per questo, l’aasimar esige vendetta e punizione su coloro che infrangono la legge. INTERPRETAZIONE L’utopia di Grelares Van Horn, è tale e quale a quella di tutte le Teste Quadre: lo scopo ultimo dell’esistenza è vivere in perfetta armonia con ogni cosa. Nel Multiverso esistono solo due tipi di condizione: la pace e la guerra. La pace è la situazione ideale. Ma per arrivare alla pace e alla prosperità serve la guerra. Ecco perchè le Teste Quadre non si fanno scrupoli ad usare la forza e sono convinti di essere nel giusto. Inoltre, come in qualsiasi gerarchia, è sempre necessario ubbidire ai superiori della Fazione. Chi rinuncia a farlo, oltre che disonorato, è automaticamente condannato a morte da parte del Factol*. Pertanto, l’aasimar esegue le direttive dei superiori e a sua volta imparte ordini ai sottoposti. Van Horn è un membro attivo nella sua Fazione e si impegna con tutto se stesso per ottenere la pace universale. La dura punizione inferta a coloro che infrangono la legge, oltre che a fare giustizia, servirà da avvertimento. Combattimento Grelares è esperto nel combattimento corpo a corpo. Prima dello scontro, valuta se il suo nemico è malvagio, grazie alla capacità Individuazione del male. Van Horn tenta sempre dapprima di disarmare l’avversario se armato (cosa che gli resta facile grazie al talento Disarmare migliorato), per poi finirlo a dovere. Se il rivale dovesse risultare malvagio (o meglio un esterno malvagio), lo punisce applicando ai suoi attacchi le capacità Punire il male e/o Punire gli esterni malvagi (anche combinandole insieme). A queste capacità può applicare anche il talento Punire migliorato: se il suo nemico dovesse risultare anche di allineamento caotico, subirà più danni dai fendenti dello Jovar di Van Horn. Quando l’aasimar punisce gli esterni malvagi, inoltre, i suoi attacchi sono da considerare buoni al fine di superare la Riduzione del danno, mentre grazie al talento Punire migliorato (quando punisce il male o gli esterni malvagi) i suoi attacchi sono da considerare anche legali. La Testa Quadra, sfrutta a dovere anche i talenti Maestria in combattimento e Attacco poderoso. Raramente Van Horn si troverà a combattere da solo, ma sarà seguito da qualche sottoposto della Fazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Grelares Van Horn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Mnuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare, Perfetto Sacerdote. Per la scheda di Grelares Van Horn, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil. La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil. Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium. Metro: al terzo posto (Factotum) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol). Sua Serenità: appellativo con il quale viene chiamata dagli abitanti di Sigil la Signora del Dolore, l'autorità massima della città, che la mantiene neutrale in tutti i campi. Sulla Signora del Dolore, si sa poco nulla, o nulla di certo. ciurmatore: sinonimo di truffatore. Aasimon: generalmente sinonimo di Celestiale. Il termine tuttavia assume spesso il significato di Deva o anche di Angelo. Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factotum sarà un Metro). Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.
  19. Anche nel mio gruppo c'è (o meglio c'era) un d20, che molto probabilmente era appesantito verso l'uno. Era incredibile... come tu dici era come tirare un d3 + 17. Quel d20 è stato soprannominato "Il Sommo" ed è stato bandito dai giochi Tutti contenti soprattutto perchè ad usarlo era il DM A parte gli scherzi... se pensate che il dado sia sbilanciato...fatelo anche voi...
  20. Fine missione: i nostri eroi hanno finalmente sgominato le forze del male, ed hanno recuperato un potente artefatto che, sotto il controllo di un Drago Verde, aveva il potere di influenzare tutta la Grande Foresta del Faerun. Ora, gli avventurieri ritornano a Silverymoon, dalla Lady Splendente Austriel, la loro mandante per comunicare il fatto. La Lady, decide di esprimere un desiderio, per riportare in vita tutti i deceduti a causa del drago (molti elfi della Grande foresta e un intero villaggio di umani ai suoi confini, oltre che 2 membri del gruppo). I corpi morti dei due avventurieri riportati in vita tra cui Bagonda, la maga si rialzano. Ringraziamenti vari ad Austriel... Premetto che erano varie sessioni che tutti (compreso il Master) prendevamo in giro il giocatore della maga Bagonda, per il nome orribile dato al suo PG. Improvvisamente il DM dice: "La Lady Splendente sta lanciando un'altro incantesimo!" Sapienza magica...Roll...CD superata. DM:"Sta lanciando di nuovo Desiderio!" Tutti:"Wow!!! Cosa desidererà questa volta???" DM rivolgendosi al giocatore di Bagonda:"La tua maga si chiamerà e si è sempre chiamata Sofia!" :D :D Ovviamente non lo fece sul serio...ma ci ha fatto sbellicare!
  21. s1031295 ha risposto a Vehil a un discussione D&D 3e regole
    Dopo delle prove di Costituzione (magari una ogni ora) indossare un'armatura potrebbe far divenire il soggetto che la porta Affaticato, e dopo un ulteriore fallimento Esausto. Le CD delle prove variano a seconda del tipo di armatura (leggera - media - pesante) ed aumentano con il passare del tempo (se vuoi +1 alla CD ogni ora). Vedrai che dopo un po' i PG incantatori inizieranno a prepararsi parecchi Contrastare elementi...
  22. Esatto. E se vuoi essere preciso, il bersaglio sarebbe "creatura umanoide toccata" (o "creatura toccata"). Bello!!!! Sembra funzioni come il "Pensatoio" di Silente in Harry Potter!!!!! (vabè...questa me la potevo risparmiare )
  23. Anch'io come IlGoblin penso che nella lista che hai postato non ci sia stretto bisogno di Jace 2.0 e FoW. Invece di cercare queste carte, potresti piuttosto procurarti il mono Maze of Ith (in certi casi tutorarlo con il Caveliere del Reliquario fa una marcia) e 2-3 Wasteland... Per quanto riguarda la side, metti un Bijuka Bog (sempre per tutorarlo con i cavalieri). Comunque, segui tutti i consigli del Goblin, che sono veramente ottimi.
  24. Ho un'idea, ma dovresti cambiare una piccolezza: Invece ti propongo: In seguito ad un combattimento contro uno psionico malvagio, le menti dei due si distaccano dai loro corpi, fenomeno soprannaturale dovuto all'eccessiva potenza psichica di entrambi gli sfidanti. Mentre i corpi cadono esanimi al suolo, gli "spiriti" continuano lo scontro che sembra essere infinito, dato che i poteri di entrambi si equivalgono. Passa molto tempo, e ancora le due menti continuano a combattere, viaggiando ad altissima velocità sul Piano Etereo (coesistente o sovrapposto, se vuoi a quello Materiale). Improvvisamente, un altro imprevisto che ha del soprannaturale: mentre gli "spiriti" si azzuffano, urtano contro una essere del Piano Materiale. Ora le due menti sono fuse in un solo corpo, mentre quella della creatura originaria è sopraffatta per sempre. Tuttavia, per nessuno dei due sembra esistere la possibilità di fuoriuscirne ed inoltre, lo scontro continua tuttora in quel copro materiale. Quando uno dei due sembra prevele, ottiene il controllo del corpo. Ma come detto in precedenza i loro poteri si equivalgono e dopo poche ore, l'altro prevale ed ottiene a sua volta il controllo del "contenitore" (corpo). E così via.... Ecco spiegato anche il fatto Ma Mastro Psichico sa che c'è un potente mago che può farlo uscire da quel "contenitore". Quando controlla il corpo che condivide con il suo nemico, pertanto: Che cosa farà invece la parte malvagia quando ha il controllo del corpo? Dovresti chiedertelo. Come farai interagire questo personaggio con doppia personalità con i PG?

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